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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Miér 13 Jul 2016, 22:32

Recuerdo del primer mensaje :




¡Registro Abierto!

"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."

Reglas:
Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore  Aventuras Galácticas para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.

* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.

* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.

* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.

* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.

* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.

* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)

* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.

* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.

* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)

* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona

* Requisitos para las creaciones:  Spore  Creepy and Cute  Aventuras Galácticas  Exoesqueleto  Parche 1.05


Paquete de Iniciado:
El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Casas x5
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
-Al 2° Turno cumplido, regalo de +350 Madera, +350 Piedra, +350 Oro


Inscripción:
Inscripción

Para inscribirte debes llenar estos datos:

* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color

* Png de la raza, requisitos ( Spore ,  Creepy and Cute , etc.)

* Nombre del Gobernante

* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.


Arquetipos:

* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:

Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano [Capital]
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano [Capital]

Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano [Capital]

Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano [Capital]

Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano [Capital]

Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano [Capital]
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)


Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)


Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano [Capital]


Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)

Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano [Capital]
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos

Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano [Capital]
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios

Admins: XleandroX y Paul_q_f
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: Netro
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones: Netro
Contador: XleandroX

Facciones

FacciónMiembrosDescripción/Requisitos

Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.]
Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
"Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos."

Noble Enclave de los Reinos Feroces [N.E.R.F.]
Líder: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Unión creada para acabar con los enemigos de Vantar.
Requisitos para entrar:
* Ser noble
* Ser feroz
* Ser guerrero

Jugadores:

ReinoPNGArquetipoUbicaciónEstandarte
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Caballero Halia [N14]
Thaldrasus [M17]
Aedolin [O12]
Sindaris [M17]
Antiguos Zorgoins - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Diplomático Nero'Kolm [7,3]
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Tyento [O16]
Ae'Zert [H19]
Kymiontang [N18]
Aikasay [G2]
Federación de Borga [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Zelote Biscarie [H10]
Vintonna [L4]
Belcoria [H5]
Zelerta [O3]
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Algrabia [P7]
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Isla Arrakis [P17]
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Nefthum Ssothar [F6]
Rowarty [F4]
Kition [G13]
Nefthum Ravenskov [E5]
Aldea Arcanium [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Umberpine [M4]
Clan Saniano [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Isla de Sani [G9]
Consejo de Symvoúlio [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Symvoúlio [E16]
Imperio Felinés [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Felicia [F18]
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Falacia [L1]
Reino de Mudflow [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Chamán Mudflow [M9]

Capítulos:

Capítulos
Temporada I
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Temporada II
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Temporada III
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Temporada IV
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Mapas:

Mapa del Mundo:

Mapa Táctico:

Mapa de Biomas:

Mapa de Ubicaciones:

Mapa Regiones:

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Reinos NPC:


Rise of Cults II:

Biomas:
Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:

Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera

Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra

Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos

Comercio:

Comercio Económico
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:

Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.

Infantería Personalizada:

Infantería Personalizada

Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.

Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8

Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.

-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Vehículos de Guerra:

Vehículos Personalizados

Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
Islas de la Conquista:
Islas de la Conquista  Militar

 Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.

 Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.

¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).

Primeros pasos y construcción
 Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:


  • 60 Madera o Piedra
  • 5 Aldeanos



Tu primer Enclave
 Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]

¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro

Mejorando el Enclave
 Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.

¡Listo para el ataque!
 Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque.
Otras Reglas:

Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno

Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno

Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.

Los mensajeros en misión diplomática (Reyes, mensajeros, visitantes reales) pueden cruzar los ríos.

Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.

Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR

El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.

Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.

La infantería cobra cada turno oro.

Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.

La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.

La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.

La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%

La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40

La infantería por tierra se mueve a 2 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.

Las tropas no pueden cruzar ríos, pero sí puedes construir puentes para que pasen.

Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.

El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Las criaturas mercantes, criaturas en misión y los reyes pueden atravesar ríos, pero la infantería y los vehículos, no.

Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.

El bonus de diplomático no afecta en Intercepción

Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.

Cada asentamiento tiene un máximo de población de 50 habitantes.

El asentamiento se puede abandonar cuando se quiera, se autodestruyen cada turno.

En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y los animales de carga (cuentan como almacenes móviles) (se tienen que renovar cada turno)

Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.

Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno

El máximo de Ciudades por jugador es 4 y la población máxima de colonias es 100

Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.

No puedes autodestruir tus ciudades.

Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.

Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.

Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.

Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.

No se pueden enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas, pero si se puede enviar recursos para abastecerla.

Puedes enviar tropas a una colonia como "refuerzo", no como población.

Los Aldeanos no tienen ningún tipo de mejoras [Excepto Agricultura Avanzada, Ver Árbol de Tecnologías]

Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.

El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.

Cada Colonia genera un 10% de rebelión

No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales a menos que el otro jugador lo permita.

Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]

Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.


Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes

Edad II
10-20 Habitantes

Edad III
20-50 Habitantes

Edad IV
50-100 Habitantes

Edad V
100-150 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)

Edad VI
150-200 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)


Última edición por Paul_q_f el Vie 31 Ago 2018, 00:33, editado 255 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Lun 11 Dic 2017, 18:29

.:Misiones:.


Los rehenes [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]:
En las fronteras [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]:
¡Guardacostas Perdido! [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]:
Cargamento en el Mar [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]:
Las Tierras Malditas Parte II [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]:
Itáneanos de Sangre [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]:

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Sane el Mar 12 Dic 2017, 00:50

hmmm..... si estuviese muy metido en ROC.... este seria masomenos mi estadarte

xD xD xD xD xD xD xD xD hecho con mucho amor en el paint

imagen:

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Coldfusion el Miér 13 Dic 2017, 16:16

IMPERIO ESCONDRIAX

[XIL, La sed de sangre es infinita.]


Era una calida mañana en las costas de escondroxian, la cultura habia cambiado desde hace 10 años, y el imperio estaba en su maximo apogeo tactico y militar. Blodiax estaba planeando sus proximos movimientos, procurando estar siempre un paso adelante de sus enemigos, cuando se le informo de el impedimento del paso del transporte hacia pentos, por una raza inferior de nativos que se autoproclamaban por una doctrina desconocida llamada democracia, este se enfurecio, pero se alegro al saber que porfin tendria algo que asesinar despues de tanto tiempo de no encontrar un reino al que destruir, pero adiferencia de destructias, este no atacaria a un enemigo tan debil, le daria el tiempo de desarrollarse para quebrantar la moral de su especie y enviarlos al olvido

Blodiax, antes habia enviado al grito de la muerte, su teromorfo de tamaño excepcional a entregar personalmente una peticion de alianza al emperador Itaneano en Tyento, capital de estos, para formar una alianza contra un misteroso ente en el continente de arslan, informacion proporcionada por los estrategas itaneanos, pero si habra sangre, a los escondriaxianos siempre les gustara dar una guadaña.

Mientras tanto dentro de los territorios imperiales, el pueblo se fortalezia, preparados para una posible guerra a la que podrian intervenir y tomar la victoria el escuadron de caballeros de sangre personales del emperador blodiax.

El emperador pronto comenzo tambien su plan de vida, y se dispondria a tener 4 hijos para elegir al mas fuerte como su proximo sucesor en el caso de su muerte por cualquier causa.

A la distancia, Se veia la sucia ciudad de halia, el emperador sabia que algun dia llegaria la gloria de verla en llamas, junto a los sucios esclavos de la doctrina manipuladora rival del gobierno haliano que corrompio a todas las civilizaciones adyacentes, el emperador estaba preparado para sacrificar las sangres de todos sus enemigos al olvido, y acabar con ellos del mas debil al mas poderoso, habian llegado las noticias de un ataque de los sucios religiosos de la isla de pentos, seria el momento perfecto para probar los Aquafernos recien domados de el fondo del mar de Henderal, todo estaba listo para comenzar la era de la Sangre.

