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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Miér 13 Jul 2016, 22:32

Recuerdo del primer mensaje :




¡Registro Abierto!

"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."

Reglas:
Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore  Aventuras Galácticas para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.

* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.

* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.

* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.

* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.

* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)

* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.

* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.

* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)

* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona

* Requisitos para las creaciones:  Spore  Creepy and Cute  Aventuras Galácticas  Exoesqueleto  Parche 1.05


Paquete de Iniciado:
El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Casas x5
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
-Al 2° Turno cumplido, regalo de +350 Madera, +350 Piedra, +350 Oro


Inscripción:
Inscripción

Para inscribirte debes llenar estos datos:

* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color

* Png de la raza, requisitos ( Spore ,  Creepy and Cute , etc.)

* Nombre del Gobernante

* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.


Arquetipos:

* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:

Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano [Capital]
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano [Capital]

Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano [Capital]

Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano [Capital]

Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano [Capital]

Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano [Capital]
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)


Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Emisarios de Paz: Ciudades del jugador son conquistadas en 2 turnos
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)


Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano [Capital]


Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)

Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano [Capital]
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos

Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano [Capital]
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios

Admins: XleandroX y Paul_q_f
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: Netro, lPokerFace
Creador de Misiones: lPokerFace
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones: Nadie
Contador: XleandroX

Facciones

FacciónMiembrosDescripción/Requisitos

Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.]
Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
"Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos."

Sacro Imperio Vantariano [S.I.V.]
Líder: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Miembros: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
"Bajo un estandarte cruzado nos guiamos, somos los Caballeros de la Luz, Vantar será liberado de la injusticia y de la opresión del infiel que planea dominarlo con la conquista bélica y plantaremos nuestras las semillas de templanza, valentía y coraje que nos darán frutos para nuestras sociedades en paz, todas las naciones están invitadas a unirse a nuestra santa cruzada contra los enemigos de la paz."
?????????

Jugadores:

ReinoPNGArquetipoUbicaciónEstandarte
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Caballero Halia [7,7]
Thaldrasus [6,4]
Aedolin [7,6]
Sindaris [6,9]
Antiguos Zorgoins - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Diplomático Nero'Kolm [7,3]
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Tyento [7,8]
Ae'Zert [4,10]
Kymiontang [7,9]
Aikasay
República Popular Noldor [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Ravenskov [2,3]
Federación de Borga [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Zelote Biscarie [4,5]
Vintonna [6,2]
Belcoria [4,3]
Zelerta
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Algrabia [8,4]
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Isla Arrakis [8,9]
República Doo Peloo [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Ecologista Limon [6,3]
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Nefthum Ssothar
Rowarty
Kition
Nefthum Ravenskov
Aldea Arcanium [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Umberpine [6,2]
Clan Saniano [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Isla de Sani [4,5] Sin emblema

Capítulos:

Capítulos
Temporada I
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Temporada II
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Temporada III
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Temporada IV
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Temporada V
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Mapas:

Mapa del Mundo:

Mapa de Biomas:

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Mapa Regiones:

Mapa Estructuras:


Reinos NPC:


Rise of Cults II:

Biomas:
Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:

Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera

Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra

Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos

Comercio:

Comercio Económico
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:

Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.

Infantería Personalizada:

Infantería Personalizada

Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.

Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8

Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.

-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Vehículos de Guerra:

Vehículos Personalizados

Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
Islas de la Conquista:
Islas de la Conquista  Militar

 Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.

 Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.

¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).

Primeros pasos y construcción
 Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:


  • 60 Madera o Piedra
  • 5 Aldeanos



Tu primer Enclave
 Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]

¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro

Mejorando el Enclave
 Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.

¡Listo para el ataque!
 Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque.
Otras Reglas:

Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno

Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno

Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.

Los mensajeros en misión diplomática (Reyes, mensajeros, visitantes reales) pueden cruzar los ríos.

Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.

Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR

El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.

Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.

La infantería cobra cada turno oro.

Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.

La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.

La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.

La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%

La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40

La infantería por tierra se mueve a 2 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.

Las tropas no pueden cruzar ríos, pero sí puedes construir puentes para que pasen.

Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.

El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Las criaturas mercantes, criaturas en misión y los reyes pueden atravesar ríos, pero la infantería y los vehículos, no.

Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.

El bonus de diplomático no afecta en Intercepción

Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.

Cada asentamiento tiene un máximo de población de 50 habitantes.

El asentamiento se puede abandonar cuando se quiera, se autodestruyen cada turno.

En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y los animales de carga (cuentan como almacenes móviles) (se tienen que renovar cada turno)

Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.

Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno

El máximo de Ciudades por jugador es 4 y la población máxima de colonias es 100

Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.

No puedes autodestruir tus ciudades.

Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.

Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.

Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.

Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.

No se pueden enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas, pero si se puede enviar recursos para abastecerla.

Puedes enviar tropas a una colonia como "refuerzo", no como población.

Los Aldeanos no tienen ningún tipo de mejoras [Excepto Agricultura Avanzada, Ver Árbol de Tecnologías]

Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.

El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.

Cada Colonia genera un 10% de rebelión

No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales a menos que el otro jugador lo permita.

Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]

Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.


Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes

Edad II
10-20 Habitantes

Edad III
20-50 Habitantes

Edad IV
50-100 Habitantes

Edad V
100-150 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)

Edad VI
150-200 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)


Última edición por Paul_q_f el Vie 20 Jul 2018, 19:33, editado 255 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Surcus el Vie 06 Jul 2018, 12:28

Turno 3 del Clan Saniano


Decisiones:

Ciudad de Fugus, año 410 - Joljos II (35) d.r.

-22 ciudadanos van a por comida.
-13 ciudadanos van a por madera.

Joljos II sigue aumentando su influencia en la islas, lo que provoca la sospecha de un ataque de la civilización borgoñona establecida en Pentos; esto hace que se cree otro galeón militar para aumentar el poder bélico del Estado. Además, se han creado nuevas viviendas debido al progresivo aumento de la población.

Lista de reformas :

- Se construyen 4 casas
- Se construye otro barco militar -92 (Total de 2)
- Se construyen 2 muros


Edificios:


Fugus
-8 casas
-1 cuartel
-1 puerto
- 1 Almacén
- 1 Templo
- 4 barricadas
- 8 muros
- Ayuntamiento

Unidades:


-2 Galeones Bélicos Sanianos
Galeón Saniano:

Vida: 527
Ataque: 42
Velocidad: 10
Precio del barco: 102 de Madera
Precio con descuento (Tecnología): 92 de Madera
Movimiento por casillas: 4 casillas por turno (En el mapa de 20x20 casillas)

Tecnologías:

+1 infantería
+1 infantería
+1 barco
+1 vida Barcos
Infantería -4 oro
Barcos -10 oro
+1 ataque vehículos e infantería
+2 ataque vehículos e infantería
+1 ataque barcos
refuerzos de hierro: +2 vida infantería y vehículos
+1 vehículo terrestre
Comercio Marítimo: +1 barco comercial
Barricadas
Fundición: +1 ataque vehículos e infantería
Muros de Acero: +1 ataque infantería y vehículos
Agricultura avanzada: -1 alimento x aldeano
Castillo
Herboristería: +1 vida infantería
Vasijas
Diplomacia
Arquitectura: +1 vida edificios
Guardias de la Ciudad: -15 rebelion
Torneos: -15 rebelion
Colonias
Astronomía avanzada: +20 visión todos
Barco Comercial
Vehículo comercial
Comercio terrestre +1 unidad
+1 defensa de los vehículos
+2 velocidad barcos
Minería
Tala de Árboles


La religión oficial del Clan Saniano es la Samana

Las relaciones:


- La república de Borga: -20 por ser invasores extranjeros Enojado


Última edición por Surcus el Dom 08 Jul 2018, 12:34, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por dekarserverbot el Vie 06 Jul 2018, 15:28

Tradicion militar:

Las orilleras deciden hacer honor a su nombre y resguardan el sur de posibles ataques cientificos en el futuro, ocupando asi 3 regiones colindantes con Halia. Las orilleras se muestran amables con los Halianos aunque estos sean mas altos y sus mujeres menos curvilineas.

