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» escenarios en el modo editor de criaturas (y otros)
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» Crasheo en etapa espacial / Muchas alianzas
Sáb 16 Dic 2017, 12:26 por Rhinestone

» Sarrucke
Sáb 16 Dic 2017, 12:18 por Rhinestone

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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Miér 13 Jul 2016, 21:32

Recuerdo del primer mensaje :




Registro Cerrado, espera a que la muerte los abra

"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."

Actualizaciones y Novedades:

Novedades
-¡Es Navidad! Nuevas sorpresas han llegado al juego estate atento a los Capítulos.

Reglas:
Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore  Aventuras Galácticas para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar, si tienes un poco de dudas puedes leer [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

* Los turnos se pasarán cada 2 días cada 1 semana por horario escolar, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado. Cada turno se entregará 1 punto tecnológico que podrás gastar.

* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.

* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.

* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.

* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.

* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)

* El crecimiento será progresivo y será definido mediante la tecnología seleccionada en el árbol.

* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)

* Las Zonas escogidas serán nombradas como el Jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona

* Requisitos para las creaciones:  Spore  Creepy and Cute  Aventuras Galácticas  Exoesqueleto  Parche 1.05


Paquete de Iniciado:
El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Casas x5
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
-Al 2° Turno cumplido, regalo de +350 Madera, +350 Piedra, +350 Oro


Inscripción:
Inscripción

Para inscribirte debes llenar estos datos:

* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color

* Png de la raza, requisitos ( Spore ,  Creepy and Cute , etc.)

* Nombre del Gobernante

* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.


Arquetipos:

* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:

Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano [Capital]
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano [Capital]

Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano [Capital]

Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -10 Gasto Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano [Capital]

Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -1 recolección de alimento por aldeano [Capital]

Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano [Capital]
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)


Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Decreto Anti-muertes: No pueden ser atacados por infantería
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)


Comerciante:
Mercenarios: Se puede reclutar una unidad especial con un coste de -5 oro [Limite: 20]
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano [Capital]


Bardo:
Festivales: -10% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)

Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 3 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano [Capital]
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos

Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano [Capital]
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios

Admins: XleandroX, Paul_q_f y lPokerFace
Creador de Eventos: ???
Mediador de Guerras: lPokerFace, Paul_q_f
Creador de Misiones: Paul_q_f
Diseñador de Creaciones: Paul_q_f y Dilophox
Contador: XleandroX

Facciones

FacciónMiembrosDescripción/Requisitos

Multitud Anti-Zelotista Financiada por Imperios Aliados [M.A.F.I.A.]
Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
"Protegemos nuestros intereses a toda costa, acabando con las ideologías de los Zelotes y creando economías fuertes para futuros en donde se pueda seguir rigiendo"

Sacro Imperio Vantariano
Líder: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Miembros: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
"Justicia y gloria a nuestra tierra natal, defenderemos Vantar de la muerte."
?????????

Jugadores:

ReinoPNGArquetipoUbicaciónEstandarte
Reino de Halia - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Caballero Halia [7,7]
Sindaris [6,9]
Reino Itáneano - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Tyento [7,8]
Ae'Zert [4,10]
Dominio Imperial
Sombrio Escondriax - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Guerrero Escondriax [7,7]
Federación de Britania [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Caballero Britanian [2,4]
Principado de Isen [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Isla de Isen [1,4]
Imperio de los
Koberos [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Guerrero Henderal [6,2]
Reunión de las Repúblicas de Borga [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Zelote Islas de Pentos [4,5]
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Algrabia [8,4]
Reino liaderano [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Excanexa [4,3]
Arcaico imperio Vulperion [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Zousinam [4,9]
Los Ocultos [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Caballero Hislanf [9,7]

Capítulos:

Capítulos
Temporada I
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Temporada II
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Temporada III
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Temporada IV
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Temporada V
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Temporada VI
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Árbol de Tecnologías:

Original:

Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento

Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión
Versión 2.0:

Mapa del Mundo:


[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Mapas:

Mapa Comercial:


Mapa Táctico:


Mapa de Biomas:


Mapa de Ubicaciones:


Mapa Militar:


Mapa Regiones:


Reinos NPC:



Rise of Cults II:

Ataques:

Ataques Depredador

Para atacar un pueblo necesitas infantería, hay varios modos de ataque entre ellos están:
-Saqueo: Se basa en robar los recursos enemigos, no es necesario ganar destruyendo todo, se envía un mp al jugador atacado, si el saqueo se descubre, la mejor infantería gana, si el mensaje de saqueo no se responde, la ciudad será saqueada. [24 horas en pases de turnos normales]

-Destrucción: El fin de ello es destruir toda la ciudad y sus habitantes, o una especie entera. Se requieren de 2 ataques exitosos.

-Asedio: Ganarás hasta que el enemigo se rinda o la ciudad caiga destruida a tus pies. El fin es derribar los muros y conquistar el centro de la ciudad por la fuerza, o destruirla. En momentos de asedio, la ciudad no puede recolectar nada.

-Conquista: Se hará una guerra a las afueras de la ciudad [Batalla Marítima o Terrestre] o en la ciudad, el ganador se quedará con la ciudad.

-Interceptar: Si un determinado objeto cruza por una casilla mientras tus tropas están en esa casilla, puedes interceptarla para tener una batalla, eficaz para bloquear una ruta comercial, hundir barcos de transporte o asesinar criaturas que se fugan de sus ciudades.

Unidades de Infantería:

Unidades de Infantería Agresivo

 Hay 6 tipos de infantería que puedes tener y se clasifican en:


Animales Domesticados: Bestias con ataques normales y ataque máximo 10.
-Cuestan 2 Alimentos
-No tienen bonus
-No son afectados por el árbol de tecnologías


Infantería Normal: Criaturas normales con ataques normales (escupir, arañazo,etc).
-Cuesta Oro por nivel de ataque
-No tienen bonus
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 1


Infantería Capitanizada: Criaturas con piezas de capitán. Se entrenan en el Cuartel.
-Cuesta 6 de Oro por nivel de ataque (excepto cohete con 15 )
-No tienen bonus
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 1


Héroes: Criaturas con un montón de vida y ataque. Se entrenan en el Cuartel.
-Cuesta 3 veces el ataque de un soldado normal
-Ataque +1 Stat. -Vida +5 Stat.
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 1


Épicos: Criaturas gigantes que pueden ser obtenidas en misiones.
-No se mantienen (gratis)
-Ataque +1 Stat.
-Vida 600 Hp
-Tamaño Épico
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 10
-Pueden cruzar ríos


De misión: Criaturas normales que pueden ser obtenidas en las misiones (pueden tener o no piezas de capitán).
-No se mantienen (gratis)
-Ataque +1 Stat.
-Vida +2 Stat.
-Son afectadas por el árbol
-Capacidad en barco 1

Cacería:

Cacería

Vantar está habitado por cientos de animales, cada uno de diferente tamaño y forma. En las regiones se puede encontrar una variada gama de vida, desde pequeños animales hasta gigantescos épicos. Si quieres registrar una criatura a la fauna del planeta. puedes hacerlo siempre que quieras. Si vas a cazar criaturas toma en cuenta esto:
Los animales salvajes se dividen en dos clasificaciones:
Criatura Tamaño Normal: La cantidad de alimento que da es la suma de su nivel de salud+ataque.
Épico: La cantidad de alimento que da, es la misma que la anterior multiplicada por 5.

Al cazar animales alimentarás a tus aldeanos, pero ten cuidado, ¡algunos pueden ser peligrosos! El máximo de aldeanos que se pueden enviar a cazar son 10.

