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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Miér 13 Jul 2016, 22:32

Recuerdo del primer mensaje :




¡Registro Abierto!

"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."

Reglas:
Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore  Aventuras Galácticas para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.

* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.

* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.

* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.

* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.

* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.

* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)

* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.

* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.

* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)

* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona

* Requisitos para las creaciones:  Spore  Creepy and Cute  Aventuras Galácticas  Exoesqueleto  Parche 1.05


Paquete de Iniciado:
El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Casas x5
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
-Al 2° Turno cumplido, regalo de +350 Madera, +350 Piedra, +350 Oro


Inscripción:
Inscripción

Para inscribirte debes llenar estos datos:

* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color

* Png de la raza, requisitos ( Spore ,  Creepy and Cute , etc.)

* Nombre del Gobernante

* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.


Arquetipos:

* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:

Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano [Capital]
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano [Capital]

Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano [Capital]

Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano [Capital]

Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano [Capital]

Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano [Capital]
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)


Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)


Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano [Capital]


Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)

Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano [Capital]
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos

Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano [Capital]
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios

Admins: XleandroX y Paul_q_f
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: Netro
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones: Netro
Contador: XleandroX

Facciones

FacciónMiembrosDescripción/Requisitos

Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.]
Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
"Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos."

Noble Enclave de los Reinos Feroces [N.E.R.F.]
Líder: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Unión creada para acabar con los enemigos de Vantar.
Requisitos para entrar:
* Ser noble
* Ser feroz
* Ser guerrero

Jugadores:

ReinoPNGArquetipoUbicaciónEstandarte
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Caballero Halia [N14]
Thaldrasus [M17]
Aedolin [O12]
Sindaris [M17]
Antiguos Zorgoins - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Diplomático Nero'Kolm [7,3]
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Tyento [O16]
Ae'Zert [H19]
Kymiontang [N18]
Aikasay [G2]
Federación de Borga [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Zelote Biscarie [H10]
Vintonna [L4]
Belcoria [H5]
Zelerta [O3]
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Algrabia [P7]
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Isla Arrakis [P17]
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Nefthum Ssothar [F6]
Rowarty [F4]
Kition [G13]
Nefthum Ravenskov [E5]
Aldea Arcanium [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Umberpine [M4]
Clan Saniano [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Isla de Sani [G9]
Consejo de Symvoúlio [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Symvoúlio [E16]
Imperio Felinés [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Felicia [F18]
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Falacia [L1]
Reino de Mudflow [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Chamán Mudflow [M9]

Capítulos:

Capítulos
Temporada I
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Temporada II
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Temporada III
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Temporada IV
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Temporada V
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Temporada VI
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Mapas:

Mapa del Mundo:

Mapa Táctico:

Mapa de Biomas:

Mapa de Ubicaciones:

Mapa Regiones:

Mapa Estructuras:


Reinos NPC:


Rise of Cults II:

Biomas:
Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:

Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera

Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra

Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos

Comercio:

Comercio Económico
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:

Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.

Infantería Personalizada:

Infantería Personalizada

Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.

Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8

Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.

-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Vehículos de Guerra:

Vehículos Personalizados

Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
Islas de la Conquista:
Islas de la Conquista  Militar

 Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.

 Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.

¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).

Primeros pasos y construcción
 Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:


  • 60 Madera o Piedra
  • 5 Aldeanos



Tu primer Enclave
 Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]

¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro

Mejorando el Enclave
 Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.

¡Listo para el ataque!
 Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque.
Otras Reglas:

Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno

Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno

Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.

Los mensajeros en misión diplomática (Reyes, mensajeros, visitantes reales) pueden cruzar los ríos.

Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.

Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR

El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.

Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.

La infantería cobra cada turno oro.

Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.

La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.

La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.

La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%

La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40

La infantería por tierra se mueve a 2 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.

Las tropas no pueden cruzar ríos, pero sí puedes construir puentes para que pasen.

Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.

El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Las criaturas mercantes, criaturas en misión y los reyes pueden atravesar ríos, pero la infantería y los vehículos, no.

Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.

El bonus de diplomático no afecta en Intercepción

Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.

Cada asentamiento tiene un máximo de población de 50 habitantes.

El asentamiento se puede abandonar cuando se quiera, se autodestruyen cada turno.

En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y los animales de carga (cuentan como almacenes móviles) (se tienen que renovar cada turno)

Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.

Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno

El máximo de Ciudades por jugador es 4 y la población máxima de colonias es 100

Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.

No puedes autodestruir tus ciudades.

Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.

Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.

Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.

Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.

No se pueden enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas, pero si se puede enviar recursos para abastecerla.

Puedes enviar tropas a una colonia como "refuerzo", no como población.

Los Aldeanos no tienen ningún tipo de mejoras [Excepto Agricultura Avanzada, Ver Árbol de Tecnologías]

Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.

El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.

Cada Colonia genera un 10% de rebelión

No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales a menos que el otro jugador lo permita.

Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]

Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.


Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes

Edad II
10-20 Habitantes

Edad III
20-50 Habitantes

Edad IV
50-100 Habitantes

Edad V
100-150 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)

Edad VI
150-200 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)


Última edición por Paul_q_f el Vie 31 Ago 2018, 00:33, editado 255 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Miér 18 Oct 2017, 20:04

Capítulo XXVIII: El Eclipse

Penitentes en el horizonte

[Año 320 d.R.] El Rey Arsus Hyner [35 años] se preparaba para los eventos festivos de la temporada de otoño, todo iba de lo mejor en la ciudad, pues los penitentes habían dejado de atacar por un largo tiempo. El día estaba muy bello, pero había algo que los eruditos de Halia habían pronosticado, la luna de Vantar (nua en haliano) escondería al Sol (dial), claramente los nobles estaban preparados para este maravilloso evento que nunca habían presenciado en sus cortas vidas humanas. Pero el pueblo no conocía este tipo de asuntos, acercándose el mediodía el cielo comienza a tornarse rojo y se fue apagando hasta volverse del color de la sangre. Lentamente el sol era tapado por la luna y parecía una noche maligna, la gente de la ciudad estaba asustada y asombrada por tal evento. Pero comenzaron los gritos, el alboroto de la gente huyendo a sus casas y refugiándose donde pudiera, no, esta vez no era el eclipse. Desde las murallas de Allerys se podía ver en la silueta de los montes un ejército que la cubría completa... eran los penitentes. A las puertas de la ciudad aguardaban los muertos para asesinar a la población. El rey Arsus reúne a todo el ejército posible de manera desesperada en busca de defensas, Satyn [34 años] tenía mucho sobre que excusarse, el ejército Staegyr había abandonado Halia hace un tiempo en una expedición hacia Tharassa y ya quedaba poco de la Gran Armada Haliana para reclutar. En ese año el príncipe Aeryn cumplía 5 años ya para ese tiempo, él recordaba las viejas historias y leyendas sobre los penitentes que contaban los nobles en la Casa Real, apenas comenzaba a brotar el retoño de su vida y ya presenciaba las discusiones entre su madre y su padre. Satyn adoraba a su hijo pues era todo para ella, pero Arsus creía que Aeryn en un futuro sería la marioneta de su madre.


La batalla por Halia está por comenzar

Lady Eirlyn [55 años] ya regresaba por fin a su tierra para ver a su familia otra vez, el pequeño Harys [10 años] ya había crecido mucho. Cuando llegó, su esposo Auren [55 años] la alertó sobre los penitentes, mientras ella venía en barco la Capital había pedido refuerzos a los Sindarianos para vencer a los penitentes. Auren no sabe si enviar o no refuerzos, pues ni él ni Eirlyn confían en la Reina Satyn. Para entrar a las tierras de Sindaris es necesario pasar por una cadena montañosa, específicamente por un estrecho valle llamado "Las paredes del espectro", una zona fácil de defender por su tamaño, pero el camino a la ciudad es peligroso, enormes barrancos y montañas se atraviesan por el camino hasta por fin descender a las colinas que anteceden a los pantanos. En las praderas sobre los pantanos de Sindaris se practica la equitación, la gente es libre y pasea por las tierras suaves y verdosas, pero es peligroso el no saber el camino, pues a veces los barrancos que conducen a los pantanos aparecen entre el espeso follaje. En los nuevos establos construidos por lord Auren practican los hippontum (en español significa caballero), un nuevo tipo de tropas montadas a caballo perfectas para defender las zonas montañosas que se ubican en las periferias de las tierras pantanosas.

En Thaldrasus Lord Detrion Alassen tiene los planos de la pequeña aldea que se ubicará sobre una elevación escarpada, la fortaleza se ubicará en una peña con dirección al mar mientras que para ascender a la peña se tendrá que pasar por una enorme fortaleza que protege el camino para ascender. Lady Elyrn [60 años] y su hijo Tomerys [5 años] están agotados por el viaje hacia la peña, descansan en un campamento improvisado por los colonos que se fabricó cerca de los cimientos de la nueva casa real.

La Gran Armada Haliana se divide en 2, 1 barco de guerra se dirige a las tierras del sur, donde se dice por los piratas y comerciantes que hay un continente frío con muchas montañas, se le llama "El Continente del Ocaso" por los contrabandistas y dicen que allí existen criaturas hostiles, pequeñas como una ardilla y rabiosas que predominan en todo el lugar.

En Arenthis Horys y Renzeth mueren por la edad y son reemplazados por Eren y por Alda, ambos hermanos, uno es aprendiz de tyyserión y el otro ha demostrado sus habilidades en batalla, nuevos soldados para cuidar el bastión.
Lista de Eren:
-Alda y Eren se encargan de los cultivos
-0 Aldeanos cultivan plantas
-0 Aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-8 Aldeanos sacan oro de los ríos


Resumen
Halia
-0 aldeanos trabajan las granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-30 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-140 aldeanos minan oro en las cuevas
-10 Arqueras Halianas son entrenadas
-Se construyen 4 almacenes de piedra
-Se construye 1 barco comercial, 1 es enviado a Sindaris con 200 de piedra
-1 barco de guerra desde [4,7] es enviado a [5,10] a explorar y descubren el Reino de Isen con quien se comunica.
-3 barcos de guerra y 1 barco de transporte desde [4,7] son enviados a [2,9] para Saquear Tsuna
-En los montes de Sindaris se desarrollan los primeros Hippontum [Desbloquea +1 Infantería]