Expansionismo:


Se retoma otra vieja aldea enana de nombre Purina. Esta se descubrio mientras se restauraba la aldea de Costco. Debido a la restauracion de las ciudades enanas, Unadinero crece economicamente, sobre todo por el hecho de haber librado una batalla epica atrayendo el turismo interior (aldea de nivel 2)
Aldea alpina Costco: genera piedra a nivel 2

Aldea alpina Purina: genera piedra a nivel 1
[img(210px, 215px)][Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Aldea alpina Apasco: genera PIEDRA a nivel 3

Aldea alpina Cayado: genera PIEDRA a nivel 3

al aceptarse las rutas comerciales con los vecinos se empieza la construccion de puentes que conecten las naciones.

Diseño y tecnologia:

Tecnologias:
ascencion de los cultos
tala de arboles
mineria
+1 infanteria
+1 infanteria
+1 infanteria
especializacion en mazas
animales de caza

NUEVAS:
+1 Barco -60 PT
Agricultura -10 PT
Comercio Terrestre -40 PT
Comercio Marítimo -40 PT
Ganadería -10 PT

265 PT - 200 PT = 65 PT


Politica y cosas peores:

año de elecciones, Caray se impone como candidata del partido plan del pie por ultima ocasion, sin embargo, las muertes causadas en medianas y jinetes redujeron sus votos esta vez. Los enanos, por su parte votaron TOOODOS al unico enano en la plantilla. Las encuestas mostraban un empate en 60 puntos, que cambio despues de el ataque de los penitentes a Unadinero, mas por las defunciones que por otra cosa.
* Thormenn Tashina (41 años) por el partido del Chilorio de Conejo Colorado 71 votos
* Jodas Escalderon (45 años) por el partido Sol de Honradez 60 votos
* Caray Schrederr (43 años) por el Partido Plan del Pie 47 votos
Thormenn Tashina vuelve a ganar y no hay cambio de politicas.

Internacionales:



Resumen
* se construye la aldea de Purina(-10 oro -10 piedra -10 comida -10 madera -2 aldeanos)
* 3 orilleras cuidando madre de spode
* 3 orilleras cuidando arepaqui
* 3 orilleras regresan a puño
* se construyen 4 puentes para conectar rutas comerciales (-120 piedra)
* se mejora Unadinero a aldea de pradera nivel 2 (-20 oro -20 piedra -20 comida -20 madera)
* se crea un puerto en Limon llamado puerto de cayado (- 200 piedra)
* se crean 21 casas (-630 madera)
* se construyen 3 Almacenes (-300 madera)
* se construyen 7 torres (-700 piedra)
(se usan los enanos ya creados como guardias)
Torre Gruñon en Puño
Torre Sabio en Limon
Torre Timido en Juanin
Torre Feliz en Unadinero
Torre Alergico en Cayado
Torre Tontin en Guanocco
Torre Dormilon en Purina
(se me olvido marcarlas en el mapa)
* 21 aldeanos recolectan PT
* 42 aldeanos recolectan oro
* 63 aldeanos recolectan comida
* 22 aldeanos cazan palo-mas
* 6 aldeanos recolectan piedra
* 6 aldeanos recolectan madera
* se hacen donaciones de 210 oro
* se construyen puentes que conecten con Vintonna y Thaldrasus.
Unidades militares:
7 enanos
0 jinetes
9 orilleras
0 medianas

requieren  Spore  Creepy and Cute  Aventuras Galácticas

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Vie 06 Jul 2018, 18:06

Misiones



lPokerFace:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] - Las Minas de Kazad.

Tras una exhausta batalla, Karla y su tropa lograron derrotar a esas extrañas criaturas. Rápidamente tras la batalla, activaron el antiguo mecanismo de apertura de la antiquísima puerta, la abertura de la puerta dejó ver los impresionantes salones de entrada de Kazad, estos, antes bulliciosos y llenos de luz, se encontraban en un estado decadente, lleno de cascotes y escombros, aún así, algunas estatuas rememorando a los antiguos reyes quedaban en pie, manteniendo con vida algunos resquicios de historia de su civilización.
La tropa se internó en la montaña, los altos salones reflejaban sonidos extraños en la lejanía, manteniendo en alerta a los exploradores, rápidamente llegaron a la primera bifurcación, a la derecha se encontraban la bóveda principal, corazón de la ciudad y de la montaña, hogar de la mayoría de los Noldor antes del cataclismo, a la izquierda, el pasillo que lleva a la armería principal de la ciudad y en el centro la sala del trono de la ciudad, con el gran trono en antaño símbolo de riqueza y plenitud, el camino hacia la herrería estaba completamente tapiado por la derrumbación, pero los otros dos camino estaban transitables.
Tras explorar los diversos caminos, parece ser que la sala del trono está repleta de extrañas criaturas armadas por rudimentarias armas hechas con piedra, en cambio la bóveda principal parecía estar limpia de enemigos y con varios caminos abiertos hacia el interior de la montaña.
Dificultad 5