Edificios:

Edificios
Los edificios son creados por uno mismo y la mayoría se desbloquea en el árbol de tecnologías
MoP= Madera o Piedra
AuO= Alimento u Oro
Hp= Vida

Edad I

Choza [10 MoP/Turno][75 Hp]: Vivienda momentánea principal para un asentamiento nómada, produce +1 Habitante/Turno. [Sólo para Reinos Nómadas]
Animal de Carga [15 AuO/Turno][100 Hp][Máx 20/Asentamiento]: Animal inofensivo [no ataca]. Almacén portátil, almacena 100 Recursos/Animal.[Sólo para Reinos Nómadas]
Casa del Jefe [Gratis][400 Hp]: Construye este edificio donde quieras formar una tribu. Tiene capacidad para 200 recursos.
Casa [30 Mop][200 Hp][Máx 50/Ciudad]: El Hogar es un edificio principal para tu pueblo, produce +1 Habitante/Turno.
Almacén [100 MoP][300 Hp][Máx 20/Ciudad]: Sirve para almacenar tus recursos 200/Almacén.
Bóveda de Recursos [100 MoP][200 Hp][Máx 10/Ciudad]: Si tu Poblado es atacado, comenzarás con el 5% de Recursos/Edificio.
Molino [100 MoP][Máx 5/Ciudad]: El molino genera 10 alimentos por el coste de madera, este valor depende del bioma (Si vives en desierto te costará 2 madera, si vives en tropical 18). Si tu Ciudad es asediada, podrás conseguir alimentos con el molino.
Edificio Decorativo [50 MoP][300 Hp]: Puedes crear cualquier edificio, como una maravilla, una torre, una iglesia, un faro, una estatua, etc. Lo que quieras.
Puente [30 MoP][1500 Hp]: Sirve para conectar extremos entre ríos/islas/cañones para así movilizar tropas o comerciantes. Pueden ser construidos lejos de la ciudad.


Edad II

Barricada [5 MoP][300 Hp]: Será tu primer recurso para defenderte de los enemigos.
Cuartel [100 MoP][400 Hp]: En el Cuartel puedes crear militares avanzados y usar el Editor de Capitanes, si una ciudad no tiene cuartel, no puedes optar a tropas avanzadas. Sirve para crear vehículos terrestres. También sirve para desbloquear al Héroe
Puerto [200 MoP][400 Hp]: El Puerto se encarga de crear grandes barcos, si una ciudad no tiene Puerto, no podrá crear barcos.
Embajada [200 MoP][400 Hp]: Permite formar alianzas con otros jugadores, éstas les dará beneficios a los participantes. (1 por Imperio)
Feria [200 MoP][400 Hp]: Edificio que se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó el aliado. (1 por Ciudad)


Edad IV

Colonia [200 de Todos los Recursos]: Tarda 2 turnos en construir, funda una colonia para crear una nueva ciudad.
Muros [15 Piedra][1000 Hp]: Las murallas protegerán eficazmente a tu ciudad de Ataques de grandes tropas, además podrás colocar infantería en lo alto. También puedes construir una puerta.


Edad V

Fortaleza [600 Piedra][1500 Hp][Máx 1/Ciudad]: La Fortaleza es un Edificio con bastante vida, resguarda a tus ciudadanos y coloca a tus tropas para defenderlo. Viene con 5 soldados.

Comercio:

Comercio Económico
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Para guiarte, utiliza este mapa:

Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de unom tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.

Biomas:
Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:

Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera

Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro

Relaciones:

Relaciones Social
Las buenas relaciones son el primer requisito para crear una alianza con alguien. Si quieres llevar a cabo una buena relación entre vecinos puedes:
-Hacer Regalos (Cualquier Regalo)
-Ayudarlos
-Comerciar
-Ser invitados (Familia Real)
-Bodas entre jugadores
Relaciones:
Aliado Aliado +70 Puntos
Amigo Amigo Entre 30 y 70 Puntos
Neutral Neutral Entre 30 y -30 Puntos
Enojado Enojo Entre -30 y -70 Puntos
Enemigo Enemigo -70 Puntos

Misiones:

Misiones
Las Misiones son opcionales, y en ellas puedes ganar muchos recursos, como también perder habitantes. Acéptalas bajo tu propio Riesgo. Los niveles se dividen en cinco, y ellos son:
Dificultad 1  Dificultad 1: Muy fácil y no se pierde nada al aceptar.
Dificultad 2  Dificultad 2: Fácil, pero con un mínimo de riesgo.
Dificultad 3  Dificultad 3: Medio, se pueden perder algunos recursos.
Dificultad 4  Dificultad 4: Difícil, hay enemigos y se pueden perder aldeanos. Recomendable llevar tropas.
Dificultad 5  Dificultad 5: Extremo, hay muchos enemigos y probablemente un Élite. Se pueden perder muchas vidas. Llevar un ejército.

Linaje Real:

Linaje Real
Todo Imperio debe tener un Gobernante, y es por eso que en Rise of Cults II se ha creado el Linaje Real, donde esa familia debe perdurar por el tiempo para reinar. Si toda tu familia real muere y no quedan herederos, perderás la partida. En el caso de que tu ciudad sea atacada y el rey haya escapado, puedes refugiarte en otras ciudades y volver a construir una ciudad en otro lado.

Otras reglas sobre el Linaje
-La familia real puede llegar hasta 8 personas (Preferente 2 adultos y 6 hijos)
-Los reyes tendrán que morir en algún momento, su duración máxima será de 15 turnos desde el nacimiento (75 años)
-Pueden haber matrimonios y cosas similares
-Si alguien de la familia real muere, la rebelión aumentará en 10% por 2 turnos
-El sexo de los bebés se determina al azar
-El enviar a alguien de la familia a otro reino aumenta los PR
-Un matrimonio entre 2 jugadores aumentará los PR en 60
-No se pueden sacar hijos de la nada (un hijo nace en un mismo turno y no puede aparecer "porque si")
-En el caso de tener un hijo bastardo, cuenta como parte de la familia real (Debe haber nacido igual que los hijos reales (en un turno))

Alianzas:

Alianzas
Las Alianzas son uniones de reinos entre jugadores por el bien de todos. Las alianzas te ayudarán para progresar en la economía haciendo rutas comerciales, en las batallas permitiendo tropas aliadas y en relaciones con otras razas.
Requerimientos:
-Embajada
-Tener una relación de PR sobre 70  Aliado

Beneficios

-Económicos: Al formar una ruta comercial con un aliado, ésta te proporcionará oro gratis
-Bélicos: Se podrá desbloquear una Creación Élite (Es una unidad gratis creada por la alianza ya sea vehículo, criatura o barco que tiene +2 Stat Vida y +1 Stat Ataque y se puede obtener sólo 1 por jugador)
Se podrán pedir tropas de refuerzos de aliados.

-Amistosos: Al mejorar la relación con otros reinos colaborarán en conjunto y habrá paz entre la alianza.
Héroe:

Héroe

El Héroe puede viajar a donde quiera sin la necesidad de un acompañante. Puede personalizarse, por ejemplo ser más alto o más gordo que otros de su tribu, o incluso ser diferente a ellos. El Héroe tiene diversas ventajas como mayor vida y ataque y es muy importante para una batalla. Se desbloquea en el Cuartel. El Coste del Héroe se basa en la creación de Infantería Personalizada, pero su costo es 2 veces mayor.
Stats del Héroe:
+5 Stat Vida
+2 Stat Ataque
Cuesta el Doble de una unidad normal

Infantería Personalizada:

Infantería Personalizada

Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.

Costo de la Infantería: Edad I
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8

Costo de la Infantería: Edad II en adelante
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que costará 15 por nivel.

-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Vehículos de Guerra:

Vehículos Personalizados

Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Oro
Marítimos: 60 Oro
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
Islas de la Conquista:
Islas de la Conquista  Militar

 Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.

 Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.

¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).

Primeros pasos y construcción
 Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:


  • 60 Madera o Piedra
  • 5 Aldeanos



Tu primer Enclave
 Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]

¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro

Mejorando el Enclave
 Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.

¡Listo para el ataque!
 Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque.
Otras Reglas:

Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno

Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno

Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.

Los mensajeros en misión diplomática (Reyes, mensajeros, visitantes reales) pueden cruzar los ríos.

Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.

Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR

El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.

Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.

La infantería cobra cada turno oro.

Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.

La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.

La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.

La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%

La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos 45, Barcos 70

La infantería por tierra se mueve a 2 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.

Las tropas no pueden cruzar ríos, pero sí puedes construir puentes para que pasen.

Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.