Sindaris
-Se acepta el regalo de los Itáneanos
-10 aldeanos trabajan las granjas
-60 aldeanos cortan árboles
-20 aldeanos extraen oro en una nueva mina
-Se entrenan 6 Hippontum y son enviados como refuerzos a Halia [36 oro cada uno]
-Se crea un barco comercial y se envía 200 de madera a Halia [-220 madera total] y se envían a los Hippontum en él.
-Se crean 4 almacenes [-800 madera]

Thaldrasus
-0 Aldeanos recolectan frutas y comida
-10 Aldeanos crean una cantera y minan piedra
-Se construyen 2 casas de piedra

Rutas de Comercio
-Ninguna-

Edificios
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 4+10+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 3 [15%]
Muros: 25

Sindaris
Casa del Jefe
Casas: 34
Almacenes: 4+5+Vasijas
Cuartel
Puerto

Thaldrasus
Casa del Jefe
Casas: 2
Almacenes: 0+Vasijas

Otros
Tropas en Halia: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 10 Arqueras Halianas, 2 Ballestas Halianas y 2 Cañones Sarbarianos
Tropas en Sindaris: 5 Hippontum
Viaje: 20 Arqueras Halianas y 4 Hexarremes
Enclave: Bastión Monte Tormenta
Jefe del Enclave: Eren Illenor
Tyyserión: Alda Illenor
Aldeanos: 8+Jefe+Tyyserión=10
Construcciones: Torre del General [Jefe]
Cuartel
Muros: 7
Almacenes: 1

Tecnologías:

Minería, Agricultura, Tala de árboles, +1 Infantería, Vigías, Comercio Marítimo, Vasijas, Barricadas, Diplomacia, Ladrillos, Fundición, Infantería cuesta -4 oro, Arquitectura, Herboristería, Colonias, Muros, Acero,+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos, Barcos cuestan -10 oro, Astronomía Avanzada: +20 Visión Todos, Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos, +1 Vehículo, Agricultura Avanzada, Fuego de Dragón, +1 Stat Ataque Barcos, Refuerzos de Hierro, Castillo, +1 Barco, +1 Infantería
Puntos Pendientes: 0

Relaciones:
Relaciones
Reino de Scatthor - Itáneano - 0 Neutral

Reino Itáneano
+30 por salvar Scatthor
+10 por regalo
40 Amigo


Principado de Isen
0 Neutral


Linaje de Halia:


[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]
-[Qevan Ferwel]
|
|-------------------------------------------------------------------------|
[Rey Allerys Hyner]-[Lady Mila Hyner (Damerre)] [Elyrn Hyner]-[Detrion Alassen] [Eirlyn Ferwel]-[Auren Sindar]
|
[Rey Arsus Hyner]-[Lady Satyn Hyner (Staegyr)] [Tomerys Alassen] [Harys Sindar]
|
|
[Príncipe Aeryn Hyner]

Unidades:

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Jue 26 Oct 2017, 13:07

Invasiones Penitentes

En pos de domeñar a todas las razas libres de Vantar, los penitentes se prepararon para lanzar un ataque a gran escala contra algunas de las naciones más poderosas de Henderal, Halianos, Itaneanos y Escondriax. Armados con equipamiento mejorado, los penitentes estaban listos para hacerse de una vez por todas con el control del mundo.

La primera gran campaña de estos seres fue la invasión de Escondriax, otra vez. En esta ocasión el ejército penitente contaba con una nutrida tropa armada con nuevo y mortal equipamiento, las tropas de Escondriax eran bastante escasas y la derrota de esta belicosa civilización parecía próxima, pero como un rayo de sol en una tormenta, una tropa de cazadores Itaneanos llegó en ayuda de los Escondriax.
Con ayuda de la numerosa tropa de cazadores, los defensores no tuvieron ningún problema en repeler el ataque penitente, manteniendo intacta la ciudad.

Pero la furia de los penitentes no se quedaría ahí, su siguiente movimiento fue el ataque al corazón de la resistencia, Tyento, los agresores consideraron que con sus nuevas tropas no tendrían dificultad en acabar con la ciudad principal de la resistencia hacia los penitentes. Los Itaneanos, no se acobardaron ante esta agresión y decidieron salir de Tyento en busca del ejército agresor. Tras varios día errando por el desierto lograron localizar a los atacantes e interceptarles. Las tropas de Tyento, más numerosas y con apoyo de vehículos, logró destruir fatalmente al ejército Penitente lamentando pocas bajas.

Para finalizar esta campaña, los penitentes lanzaron un desesperado ataque contra la fortificada ciudad de Halia, esta estaba defendida por un número bastante escaso de tropas, aún así los penitentes no tuvieron nada que hacer contra las defensas y las ballistas Halianas y sucumbieron ante estas sin infligir ni una sola baja a los defensores.

Resumen.:

PenitentesEscondriaxResultado
10 Invocadores
10 Forestales Caídos
7 Conquistadores Escondriax
15 Cazadores Itaneanos
2 barcos de ataque.