Neru D'zat habia sido descubierta por las autoridades del imperio, proponiendose a escapar y hacer un peregrinaje hacia las montañas de Thyria, donde se aislaria del resto de su especie y meditaria buscando una respuesta a como terminar con la violencia natural inculcada por los primeros señores de la guerra Escondriaxianos, sin embargo un grupo de corruptas arqueras halianas entraron en una operacion para asesinarla, Blodiax vio esto con los diferentes espias no escondriax esparcidos por la region como una oportunidad para deshacerse de los rebeldes, unificando a el dividio pueblo y mejorar el rendimiento de combate, blodiax envio 2 Escarabajos elite para defender a su Hermana, y revelando al pueblo tal crimen de guerra, sin tener Ciudadanos indispuestos a cooperar con el Gobierno, escondroxia se ha jurado por completo en devorar a las huestes halianas la noche en que caiga su civilizacion.
-

Tecnologias actuales:

Muros

Comercio

Tala de arboles

Vigias

Ladrillos

Arquitectura

Agricultura

Guardia de la ciudad

Torneos

Comercio Terrestre: +1 Vehículo

Infantería cuesta -4 Oro

Mineria

Vigias

Herboristeria

Unidad militar

Diplomacia

Cuartel

+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos

Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos

Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos

Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos

Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos

Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno

Astronomia avanzada

Vasijas

+1 Unidad militar

+1 vehiculo terrestre

Madera refinada +1 stat defensa vehiculos

Colonias

+1 Barco

+1 Vida Barcos

Barcos cuestan -10 oro

+1 stat ataque barcos.

+2 velocidad Barcos.

Comercio Terrestre

Castillos

Relaciones:

Reino itaneano:
Ayuda en el ataque a los penitentes de Arenthis +10
Regalos +30
Ayuda en la defensa de Escondroxian +50
Honorable sacrificio de 4 Cazadores +50
Ayuda en la mision +10
Enemigos en comun +100
Nacion de guerreros dignos +50
Nuestra alianza +100
Estatus: Aliado -400


Reino Haliano:
Tu generosa ayuda en la mision -10
-Marcado de muerte -200
-Pro zelotista. -200
-Enemigo del imperio -200
-Tus extensiones estan demasiado cerca. -200
-Proporcionar valiosos sujetos de pruebas en armas para el futuro. +1
Promesa de envio de los recursos saqueados de tsuna rota. -30

Extinto -939

Tribales Borga
Interferir con planes de el imperio. -200
Marcado de muerte. -200
Tu raza es una broma ante nuestros ojos -200
Esclavo de otra fuerza. -200

Auto proclamada Federacion de nobu kazu.

Interferir con planes de el imperio. -200
Marcado de muerte. -200
Tu raza es una broma ante nuestros ojos -200
Esclavo de otra fuerza. -200
Estatus: Extinto -900

Auto proclamado Principado de Isen.
Interferir con planes de el imperio. -200
Marcado de muerte. -200
Tu raza es una broma ante nuestros ojos -200
Esclavo de otra fuerza. -200
Estatus: Extinto -900

Imperio Kobero.
Queremos Guerra. -100

Acciones del roleo
-190 peones acuden al abismo a recoger oro.
-Se releva de su cargo al Conquistador que acudio a la mision. -1 Soldado
-Se crean 13 Almacenes (20) -1200 piedra -100 madera
-Se crea una embajada -200 madera.
-Se inventan los Castillos. -1 pto tecnologico.
-Se investiga la creacion de muros. -1 pto tecnologico.
-Se movilizan las tropas (10 conquistadores) Hacia la ciudad natal de escondroxian, donde son relevados de su cargo.
-Se contacta con el Imperio Itaneano para formar una Faccion Militar y beneficiosa economicamente para ambos imperios.
-El Emperador Blodiax contrae matrimonio con 4 Ciudadanas, buscando obtener 4 Descendientes para sus proximos planes.
-Todos los Conquistadores disponibles son enviados en barco desde Woodpeace hacia S'zal.
-Se crean 8 Aquafernos aprovechando para practicar tiro y entrenar a los alumnos de domadura de bestias en como mejorar la conducta de sus mascotas contra las fuerzas enemigas y son enviado a interceptar a la basura flotante que se aproxima.
-25 Aquafernos adicionales son creados y enviados a interceptar la flota haliana.
-Otros 5 aquafernos son enviados a Asediar para conquistar Halia.
-Neru D'Zat emprende un peregrinaje en secreto hacia Las montañas donde murio el dragon del hielo, buscando escapar de las autoridades belicas de Blodiax Atriax y aislarse para dar un nuevo inicio puro a los Escondriaxianos con metodos pacificos si llegase a morir la ya retorcida por blodiax sociedad
actual. [5,4]
-Se crean otros 10 aquafernos e interceptan a la segunda flota de 10 barcos de halia.
-Se crean 2 Escarabajos imperiales y se envian a 5,4 a interceptar a los intrusos halianos apoyando a los Atabenos en defensa de Neru D'zat.



Última edición por Coldfusion el Vie 12 Ene 2018, 12:01, editado 27 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Slimetorch el Miér 13 Dic 2017, 22:53

Algrabia
Año 11-15








Se envian a 15 Aldeanos por oro
Se envian a 5 Aldeanos por madera
Se envian a 20 Aldeanos por roca
Se reclutan 7 Arbalesteros Y SON ENVIADOS A PROTEGER EL PUESTO DE VIGILANCIA
Se envia un regalo de 50 unidades de madera al imperio de los koberos




Tecnologias:

Original:


[/b]
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles
 
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículo
s
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios

Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento

Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión


Puntos restantes: 7+1=
8 Puntos libres

Linaje:

Etrandir el colono= Edad 40 años Zena= Edad 30 años

Unidades:

Arbalestero [Infanteria]:


Guerreros entrenados para utilizar ballestas de largo alcanze cargadas con saetas explosivas capaces de causar grandes daños al enemigo

Golpe 3 [+3 oro por turno coste]
Misiles 1 [+15 oro por turno coste]
Mordida 2 [+2 oro por turno coste]
Salud 1 [+1 oro por turno coste]

Coste total: 21 oro por turno

Velas negras [Barco Militar]:



Barcos cargados con cañones en la parte delatera para facilitar tiros de frente,remos y una vela para facilitar la navegacion.

Movimiento 19
Salud 360
Ataque: 42

Razas conocidas y Relaciones:

NINGUNA

Aldeanos: 40
Casas: 42 [+0 para el proximo turno]
Soldados: 7

Edificios: Casa del jefe [1] y casas [42]








Última edición por Slimetorch el Mar 02 Ene 2018, 17:08, editado 4 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por niko1996arg el Vie 22 Dic 2017, 20:46

Capitulo VIII: Crecimiento, desarrollo, propagación.

Nuestro líder ya a sus 55 años de edad mostraba aún una gran fuerza por guiarnos. En estos últimos años hemos ampliado nuestras fronteras, desarrollamos nuevas técnicas de combate y alcanzar una propagación con todos los clanes rivales que se han querido enfrentar al Gran Kob.
Pero nuestros informadores nos contaron que tuvimos contacto con una nueva sociedad, una sociedad de guerreros fuertes, distintos a todos los que conocimos. Su mirada penetra la nuestra, tienen sed... Pero de sangre...
Compartimos una similar manera de guerrear, no dejamos piedad a nuestros enemigos, nos contó de sus campañas de conquista... Son guerreros excepcionales, no temen luchar, en sus armas perdura la sangre fresca de sus contrincantes.
Rápidamente, al informante lo recibimos, le dimos agua frescas de los montes, le otorgamos las carnes más frescas de nuestros campos y entablamos una relación.
Ante estos últimos acontecimientos y ya sin rivales tribales, el Gran Kob ordenó a sus gentes que se propaguen, que establezcan distintos puntos alrededor de los territorios que fueron reclamados por nosotros.
Al cabo de un tiempo, hubo un aumento de población en la urbe, mientras las aldeas periféricas mantenían unas pequeñas relaciones de parentesco.
Nuestra gente dedicó todas sus fuerzas para conseguir alimentos y piedras preciosas para realizar un banquete y regalos para el pueblo guerrero.
El Gran Kob junto con Krisha fueron padre y madre otra vez. Nuestro pueblo mostró su alegría y no dudó en pensar que en un futuro alguno de los herederos puedan llegar a ocupar el lugar de nuestro jefe.