El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Las criaturas mercantes, criaturas en misión y los reyes pueden atravesar ríos, pero la infantería y los vehículos, no.

Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.

El bonus de diplomático no afecta en Intercepción

Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.

Cada asentamiento tiene un máximo de población de 50 habitantes.

El asentamiento se puede abandonar cuando se quiera, se autodestruyen cada turno.

En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y los animales de carga (cuentan como almacenes móviles)

Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.

Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno

El máximo de Ciudades por jugador es 4 y la población máxima de colonias es 100

Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.

No puedes autodestruir tus ciudades.

Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.

Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.

Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos, a excepción de utilizar los molinos que te pueden dar alimento a cambio de madera.

Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.

No se pueden enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas, pero si se puede enviar recursos para abastecerla.

Puedes enviar tropas a una colonia como "refuerzo", no como población.

Los Aldeanos no tienen ningún tipo de mejoras [Excepto Agricultura Avanzada, Ver Árbol de Tecnologías]

Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene 2 ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.

El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.

Cada Colonia genera un 10% de rebelión

No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales a menos que el otro jugador lo permita.

Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]

Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y mandas un barco.


Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes

Edad II
10-20 Habitantes

Edad III
20-50 Habitantes

Edad IV
50-100 Habitantes

Edad V
100-150 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)

Edad VI
150-200 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)


Última edición por Paul_q_f el Jue 18 Ene 2018, 20:21, editado 223 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Coldfusion el Dom 05 Nov 2017, 18:56

"El Señor Del Bosque"

Esta es la historia de terror de mi reino.

"La noche habia caido, el bosque de Escondroxian, durante una noche fria, nevada y muy
escabrosa con vientos ruidosos y disturbantes, Dos jovenes escondriaxianos se encontraban
jugando fuera de el reino, Virax el hermano mayor y Axal el menor, la nieve caia y ellos

jugaban a las luchas tranquilos, estos entonces se retaron entre si, jugar a las escondidas
en el obscuro bosque, los escondriaxianos al carecer de miedo naturalmente aceptaron sin
pensarlo, Virax tenia que encontrar a su hermano, quien era el que tenia que esconderse,
despues de que el juego se extendiera considerablemente, Virax se estaba impacientando,
y comenzo a adentrarse aun mas en el bosque, sintiendose acosado por alguna fuerza
extraña, escuchaba extraños ruidos moverse velozmente asu alrededor, llegando incluso a
notar dos ojos blancos en la obscuridad que se cerraban despues de segundos de ser
notados, despues de horas de caminar, en la completa penumbra y ni siquiera con la luz
de la luna para iluminar, el porfin pudo reconocer el olor de su hermano, pero algo no
estaba bien, en un pino cercano, Virax escupio su saliva, y dandole tal arañazo al arbol
con su guadaña las chispas que salieron cayeron en la saliva, prendiendo en fuego el pino
y mostrando todo alrededor, alli estaba su hermano, enredado entre raices negras con
ojas color rojo sangre, mientras detras de este se revelaba una silueta negra con una
extraña cornamenta y los ojos blancos brillando en la obscuridad que ya habia visto antes
Virax, este se puso en una posicion defensiva y la criatura se lanzo contra el, atacandolo
con garras largas y brazos protegidos por una extraña coraza que inutilizaba el daño de
las guadañas naturales de un escondriaxiano, forcejeando incluso derribando algunos
arboles cercanos, blodiax mordio con todas sus fuerzas el cuello de la extraña criatura,
haciendo que esta lo lanzara lejos y se estampara con un arbol, la criatura entro en la
obscuridad y observando a Virax, solo dijo "Solo haz atrazado lo inevitable.",
adentrandose mas en la obscuridad porfin desaparecieron sus ojos blancos brillantes, Axal
estaba inconsciente, pero virax corto las raizes y procedio a llevarlo cargando con una
rama en llamas en la boca de vuelta a escondroxian."

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Tadoki el Dom 05 Nov 2017, 20:04

Britanian


50 Madera recolectaron madera y la refinaron para su uso 900
50 Alimento recogen la comida de sus arrozales 500
100 Oro van a por oro en sus minas 1000

Se construyen 5 molinos en la ciudad 500 - de madera
Se construye un barco "comercial en el puerto" 
Se crean 4 barcos militares o Fragatas Federadas

New Kasuki

10 van a por piedra de una mina encontrada

TURNO XXIX-
Era tiempos sencillos,aunque eso no hacia que los Sakuolds dejasen de trabajar asi que aun estando lejos en cada lado trabajaron en conseguir lo necesario.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por niko1996arg el Lun 06 Nov 2017, 16:18

Una Noche de Terror

Cuentas las viejas leyendas Koberas que a partir de media noche se intensifican los sonidos que terminan de romper la frágil calma paz del silencio. Según se cuenta es la aparición de Kuara Kab, mejor conocido como el señor de la noche. Siempre sale a media noche esperando a una víctima. El Gran Kob aún recuerda aquella noche en el viejo campamento, el era un simple niño y su hermano era un joven adolescente que al oír los ruidos extraños fueron en busca junto con otros Koberos de la temible e incontenible risa que sacudía las piezas de las tiendas.
Aquella noche ningún Kobero regresó para informar sobre lo que pasó, desaparecieron sin dejar rastro alguno. Desde ese día El Gran Kob juró vengar a su hermano, para ello juntó en una ronda frente a una cálida fogata bajo la luz de la luna para planear los siguientes pasos y salir tras la búsqueda del tal Kuara Kab. No descansará hasta conseguir su piel.

RESUMEN DEL ROL
-Se designa a un grupo de 55 aldeanos a buscar Alimentos

-Otros 15 aldeanos van en busca de Madera

-10 Aldeanos van a extraer piedra

-Unos 10 mineros van a las minas de oro para así lograr extraer tan hermoso metal



Familia:

El poder está en manos de:
El Gran Kob
Krisha

Descendientes/aspirantes al liderazgo:

---- (En espera de designación de sexo del hijx)


Árbol de Tecnologías:


·Referencias

»Tecnologías ya Desarrolladas«

»Tecnologías Nuevas Desarrolladas«

»Puntos Restantes del Árbol de Tecnologías (?) «

Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento

Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión


Última edición por niko1996arg el Lun 06 Nov 2017, 17:36, editado 2 veces (Razón : Equivocación)

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Lun 06 Nov 2017, 18:19

Resumen

.- 30 aldeanos van a por madera (+18 por aldeano = +540 madera)

.-100 aldeanos van a por oro [+10 por aldeano = +1000 oro]

.-25 aldeanos van a por comida [+10 por aldeano = +250]

.-Se reclutan 2 artilleros [35x3 = -70 Oro]

.-Se construyen 2 almacenes de madera [100x2 = -200 madera]

.-Se construyen 2 casas de madera [30x2 = -60 madera]

.-Se crea una aldea en la región norte de Isen llamada "Ostenmark" (Piedra)

.-Se envía un mensaje al reino Itaneano para negociar la compra de S'Zal.


Árbol de Tecnologías (2 Puntos Actuales):

                                                                                               
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar
+1 Infantería
Animales de Caza

+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  

Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigía: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión

2 puntos restantes.

Relaciones:
NaciónRelación
Imperio Itáneano

10 - Neutral
Devolvieron el saqueo.

Neutral
Federación de Britania

0 - Neutral

Neutral

Edificios:
[td]
Casas
[tr]
EdificioNúmero de edificios en la ciudad

Ejército:
Tropa
Número
Coste por Turno
Artillero
7
245 O/T

Creaciones:
Tropa
Coste
Artillero
35 oro

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Mar 07 Nov 2017, 20:11

Capítulo XXX: ???

[TRAMA]

ARENTHIS:

[1,0] Bastión Monte Tormenta [Halianos]
[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]
[2,0], [2,1], [2,2] y [2,3] Ts'Tza [Itáneanos]



Se entrega 1 Punto Tecnológico




.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
Militar
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Dificultad 5




Reinos de Vantar

Los Estados Halianos se vuelven un reino NPC.