Victoria Aplastante Escondriax :
20 Penitentes muertos vs 0 Escondriax Muertos
4 Itaneanos muertos.

Resumen.:

PenitentesItaneanosResultado
10 Jinetes de la Muerte
10 Forestales Caídos

20 Cazadores Itaneanos
2 cañones

Victoria Aplastante Itaneana :
20 Penitentes muertos vs
5 Itaneanos muertos.

Resumen.:

PenitentesHalianosResultado
10 Invocadores
10 Hombres de las Sombras

10 Arqueras Halianas
2 Ballistas
6 Hippontum

1 Ente del Bosque
1 Elemental de Aire
2 Cañones Saabarianos

Victoria Aplastante Haliana :
20 Penitentes muertos vs
0 Halianos muertos.




Interceptación

Los barcos Britanos procedentes de Britanian fueron interceptados y saqueados por un barco de ataque Itaneano procedente de S'Zal al no recibir ninguna escolta militar.




Última edición por lPokerFace el Jue 26 Oct 2017, 18:17, editado 4 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Jue 26 Oct 2017, 16:07

Capítulo XXIX: Qos Nefar

En el sur de Excanexa, cruzando los confines del desierto rojo, una antigua ciudad comienza a ser reconocida en los rincones del mundo. La maravillosa gran ciudad de Qos Nefar, la capital de los Korenios era el centro culmine de la cultura, el arte y la riqueza. Sus grandes avenidas exhibían orgullosas sus enormes pirámides y exóticos jardines con palmeras y sus grandes puertos reciben barcos provenientes desde muy lejos. Lo primero que se podía ver al salir del mortal desierto rojo eran las enormes puertas que acogían al extranjero. Los bellos palacios de la ciudad eran habitados por una casta noble y rica que era servida por innumerables esclavos. Su poder bélico es el mejor en el desierto de Excanexa, los Invencibles son el terror de todo ejército salvaje, pues sus tácticas de guerra son precisas para acabar con grandes filas de enemigos.

ARENTHIS:

[1,0] Bastión Monte Tormenta [Halianos]
[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]
[2,0], [2,1], [2,2] y [2,3] Ts'Tza [Itáneanos]



Se entrega 1 Punto Tecnológico




.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
Militar
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Dificultad 5




Reinos de Vantar

Estados Halianos:
Los Estados Halianos obtiene:
Halia
341 Alimentos
130 Madera
1300 Piedra
1116 Oro
2 Cañones Sarbarianos
Enclave: 58 A, 115 P, 390 O
180 Aldeanos+10 Arqueras=200 Habitantes
Se dan de baja a 20 Arqueras, 2 ballestas y 3 barcos de guerra, por falta de Oro

Sindaris
91 Alimentos
1140 Madera
200 Piedra
34 Oro
94 Aldeanos+6 Hippontums=100 Habitantes

Thaldrasus
10 Alimentos
120 Piedra
12 Aldeanos

Imperio Itáneano:
El Imperio Itáneano obtiene:
Tyento
1030 Alimentos
512 Madera
14 Piedra
824 Oro
1 Cañón
125 Aldeanos+50 Cazadores (Viejos)+25 Cazadores (Nuevos)=200 Habitantes
Enclave: 5 Aldeanos, 25 Alimento, 60 Madera, 40 Oro.

Ae'Zert
2 Alimentos
938 Madera
0 Piedra
2652 Oro
1 Xareilzun
88 Aldeanos+11 Cazadores (Nuevos)=100 Habitantes

Scatthor [100 Aldeanos y 21 Casas]
A:124 ; M:102 ; P:37 ; O:880


S'Zal
385 Alimentos
709 Madera
1343 Piedra
2163 Oro
1 Xareilzun
100 Habitantes

El Dominio Imperial Sombrio Escondriax obtiene:
376 Alimentos
474 Madera
0 Piedra
1929 Oro
157 Aldeanos+8 Conquistadores=165 Aldeanos

El Reino Tsuna ha caído en una hambruna tras un saqueo Haliano inesperado, las pocas ruinas que quedaron, terminaron dominadas por la fauna del lugar.

Federación de Britania :
La Federación de Britania obtiene:
Nobukazu
1196 Alimentos
340 Madera
660 Piedra
392 Oro
197 Aldeanos+3 Artilleros=200 Aldeanos
Se dan de baja a unos 7 Artilleros, por falta de Oro.

New Kazuki
40 Alimentos
10 Aldeanos

El Principado de Isen obtiene:
483 Alimentos
464 Madera
383 Piedra
1385 Oro
155 Aldeanos+5 Artilleros=160 Aldeanos

El Imperio de los Koberos sale del Modo Vacaciones:
20 Alimentos
50 Madera
10 Piedra
300 Oro
91 Aldeanos+1 Guardia del Gran Kob=92 Aldeanos

La Nueva Colmena Zorgoin obtiene:
65 Alimentos
20 Madera
120 Piedra
50 Oro
58 Aldeanos

Ha nacido el Reino de Algrabia
20 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 3 Turnos

Ha nacido la reunión de Repúblicas de Borga
20 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 3 Turnos


Mapas Actuales:

Ubicaciones:

Mapa de Regiones:

Ubicaciones de Ejercitos:





Bueno, estas son las aclaraciones de ahora.