Recompensa Misión Anterior

Localización: Isen/Ravenskov


XleandroX:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] - Misterios de las Arenas.

Los exploradores guiaron rápidamente al equipo de demolición a través del desierto y la montaña hasta la guarida de las criaturas, cuando llegaron al gran derrumbe, los demoledores prepararon las cargas y limpiaron el camino hacia la galería, el ambiente allí era funesto, cientos de cuerpos se agolpaban alrededor de las paredes de la amplia cavidad, escavada con una geometría claramente artificial, por toda la estancia se podían ver los restos de animales, fruta y otros tipos de alimentos, cuya escasez fue lo que probablemente precipitó la muerte de esa primitiva civilización, en las doce paredes de la estancia se podían observar unos grandes dibujos tallados en piedra que parecían narrar una historia, la historia de una ciudad grande y próspera asolada por una plaga que parecía levantar a los muertos, en la última pared, un grupo de figuras se encontraba a las puertas de la gran ciudad, en el centro, un sujeto apuntaba hacia el cielo una espada que parecía resplandecer.
En el centro de la estancia había un pequeño mausoleo en el que se podía observar, tallado en la tumba, a un rey con una espada igual a la del tallado de la pared, pensando que podría encontrarse enterrada junto al rey, los exploradores intentaron levantar la pesada tapa de la tumba, pero en cuanto la tocaron un poco, las cuatro estatuas que rodeaban el cetro comenzaron a moverse, el equipo de demolición y los exploradores salieron rápidamente de la cueva y volvieron a Tyento a contar todo lo que había sucedido, lo único que habían podido rescatar de aquella estancia fue un poco de piedra, pero la espada podía estar esperándoles en aquél mausoleo, solo necesitaban librarse de los guardianes y abrir la tumba.
Dificultad 5

Recompensa Misión Anterior
-50 piedra.

Localización: Tyento


Paul_q_f:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] - La joya.

La investigación no logró sacar nada en claro pese a todos los esfuerzos puestos en la misma, aún así, el extraño suceso no volvió a repetirse, y poco a poco la paz volvió a la ciudad y los asesinatos cayeron en el olvido.

Localización: Halia


Netro y dekarserverbot:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] y [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] - La plaga.

Las tropas enviadas a la misión exploraron todas las montañas en busca del extraño amuleto, las criaturas que allí se encontrabas cayeron fácilmente ante la gran fuerza enviada, parecía que las cavidades no tenían fin, pero al fin lograron alcanzar el fondo de la cueva, en ella se encontraron nuevamente con el místico que provocó la plaga entre los muffalos, y un poco más al fondo, en un magnífico altar, el amuleto del que se hablaba en los pergaminos.
Tras una ardua batalla contra el místico y sus esbirro revividos, los soldados borgoñones lograron vencerle y rápidamente fueron a recoger el amuleto del altar, tras extraerlo de la urna, el techo comenzó a temblar y se les abalanzó encima, velozmente salieron de la montaña para regresar a Vintonna con el preciado botín.

Recompensa Misión Anterior:
- Amuleto místico

Localización: Limon y Vintonna


Draco12s (Modo vacaciones, no avanza la misión):

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] - El Amuleto.

El extraño individuo alabó tu buen hacer y te deseó un largo reinado tras venderle el colgante, sacó una bolsita con unas extrañas runas grabadas en el cuero y te lo entregó muy complacido, tras contar el dinero satisfactoriamente, el sujeto salió de la estancia y menos de un día había desaparecido completamente de la ciudad

Recompensa Misión Anterior:
-250 oro
-Desaparece le colgante de la tesorería

Localización: Isla de Arrakis


SartekChaos:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] - Civilizaciones Olvidadas.