Imperio Itáneano:
El Imperio Itáneano obtiene:
Tyento
1100 Alimentos
512 Madera
885 Piedra
2163 Oro
170 Aldeanos+25 Cazadores (Viejos)+5 Cazadores (Nuevos)=200 Habitantes
Enclave: 5 Aldeanos, 30 Alimento, 60 Madera, 80 Oro.

Ae'Zert
2 Alimentos
198 Madera
0 Piedra
2202 Oro
1 Xareilzun
89 Aldeanos+11 Cazadores (Nuevos)=100 Habitantes

Scatthor [100 Aldeanos y 21 Casas]
A:124 ; M:102 ; P:817 ; O:0


S'Zal
411 Alimentos
719 Madera
2607 Piedra
2103 Oro
1 Xareilzun
100 Habitantes

El Dominio Imperial Sombrio Escondriax obtiene:
1206 Alimentos
924 Madera
500 Piedra
2600 Oro
199 Aldeanos+1 Conquistadores=200 Aldeanos

Federación de Britania :
La Federación de Britania obtiene:
Nobukazu
1290 Alimentos
920 Madera
660 Piedra
920 Oro
4 Fragatas Federadas
197 Aldeanos+3 Artilleros=200 Aldeanos

New Kazuki
40 Alimentos
160 Piedra
10 Aldeanos

El Principado de Isen obtiene:
558 Alimentos
729 Madera
368 Piedra
1800 Oro
188 Aldeanos+7 Artilleros=195 Aldeanos

El Imperio de los Koberos obtiene:
423 Alimentos
200 Madera
110 Piedra
400 Oro
115 Aldeanos+1 Guardia del Gran Kob=116 Aldeanos

La Nueva Colmena Zorgoin obtiene:
7 Alimentos
20 Madera
120 Piedra
50 Oro
69 Aldeanos

El Reino de Algrabia obtiene:
80Alimentos
375 Madera
300 Piedra
325 Oro
35 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 2 Turnos

Las Repúblicas de Borga obtienen:
40 Alimentos
516 Madera
300 Piedra
320 Oro
35 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 2 Turnos

Ha nacido el Imperio Murder
20 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 3 Turnos


Mapas Actuales:

Ubicaciones:

Mapa de Regiones:

Ubicaciones de Ejercitos:





Bueno, estas son las aclaraciones de ahora.

1) No hay ninguna trama por ahora, tengo que buscar y ver que poner.
2) Los mapas y las cuentas están actualizados

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], ya puedes rolear


Última edición por XleandroX el Jue 09 Nov 2017, 19:06, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Slimetorch el Jue 09 Nov 2017, 16:26

Algrabia
Año 6-10




Año 6

Etrandir el colono~ Es hora de explorar nuevas tierras.

La construccion de puertos se inicio junto con el año y se espera poseer barcos y suficientes navegantes para sarpar en busca de nuevas tierras y especies.

Nuevo png:
Velas negras [Militar] (mas info abajo)





Año 7

Etrandir el colono~ El dia mas feliz de mi corta vida .

La boda del lider Etrandir fue una de las primeras grandes celebraciones que se han hecho desde que llegamos a estas tierras heladas.


Año 7

Etrandir el colono~ Los hombres de preparan para defender la colonia, pues no conocemos la agresividad de otras razas.

La construccion de los cuarteles militares esta por finalizar y se rumorea que en cuanto este listo el ejercito y los barcos se hará un viaje de reconocimiento a otras tierras.

Nuevo Png:
Arbalestero (info mas abajo)





Se envian a 20 aldeanos por madera [ +200 ]
Se envian a 15 aldeanos por oro [ +150 ]
Se construyen 2 casas de madera [ -30x2= -60 ]
Se hace un puerto de madera [ -200 ]
Se hace un Cuartel de madera [ -100 ]
Se construyen 10 casas de roca [-30x10= -300]


Tecnologias:

Original:



Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles
 
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículo
s
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios

Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento

Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión


Puntos restantes: 18-11=
7 Puntos libres

Linaje:

Etrandir el colono= Edad 35 años Zena= Edad 25 años

Unidades:

Arbalestero [Infanteria]:


Guerreros entrenados para utilizar ballestas de largo alcanze cargadas con saetas explosivas capaces de causar grandes daños al enemigo

Golpe 3 [+3 oro por turno coste]
Misiles 1 [+8 oro por turno coste]
Mordida 2 [+2 oro por turno coste]
Salud 1 [+1 oro por turno coste]

Coste total: 14 oro por turno

Velas negras [Barco Militar]:



Barcos cargados con cañones en la parte delatera para facilitar tiros de frente,remos y una vela para facilitar la navegacion.

Movimiento 19
Salud 360
Ataque: 42

Razas conocidas y Relaciones:

NINGUNA

Aldeanos: 35
Casas: 10 [+32 para el proximo turno]
Soldados: 0

Edificios: Casa del jefe [1] y casas [10]









Última edición por Slimetorch el Jue 16 Nov 2017, 15:47, editado 1 vez (Razón : Me daltaron de editar algunas cosas pero ya esta listo creo)

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Netro el Lun 13 Nov 2017, 21:07


El Puerto y el inicio de la expansión:




 No falto mucho para que Yat'Do empezara con los preparativos, su primera orden fue construir el puerto, donde se espera que sea el centro del comercio para la Republica, e inmediamente  se ordeno la construccion del primer barco de la ciudad,que rapidamente empezaria su travesia a la tierra natal,la antigua Borga.

También se preocupo por el aspecto militar, así que con los recursos sobrantes construyo el cuartel general.

Desafortunadamente, el cónsul aun no tiene heredero.





Resumen:
-Se investigan los muros
-Se construye un puerto con 200 de madera y un cuartel con 100 de piedra
-Se construye un barco comercial
-Un grupo de colonos es mandado a 2;5 en barco
-Se construyen 3 casas con madera
-5 aldeanos son mandados a recolectar comida,10 a recolectorar madera y 10 a recolectar oro


Edificios:


-10 casas (3 en construcción)
-1 puerto
-1 cuartel


Linaje:

Yat'Do (35 años)


Árbol tecnológico :

Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles
 
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento

Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión


Última edición por Netro el Sáb 25 Nov 2017, 12:17, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Coldfusion el Miér 15 Nov 2017, 18:09

IMPERIO ESCONDRIAX

[Bakhe Izkarathu]]


El viento sopla hacia el sur, los soldados se ponen en marcha para limpiar las estepas de excanexa, el emperador Blodiax esta complacido, su glorioso imperio crece y su ancia de sangre lo hace a el mismo ritmo, pero ese lujo no esta cerca, aun espera la obscuridad eterna.
-

Tecnologias actuales:

Comercio

Tala de arboles

Vigias

Ladrillos

Arquitectura

Agricultura

Guardia de la ciudad

Torneos

Comercio Terrestre: +1 Vehículo

Infantería cuesta -4 Oro

Mineria

Vigias

Herboristeria

Unidad militar

Diplomacia

Cuartel

+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos

Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos

Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos

Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos

Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos

Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno

Astronomia avanzada

Vasijas

+1 Unidad militar

+1 vehiculo terrestre

Madera refinada +1 stat defensa vehiculos

Colonias

+1 Barco

+1 Vida Barcos

Barcos cuestan -10 oro

+1 stat ataque barcos.

+2 velocidad Barcos.