1) No hay trama, o por lo menos por ahora, ya que lo único que podía poner (O por lo menos que yo recuerde), no le termino encontrando una información.
2) Solo actualicé el mapa de regiones, habría actualizado los otros si no fuera porque mi mouse está funcionando mal.
3) La verdad, es que el turno lo paso con pocas cosas, debido a que hay otra cosa que debe venir, y para ponerlo, debo poner el turno previamente.


Última edición por XleandroX el Vie 03 Nov 2017, 14:57, editado 2 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Coldfusion el Jue 26 Oct 2017, 17:39

Por que dice en los resultados que tengo un escarabajo imperial?, no hice ninguno.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Jue 26 Oct 2017, 18:58


Sí!, ha llegado el Halloween, bueno, en realidad aun no es 31 de Octubre, ¡pero en RoC los turnos como 5 años!, por lo que supongamos que cada uno hace un roleo que de justamente en uno de los cinco 31 de Octubre que ocurren, pero bueno, este mensaje no ha sido solo para decir eso, ¡Se anuncia un Evento!


¡Historias de Halloween!


Bueno... ¿Acaso debo de explicarles?, ¿el título no les sirve de guía?, ¿¡Porqué juegan al juego si ni si quiera entienden al título!?...

Okay... Voy a proceder a explicarles, acá tienen que crear una historia de terror, puede ser basado en la mismísima ciudad en que dominan, o puede ser basada en algún lugar del mundo (Creo que ya saben que me estoy refiriendo a la gran profecía),
aunque también pueden basarse en un lugar que no existe.
Y bueno, ya tengo bien entendido que ustedes no la harían si no obtienen algo a cambio, por lo que bueno, ¡vamos a sacar el PREMIO!
* Saca una caja, y saca 500 de cada recurso *

Y bueno, ¡ese es el premio!, admitamos que no es lo mismo que el evento de la maravilla que hubo antes, pero recuerden que esto es Halloween, y lo otro es un Tricentenario, que nunca volverá a pasar, por lo que obviamente cada uno tendrá lo suyo.

Y bueno, acá ya pongo los requisitos para poder participar:
  • Poner la historia de terror junto con tu roleo.
  • Que sea una historia de terror de verdad, ¡no se manden un My Little Pony con sombreros de brujas!.
  • La historia debe estar basada en la era en la que está basado RoC, (Edad Media).
  • El largo de la historia puede ser hasta donde el usuario quiera.






Ahora, llamo para que participen.
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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Slimetorch el Sáb 28 Oct 2017, 23:04

Reino: Reino de Algrabia
Nombre de la raza: Erenirs
Emblema:
Arquetipo: Comerciante
Color: #bcc95c
PNG: Aldeano:
Requisitos: Spore
Nombre del gobernante: Etrandir el colono
Intro de la raza:
Se desconoce su origen pero se cree que provienen de las tierras heladas al norte de vantar, son una raza Guerrera pero con una gran ambición por el oro y riquezas de todo tipo.
Sus creencias se basan en el poder de la guerra que les otorga su Dios que fue asesinado por uno de los primeros guerreros de su especie segun las creencias de esta raza.
Viven en zonas heladas y montañosas
Su cultura es muy parecida a la cultura nordica


Última edición por Slimetorch el Jue 02 Nov 2017, 00:01, editado 2 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Netro el Dom 29 Oct 2017, 13:29

Borgoneros

Nombre de reino:


Reunion de las Republicas de Borga


Nombre de primera ciudad:


Borga

Color: #240a36

Png:

Creepy and Cute Spore

Arquetipo:Zelote

Emblema:

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Slimetorch el Jue 02 Nov 2017, 00:55

Algrabia
Año 0-5



Etrandir el colono~ Desde nuestra llegada nos hemos enfretado a retos como la gran cantidad de arboles y la espesa nieve que lo cubre todo.


Año 1

Etrandir el colono~ Las casas estan formadas cerda una zona con pocos arboles,se desconoce la fauna de la zona por lo que se mantiene gran precaucion, hasta ahora todo esta bien, espero a conocer otras razas de esta extraña tierra.



Etrandir el colono~ Las canteras han sido construidas al pie del monte donde se espera haya oro y otros recursos que podamos usar a nuestro favor.



Año 3

Etrandir el colono~ Han pasado ya 3 años desde nuestra llegada a la zona y no hemos encontrado mucha vida por la zona, no hemos tenido que alimentar unicamente de frutas y nuestros cultivos, esperemos que esto no siga asi, el animo de nuestra gente esta decayendo y es poco lo que puedo hacer.