Resumen del rol

-Se desarrollan nuevas tecnologías (Consultar "ÁRBOL DE TECNOLOGÍAS")

-Se establecen 5 aldeas en las periferias de la urbe (-50 de cada recurso) (25 aldeanos son los encargados de ir a construir)

Aldeas:


Queda(n) marcada(s) con un color mucho más oscuro la(s) nueva(s) expansión(es)

-El Gran Kob se prepara junto a su Guardia y 3 aldeanos para ir a la misión SE RECHAZA LA MISIÓN

-Se da de baja al Guardia del Gran Kob

-Se crea un Barco comercial, se crean 10 Monjes Koberos, se embarcan y preparan para ir a 3,6/3,7 a conquistar New Kazuki

-80 aldeanos van a minar oro

-12 aldeanos van a recolectar madera

-Finaliza la construcción de un Barco comercial; se adiestran 10 pistoleros y se embarcan para conquistar Thaldrasus 4,5

-Un explorador va a la casilla 3,5

-Se construyen 2 nuevas casas (0 con Madera; 2 con piedra)

-Se descubren al Dominio Imperial
Sombrio Escondriax


-Se recibe +50 de Madera por parte del Reino de Algrabia

Mapa de Navegación:

Árbol de Tecnologías:


·Referencias

»Tecnologías ya Desarrolladas«

»Tecnologías Nuevas Desarrolladas«

»Puntos Restantes del Árbol de Tecnologías (2) «

Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos
 
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos
 
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento

Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión

Edificios:
Casa del Jefe
Casas (24 unidades) (5 nuevas casas construidas en este turno)
Almacen (1 unidad)
Cuartel
Muelle


Familia:

Gran Kob 55 años
Krisha 45 años
Zaik 5 años
Kos 0 años


Territorio:

Relaciones:
NaciónRelación
Dominio Imperial
Sombrio Escondriax

-90 Enemigo
+10 Pensamos igual.
-100 Te ganaste esto.

Enemigo




Última edición por niko1996arg el Vie 12 Ene 2018, 12:35, editado 8 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Vie 22 Dic 2017, 23:07

Imperio Itáneano Atabeno. Año 335 D.R.




Tyento

"Los cambios van pasando, aparece algo nuevo que luego destruye a lo viejo, haciendo que el tiempo sea un arma letal que de forma odiosa derrumba imperios enteros, aún así no es capaz de detener la construcción de otro imperio, que ironía"

- Algún Noble de Tyento


En estos últimos años muchas cosas han cambiado, todo esto fue impulsándose tras varios inventos, que resultaron ser benéficos en su totalidad.

El primer de los inventos, que fue el responsable del cambio del nombre de toda la especie, fue un edificio en donde se tiene que cuidar al Atábigo como idioma, para tratar de protegerlo y poder ver todas las palabras, las cuales suelen variar mucho,
y hace que sea algo difícil la comunicación cuando no se conoce cierta palabra. En este se recopilaron todas las palabras existentes, incluyendo las letras, y los significados, pero eso trajo una sorpresa. La sorpresa fue que Itánon significaba otra cosa, y que no era el nombre de la especie, si no que el nombre de la especie siempre fue Atabeno, cosa que resulta que algunos sabían, pero la mayoría de ellos eran Nobles que no solían compartir ciertos conocimientos con otros. Con esto se dio el cambio de los significados, y con el paso de algunos meses, ya ambas palabras se usaban correctamente.

El segundo de los inventos, fueron los velas, su uso se hizo famoso en poco tiempo, debido a que reemplazaba las antorchas con facilidad, ya que eran más decorativas y ocupan menos espacio. Como no suelen durar mucho se compran una y otra vez,
siendo un negocio para muchos.

El tercer invento, es una especie de organización de mercenarios, los cuales son guerreros entrenados pero pagados por esta organización, para servir al Imperio, su servicio se limita en legiones y solo puede haber un regimiento activo a la vez.

Todo esto, cambió bastante la vida de muchos Atabenos, sin embargo, esto no pudo tapar la llegada de la ex-emperatriz a Tyento, la cual ya estaba vieja y ya no ejercía un cargo de gobierno, aun así fue recibida bien y se juntó con su hermano, con el cual no se ve desde hace más de 40 años.





Scatthor

Los Cazadores enviados de guardias a Scatthor hasta ahora no han tenido problemas, han estado vigilando el puesto continuamente, habiendo turnos de noche y de día, ya que los barcos suelen llegar a cualquier momento, tenían avisados que iban a llegar un par de barcos con grandes toneladas de piedra y oro, mientras iban charlando de cosas de la vida, un vigilante avisó de una presencia de algo moviéndose por las cercanías de la ciudad, normalmente se lo ignoraría, si no fuera porque va acompañado de una luz, pues, tenía una antorcha.
Los Cazadores se dividieron una mitad se quedaba en la vigilancia del puerto, mientras que la otra iba a emboscar la fuente de esa luz. Los Cazadores rápidamente lo rodearon y lo agarraron sin mucha dificultad, y lograron ver lo que era, una especie distinta a la que se conoce, lo soltaron sin alejarse demasiado y le dejaron, tratar de interpretar alguna comunicación, sacó una Humotura y la mostró, aunque solo uno de los Cazadores sabía leer en Humotura, ya que actualmente se usa otra letra, logró entender. Se trataba de la especie Kobero, un tal Kobero llamado Kulz, y es una especie que anda cerca del estrecho en donde normalmente cruzan los barcos comerciantes de Scatthor y Tyento, se vino a presentar simplemente para tratar de comunicar un poco con otras especies, Kulz quedó en Scatthor siendo vigilado hasta que llega un informe de los Escondriaxianos, dando por hecho de que los Koberos no son una especie hostil, y que no van a generar problemas.  
Kulz fue liberado, y el cazador que ha logrado leer la Humotura, escribió en Humotura y Atábigo en una tabla, y se la pasó a Kulz, para que luego este la lleve con el líder de los Koberos, "El gran Kob"





Ae'Zert

La ciudad está obteniendo un gran poder marítimo, todo esto gracias a que se está practicando los movimientos de los barcos y entrenando marineros para lo que se vendrá, según muchos informes, habrán muchas cosas que se tendrán que hacer en los mares y por lo tanto, hará falta mucha preparación.

Cada barco empezó a tener el mismo nombre que su capitán, para su mejor identificación, siendo así visto al barco Seuhanne como uno de los mejores, visto por su maniobras de ataque y sus movimientos con los que logra apuntar mejor los tiros. Sin embargo, un solo capitán no es suficiente para cuando se trata de que hay más de 20 barcos en las aguas en donde se practica, por lo tanto, se espera que en unos años se consigan los suficientes capitanes, para así asegurar las aguas





S'Zal


La ciudad estaba por llegar a su venta, pero un desprevisto hizo que la población que tanto se mudó, ahora sea ocupada por muchos militares que vienen de todo el Imperio, S'Zal pasó de ser un punto comercial antiguo a ser recreado en un sector de guerrilleros, los pocos mercaderes que quedaban fueron desplazados por obligación, y ahora las casas de la ciudad pasaron a ser pequeñas fortalezas llenas de trampas. La ciudad empieza a tener otro significado en el mapa.




La creación de una nueva Alianza


Por mucho tiempo se estuvo organizando, y se ha logrado, Diplomáticos Atabenos estuvieron yendo de Escondroxian y Diplomáticas Escondriaxianas estuvieron yendo a Tyento para ir dando inicio a una alianza. Algo que admiten que es raro, es que solo vayan escondriaxianas, pero por lo que se ve, así debe funciona su jerarquía, no era de esperarse que sea parecida a la Atabena.
El esfuerzo para crear esta alianza se estuvo entorpeciendo bastante, tanto por ataques Penitentes como razones internas del imperio, pero después de tanto tiempo se logró llegar a un trato, a una alianza duradera y fuerte. Una alianza en donde se proteja los intereses y acabar con la despreciable ideología Zelote, La M.A.F.I.A



Bandera que se portará




La guerra explotó

La guerra se vino sin advertencias, aunque ya se tenía previsto el enfrentamiento en New Kazuki,
una de las ciudades de una raza Arslaniana conocida como los Sakuolds, se vino un doble ataque de Arslan de parte de los reinos con los que se estaban haciendo tratos, rompiéndolos en su totalidad.
Los Capitanes que se estaban reclutando en Ae'Zert ahora son entrenados aun más, al verse el avance de los Noldors y los Sakuolds, pronto tendrán que dejar las aguas Zousinamies para arrasar en los mares más lejanos.

En Arenthis, los cazadores fueron avisados de la guerra, y decidieron observar desde lejos a el ejército Haliano que se aproximaba, para luego emboscarlo y acabar con ellos. Al ver que se desviaron a las grandes montañas, los Cazadores fueron enviados directo a intervenir

Se identificó al enemigo de la MAFIA como Sacro Imperio Romano, un imperio formado por varios reinos e imperios, que planea desestabilizar todo para que solo un imperio se alce al poder, controlando a todos los demás, cosa contraria a la MAFIA, en donde no hay un líder en específico, y no se domina a las razas mintiéndoles para que hagan su trabajo. Pero ya es tarde para la redención de muchas razas, ya que fueron manipuladas a la perfección.

Tras todo esto, todo el imperio empezó a prepararse, porque la guerra apenas está empezando.