Comercio Terrestre

Relaciones:

Reino itaneano:
Ayuda en el ataque a los penitentes de Arenthis +10
Regalos +30
Ayuda en la defensa de Escondroxian +50
Honorable sacrificio de 4 Cazadores +50
Ayuda en la mision +10

Estatus: Aliado -150


Reino Haliano:
Tu generosa ayuda en la mision -10
Promesa de envio de los recursos saqueados de tsuna rota. -30


Estatus: Enojado -40

Acciones del roleo
-Para el "Maka'Zhul" se envian a 62 peones a minar Oro de el abismo de escondroxian.
-Se explota apresuradamente las canteras de piedra con 98 Peones.
-Para el "Bak'Lazhar" se envian a 40 aldeanos a recoger cuanta carne sea posible para prepararse.
-Se entrenan 10 Conquistadores y son enviados en el barco rumbo a WoodPeace, para desembarcar, y continuar hacia excanexa (3,5)

[blur]PNGS VEHICULOS [center]
[center] Económico Escarabajo Imperial de carga Económico

Económico Incursor Imperial Maritimo Económico

Militar Aquaferno Militar



Última edición por Coldfusion el Dom 10 Dic 2017, 16:52, editado 3 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por niko1996arg el Mar 21 Nov 2017, 04:26

Descendencia

Luego de la intensa búsqueda de Kuara Kab, se logró dar con el paradero para luego cazarlo y llevarlo como trofeo al hogar de los Koberos, para ello decidieron festejar no solo la caza del señor de la noche, también festejar el nacimiento de Zaik, el hijo del Gran Kob junto con Krisha.
Para ello se decidió armar un gran banquete, con muchas carnes, lujos extravagantes.
También el Gran Kob decidió que se debía empezar a conocer los nuevos horizontes, días después ordenó la construcción de un muelle para así poder pronto embarcar y explorar aún más.
No se sabe lo que le esperan a los Koberos.

RESUMEN DEL ROL

-Se construye Muelle (-200 Madera)

-Se construye Cuartel (-100 Piedra)

-60 Cazadores recolectarán alimento para el festín

-Otros 15 aldeanos van en busca de Madera

-10 Aldeanos van a extraer piedra

-Unos 20 mineros van a las minas de oro para así lograr extraer tan hermoso metal

-Aparece Zaik (Consultar Spoiler "Descendencia/aspirantes")

-Se desarrollan distintas tecnologías (Consultar Spoiler "Árbol de Tecnologías")

Descendencia/aspirantes:


Zaik es hombre (Se designo de manera aleatoria)

Árbol de Tecnologías:


·Referencias

»Tecnologías ya Desarrolladas«

»Tecnologías Nuevas Desarrolladas«

»Puntos Restantes del Árbol de Tecnologías (?) «

Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento

Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión

SE ADJUNTA CAMBIO DE ESTANDARTE/BANDERA

ESTANDARTE/BANDERA:

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Tadoki el Miér 22 Nov 2017, 20:08

Episodio ????

El imperio o nacion ya andaba bastante bien pero necesitaban ampliar el mundo y su mensaje ademas de su cultura.Las preparaciones del viaje y la ruta del comercio fue reabierta con estos barcos,ya habia ciertos colonos que andaban preparandose para vivir cerca de la capital aunque hasta ahora no andaban bien preparados asi que hoy era un gran dia con todo esto en mente se alzo la bandera de la nacion en ambos lados para la partida de esta gente.


Britanian

180 aldeanos van a por oro
10 aldeanos van a por comida
10 aldeanos van a por madera

5 aldeanos van a la region de abajo de Britanian y crea una Aldea

Cargan el barco comercial con 400 de madera
despues de esto el BC(Barca Mercante) y los Barcos militares(Fragata Federada) van hacia New Kasuki
para descargarla alla

Se envia un aldeano a 4,9

New Kasuki 

5 Aldeanos van por comida
2 Aldeanos por oro
3 Aldeanos van por piedra

Se crea 2 Casas y 1 Almacen con piedra


Última edición por Tadoki el Sáb 23 Dic 2017, 19:48, editado 3 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Sáb 25 Nov 2017, 19:45

Capítulo XXX: Larga vida a la Reina

[Año 330 d.R.] Tensión en Halia, las medidas de gobierno de Arsus enfadan al pueblo, se han establecido altos impuestos por la falta de oro, la victoria del ataque penitente costó caro para la familia real y las tensiones entre las casas de Halia se han vuelto aún más fuertes, los Hyner por un lado piden un juicio para la Reina Satyn por el gasto exorbitante en la Armada y por otro lado están los Staegyr que no quieren ver a su hija en prisión, y justificando que el dinero será recuperado por el botín de Tsuna. Tras el saqueo de Tsuna y la victoria sobre las tropas penitentes, se espera la llegada de la Gran Armada Haliana con sus tesoros provenientes del lejano continente de Excanexa. En la capital por orden del Rey Arsus [45 años] se prepara un juicio en contra Satyn [44 años], que abusó del control de la Armada Haliana, invadiendo territorio desconocido y asesinando "inocentes", se espera que esté en prisión por mucho tiempo, además Arsus buscará una nueva consorte. Un día antes de comenzar el juicio, una revuelta ocurre en la ciudad, una rebelión, la Guardia Staegyr se toma la Casa del Rey, tomando de rehén a Arsus. Satyn encierra al Rey Arsus y se toma el poder, dejando a su hijo Aeryn [15 años] incapacitado para tomar el trono por ser menor... Satyn está embarazada nuevamente del Rey y protegerá a su nuevo hijo de todo. En la oscura celda Arsus espera un milagro, en la corte tiene viejos aliados que lo pueden ayudar a escapar, siendo Derim el de mayor confianza. Una noche, Derim ayuda a Arsus a escapar, disfrazado este último de mendigo pero ambos son encontrados por los guardias de Satyn. Al amanecer ambos son ejecutados, el cuerpo del rey es llevado al Panteón del Cementerio, siendo enterrado como sus antecesores. Comienza la construcción del Castillo de Halia, planos hechos bajo el reinado de Arsus, este castillo se erigirá a un lado del estrecho de Abal, para proteger el paso marítimo. Al final del año el castillo está completo.

En Sindaris se celebra la victoria de los penitentes en Halia, la ciudad ha crecido bastante en estos años producto de sus fértiles tierras y las rutas marítimas con Halia. En la Casa del Jefe, Lord Auren [65 años] y Lady Eirlyn [65 años] debaten sobre el ambiente en la Capital, esperando que los jueces encarcelen a Satyn y pague sus errores, pero un mensajero llegó dando noticias urgentes... había ocurrido una restauración del poder y Satyn se había proclamado Reina Regente, dejando el trono para su hijo Aeryn al cumplir la mayoría de edad. La familia Sindar no esperaba tan terrible noticia, los Estados Halianos estaban por desfragmentarse inevitablemente, sólo tendrá que haber una manera de aliarse con las casas Hyner, Wyrin, Syreth, Alassen y Damerre, pero ¿Cuál de ellas atendería al llamado?. El príncipe Harys [20 años] es enviado a Ethrilia, la ancestral casa de los Damerre, una de las más lejanas a Halia, el Príncipe cruza las Paredes del Espectro para atravesar las frías montañas que separan Sindaris de las tierras verdes del oeste. Llega después de varios días a la aldea de Erientyn que está cerca del estrecho de Halia y emprende rumbo hacia el norte esperando que los Damerre acepten la propuesta de alianza.

Mientras tanto en las lejanas tierras del Oeste de Henderal, Thaldrasus está exenta de las políticas internacionales y problemas, las noticias llegaban meses después de ocurridas así que esa zona al estar alejada de la Capital evadía todo asunto bélico. Lord Detrion Alassen y Lady Elyrn [70 años] han envejecido bastante, pero viven su vida dentro del gran castillo ocupados con tareas pequeñas como ayudar a los campesinos sobre las porciones de sus tierras y custodiando la construcción de la ciudadela, su hijo Tomerys [15 años] ha crecido y pronto ascenderá al trono, consciente de ello se prepara mirando las tareas de sus ancianos padres.

El barco de la Gran Armada Haliana que fue enviado a las tierras del sur descubre un reino, los Noldor, y su capital Isen, el barco descubre un nuevo continente, llamado "Arslan" por los nativos. El barco se dirige rumbo a Halia nuevamente.

El barco que contenía el botín de los Tsuna desembarca en Thaldrasus por descanso, pero los reyes terminan confiscando el botín al enterarse de la rebelión en la capital, los marineros aceptan de todos modos y se quedan viviendo en la aldea. El botín es usado para el crecimiento de la ciudad y para construir más casas.