Se envian a 10 aldeanos por alimentos
Se envian a 5 aldeanos por madera
Se envian a 5 aldeanos por oro

Tecnologias:

Original:

Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles
 
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios

Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento

Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión
Puntos restantes: 30-12=18 Puntos libres

Linaje:

Etrandir el colono= Edad 30 años

Unidades:

NINGUNA

Razas conocidas y Relaciones:

NINGUNA

Aldeanos: 20
Casas: 5
Soldados: 0

Edificios: Casa del jefe [1] y casas [5]

Recursos en este turno:
ORO: 0
MADERA:0
ROCA:0
ALIMENTOS: 0

Recursos para el proximo turno:
ORO: 50
MADERA: 50
ROCA: 0
ALIMENTOS: 100


Última edición por Slimetorch el Dom 05 Nov 2017, 23:37, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Netro el Sáb 04 Nov 2017, 01:40


Primeros años:




Luego de décadas de la desaparición de la antigua Republica de Borga,un grupo reducido de Borgoneros pudo escapar de la extinción de la especie, desde  una barca precaria,pudieron navegar desde las costas de Excanexa a las Islas de Pentos, Satkio en idioma borgués, donde formarían una nueva sociedad.

Los primeros años fueron difíciles, los sobrevivientes peleaban entre si sobre quien seria el nuevo Cónsul de la nueva civilización, hasta  que un hombre, bastante  joven para el cargo, prometió  una nueva era para todos los borgoneros, donde ahí mismo, convenció  a todos de que el debía ser el nuevo dirigente.

Así, un  año después de la fundación de Borga, Yat'Do, fue elegido como el nuevo Cónsul de la republica.
Desde un primer momento, Yat'Do quería volver a la tierra natal, Excanexa, Tolpraxa en Borgués, así que anuncio a todo el pueblo, que  en unos años, prepararía una expedición con objetivos de colonización donde se encontraba la antigua Borga.
Como uno de los primeros preparativos que impuso, fue  el desarrollo tecnológico de las tecnologías perdidas en el escape, donde  gracia a pocos de los vestigios que traían consigo, en  tan solo 5 años, pudieron  recuperar todas, y mas, las tecnologías que poseían.



12 aldeanos son mandados a recolectar madera
6 aldeanos son mandados a recolectar comida
2 aldeanos son mandados a recolectar oro
 


Linaje:

Yat'Do (30 años)


Árbol tecnológico :

Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles
 
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento

Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Sáb 04 Nov 2017, 21:07

Imperio Itáneano. Año 325 D.R.



Tyento


¿Para qué se tiene tanto ejército si no se lo puede mantener?
- Zuomingtang, jefe del cuartel de Tyento

Por la gran cantidad de cazadores que se mantenían a la vez, con sus entrenamientos diarios, y demás, se empiezan a retirar a muchos veteranos de su cargo, todos los que fueron reclutados recientemente comenzaron a tener más trabajo aún con la patrulla, esto significo que hasta el ejército de Ts'Tza se disminuyera, por lo cual, están enviando un barco para sacarlos de ahí, para que vuelvan a circular en Tyento.
Todas estos ajustes deberían de servir para poder equilibrar los gastos.
Las aldeas Aeleng y Oanji están empezando a hacer sus producciones, una recolectando piedras para las futuras construcciones, y la otra para la pesca, para poder seguir teniendo alimentos para la población.

El heredero del trono, I'Zaer, ya con la suficiente edad como para poder ejercer un gobierno. Se casa con Irnedaen Amporanj, una noble, luego de un tiempo, nace una nueva heredera para el trono de Tyento, a la que llaman Akayang.
El emperadores actuales ya están llegando a su hora de retirarse del cargo, y cederlos a sus herederos, solo les quedan muy pocos años para que lleguen a los 60 años de edad.




Ae'Zert

Los ejércitos que habían ido a defender a Escondroxian de un hostil ataque Penitente, iban a volver a Ae'Zert, sin embargo, se deciden quedarse un tiempo más, para poder estar presentes en el rito funerario de Escondroxian, para al menos decirles un último adiós a los compañeros caídos en la sangrienta batalla.

Arzanova, un futuro emperador prometedor, está investigando bastante de las tácticas militares, los armamentos, el como se hace cada arma, y el como funciona un cañón. Dando a entender que le interesan los asuntos militares.




S'Zal


"Un informe dice que el barco que patrullaba por la noche, destruyó a 3 barcos y se llevó los recursos que estos traían, según dice, todos los barcos eran iguales, por lo que probablemente sean del mismo origen que el barco que violó las aguas territoriales de S'Zal hace varios años. Esto servirá para que no vuelvan a cruzar estas aguas sin permiso alguno, pero esta vez fueron 3 barcos los que cruzaron, por lo que es probable que se esté viniendo algo peor aun, lo mejor sería avisarle a los guardias para que tengan más atención en las fronteras."
- Aktagon, jefe del puerto de S'Zal

3 barcos de origen no conocido han sido emboscados, saqueados y destruidos por un Xareilzun,
demostrando el poder militar que tiene este. Sin embargo, se encontró sospechoso que esta vez hayan pasado 3 barcos,
dando sospechas de que esta vez se podría venir algo peor, por lo que las fronteras se empiezan a reforzar, y se estará esperando lo que venga.