Tyento:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
0
0
Madera
0
0
Piedra
0
0
Oro134+2144
Cazadores (Viejos)25
-850
Cazadores (Nuevos)0
0
Kiraedari10
-260
5 Aldeanos están en el enclave Ts'Tza
La aldea Aeleng recolecta 40 de Alimento
La aldea Oanji recolecta 40 de Piedra
La aldea Aretúr recolecta 20 de Alimento
La aldea Ilken recolecta 20 de Alimento
Se tiene un barco comercial en Tyento


Se reforman las siguientes aldeas: [Aeleng], [Oanji], y se las convierte en Aldeas Nivel 3
Se reforman las siguientes aldeas: [Aretúr], [Ilken], y se las convierte en Aldeas Nivel 2
Se utiliza uno de los barcos comerciales, y se transportan 15 aldeanos, se lo manda al otro lado del río.

  • Se utilizan 5 aldeanos para construir la aldea Inilon, será puesta al Este-Sureste de la Aldea Aretúr, recolectará Alimento
  • Se utilizan 5 aldeanos para construir la aldea Tson-ye, será puesta al sureste de la aldea Ilken, estará pegado al río, recolectará Alimento.
  • Se utilizan 5 aldeanos para construir la aldea Ayetong, se pondrá al sur de la aldea Ilken y recolectará alimento


Se retiran 5 Cazadores. (De los nuevos)
Se reclutan 10 Kiraedaris, y se los manda a aceptar la misión "Itáneanos de Sangre". Buscarán a Serguunus.

Un barco comercial, pasa de  6,3 (Arenthis), a recoger a 25 Aldeanos, irá a 9,3, en donde los aldeanos irían caminando a Tyento

La heredera del Trono (T'haera), vuelve a Tyento

---------------------------------------
Ts'Tza
Las ordenes de los 25 Cazadores, está en el Spoiler del Enclave
---------------------------------------
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
1
Permite hacer alianzas
Ts'Tza:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
1
+10
Madera
0
0
Piedra
0
0
Oro4+40
Infantería0
0
Se tienen 25 Cazadores de Tyento

Los 25 Cazadores van a interceptar al ejército Haliano en la casilla 5,4
___________
Jefe: S'Sianj (65)
Tyyserión: Aengji (60) 
___________
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
0+0 de población por turno
Almacén
0
+0 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
0
Permite hacer Barcos
Embajada
0
Permite hacer alianzas
Scatthor:

Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento10
+100
Madera0
0
Piedra00
Oro90
+900
Infantería-
-
Se hacen 2 barcos comerciales y se devuelven los Cazadores,


Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
21
+21 de población por turno
Almacén
12
+2400 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Ae'Zert:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento30
+300
Madera0
0
Piedra0

0
Oro70
+700
Cazadores0
-0
Kiraedari0
0
Se tiene a un barco comercial
Se envía un Xareilzun a emboscar los barcos comerciales Halianos, pasando por 10,7, 1,7, 1,6 a finalmente a 1,5
Se crean 50 Xareilzun's y se los manda a apoyar el Asedio Excondriaxiano a Halia.

Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s

50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
-
Permite hacer alianzas
S'Zal:


Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento21
+126
Madera0
0
Piedra0

0
Oro0+0
Cazadores (Viejo)0
0
Dézaris40
-320
La aldea Inzeng recolecta 20 de Madera
Se tiene a 2 barcos comerciales

Se hacen 14 Barcos Comerciales, y se los envía a la isla de 1,8
Se hacen 71 Xareilzun's para contraatacar a los invasores
Se hacen 40 Dézaris para contraatacar a los invasores

Construcción:


Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50+50 de población por turno
Almacén
20
+4400 de almacenaje
Bóvedas
10
Un 50% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
-
Permite hacer alianzas
Se hacen 10 Bóvedas de recursos

Se desbloquea: 
+1 Unidad Militar
Madera Refinada
Árbol de Tecnologías:

Puntos de tecnología: 6 (Tecnología Nueva, Tecnología anteriormente desbloqueada)
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre

+1 Unidad Militar
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -10% Rebelión
Dinastía :

Tatsei

Zathen

Ae'n


Al'Ezar (65)    T'haera (65)

I'Zaer (35)        Arzanova (25)

Akayang (15)    Tátde (5)       
Información:

: Muerto

: Emperadores/Empreratrices que siguen viviendo, pero sin el cargo de gobernar.

: Emperadores/Emperatrices Actual/es

: Herederos del trono.

: Nueva Descendencia

[left]
Unidades:

PNG
Coste Original
Movimiento por Casillas
Cazador (Nuevo)
41
2
Cazador (Viejo)
34
2
Kiraedari
35
2
Dézari
12
3
Cañón
37
3
Xareilzun
36
6



Diplomacia:

Reino
Puntos de Relación
Razones
Halianos

En Guerra (-500)
- Ex-aliados
- Hace siglos se estaba en una guerra (-100)
- Aliado de mis Enemigos (-100)
- En guerra (-200)
- Pro-Zelote (-100)
Escondriaxianos
Aliados (290)
- Cooperación militar (+30)
- Los financiamos
- Rito funerario a los Atabenos caídos en una batalla de Escondroxian (+30)
- Odian a los Zelotes (+30)
- Aliados (+100)
- Enemigos de mis enemigos (+100)
Noldor's
En guerra (-370)
- Anteriormente les habíamos saqueados, pero les devolvimos los recursos (Fue un error) (-50)
- Se rompieron tratos (-20)
- Pro-Zelote (-100)
- En guerra (-100)
- Aliado de mis enemigos (-100)
Sakuold's
En Guerra (-240)
- Violación de las aguas marítimas de S'Zal (-30)
- Se están haciendo tratos (+10)
    - Se cancelan los tratos (-10)
- En guerra (-100)
- Enemigo de mis Aliados (-100)
Koberos
Indiferente (0)
- Descubierta recientemente.
- No existió algún hecho anterior.


Última edición por XleandroX el Dom 31 Dic 2017, 15:00, editado 5 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Sáb 23 Dic 2017, 22:13

Expansión

Spoiler:
Sexto Ciclo Lunar del 3068, Segunda Era de Nuestro tiempo.

Diario del Rey, página 8. [Náin I el Explorador]

Hoy el consejo ha tomado una decisión determinante en la historia de Arslan, se ha decidido cortar toda relación de compra de S'Zal y tomarla por la fuerza, las naciones extranjeras no tienen cabida en nuestra tierra, y mucho menos para obligarnos a pagar a cambio de estar seguros, el Imperialismo agresivo no es algo permitido en esta isla y los Noldor se lo vamos a hacer ver a los Itaneanos, o abandonan nuestras tierras o les sacaremos a sangre y fuego.

Por otra parte, una expedición ha marchado en dirección a unas supuestas islas que un pescador vio hace unos días, el hombre afirmaba que las islas estaban habitadas por una raza inteligente en un enclave cercano a la costa, esto puede ser una oportunidad perfecta para buscar nuesvas relaciones diplomáticas en esta nueva guerra que está a punto de ser librada.

Ayer un mensaje llegó de Ostenmark, parece que las canteras ya están comenzando a funcionar y los von Athelas ya se han acomodado en la comarca,
en breves los primeros cargamentos de piedras comenzarán a llegar a la ciudad. Se ha realizado un nuevo plan de expansión, esta vez en el ámbito defensivo, con una fuente constante de piedra nuestros arquitectos están comenzando a diseñar unas murallas para proteger la ciudad de posible invasiones enemigas.

Karla y Erika han crecido mucho desde la última vez que escribí, ambas ya andan perfectamente y se dedican a corretear por toda la ciudad sembrando el caos, ya hemos tenido que compensar a algunos comerciantes por sus travesuras, el otro día les pareció gracioso tirarle un cubo lleno de piedras a la cabeza del guardia, menos mal que llevaba puesto el casco o hubiese sido un golpe mortal, aún así son dos muy buenas chicas y estoy seguro de que serán mejores gobernantes, en un futuro solo una podrá ser reina, pero se van a necesitar la una a la otra si quieren mantener nuestro país a flote.

Resumen

.-10 aldeanos van a por madera (+18 por aldeano = +180 madera)

.-165 aldeanos van a por oro (+10 por aldeano = +1650 oro)

.-10 aldeanos van a por comida (+10 por aldeano = +100 comida)

.-Se botan 50 Galeras Noldor (30,5 O/T 30,5x50 = -1525 Oro)

.-Los Artilleros sufren una actualización y pasarán a costar 29 O/T (Se les transforma en mercenarios y se les quita un nivel de cohete)

.-Se reclutan 10 artilleros (29x10 = -290 Oro)

.-Se reclutan 5 tanques (31x5 = -155 Oro)

.-Se envía un barco a explorar [5,8] descubriendo así a las Repúblicas de Borga.