Las tropa enviada al templo entró en la estancia señalada por la estatua, para dar a parar a una gran estancia completamente vacía, excepto un un cetro extraño en el centro, tras revisar el perímetro y descubrir que estaban solos, decidieron extraer de su expositor el cetro, nada más hacerlo, una gran cantidad de sonidos extraño comenzaron a brotar hacia su localización, rápidamente salieron del templo y se internaron en la espesura del bosque sin mirar a atrás y con el valioso botín.

Recompensa Misión Anterior:
-Cetro Mágico.

Localización: Jungla de Ssothar


Netro y Surcus:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] y [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] - Lobos de Mar

Los barcos pirata seguían esperando una respuesta de los habitantes del archipiélago, que los miraban con desde tierra firma con temor y desconfianza, las civilizaciones que allí habitaban seguían discutiendo como debían enfrentarse a esta amenaza hasta que una gran flota de barcos carcomidos y velas deshilachadas emergió desde horizonte y destruyó completamente a la flota pirata que rodeaba el archipiélago para volver a sumergirse en la espesura del cielo, volviendo por donde habían venido, la naturaleza de esa barcos sigue siendo desconocida y su intenciones, un misterio, pero está claro que han librado de un gran peso al archipiélago.

Localización: Archipiélago de Pentos


En el turno que viene comenzará el evento donde todas las tramas convergen, así que algunas misiones no tienen continuación y algunos no tenéis misiones, estoy seguro de que podréis superarlo, el siguiente turno viene con sorpresas.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Vie 06 Jul 2018, 23:35

Edits intensifies.



Imperio Atabeno; Sokaba 5246-5252 N.A




La reunión del concilio de Tyento tras el ataque de un grupo de guerrilleros se sigue posponiendo de manera indefinida, siendo no muy claras las razones.
Los ataques continuos a los fuertes de Tyento por grupos guerrilleros se siguen extendiendo, esta vez llegando a aparecer en Ae'Zert, Kymiontang y Aikasay. Todos coinciden en que tienen un brazalete que dice "Sadre Olšenate". Con el tiempo se empezaron a reclutar más cazadores, debido a la gran cantidad de muertes que había en todas las guerrillas.

En el año 5248 los bandos guerrilleros aumentaron de forma escandalosa, sin embargo, ya la mayoría dejaban de tener un brazalete que diga "Sadre Olšenate", sino que esta vez se encuentra unos que tienen un aspecto manufacturado, que dice "Sadre Garošenate". Tras esto, se notó que los grupos guerrilleros en su totalidad tenían este brazalete y no el otro... Pero el otro no desapareció, ya que ahora son conformados con ejércitos de cazadores.
Ambos grupos se los denominó Olšenate y Garošenate. Y ya la monarquía reconoció que estos grupos están organizados.

El bando Garoshenate ocupó Ilken, Oanji y parte norte de Tyento tras un gran ataque que acabó con todos los cazadores de la zona, se desconoce como hicieron para acabar con todos los guardias, pero en las teorías apuntan en que los atacaron en sus propios cuarteles. Rápidamente se expandió la ideología del bando Garošenate llegando a las demás ciudades, trayendo consigo el caos.
Para el año 5249, el bando Olšenate empezó a expandirse por el oeste de Aikasay a partir de una técnica que se conoce como Síkona, tomando todas las costas y dejando casi rodeado a Aikasay, si no fuera porque los grupos de cazadores de Olšenate no alcanzaron para acabar con todos los cazadores de Inate (Siendo este el bando del gobierno). Su dominio por todas las costas no duró por mucho, la emperatriz Sirijkeya ordenó un ataque en 5250 usando todos casi todos los cazadores, eliminando por completo al Olšenate en Excanexa.
Volviendo al año 5249, el ejército Inate levantó una ofensiva contra el Garošenate de Oanji, utilizando Sokedas y un regimiento de cazadores. El número de tropas Garošenate superó por diez veces al ejército Inate, siendo una derrota aplastante para el bando Inate. En el caso del Garošenate, hubo una gran cantidad de pérdidas por los Sokedas. El uso de cal viva chamuscó a gran parte de los soldados y dañó muchas edificaciones.