Entre medio de todo esto, llega una noticia de que el emperador deja en venta a S'Zal, dejando la ciudad con un precio bastante caro, esto tuvo muchas críticas, pero a pesar de todo, si algo pasaba mal por una decisión del Emperador, podría haber sido peor si no era decidido por el. Aunque la ciudad estaba en venta, la población no lo estaba, por lo que empiezan a haber nuevas aldeas en Tyento para poder mover la población para que consigan nuevas oportunidades económicas en la capital del Imperio



Tyento:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
60
+360
Madera
0
0
Piedra
55
+880
Oro49+784
Cazadores (Viejos)25
-575
Cazadores (Nuevos)5
-150
5 Aldeanos están en el enclave Ts'Tza
Se recibe 880 de Oro de Scatthor
5 Cazadores siguen en la misión
La aldea Aeleng recolecta 10 de Alimento
La aldea Oanji recolecta 10 de Piedra

Se dan de baja 20 Cazadores (De los nuevos, y de los que no están en una misión)
Se dan de baja 25 Cazadores (De los viejos, que están en Ts'Tza, pero estos seguirán en el enclave)
Se dan de baja un cañón que no fue destruido por los Penitentes
Se crea un barco Comercial, y se lo envía a 7,3 (Antigua ubicación de Esteomment), para parar un rato, y luego seguir viaje a Arenthis

La heredera del Trono (T'haera), anda gobernando en Ae'Zert


---------------------------------------
Ts'Tza
Las ordenes de los 25 Cazadores, está en el Spoiler del Enclave
Se tienen 25 Aldeanos (Cazadores retirados), estos andan esperando un barco que los devuelvan a Tyento
---------------------------------------
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
36
+36 de población por turno
Almacén
19
+3800 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
1
Permite hacer alianzas
Ts'Tza:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
1
+10
Madera
0
0
Piedra
0
0
Oro4+40
Infantería0
0
Se tienen 25 Cazadores de Tyento
Se tienen 25 Aldeanos de Tyento

___________
Jefe: S'Sianj (55)
Tyyserión: Aengji (50)
___________
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
0+0 de población por turno
Almacén
0
+0 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
0
Permite hacer Barcos
Embajada
0
Permite hacer alianzas
Scatthor:

Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento10
+100
Madera0
0
Piedra90+880
Oro0
0
Infantería-
-
Un barco comercial llevará 880 de Oro a Tyento

Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
21
+21 de población por turno
Almacén
4
+800 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Ae'Zert:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento10
+100
Madera45
+810
Piedra0

0
Oro30
+300
Cazadores11
-330
Se mantienen 2 barcos comerciales
Se envía un barco comercial con 400 de Madera a Tyento
Se envía un barco comercial con 300 de Madera a Escondroxian
11 Cazadores, y 2 Xareilzun's vuelven a Ae'Zert.
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s

50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
-
Permite hacer alianzas
S'zal:


Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento21
+126
Madera0
0
Piedra79

+1264
Oro00
Cazadores0
0
La aldea Inzeng recolecta Madera

Un Xareilzun intercepta todo barco Sakuold que pase por las coorenadas 4,9

Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50+50 de población por turno
Almacén
7+13
+4400 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
-
Permite hacer alianzas
Se crean 13 Almacenes de Piedra


Árbol de Tecnologías:

Puntos de tecnología: 8 (Tecnología Nueva, Tecnología anteriormente desbloqueada)

                                                                                               
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre

+1 Unidad Militar
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -10% Rebelión
Dinastía :

Tatsei D'Prate 

Zathen D'Prate

Ae'n D'Prate


Al'Ezar D'Prate (55)               T'haera D'Prate (55)

I'Zaer D'Prate (25)                Arzanova D'Prate (15)
Información:

: Muerto

: Emperadores/Empreratrices que siguen viviendo, pero sin el cargo de gobernar.

: Emperadores/Emperatrices Actual/es

: Herederos del trono.

: Nueva Descendencia

[left]
Unidades:


PNG
Coste Original
Movimiento por Casillas
Cazador (Nuevo)
34
2
Cazador (Viejo)
27
2
Cañón
40
3
Xareilzun
60
6

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Coldfusion el Sáb 04 Nov 2017, 21:29

IMPERIO ESCONDRIAX

[Los soles sangrientos]


Las hijas de Destructias lo acompañaban en sus ultimos momentos, las cantantes favoritas del emperador hacian con sus voces sonatas tristes para complacer a su envejecido emperador en sus ultimos momentos, Neru beso la frente de su padre, luego de esto, preparandose su padre para hacer sus ultimas palabras, por detras aparecio la guadaña organica de un escondriax, que rebano la cabeza del emperador, dandole su final, sus hijas horrorizadas, se percataron mientras el extraño salia a la luz, revelando que se trataba de Blodiax, con su altura y figura mas imponente que cualquiera de los presentes en la sala, sonriendo con una sonrisa sadica y ojos brillando de rojo, con unos ya notables cuernos en su cabeza, este procedio a avanzar, y neru escapando fuera de la atencion de Blodiax, distraido por sus hermanas, logro escapar del Palacio real, mientras su familia era brutalmente asesinada por el principe, alertando a todo el reino, la poblacion simpatizante de Destructias ayudo a neru a esconderse, mientras iban todos a rebelarse contra blodiax, que sorprendentemente y por su unico desarrollo corporal los derroto a todos uno a uno, ni siquiera los soldados lograron hacer frente al imponente y fornido emperador, y fueron destituidos por el Auto proclamado Blodiax, Nuevo Eperador del Imperio.