.-Se forma la alianza "Sacro Imperio Vantariano junto al Reino de Halia, La Federación de Britania y las Repúblicas del Borga.

.-Se envían 50 Galeras Noldor, 20 Artilleros y 5 Tanques a sitiar y conquistar S'Zal.


Árbol de Tecnologías (5 Puntos Actuales):

 
Se desbloquea Madera Refinada
                                                                                             
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar
+1 Infantería
Animales de Caza

+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  

Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigía: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión

4 puntos restantes.

Relaciones:
NaciónRelación
Imperio Itáneano

-90 - Enemigo
Imperialismo.

Enemigo
Federación de Britania

+70 - Aliados
Enemigos en Común

Aliado
Reino de Halia
70 - Aliados
Enemigos en común
Regalo de piedra

Aliado
Repúblicas de Borga
70 - Aliados
Enemigos en común

Aliado

Edificios:
[td]
Casas
[tr]
EdificioNúmero de edificios en la ciudad

Ejército:
Tropa
Número
Coste por Turno
Artillero
20
580 O/T
Galera Noldor
15
1525 O/T
Tanque
5
155 O/T
Total
5
2260

Creaciones:
Tropa
Coste
Artillero
29 oro
Tanque
[img][/img]
31 oro
Galera Noldor
40 oro

Sacro Imperio Vantariano:
Bandera
Emperador
Miembros
Principado de Isen [[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]]Reino de Halia [[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]]
Repúblicas del Borga [[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]]
Federación de Britanian [[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]]

















Última edición por lPokerFace el Mar 30 Ene 2018, 11:56, editado 14 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Dom 24 Dic 2017, 20:12

Capítulo XXXI: Indicios de Rebelión

[Año 335 d.R.] En Ethrilia Lord Harys Sindar[25 Años] se reúne con el Lord de la casa Damerre, Enderus, quién está dispuesto a apoyar a los Sindar para retomar la capital. Mientras tanto, en la espera de su hijo Lord Auren [70 años] y Lady Eirlyn [70 años] hacen un llamado a las casas menores para unirse a su causa y enviar a sus mejores Hippontum.

En la capital, el príncipe Aeryn [20 años] cumple su mayoría de edad, en la capital todos esperan a que el ya crecido Aeryn Hyner ascienda al trono, pero su madre Satyn [49 años] no estaba dispuesta a abandonar el trono, ni siquiera compartiéndolo con su hijo. Desde el otro lado del río llega una nueva joven, Illyna Syreth [17 años] que venía a casarse con el heredero Aeryn para asegurar el trono, la joven buscará la paz del reino a toda costa, pues los estados deben perdurar en el tiempo. En un intento desesperado por eliminarlo de la lista de herederos, Satyn le quema los ojos y exilia a su hijo a las secas tierras del Oeste, cercanas a Goldenport como acto de compasión por no haber podido asesinarlo. En la noche, Illyna fue advertida de la traición de Satyn y regresa escondida a su hogar. Satyn se queda con su pequeño hijo Raelion de 5 años de edad que será el nuevo heredero en muchos años más.

La ciudad de Thaldrasus está completa, y acaba de coronarse Lord Tomerys [20 años] tras la muerte de ambos padres en el mismo año [339 d.R.] Detrion y Elyrn. El joven Tomerys tiene un gran trabajo por delante, las tensiones en la capital han aumentado tras la misteriosa desaparición o muerte de Aeryn, manteniendo a Satyn de manera inválida en la corona, pero el joven lord tenía en claro que si los Hyner ya no estaban para gobernar, lo haría una de las personas más cercanas al Trono, Lord Harys Sindar por sangre materna.

Illyna como heredera de los Syreth decide lo mejor para su pueblo, unirse a la rebelión organizada por Harys Sindar. Las 3 casas se reunen como una para coronar a Harys como el legítimo Rey de Halia. Pero desde el lado oeste de las tierras de Halia,
una nueva facción había surgido, los Hyner restantes aclamaban que ellos eran los verdaderos herederos por compartir sangre con el desaparecido rey, en especial el primo de Aeryn, quién se llamaba Thurell Hyner. Entre toda esta tensión, a la capital llegan mensajes hostiles sobre nuestros vecinos, los Escondriaxianos, quiénes han cambiado las relaciones rápidamente de manera extremista. La Reina Satyn deberá lidiar con todo, ¿A qué llegara la historia de los Estados? ¿Podrán reunirse nuevamente?

Tras los últimos acontecimientos hubo una reunión entre los rebeldes y la reina, dejando de lado sus diferencias y llegando a un consenso de unirse al Sacro Imperio Vantariano en búsqueda de la paz para el mundo. Pero tras finalizar las guerras exteriores, el problema de la sucesión continuaría. La reina envía a la Gran Armada Real Haliana hacia Escondriax para conquistarla.

Lista de Eren:
-Alda y Eren se encargan de los cultivos
-0 Aldeanos cultivan plantas
-0 Aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-7 Aldeanos sacan oro de los ríos
-1 Aldeano envía 200 oro a Thaldrasus


Resumen
Halia
-22 aldeanos trabajan las granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-28 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-120 aldeanos minan oro en las cuevas
-Se construye 1 almacen de piedra [-100 Piedra]
-Se compra 1 barco comercial, es enviado a Thaldrasus con 100 Piedra
-Las 20 arqueras en Thaldrasus se mueven hacia las Montañas de Thyria [5,4] para asesinar a la sucia Neru'Dzat
-Se construyen 20 Hexarremes (Costo: 41 Oro cada uno, Total 820 de Oro) y se envían a Escondroxia para Conquistarla [Interceptados por Cold]
-Se construyen 10 Hexarremes (410 Oro) y se envían a Escondroxia para Conquistarla
-Se construyen todos los Hexarremes que se puedan para la defensa de Halia (No sé cuánto oro más aguante xddx)
-Se construyen 2 aldeas, una en la zona al sur de la Antigua Isla de Esteomment [la parte continental], la zona será renombrada como Maliador [Madera] y la otra al Este de Ethrilia [Piedra], llamada "Avanzada del Fénix" [Total: 10 aldeanos ocupados]
-k

Sindaris
-15 aldeanos trabajan las granjas
-20 aldeanos cortan árboles
-55 aldeanos extraen oro en una nueva mina
-Se crea 1 barco comercial y se envía 200 de madera a Halia
-Se crea 1 barco comercial y se envía con 200 de madera a Thaldrasus
-Se crean 2 almacenes [-200 madera]
-Se envía mediante palo-ma un regalo de 50 piedra a Isen para mantener las relaciones a distancia
-Se crean 2 barcos comerciales, con 5 aldeanos c/u para construir 2 aldeas en el mar, las 2 islas del Este, Endorath [Extrae Alimentos, Sabana] y Pretias [Extrae Alimentos, Sabana]
-Se construyen 10 hexarremes y son enviados a Halia como refuerzo

Thaldrasus
-2 Aldeanos recolectan frutas y comida
-19 Aldeanos crean una cantera y minan piedra
-Se construyen 9 casas de madera
-Se construye 1 almacén de piedra

Rutas de Comercio
-Ninguna-

Edificios
Halia
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 14+1+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 3 [15%]
Muros: 25
Barcos en Puerto: 1 [En viaje a Thaldrasus]
Aldeas de Halia: Siana N1 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Ethrilia N1 [Se extrae alimento, Med.], Syrethia N1 [Se extrae alimento, Med.], Ihnias N1 [Se extrae madera, Templado], Maliador [Construcción][Se extrae madera, Templado], Avanzada del Fénix [Se extrae piedra, Alpino]

Sindaris
Casa del Jefe
Casas: 34
Almacenes: 2+11+Vasijas
Cuartel
Puerto
Barcos en Puerto: 4 En Total, 1 [En viaje a Thaldrasus], 1 [En viaje a Halia], 1 hacia Endorath y 1 hacia Pretias
Aldeas de Sindaris: Farestia N1 [Extrae madera, Tropi.], Ívarus N1 [Extrae alimento, Pradera], Endorath [Const.][Extrae Alimentos, Sabana] y Pretias [Const.][Extrae Alimentos, Sabana]