En 5250, se levanta el bando Saini Inate, siendo este diferente al bando Inate. Sus políticas vienen dirigidas a algo muy diferente a lo que quiere conseguir el Olšenate y el Garošenate. Su aparición se dio con una toma rápida de los fuertes Selekalten y otros fuertes del oeste y noroeste de Tyento.
En el mismo año, se reporta un ataque de Oanji a Ilken, se desconoce porqué pasó esto a sabiendas de que ambos eran del bando Garošenate.

En el año 5251, el bando Olšenate hace un mega-ataque contra Ae'Zert, con una mezcla de guerrilleros y cazadores, generando una gran cantidad de muertes en el camino. El uso de los sokedas fue vital para la batalla, debido a que por esto murieron casi todo el ejército Olšenate que había en Ae'Zert. La victoria se la llevó el bando Inate, con una gran cantidad de bajas, aproximada a varios miles.
El bando Inate avanza sobre Ilken con el uso de Sokedas y cazadores, por ser eficientes en todas las otras batallas, y toma la aldea otra vez, con un exterminio en gran parte de la población debido a la necesidad de usar sokedas para avanzar sobre un grupo de guerrilleros que asciende a posiblemente 8000. El intento fue igual en Oanji, pero un grupo de guerrilleros emboscaron por detrás todos los Sokedas, siendo una masacre.
El bando S.I. (Saini Inate)hizo un avance sobre la frontera de Tyento y ocupó el oeste de Tyento, pero no llegando a tomar la ciudad por haber un gran número de sokedas que acabó con gran parte del ejército del S.I, realizando una retirada a miedo de perder más.

En la actualidad, en el año 5252, se iniciaron las sospechas de que el Concilio de Tyento anda detrás del bando Olšenate y por eso suspende continuamente cada reunión. La emperatriz hizo una reunión con el jefe del cuartel de Tyento para hablar de dichos temas.
Durante la reunión, en Aeleng y Aretúr hay un levantamiento del bando Garošenate. Aretúr es tomada rápidamente por el Garošenate por la ausencia de cazadores en la vigilancia, mientras que Aeleng siguió bajo los dominios del ejército Inate que había en la zona.




Tyento:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
0
0
Madera
0
0
Piedra00
Oro631008
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)20-760
Kiraedari0-0
La aldea Aeleng recolecta 80 de Alimento
La aldea Oanji recolecta 80 de Piedra
La aldea Aretúr recolecta 80 de Alimento
La aldea Ilken recolecta 80 de Alimento
La aldea Inilon recolecta 80 de Alimento
La aldea Tson-ye recolecta 80 de Alimento
La aldea Ayetong recolecta 80 de Alimento
Se obtiene 50 de piedra por una misión.


Se envían 20 Cazadores a aceptar una misión

Se crean 25 Inyetekedas (A este paso ya no me va a quedar nada para hacer en RoC...)
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
1
Permite hacer alianzas
Castillo
1
Construcción Defensiva
Ae'Zert:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento0
0
Madera100
1800
Piedra0

0
Oro0
0
Cazadores (Viejos)0
0
Kiraedari0
0
La aldea Aynsang recolecta 80 de Madera
La aldea Yaratúr recolecta 80 de Madera
La aldea Esatúr recolecta 80 de Madera
La aldea Aratang recolecta 80 de Madera
La aldea Kusetang recolecta 80 de Madera
La aldea Nenking recolecta 80 de Madera

Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s

50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
-
Permite hacer alianzas
Castillo
0
Construcción Defensiva
Kymiontang:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
0
0
Madera
0
0
Piedra0+0
Oro0+0
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)0-0
Kiraedari0-0
La aldea Asolde recolecta 80 de oro
La aldea Kaltol recolecta 80 de oro
La aldea Tinideol recolecta 80 de oro
La aldea Daitana recolecta 80 de oro


Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
0
Permite hacer alianzas
Castillo
0
Construcción Defensiva
Aikasay:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
0
0
Madera
100
1800
Piedra0+0
Oro0+0
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)0-0
Kiraedari0-0
40 Esclavos recolectarán madera

Se crean 28 Inyetekedas


Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
0
Permite hacer alianzas
Castillo
1
Construcción Defensiva
Flotas:

Tyento:
125 Inyetekedas
14 barcos comerciales Inactivos.
Un barco se vuelve a Ae'Zert
Se envían 2 barcos comerciales con 1872 de piedra a Aikasay (Obviamente entre los dos)

Ae'Zert:
72 Inyetekedas inactivos
6 barcos comerciales inactivos
Un barco comercial envía 2280 de madera a Tyento
Ruta Comercial Atabeno-Qizarate [100  100]

Kymiontang:
4 barcos comerciales inactivos

Aikasay: 
56 Inyetekedas
Un barco comercial inactivo.
Un barco comercial se vuelve a Tyento
Dos barcos comerciales se vuelven a Kymiontang

Flotas fuera de ciudades:
Un barco comercial se vuelve a Aikasay
Árbol de Tecnologías:

Árbol viejo:


Puntos de tecnología: 3 (Tecnología Nueva, Tecnología anteriormente desbloqueada)
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre

+1 Unidad Militar
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -10% Rebelión

Bueno, ese árbol viejo se mantendrá por los primeros tres turnos ahí, pero mientras tanto, voy a utilizar un sistema pedorro por ahora.

PUNTOS TECNOLÓGICOS ACTUALES: 1108

Tecnologías:

Tala de árboles
Minería
+1 Infantería
+1 Vehículo Terrestre
+1 Barco
Vasijas
Comercio Marítimo
Ascensión de los cultos
Diplomacia
Colonias
Herboristería
Llamamiento a las armas -> Leva
Técnicas de tiro
Muñecos de práctica
Armaduras de cuero -> Armaduras de Placas (Nueva)
Se desbloquea:
Armaduras de placas (-300 PT)
Tácticas de guerra (-280 PT)
Vígias (-15 PT) -> Exploradores de campo (-180 PT) -> Reconocimiento aéreo (-360 PT)

Investigadores:
Tyento: 117
Kymiontang: 100

Generados por otras cosas:
Diplomacia: +25 PT
Alianza: +30 PT
Ruta comercial con los Qizarates: +10 PT

Dinastía :

Tyento:
Tatsei
Zathen
Ae'n
Al'Ezar
I'Zaer  
Akayang
Tzarayae (75)
Sinyerae (45)
Olkalgen (15)

Ae'Zert:
Ae'n
T'haera
Arzanova
S'Iyanara (75) [Muerta]
Anakaii (40)
Alerataen (15)

Kymiontang:
Arzanova
Tátde
Yaraking (70) [Muerta]
Agdengkon (45)
Akeratan (15)

Aikasay:
S'Iyanara (75)
Sirijkeya (45)
Yaeng (15)


Información:

: Muertos desde hace ya tiempo

: Muerte reciente

: Emperadores/Emperatrices que siguen viviendo, pero sin el cargo de gobernar.

: Emperadores/Emperatrices Actual/es

: Herederos del trono.

: Nueva Descendencia

Diplomacia:

¿Ah?, ¿Esperabas que lo actualice?, pues, ¡toma!, lo he eliminado. Cuenta como actualización.
mašdeísmo:

Gracias a Netro, esto no está actualizado.
Por lo que si quieren saber si hay más mašdeítas, mata a Netro, y lo actualizo.

Tyento: 200 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Ae'Zert: 100 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Kymiotang: 60 Mašdeítas (8 templos alcanzan)
Aikasay: 100 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Total: 460 Mašdeítas. 
Ramas:
Lujosidad (Niveles 1, 2, 3)



Última edición por XleandroX el Sáb 07 Jul 2018, 23:27, editado 3 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Sáb 07 Jul 2018, 00:24