A la mañana siguiente despues de tal altercado masivo fallido contra un solo Hombre, todos juraron lealtad a su nuevo emperador por terror, pero aun asi habian simpatizantes de destructias que estaban dispuestos a ayudar a neru a esconderse.

El emperador mismo, agradecido con el Imperio Itaneano, envio una reserva de oro a Tyento.
Dando un funeral digno de los mas grandes guerreros del imperio, Los Caballeros de sangre, ahora extintos gracias al nuevo emperador, se les vistio con ornamentas de oro y joyas rojas a los Cuatro difuntos cazadores, mientras el mismo emperador marco en sus frentes el simbolo de Honor Escondriaxiano, que representaba una prospera vida en el mitico Arkentalla escondriaxiano. (Palabra alternativa para Paraiso.), fueron enterrados en un cementerio cercano a la ciudad y se planto una bandera Itaneana sobrea cada una de las tumbas de estos, finalizando con el funeral honorario.

Una tormenta dio final al agitado ciclo, comenzaban los nuevos planes del eperador.

-


Tecnologias actuales:

Comercio

Tala de arboles

Vigias

Ladrillos

Arquitectura

Agricultura

Guardia de la ciudad

Torneos

Comercio Terrestre: +1 Vehículo

Infantería cuesta -4 Oro

Mineria

Vigias

Herboristeria

Unidad militar

Diplomacia

Cuartel

+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos

Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos

Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos

Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos

Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos

Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno

Astronomia avanzada

Vasijas

+1 Unidad militar

+1 vehiculo terrestre

Madera refinada +1 stat defensa vehiculos

Colonias

+1 Barco

+1 Vida Barcos

Barcos cuestan -10 oro

+1 stat ataque barcos.

+2 velocidad Barcos.

Comercio Terrestre

Relaciones:

Reino itaneano:
Ayuda en el ataque a los penitentes de Arenthis +10
Regalos +30
Ayuda en la defensa de Escondroxian +50
Honorable sacrificio de 4 Cazadores +50
Ayuda en la mision +10

Estatus: Aliado -150


Reino Haliano:
Tu generosa ayuda en la mision -10

Estatus: Enojado

Acciones del roleo
-Se envía a 30 peones a recoger alimento.
-Se envía a 45 Peones a la explotación del emplazamiento forestal mas cercano..
-7 Soldados son destituidos de su cargo. +7 aldeanos (Aun hay un conquistador activo en la mision)
-88 Peones explotan las reservas de oro subterráneas en el abismo de Escondroxian.
-Se crean 4 almacenes.
-Se crea un Vehículo Comercial [PNG PENDIENTE]
-Se envía 400 de oro como compensación por las perdidas a Tyento usando el vehículo.
-Se envia una Carta de presentacion hacia las tierras del gran kob por palo-ma.


PNGS NUEVOS
Económico Escarabajo Imperial de carga Económico

Económico Incursor Imperial Maritimo Económico

Militar Aquaferno Militar

-BLODIAX ASCIENDE AL PODER-


Última edición por Coldfusion el Lun 06 Nov 2017, 23:39, editado 2 veces

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puff

Mensaje por cazador170 el Sáb 04 Nov 2017, 22:35

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:Emmmm.... Lo siento Dayito, los cupos ya están llenos, a menos que el otro admin (Paul_q_f) extienda las inscripciones o se elimine algún jugador por cosas como hambre y etc, no podrás entrar, de igual forma, puedes esperarlo a el para que se decida tales cosas, pero dudo mucho que se extienda el limite de 12 jugadores.


y me doy cuenta cuando estoy terminando mi imperio

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Coldfusion el Sáb 04 Nov 2017, 22:40

Hay cupos disponibles, eso es de hace 1 año.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por cazador170 el Sáb 04 Nov 2017, 22:45

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:Hay cupos disponibles, eso es de hace 1 año.


genial mis creaciones de spore van a servir de algo Megáfono

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por cazador170 el Sáb 04 Nov 2017, 23:17

imperio murder


los murder siempre estan en las montañas ocultos matan a todos los que entran en su territorio son sanguinarios viven en las montañas ellos piensan que todos debe ser suyo no tienen alidos y odian a todos Enemigo Beta

despues de reinados de dictadores ellos hacen una revolucion lametablemente despues de eso se quedan pobres mucha gente muere de hambre ningun rey quiere abrir comercio con los demas por miedo hacer echado actualmente esta mejor pero aun no habre comercio su poder militar es mucho mas fuerte siendo terrestre


emblema


arquetipo: Guerrero

color:morado

pnj:


nombre del gobernante: diaz IV

requisitos: Spore Creepy and Cute

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Rhinestone el Dom 05 Nov 2017, 01:06

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] por favor no hagas doble post, para evitarlo puedes hacer click en el botón "editar"

Lee y respeta las reglas, te anotaré la infracción

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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