Thaldrasus
Casa del Jefe
Casas: 9+6
Almacenes: 1+1+Vasijas

Otros
Tropas en Halia: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 1 Barco de la Alianza y 2 Cañones Sarbarianos
Viaje: 20 Arqueras Halianas
Enclave: Bastión Monte Tormenta
Jefe del Enclave: Eren Illenor
Tyyserión: Alda Illenor
Aldeanos: 8+Jefe+Tyyserión=10
Construcciones: Torre del General [Jefe]
Cuartel
Muros: 7
Almacenes: 1

Tecnologías:

Minería, Agricultura, Tala de árboles, +1 Infantería, Vigías, Comercio Marítimo, Vasijas, Barricadas, Diplomacia, Ladrillos, Fundición, Infantería cuesta -4 oro, Arquitectura, Herboristería, Colonias, Muros, Acero,+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos, Barcos cuestan -10 oro, Astronomía Avanzada: +20 Visión Todos, Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos, +1 Vehículo, Agricultura Avanzada, Fuego de Dragón, +1 Stat Ataque Barcos, Refuerzos de Hierro, Castillo, +1 Barco, +1 Infantería
Puntos Pendientes: 2

Relaciones:
Relaciones
Reino de Scatthor - Itáneano
-70 Facción Enemiga
-70 Enemigo


Reino Itáneano
+30 por salvar Scatthor
+10 por regalo
-70 Facción Enemiga
-40 Asedio a Halia
-70 Enemigo


Principado de Isen
+30 Enviamos Regalo
+40 Enemigos en Común
+10 Por interesarse en el pasado (tener arqueólogos)
80 Aliado


Escondriaxianos
-70 Facción Enemiga
-30 Asedio a Halia
-100 Enemigo


Federación de Britania
+40 Enemigos en común
+30 Pertenece a la Facción
70 Aliado


Repúblicas de Borga
-10 por ser Zelotes
+40 Enemigos en común
+30 Pertenece a la Facción
+20 por ser viejos conocidos
80 Aliado


Koberos
-5 no pensamos igual
-10 por ser cavernícolas
-10 por aparente gobierno opresor
-70 por la masacre de Thaldrasus
-95 Enemigo


Linaje de Halia:


[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]
-[Qevan Ferwel]
|
|-------------------------------------------------------------------------|
[Rey Allerys Hyner]-[Lady Mila Hyner (Damerre)] [Elyrn Hyner]-[Detrion Alassen] [Eirlyn Ferwel]-[Auren Sindar]
|
[Rey Arsus Hyner]-[Lady Satyn Hyner (Staegyr)] [Tomerys Alassen] [Harys Sindar]
|
|------------------------------|
[Príncipe Aeryn Hyner][Príncipe Raelion Hyner]

Unidades:



Última edición por Paul_q_f el Vie 12 Ene 2018, 19:55, editado 12 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Tadoki el Dom 24 Dic 2017, 20:23

Turno ???


Era un tiempo ya bastane oscuro se perdio un poco la ruta y los Sakuolds andaban preparandose,si perdieron el barco significaba que alguien les odiaba para los tiempos propseros que deseaban montaron sus planes

Britanian

Se crea Embajada con Piedra

120 Aldeanos recolectan oro

60 aldeanos recolectan madera

19 aldeanos recolectan comida

Los 4 barcos militares (Fragatas Federadas se posicionan en 4.6 o las costas de New Kazuki) e Interceptan los barcos de Cold

Se crean otros 30 barcos militares en los puertos de Britanian preparados para una ofensiva,despues son enviados a sitiar S'Zal

El aldeanos restante se acampa en la zona cercana de Szal o 4.9 sin ahcer nada mas

La aldea de Britanian recolecta piedra y se mejora al nivel 2

Se crea un Barco comercial el cual es llenado con 150 de comida y llevado al punto 5.8

New Kazuki

6 aldeanos recolectan piedra
3 recolecta oro
3 recolecta comida

Se construye una casa de piedra


SE DESBLOQUEAN TODAS LAS TECNOLOGIAS OFENSIVAS O MILITARES



Spoiler:

Relaciones

Reino de Halia - //Paul_q_f//

0 No le son conocidos Desconfianza

Reino Itáneano - //XleandroX//

-50 Ataque a Barcos valiosos
-10 Enemigos Peligrosos
-10 Intento de bloqueo a Ruta de la Expansion
Enojo 2

Dominio Imperial Sombrio Escondriax //Coldfusion//

-5 Miedo a su tamaño pero son muy desconocidos Desconfianza Miedo

Principado de Isen //lPokerFace//

0 Le son indiferentes Desconfianza

Imperio de losKoberos //niko1996arg//

0 Son desconocidos Desconfianza

Nueva Colmena Zorgoin //PequeñoZezah//

0 Son desconocidos Desconfianza

Reunión de las Repúblicas de Borga //Netro//

0 Son indiferentes y desconocidos Desconfianza

Reino de Algrabia //Slimetorch//

0 Son desconocidos Desconfianza

Nuevo Diseño Militar y Mercante

Militar



Mercante






Última edición por Tadoki el Sáb 06 Ene 2018, 12:33, editado 6 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Netro el Lun 25 Dic 2017, 18:13


El Sacro Imperio Vantariano




Mientras el Cónsul se encargaba de la administración de las islas, unos de los asesores de la ciudad fue a avisarle sobre dos grandes problemas que tenia la misma, la desaparición del guardacosta Leu'e y el hundimiento de uno de nuestros barcos pesqueros a manos del tiburon gigante,conocido como Hierro Flotante.El Cónsul apenas oir lo que dijo su asesor ordeno el entrenamiento de los apostoles,que hasta en ese momento era la guardia consular, y los dividio en dos grupos para cumplir con sus objetivos.

Cuando el primer grupo de apostoles cumplio su misión, el lider le comento sobre la gente que vivia en el fondo del mar, esto intrigo a todos en la ciudad y con el deseo de saber quienes eran.

Algunos meses despues,algo completamente aparte del segundo grupo de apostoles, unos mensajeros le contaron al Cónsul sobre la creación de una poderosa facción llamada "M.A.F.I.A" ,en la cual sus integrantes eran los Escondriax y el gran reino atabeno, ambos en contra de las ideas zelotistas.El Cónsul,sabiendo sobre una la inminente guerra que se aproximaba,inicio unas reformas en la constitución Borguesa, entre las cuales, la mas importante, fue en la que se aclaraba que para tener la ciudadania, se debia fomar parte del ejercito.

El Cónsul lamentablemente conocia sobre la gran diferencia de poder entre la ciudad y la enorme facción, pero luego fue avisado sobre la creación del "Sacro Imperio Vantariano", otra facción militar que nacio a reacción de la "M.A.F.I.A", en la cual los integrantes eran los Halianos, El Principado de Isen y los Britanos, todos ellos tenian el mismo objetivo, acabar con la M.A.F.I.A, luego de negociaciones, en la embajada de Pentos, se admite a la ciudad entrar a la facción, ahora y en adelante, conocida como "Ciudad Libre de Borga", manteniendo el sistema republicano.

En otro orden de cosas,el Cónsul se casa con Jukat, con la cual se tienen 2 herederos

Resumen:
-Se construyen 2 barcos comerciales
-Se crea la Embajada
-Se construyen 2 almacenes
-1 casa es construida
-Se entrenan a 8 Apostoles
-Construidos 5 Embestidores
-Se dividen a los 8 aposteles en dos grupos de 4 a hacer ambas misiones encargadas
-5 Los cinco embestidores son enviados a atacar la ciudad de Escondriax
-Se pierde el ultimo de protección por ataque
-40 aldeanos son enviados a minar
-Se forman rutas comerciales de oro con el Principado de Isen y la Federación de Britania
-Nos unimos al Sacro Imperio Vantariano

Edificios:


-13 casas (1 en construccion)
-1 puerto
-1 cuartel
-1 Embajada

Unidades:

ApostolMordisco 5 + Carga 4 + Golpe 4 + Pulso 1 + Vida 5 + Armadura de batalla = 26 de oro
Embestidor466 HP + 28 ATK + 22 SPE = 35 de oro

Linaje:

Yat'Do (40 años) casado con Juka (40 años)


Relaciones:

Reino de Halia+70 Miembro del SIV
+70 Mismos enemigos
Principado de Isen+70 Miembro del SIV
+70 Mismos enemigos
+50 Sacro Emperador
Federación de Britania+70 Miembro del SIV
+70 Mismos enemigos
+30 Tu generoso regalo ha sido valorado
Dominio Imperial
Sombrio Escondriax
-50 aliado con enemigo
-70 Enemigo jurado
Reino Itáneano-50 Imperialista
-70 enemigo jurado


Árbol tecnológico :

Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles
 
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento

Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Panke 800 el Vie 05 Ene 2018, 22:14

Ficha de inscripción

Nombre del Reino: Reino liaderano
Emblema:
Emblema:
Arquetipo: Científico
Color #009445
Png de la raza:
Requisitos: Spore
Nombre del gobernante: liader
Intro de la raza: son una raza de estatura baja que habita climas fríos y húmedos. se alimentan principalmente de carne cruda. Los liaderanos creían en la reencarnación y todas sus creencias se basan en los antiguos escritos liaderanos .