La Gran Armada Haliana emprende su viaje a Halia nuevamente, desembarcando en 4,7.
Lista de Eren:
-Alda y Eren se encargan de los cultivos
-0 Aldeanos cultivan plantas
-0 Aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-8 Aldeanos sacan oro de los ríos


Resumen
Halia
-0 aldeanos trabajan las granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-3 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-130 aldeanos minan oro en las cuevas
-Se construye un castillo [-600 piedra]
-1 barco comercial es enviado a Sindaris con 200 de piedra
-Se crea 1 barco comercial que se dirige a Thaldrasus con 200 piedra
-1 barco comercial de Tsuna [2,9] es enviado a Thaldrasus [4,5] y descarga 236 Madera, 6 Piedra y 470 Oro
-Se construyen 4 aldeas alrededor de las regiones de Halia; Siana [Se extrae alimento, Mediterráneo], Ethrilia [Se extrae alimento, Med.] y Syrethia [Se extrae alimento, Med.][de Norte a Este] y una 4° al oeste de Siana, llamada Ihnias [Se extrae madera, Templado]
-[Se guarda 1 Punto Tecnológico]

Sindaris
-5 aldeanos trabajan las granjas
-40 aldeanos cortan árboles
-45 aldeanos extraen oro en una nueva mina
-Se crea un barco comercial y se envía 200 de madera a Halia
-Se crea 1 barco comercial y se envía con 200 de madera a Thaldrasus
-Se crean 2 almacenes [-200 madera]
-Se dan de baja 6 Hippontum
-Se crea 1 barco comercial, con 5 aldeanos para construir 1 aldea en el mar
-Se crean 2 aldeas, ambas al Sureste, una llamada Farestia [Extrae madera, Tropi.] y la otra Ívarus [Extrae alimento, Pradera]

Thaldrasus
-1 Aldeanos recolectan frutas y comida
-11 Aldeanos crean una cantera y minan piedra
-Se construyen 7 casas de madera
-Se construye 1 almacén de piedra

Rutas de Comercio
-Ninguna-

Edificios
Halia
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 14+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 3 [15%]
Muros: 25

Sindaris
Casa del Jefe
Casas: 34
Almacenes: 2+9+Vasijas
Cuartel
Puerto

Thaldrasus
Casa del Jefe
Casas: 2+7
Almacenes: 1+Vasijas

Otros
Tropas en Halia: 1 Ente, 1 Elemental de Aire y 2 Cañones Sarbarianos
Viaje: 20 Arqueras Halianas
Enclave: Bastión Monte Tormenta
Jefe del Enclave: Eren Illenor
Tyyserión: Alda Illenor
Aldeanos: 8+Jefe+Tyyserión=10
Construcciones: Torre del General [Jefe]
Cuartel
Muros: 7
Almacenes: 1

Tecnologías:

Minería, Agricultura, Tala de árboles, +1 Infantería, Vigías, Comercio Marítimo, Vasijas, Barricadas, Diplomacia, Ladrillos, Fundición, Infantería cuesta -4 oro, Arquitectura, Herboristería, Colonias, Muros, Acero,+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos, Barcos cuestan -10 oro, Astronomía Avanzada: +20 Visión Todos, Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos, +1 Vehículo, Agricultura Avanzada, Fuego de Dragón, +1 Stat Ataque Barcos, Refuerzos de Hierro, Castillo, +1 Barco, +1 Infantería
Puntos Pendientes: 1

Relaciones:
Relaciones
Reino de Scatthor - Itáneano - 0 Neutral

Reino Itáneano
+30 por salvar Scatthor
+10 por regalo
40 Amigo


Principado de Isen
0 Neutral


Linaje de Halia:


[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]
-[Qevan Ferwel]
|
|-------------------------------------------------------------------------|
[Rey Allerys Hyner]-[Lady Mila Hyner (Damerre)] [Elyrn Hyner]-[Detrion Alassen] [Eirlyn Ferwel]-[Auren Sindar]
|
[Rey Arsus Hyner]-[Lady Satyn Hyner (Staegyr)] [Tomerys Alassen] [Harys Sindar]
|
|------------------------------|
[Príncipe Aeryn Hyner][Príncipe Raelion Hyner]

Unidades:

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Slimetorch el Mar 28 Nov 2017, 19:24

Bueno, aca las misiones




Las Etnias:


Las Etnias

Una vez establecida la Reunión de las Repúblicas de Borga en la islas de Pentos, Yat'Do el gran cónsul de los Borgones ejercía un poder muy superior a la de las otras etnias que se concentraban en pequeños grupos que se destacaban por tener un credo distinto de los Borga (Estos auténticos Zelotes). El señor de Borga posee a estos habitantes bajo su dominio logrando que estos desarrollen pequeñas tareas para los Borgones.
Uno de estos pequeños habitantes de las tierras ocupadas por los Borga se ha revelado haciendo posible un levantamiento en contra de Yat'Do, según informan exploradores cercanos al rey. La única forma de terminar contra esta amenaza es terminar con la vida de todos los Khaizahan pueblos que no simpatizan con el Fanatismo Zelote.


Recompensas:


50 Unidades de Madera
40 Unidades de Alimento
40 Unidades de Oro


Dificultad: Dificultad 3

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Protestas:

Protestas

Un grupo de aldeanos empezó a protestar por ciertas condiciones que imponía el rey, era un pequeño grupo en un principio pero en poco tiempo gran parte de la población empezó a unirse. Sus reclamos serían una mayor variación de alimentos. El rey deberá accionar lo antes posible, ya que no tiene apariencia de que la protesta sea pacífica todo el tiempo

Recompensas:


50 Unidades de Alimento


Dificultad: Dificultad 1

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

La mision de Tadoki todavia no esta lista, posiblemente mañana actualize el tema con su mision

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Jue 30 Nov 2017, 18:29

Asegurando la Sucesión

Spoiler:
Quinto Ciclo Lunar del 3043, Segunda Era de Nuestro tiempo.

Diario del Rey, página 7. [Náin I el Explorador]

Muchas cosas han pasado desde la última vez que escribí aquí, la ciudad sigue creciendo y nos encontramos ya en un punto de estabilidad social, económica y militar, la ciudad crece y eso se refleja en el ánimo de mi pueblo, pero todos estos planes económicos y de expansión y exploración me desviaron de uno de los factores más importantes, perpetuar la dinastía. Hay muchas familias nobles que ansían recobrar el trono de nuestro reino, pero la monarquía electiva finalizó cuando la montaña se derrumbó sobre nosotros, disolviendo la Mancomunidad Noldor, ahora solo existe Isen, e Isen siempre ha estado gobernada por mi familia, los von Aïnur, una muerte sin heredero desencadenaría conflictos internos que podrían llevar a la desaparición final de nuestro pueblo, pero esto no sucederá, hace dos años Freya accedió a un matrimonio, completando así la primera parte para asegurar la sucesión del trono, la segunda parte finalizaría cuando, hace solo unas horas, daba a luz a mis dos hijas, gemelas, asegurando así el trono. Extrañas sensaciones recorren mi espalda cada vez que pienso en ellas, tristeza y alegría se mezclan, no puedo ser un buen padre para ellos, ningún rey puede ser buen padre.

Dejando de lado estas trivialidades, hoy una nueva civilización ha visitado nuestra humilde ciudad, la tripulación de aquél barco se presento como parte del Imperio Haliano, pueblo situado en las grandes pradera de Henderal, su actitud amistosa y conciliadora nos reconforta, pues en nuestra Isla solo hemos conocido naciones agresivas y aisladas, esta nueva civilización abre nuevas posibilidades diplomáticas a nuestro pueblo, estamos llegando al final del túnel, y nos espera un mundo lleno de posibilidades de restaurar la gloria perdida de nuestro pueblo, me hago mayor, y noto como mis fuerzas se agotan,
la energía con la que empecé este gran viaje me abandonan a la vez que a mi mente retornan tiempos pasados, bajo la montaña, poco me queda ya en este mundo, y aún queda mucho por hacer, solo espero que me de tiempo a hacer una última tarea de vital importancia...

Resumen

.- 40 aldeanos van a por madera (+18 por aldeano = +540 madera)

.-120 aldeanos van a por oro (+10 por aldeano = +1200 oro)

.-25 aldeanos van a por comida (+10 por aldeano = +250 comida)

.-Se reclutan 3 artilleros (35x3 = -105 oro)

.-Se construyen 5 almacenes de madera (100x5 = -500 madera)

.-Se construyen 5 casas de madera (30x5 = -150 madera)

.-Nacen las herederas al trono Karla y Erika, la sucesión se decidirá en votación del consejo.