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Zack_Vulpes el Jue 11 Ene 2018, 11:00

Hola! ami me gustaría participar así que dejo la inscripcíon:
Imperio Vulperiom

Arquetipo :100tifiko cientifico

pensamiento: guerrero/adaptable

descripción: los Vulperiom son una raza noble y feroz no dudaran en aliarse o proponer guerra todas sus decisiones son importantes en el desarrollo tanto social como militar
No son una raza que se toma a la ligera al primer acto de guerra son capaces de extinguir el imperio agresor
y viceversa.Viven en áreas de zona fría son carnívoros así que la migración es la mejor opción si se acaba la comida
emblema recortado
color: #0000ff
Lider: Vulpes Primero
requisitos Spore Creepy and Cute Parche 1.05

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Coldfusion el Jue 11 Ene 2018, 19:13

RESULTADOS DE BATALLAS

Asedio a halia:

La masiva flota Atabena se acercaba por la costa, la microscopica banda de barcos escondriaxianos estaban sin duda asombrados de la cantidad de barcos, y pronto vieron a la costa, notando la cantidad reducida de Hexarremes, Pero entre todos ellos una nave de guerra nunca antes vista, a los escondriax por otra parte no les causo mas que deseo de verla arder, y prodecieron a iniciar el combate naval, Los Xareilzuns daban una fiera batalla a la artilleria haliana, y los escondriax estaban en un estado berserk total, algunos incluso tratando de saltar hacia los barcos enemigos y poder masacrar algunos marineros, la mayoria de los intentos, sin embargo no resultaban y tenian que subir a los barcos trepando los cascos con sus guadañas de todas formas, la flota haliana defensora estaba haciendose pedazos, y el buque insignia pronto fue hundido por un tiro certero de uno de los barcos Atabenos, algunos Xareilzuns se hundieron, pero sus marineros rescatados por los escondriaxianos osados que se tiraban al mar constantemente para intercambiar Aquafernos, la flota haliana pronto fue decimada y la ciudad custodiada por la tripulacion de los barcos.

Fuerza atacante: 50 Xareilzuns Atabenos, 5 Aquafernos Escondriaxianos.

Fuerza Defensora: 15 Hexarremes, 1 barco de alianza.

Bajas: 15 Hexarremes, 1 barco de alianza, 7 Xareilzuns.

Resultado: Asedio y Conquista Victoriosa de la M.A.F.IA, Pasa a control Escondriaxiano.

Interceptacion en thyria:


Neru se ocultaba entre las grietas y rocas de la montaña, tratando de no ser detectada por las arqueras que la buscaban para asesinarle, esta solo con una daga, se preparaba para lo peor, cuando por encima de el terreno rocoso en el que esta se ocultaba, paso lentamente trepando uno de los enormes escarabajos de el ejercito del imperio, cuando este paso porfin, se asomo fuera de la grieta, viendo que un combate se aproximaba, las halianas se habian reagrupado en una zona abierta rodeada de montañas, muy cercana a donde se ocultaba, y a su lado una legion de guerreros Atabenos, a los que le alivio saber que eran aliados al ver que no atacaban a su gente, cuando los escarabajos dieron el primer paso, fueron los primeros en atraer por completo el fuego enemigo, este simple suceso, dio la oportunidad de las tropas atabenas acercarse casi por completo a las tropas halianas, y con los 2 escarabajos muertos, abrieron fuego, masacrando en grupos a las halianas que no tuvieron oportunidad al haber usado sus primeros ataques contra los escudos vivientes que envio blodiax, sin embargo, una sola arquera se habia quedado en las montañas y se habia acercado sigilosamente hacia neru para cumplir su mision, Neru escucho rocas resbalarse por las cordilleras, y se dio vuelta encarando a la arquera, reaccionando rapidamente y enzarzandose en un combate cuerpo a cuerpo con solo sus manos, despues de recibir y propinar varios golpes a su oponente, la arquera retrocedio y preparo su arco y una flecha, y la disparo rapidamente hacia neru, pero esta por pura suerte bloqueo con su brazo una flecha que iba dirigida a su corazon, pero esto le dejo agotada y sangrando, la haliana se preparaba para ejecutar a esta arrodillada en el suelo con una flecha en la cabeza, cuando por detras aparecio el grito de la muerte de blodiax, que tomo a la haliana violentamente con su boca y la llevo hasta una altura muy alta, para luego dejarla caer a los afilados riscos que aguardaban abajo, el grito, pronto regreso con Neru y ofrecio a esta llevarla en su lomo devuelta con su hermano, para negociar una unificacion para poder unirse por completo contra el Imperio Vantariano que amenazaba a su raza, Neru agradecio a los guerreros atabenos que afortunadamente no sufrieron bajas, y consagro a los Escarabajos y a sus domadores al Arkentalla, finalmente volvio montando al Grito a escondroxian.

Fuerza Defensora: 20 Cazadores Atabenos, 2 Escarabajos imperiales.

Fuerza interceptora: 25 Arqueras Halianas.

Bajas: 2 Escarabajos, 25 Arqueras.

Resultado: Defensa Victoriosa de la M.A.F.I.A

Practica de tiro en Nekrozhul:

Los aprendices de domadores no estaban tomandose nada en serio, al ser jovenes creian que el ataque era de verdad una simulacion, cuando los barcos borgoñones llegaron, estos solo sintieron la necesidad de mofarse de sus diseños, lo cual desconcentro aun mas a la fuerza defensora, cuando el combate porfin dio inicio, los barcos borgoñones como se sopechaba, no dieron un combate durable, incluso los estudiantes quejandose de que la dificultad de la pelea tenia que ser una broma, y pidieron mas simulaciones, a lo que su supervisor respondio con el acercamiento de la Flota Real haliana, los escondriax se apresuraron a sus puestos para dar inicio al otro combate, mientras los marineros borgoñones en el agua eran devorados por las crias de aquafernos.

Fuerza Defensora: 8 Aquafernos
Fuerza Atacante: 5 Embestidores Tribales
Bajas: 5 embestidores.

Defensa de Escondroxian:

La gran flota haliana se acercaba desde el horizonte del oeste, los escondriaxianos con sus aquafernos ya en el agua sabian que por la apariencia de los barcos este seria un duelo mas que digno para probar si realmente eran el orgullo de Escondroxian, posicionandose todos en una formacion rectangular, esperaran que el enemigo abriera fuego, despues de unos minutos de silencio, la fila delantera de hexarremes abrio fuego, asesinado a varios aquafernos,
los domadores pronto se dieron cuenta de el peligro que representaban, y procedieron a atacar los barcos con artilleria y maniobras evasivas rapidas, cambiando entre bestias como de costumbre, y ahora en menor numero los alumnos daban una pelea formidable a los hexarremes, haciendolos hundirse uno a uno, asi hasta terminar con todos ellos, la tripulacion haliana en altamar fue rescatada por los ciudadanos, para juntarlos y darles buen uso para la cena que conmemoraria la unificacion del pueblo y conquista de Vora'Thuzun (Halia).

Fuerza Defensora: 25 Aquafernos
Fuerza atacante: 20 Hexarremes

Bajas: 14 Aquafernos, 20 Hexarremes.

Resultado: Victoria Escondriaxiana

Defensa de Nekrozhul:

A la par de la defensa de nekrozhul, otra escuela de domadores habia avistado una flota haliana extra acercandose para apoyar a la Flota principal, estos como una buena oportunidad para tratar de demostrarle lo que valen al emperador y que pueden ser mejores que la otra escuela, enviaron menos aquafernos que la otra, dejando el combate en numeros redondos, los estudiantes de esta escuela, aunque no tan aptos como los de la otra, lograron destruir la flota, al costo de la mitad de los aquafernos que se sacrificaron, los marineros de estos fueron rescatados para seguir entrenandolos, mientras los marineros halianos, rescatados por igual para usarlos de alimento en la ceremonia de unificacion y celebracion.

Fuerza defensora: 10 Aquafernos

Fuerza Atacante: 10 hexarremes.

Bajas: 5 Aquafernos, 10 Hexarremes.

Resultado: Victoria Escondriaxiana.

Conquista de New Kazuki:

Los monjes koberos, aunque seriamente desequipados a diferencia de los artilleros sakuold, eran mas arrogantes que pensativos, y no dudaron en lanzarse al fuego de inmediato, la unica defensa de la ciudad, 2 Artilleros, murieron sin si quiera disparar o darse cuenta de algo, ni siquiera se dieron cuenta de que tenian moscas dentro de todo su cuerpo, la poblacion fue subyugada, y reemplazada por colonos koberos.

Fuerza defensora: 2 Artilleros Sombrios

Fuerza Atacante: 5 Monjes Koberos

Bajas: 2 Artilleros.

Resultado: Conquista de New kazuki, pasa a control Kobero.

Conquista de Thaldrassus:

Los koberos tenian un odio retenido a los halianos despues de que el conquistador les contase toda su historia pasada, y con todo lo acontecido nuevamente, esto empeoro, el gran kob aunque ahora enemigo de los escondriax, expulso al conquistador de sus tierras y procedio a enviar a sus soldados a conquistar thaldrassus, despues de dias de viaje, la ciudad estaba indefensa, salvo con ballestas en construccion que se podian ver de lejos, los koberos rapidamente entraron en accion y tomaron de rehen a toda la poblacion, y al monarca de la colonia lo pusieron bajo custodia suya, los aldeanos sin embargo, fueron fusilados fuera de la ciudad, lo que sirvio como desquite contra los halianos.

Fuerza Atacante: 10 Pistoleros Koberos

Fuerza Defensora: Ninguna.

Bajas: Todos los aldeanos Halianos.

Resultado: Conquista de Thaldrassus, Se deben enviar aldeanos a reclamar la ciudad.

Conquista de S'Zal:

S'zal estaba en estado de emergencia, con evacuaciones generales y mercantes transportandose con la mercancia que pudiesen llevar hasta Ae'zert, la masiva flota Imperial vantariana se acercaba, y el emperador Atabeno no estaba muy seguro de que se pudiese salvar a la ciudad, sin embargo gran parte de la colonia se levanto en armas y entrenandose rapidamente en Dezaris (Degolladores en atabigo.), dando tiempo a los Civiles de escapar a Ae'Zert, la flota Atabena local tambien se posiciono fuera de la ciudad, esperando a que llegaran las unidades enemigas, superandolas en numero, el combate naval gigantesco sucedio, y los Marineros Atabenos lucharon hasta la muerte para defender su hogar, al igual que los dezaris, que desafortunadmente no lograron causar bajas al enemigo, la ciudad cayo bajo custodia noldor mientras los sakuold se quedaron con nada por que no se dieron cuenta de que ganaron.

Fuerza defensora: 71 Xareilzuns, 40 dezaris.

Fuerza atacante: 50 Galeras Noldor, 30 Fragatas Federadas. 20 Artilleros, 5 tanques.

Bajas: 21 Galeras Noldor, 29 Fragatas Federadas, 71 Xareilzuns, 40 Dezaris.

Resultado: Derrota de la Defensa, S'zal pasa a control Noldor.

Intercepciones Menores:

El barco de transporte de los caballeros de sangre no llego a su rumbo, pero recibieron ordenes de desembarcar en S'Zal, sin embargo una Flota de Barcos sakuold, que ni se dio cuenta de que estaban alli en primer lugar por que no fue hasta que uno de los conquistadores envio a un teromorfo a atacarlos fue que estos reaccionaron y hundieron el barco, los Caballeros de sangre, estaban furiosos de no poder haber participado en un solo combate, pero enviaron a un teromorfo con las noticias al emperador urgentemente, el emperador tomara de estas perdidas como una buena razon para devorar a la gente sakuold.

En el mar, los halianos perdian cada vez mas influencia, con sus barcos siendo destruidos y sus recursos obtenidos por barcos militares itaneanos, el reino mas antiguo paso a tener el poder de uno reciente.

Interceptadores: 6 Fragatas Federadas, 2 Xareilzuns

Interceptaciones: 2 Barcos de transporte cargados con recursos Halianos, 1 Barco de transporte cargado con 10 Conquistadores.

Bajas: 3 Barcos de transporte, 10 Conquistadores.

Resultado: El Imperio Atabeno obtiene los recursos y el Imperio Escondriax Pierde 10 Conquistadores.



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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Dom 14 Ene 2018, 21:37

Capítulo XXXII: ???

[TRAMA]

ARENTHIS:

[1,0] Bastión Monte Tormenta [Halianos]
[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]
[2,0], [2,1], [2,2] y [2,3] Ts'Tza [Itáneanos]



No se estregan más puntos tecnológicos





.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
Militar
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Dificultad 5




Reinos de Vantar

Estados Halianos:
Los Estados Halianos obtiene:
Halia
185 Alimentos
420 Madera
370 Piedra
1101 Oro
2 Cañones Sarbarianos
Enclave: 68 A, 115 P, 260 O
200 Aldeanos
Mueren 20 arqueras

Sindaris [ACTUALIZADO]
1 Alimentos
1210 Madera
370 Piedra
454 Oro
100 Aldeanos

Thaldrasus es una ciudad fantasma, puede conquistarse si se manda 10 Aldeanos.

Imperio Atabeno:
El Imperio Atabeno obtiene:
Tyento
837 Alimentos
292 Madera
165 Piedra
2956 Oro
165 Aldeanos+25 Cazadores (Viejos)+10 Kiraedaris=200 Habitantes
Enclave: 5 Aldeanos, 40 Alimento, 60 Madera, 160 Oro.

Ae'Zert
202 Alimentos
378 Madera
0 Piedra
2502 Oro
44 Xareilzun's
100 Aldeanos

Scatthor [100 Aldeanos y 21 Casas]
A:124 ; M:902 ; P:2017 ; O:900


El Dominio Imperial Sombrio Escondriax obtiene:
1376 Alimentos
672 Madera
576 Piedra
2405 Oro
24 Aquafernos
200 Aldeanos
Mueren 10 Conquistadores

La Federación de Britania obtiene:
989 Alimentos
2145 Madera
445 Piedra
2225 Oro
4 Fragatas Federadas
200 Aldeanos

New Kazuki es una ciudad fantasma, puede conquistarse si se manda 10 Aldeanos.

Principado de Isen:
El Principado de Isen obtiene:
490 Alimentos
799 Madera
438 Piedra
2040 Oro
29 Galeras Noldor
175 Aldeanos+20 Artilleros+5 Tanques=200 Aldeanos

S'Zal
17 Alimentos
19 Madera
871 Piedra
7 Oro
60 Aldeanos

El Imperio de los Koberos obtiene:
804 Alimentos
272 Madera
0 Piedra
600 Oro
146 Aldeanos+10 Monjes+10 Pistoleros=166 Aldeanos

La Nueva Colmena Zorgoin muere ante la falta de alimentos en la región.

El Reino de Algrabia obtiene:
198 Alimentos
190 Madera
0 Piedra
253 Oro
62 Aldeanos + 7 Arbalesteros = 69 Aldeanos

Las Repúblicas de Borga obtienen:
197 Alimentos
70 Madera
200 Piedra
457 Oro
54 Aldeanos + 8 Apóstoles = 62 Aldeanos

Ha nacido el Reino Liaderano
20 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 3 Turnos

Ha nacido el Imperio Vulperion
20 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 3 Turnos

Ha nacido el reino de los Ocultos
20 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 3 Turnos

Ha nacido el Imperio Pricarion
20 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 3 Turnos

Ha nacido el Reino Joidonius
20 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 3 Turnos



Mapas Actuales:

Ubicaciones:

Mapa de Regiones:

Ubicaciones de Ejercitos:





Bueno, estas son las aclaraciones de ahora.

1) Ya no tendrán más puntos tecnológicos, será mejor que hayan gastado bien los que tienes o tuvieron.
2) Se ha quitado temporalmente el límite de jugadores.


Última edición por XleandroX el Jue 01 Feb 2018, 00:13, editado 4 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por PentaDarknes el Dom 14 Ene 2018, 22:13

No se si puedo escribir esto por aquí, si no se puede por favor avísenme no quiero una infracción Triste

todavía se puede inscribir uno o ya no se puede ? Scratch

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Coldfusion el Dom 14 Ene 2018, 22:18

Si, aun, pero rapido, pues solo queda un cupo.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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