.-Se envía un mensaje al reino Itaneano para negociar la compra de S'Zal.


Árbol de Tecnologías (3 Puntos Actuales):

                                                                                               
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar
+1 Infantería
Animales de Caza

+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  

Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigía: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión

3 puntos restantes.

Relaciones:
NaciónRelación
Imperio Itáneano

10 - Neutral
Devolvieron el saqueo.

Neutral
Federación de Britania

0 - Neutral

Neutral
Reino de Halia
0 - Neutral

Neutral

Edificios:
[td]
Casas
[tr]
EdificioNúmero de edificios en la ciudad

Ejército:
Tropa
Número
Coste por Turno
Artillero
10
350 O/T

Creaciones:
Tropa
Coste
Artillero
35 oro

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Sáb 02 Dic 2017, 20:43

Imperio Itáneano. Año 330 D.R.




Tyento

El Emperador Al'Ezar ha llegado al límite de edad establecido para gobernar, por lo tanto, tuvo que entregar el gobierno a I'Zaer, lo mismo ha pasado con su hermana, T'haera, que tuvo que dejar a Arzanova al poder. Por lo tanto, T'haera volverá a Tyento después de muchos años en Ae'Zert.

Un grupo de voluntarios ha sido reclutado como cazadores, para hacer una misión sencilla, esperar en Scatthor los recursos que se enviarán de S'Zal, aunque no va a ser una tarea difícil y es muy probable que no tengan que pelear, pero de todas formas es solo una medida de prevención ante algún intento de intervenir a la llegada de los recursos de S'Zal, ya que tienen un gran valor para todo el imperio.

De los cazadores de Arenthis, se dice con que ya llegó el bardo que los iba a devolver a Tyento, pero aun faltará mucho tiempo para que vuelvan.

Las expansiones territoriales siguen, formándose a las aldeas Aretúr e Ilken, ambas pegadas a diferentes ríos, el motivo de estas aldeas es simplemente el de dar mayores cantidades de alimentos, para poder mantener a una gran cantidad de población en un desierto infértil. También las aldeas Aeleng y Oanji son extendidas, todo con tal de poder adquirir mayores producciones.





Ae'Zert

Arzanova asciende al poder, teniendo el control de la ciudad en sí. Por ahora no ha ejercido ningún cambio importante, aunque planea alguna expansión de la ciudad en algún futuro.

Arzanova, para ya empezar a ir asegurando una descendencia, se casa con Medeanneng Y'lle, ya mucho tiempo después,
tienen una hija a la que llaman Tátde, la cual va a ascender al trono dentro de muchos años.





S'Zal


La venta definitiva de la ciudad ya está llegando, y ya hay mucha población que se está mudando a las aldeas de Tyento, los recursos de la ciudad están empezando a ser llevados a Scatthor y muy probablemente la ciudad quede despoblada para cuando lleguen los compradores.

En Scatthor, andan esperando un grupo de voluntarios que protegerían los recursos que iban a llegar, aunque en el mar estarían descuidados, y por eso el mismo Kozla ordenó que los barcos fueras escoltados por militares, para así llegar a Scatthor sano y salvo.


Tyento:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
60
+360
Madera
0
0
Piedra
0
0
Oro44+704
Cazadores (Viejos)25
-575
Cazadores (Nuevos)30
-150
5 Aldeanos están en el enclave Ts'Tza
Se recibe 880 de Oro de Scatthor
5 Cazadores siguen en la misión
La aldea Aeleng recolecta 20 de Alimento
La aldea Oanji recolecta 20 de Piedra


5 aldeanos van al este de la Aldea Aeleng, se crea otra aldea pegada al río, llamada Aretúr recolectará Alimento.
5 aldeanos van al Norte de Tyento (y oeste de la aldea Oanji), y fundarán una aldea pegada a un río, llamada Ilken, que recolectará Alimento
A la aldea Aeleng se le aplican mejoras (20 de cada recurso)
A la aldea Oanji se le aplican mejoras ~~~~~~~~~~~~~~
Se crea un barco comercial, y se envían 25 Cazadores (De los nuevos) a Scatthor


Un barco comercial, pasa de  7,3 (Antigua ubicación de Esteomment) para dar un viaje directo a Arenthis

La heredera del Trono (T'haera), anda gobernando en Ae'Zert
Los Cazadores de Arenthis, seguirán valiendo 24 de Oro, pero para el siguiente turno, valdrán 37

---------------------------------------
Ts'Tza
Las ordenes de los 25 Cazadores, está en el Spoiler del Enclave
Se tienen 25 Aldeanos (Cazadores retirados), estos andan esperando un barco que los devuelvan a Tyento
---------------------------------------
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
36+14
+36 de población por turno
Almacén
19+1
+3800 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
1
Permite hacer alianzas
Se hace un Almacen
Se hacen 14 Casas
Ts'Tza:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
1
+10
Madera
0
0
Piedra
0
0
Oro4+40
Infantería0
0
Se tienen 25 Cazadores de Tyento
Se tienen 25 Aldeanos de Tyento

___________
Jefe: S'Sianj (60)
Tyyserión: Aengji (55) 
___________
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
0+0 de población por turno
Almacén
0
+0 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
0
Permite hacer Barcos
Embajada
0
Permite hacer alianzas
Scatthor:

Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento10
+100
Madera90
+900
Piedra00
Oro0
0
Infantería-
-
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
21
+21 de población por turno
Almacén
4+8
+800 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Se hacen 8 almacenes
Ae'Zert:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento10
+100
Madera0
0
Piedra0

0
Oro90
+900
Cazadores0
-0
Se dan de baja 2 barcos comerciales
Se hace un barco comercial, y se transporta a la Ex-Emperatriz a Tyento. 
Se dan de baja 11 Cazadores, y 2 Xareilzun's.
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s

50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
-
Permite hacer alianzas
S'Zal:


Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento21
+126
Madera0
0
Piedra79

+1264
Oro00
Cazadores0
0
La aldea Inzeng recolecta 20 de Madera

Se da de baja un Xareilzun
Se hacen dos barcos comerciales, y se transporta 2000 de Piedra (entre los dos) a Scatthor.
Se hacen 5 Xareilzun's, y se los envía de escoltas junto con los barcos comerciales (Mismo destino)

Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50+50 de población por turno
Almacén
20
+4400 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
-
Permite hacer alianzas


Árbol de Tecnologías:

Puntos de tecnología: 8 (Tecnología Nueva, Tecnología anteriormente desbloqueada)

                                                                                               
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre

+1 Unidad Militar
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -10% Rebelión
Dinastía :

Tatsei

Zathen

Ae'n


Al'Ezar (60)    T'haera (60)

I'Zaer (30)        Arzanova (20)

Akayang (10)    Tátde (0)       
Información:

: Muerto

: Emperadores/Empreratrices que siguen viviendo, pero sin el cargo de gobernar.

: Emperadores/Emperatrices Actual/es

: Herederos del trono.

: Nueva Descendencia

[left]
Unidades:


PNG
Coste Original
Movimiento por Casillas
Cazador (Nuevo)
41
2
Cazador (Viejo)
34
2
Cañón
40
3
Xareilzun
60
6

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por niko1996arg el Lun 04 Dic 2017, 18:40

Se comenta para el pase de turno.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Lun 04 Dic 2017, 18:43

Capítulo XXXI: ???

[TRAMA]

ARENTHIS:

[1,0] Bastión Monte Tormenta [Halianos]
[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]
[2,0], [2,1], [2,2] y [2,3] Ts'Tza [Itáneanos]



Se entrega 1 Punto Tecnológico





.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
Militar
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Dificultad 5




Reinos de Vantar

Estados Halianos:
Los Estados Halianos obtiene:
Halia
81 Alimentos
250 Madera
290 Piedra
2426 Oro
2 Cañones Sarbarianos
Enclave: 58 A, 115 P, 390 O
180 Aldeanos+20 Arqueras=200 Habitantes

Sindaris
1 Alimentos
1210 Madera
370 Piedra
454 Oro
100 Aldeanos

Thaldrasus
10 Alimentos
296 Madera
120 Piedra
470 Oro
21 Aldeanos

Imperio Itáneano:
El Imperio Itáneano obtiene:
Tyento
1142 Alimentos
402 Madera
315 Piedra
2072 Oro
145 Aldeanos+25 Cazadores (Viejos)+35 Cazadores (Nuevos)=200 Habitantes
Enclave: 5 Aldeanos, 35 Alimento, 60 Madera, 120 Oro.

Ae'Zert
2 Alimentos
178 Madera
0 Piedra
3102 Oro
100 Aldeanos

Scatthor [100 Aldeanos y 21 Casas]
A:124 ; M:1002 ; P:2017 ; O:0


S'Zal
437 Alimentos
719 Madera
1871 Piedra
1853 Oro
100 Habitantes

El Dominio Imperial Sombrio Escondriax obtiene:
1435 Alimentos
904 Madera
1480 Piedra
2600 Oro
189 Aldeanos+11 Conquistadores=200 Aldeanos

Federación de Britania :
La Federación de Britania obtiene:
Nobukazu
969 Alimentos
1085 Madera
645 Piedra
2333 Oro
4 Fragatas Federadas
197 Aldeanos+3 Artilleros=200 Aldeanos

New Kazuki
15 Alimentos
160 Piedra
20 Oro
12 Aldeanos

El Principado de Isen obtiene:
620 Alimentos
619 Madera
388 Piedra
2650 Oro
190 Aldeanos+10 Artilleros=200 Aldeanos

El Imperio de los Koberos obtiene:
600 Alimentos
150 Madera
110 Piedra
554 Oro
139 Aldeanos+1 Guardia del Gran Kob=140 Aldeanos

La Nueva Colmena Zorgoin obtiene:
0 Alimentos
20 Madera
120 Piedra
50 Oro
7 Aldeanos
62 aldeanos mueren por inanición

El Reino de Algrabia obtiene:
245Alimentos
165 Madera
0 Piedra
325 Oro
47 Aldeanos
Protección de 1 Turno

Las Repúblicas de Borga obtienen:
95 Alimentos
400 Madera
200 Piedra
400 Oro
48 Aldeanos
Protección de 1 Turnos

El Imperio Murder cae tras varios intentos de un cambio de gobierno.



Días pasados:
Día 10:


¡Hoy es el primer día de las repartidas de premios!
Probablemente te preguntes de qué será el premio, por lo que te explico, si respondes esta pregunta bien, ¡puedes ganar una cantidad aleatoria de algún recurso!, te es conveniente, por lo que vamos a la pregunta
¿Cual fue la raza que más duró en Zousinam?
Respuesta: Los Unpredator
Los Escondriaxianos ganan 82 de Alimento
Día 11:


¡Hoy es el segundo día de las repartidas de premios!
Seguimos con el segundo día, y como ya puedes ver, la cosa no termina, por lo que vamos a la siguiente pregunta!
¿Cual es el peor lugar para crear una especie en Vantar?
Respuesta: Zousinam
Los Escondriaxianos ganan 39 de Madera
Los Koberos ganan 20 de Oro
Día 12:


¡Hoy es el tercer día de las repartidas de premios!
Esto no termina ni con un primer ni segundo día, y va a seguir durando mucho más, por lo que vamos con la siguiente pregunta.
¿Cual es el arquetipo más odiado del juego?
Respuesta: Los Zelotes
Los Escondriaxianos ganan 23 de Oro
Los Koberos ganan 61 de Oro

Día 13:


¡Hoy es el cuarto día de las repartidas de premios!
Ahora vamos con la siguiente pregunta.
¿Cual fue la especie que más lento avanzó en el juego?
Respuesta: Los Farinotarus
Los Escondriaxianos ganan 46 de Oro
Los Koberos ganan 54 de Madera

Día 14:


¡Hoy es el quinto día de las repartidas de premios!
Ahora vamos con la siguiente pregunta.
¿Cual fue el ejército más grande de todo RoC?
Respuesta: El ejército Centenar, de los Itáneanos
Los Escondriaxianos ganan 47 de Alimento

Día 15:


¡Hoy es el sexto día de las repartidas de premios!
Ahora vamos con la siguiente pregunta.
¿Porqué los Esteommentinos son enlazados con el ahogamiento, y el mar?
Respuesta: Porque murieron en un Tsunami
Los Escondriaxianos ganan 22 de Alimento

Día 16:


¡Hoy es el septimo día de las repartidas de premios!
Ahora vamos con la siguiente pregunta.
¿Cual fue la primera raza que hubo en Arslan?
Respuesta: Los Shajs
Los Koberos ganan 55 de Oro
Los Escondriaxianos ganan 46 de Oro

Día 17:


¡Hoy es el octogésimo día de las repartidas de premios!
Ahora vamos con la siguiente pregunta.
¿Cual fue la especie que menos duró en todo el juego?
Respuesta: Los Ceruleons
Los Koberos ganan 48 de Madera
Los Escondriaxianos ganan 29 de Madera

Día 18:


¡Hoy es el novécimo día de las repartidas de premios!
Ahora vamos con la siguiente pregunta.
¿Cual fue el animal favorito de Rowarty?

Como esta es una pregunta difícil, les digo que la respuesta la encontrarán en RoC 1, en RoC 2 no está.
Ah, y el premio de esta va a ser especial, no será un simple recurso.
Respuesta: El Pikasaurio, ya que Rowarty tenía de mascota a uno que se llamaba Pika Pika. Por cierto, si buscaban en Google, les salía la página en RoC 1 donde se encontraba la información de ello, ni se la ingenian un poco.

Día 19:


¡Hoy es el décimo día de las repartidas de premios!
Ahora vamos con la siguiente pregunta.
¿Cual es el animal de carga más famoso?
Respuesta: La Palo-ma
Los Koberos ganan 53 de Alimento
Los Escondriaxianos ganan 96 de Piedra
Los Noldor ganan 30 de Piedra


Día 20:


¡Hoy es el undécimo día de las repartidas de premios!
Ahora vamos con la siguiente pregunta.
¿Cual fue la raza que tuvo una tendencia proxeneta?
Respuesta: Los Caballeros Exiliados
Los Escondriaxianos ganan 58 de Oro

Día 21:


¡Hoy es el dodécimo día de las repartidas de premios!
Ahora vamos con la siguiente pregunta.
¿Cual fue el primer monarca en morir en RoC 2?

Respuesta Raewan, Rey de Scatthor.

Día 22:


¡Hoy es el décimo tercer día de las repartidas de premios!
Ahora vamos con la siguiente pregunta.
¿Cuántas civilizaciones han existido en RoC?, (De las que son controladas por jugadores)

Respuesta: 54 Especies
Los Escondriaxianos ganan 48 de Alimento.
El Reino Anti-Repúblicas muertos de hambre gana 20 de Madera

Día 23:


¡Hoy es el décimo cuarto día de las repartidas de premios!
Ahora vamos con la siguiente pregunta.
¿Cual fue el turno donde más especies han muerto?

Respuesta: Turno 22, Genocidio de Jugadores (Mueren 6 especies)

El Reino Anti-Repúblicas muertos de hambre gana 67 de Piedra

Día 24:


¡Hoy es el décimo quinto día de las repartidas de premios!
Ahora vamos con la siguiente pregunta.
¿Cual fue el primer dragón en morir?

Respuesta: Kytergos, es el primer dragón que aparece en el juego y también el primero que muere.

Los Koberos ganan 293 de Alimento


Mapas Actuales:

Ubicaciones:

Mapa de Regiones:

Ubicaciones de Ejercitos:





Bueno, estas son las aclaraciones de ahora.

1) Este va a ser el último turno en donde se recibirá un punto tecnológico, por lo tanto, van a tener que haber gastado bien todas los puntos tecnológicos en cosas que realmente necesitan.

Ah, ¡tengan en cuenta esto!



Última edición por XleandroX el Jue 28 Dic 2017, 13:21, editado 20 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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