Capítulo L: Lothir de Sindaris

El nuevo ayuntamiento de Sindaris

[Año 440 d.R.] En la esplendorosa ciudad de Halia se levantan estandartes oscuros por 1 semana en la Plaza Praedoria (en Aelir Primera Nación) tras la muerte de la Reina Velinne, tras años de gobierno cesa la existencia de una figura controversial, para algunos una revolucionaria, mientras que para otros es la encarnación del fanatismo religioso y destructora de las viejas normas. Por primera vez la ciudad se encuentra dividida frente a un gobernante del linaje real y aprovechando el período de la coronación de la princesa Adaria [50 años], un grupo de clérigos del Ankallum (en Aelir Un Constructor), la antigua religión monoteísta del Dios que a todos observa, piden a la nueva reina regresar a las antiguas raíces. Adaria, sin embargo considera que de hacerlo, sería una deshonra a la memoria de su madre y una traición a los fieles emberthistas. Oscuros días le siguen al reinado de Adaria, pues un grupo de anarquistas ateos se infiltra en el Templo Emberthista de Halia, de donde extraen cuantiosas reliquias y destruyen varias estatuas. El valor estimado entre el saqueo y las reparaciones alcanza el estratosférico costo de 410 de oro, un golpe directo a las arcas del Estado con motivo de restauración cultural. En los siguientes días, la situación se recrudece, pues se informa de disturbios en el sector costero de la capital, en donde terroristas inician un incendio en el sector residencial, cobrando la vida de 20 personas. La Reina llama al consejo en una serie de reuniones posterior a la semana de luto para eliminar futuras amenazas y prevenirlas. Adaria, a diferencia de Velinne, estuvo expuesta toda su infancia a una crianza religiosa profunda, que hizo nacer en ella un pensamiento totalmente opuesto al de su madre, si bien aceptaba y toleraba las religiones, ella se consideraba agnóstica y en sus planes para futuro desea separar los asuntos monárquicos con los religiosos. Avirania Hyner [20 años] fue instruida de manera laica, siguiendo las ideas de su madre Adaria y hereda el carácter de su padre Várimox, con ideas enfocadas en la grandeza y las aspiraciones militares.

Por otro lado, el destino de Sindaris se ha alzado a su punto más espléndido desde su reconstrucción, la vía Aksiana genera ingresos económicos bastante altos generando comercio con las comunidades rurales de las montañas y con los vindarianos (habitantes humanos no-halianos, reinos neutrales no pertenecientes a los Estados o bárbaros). En estos 20 años, Lady Iporia Sindar [50 años] se ha dedicado exclusivamente a la construcción del nuevo ayuntamiento de Sindaris, el tercer proyecto más costoso de la historia haliana solamente opacado por las murallas de Allerys y el Palacio de Thaldrasus (Considerando los costos por aplanamiento de la montaña, la creación de muros de contención y sobre ellas las cúpulas coronadas con estatuas y las torres similares a minaretes). Medida bastante cuestionada, considerando que la población estaba en condiciones precarias, pero que al finalizarse inició una nueva corriente arquitectónica y cultural en la ciudad, atrayendo cientos de sabios, arquitectos y pintores. En el último año, tanto la ciudad como las arcas reales brillan. Frente al ayuntamiento, se finaliza la construcción de la Plaza Lylum, punto neurálgico de la ciudad y actualmente se tiene encargado a unos escultores dos estatuas para la zona, una de ellas será la estatua de Lady Kalia Wyrin, segunda fundadora y reconstructora de Sindaris antes de la gran invasión barbárica, también primera Tyyserión Haliana y fundadora de la escuela de Tyyseriones, mientras que la otra será del Rey Tharin Wyrin, fundador de la ciudad (original) y del linaje de su mismo apellido, quién también formó parte del primer consejo de Halia y fue nieto de Ibhar el Fundador, el creador de Halia.


Plaza Lylum

Sin embargo no todas las cosas funcionan bien, aún queda un 50% de la ciudad en estado de ruina, y los Vigilantes de la Luna Creciente han pasado a ser la milicia de la ciudad, generando más costos y menos efectivos pero a la vez más seguridad para los ciudadanos. Las ruinas son un punto fascinante envueltas en una niebla de misterio y atraen a muchos extranjeros buscando conocer el pasado de la ciudad. De las construcciones más llamativas se encuentra el Domo Inundado, otrora una colosal estructura construida durante la era de esplendor del Imperio Haliano en honor al Dios que todo lo ve, ahora se encuentra parcialmente hundida entre los pantanos y la orilla del mar, y una parte de la cúpula se encuentra quebrada. Nadie puede acercarse al domo, ya que se ha determinado que sus cimientos colapsarán algún día. Desde entonces la población la observa desde los otros bordes de la ciudad. Pero se conocen diversos rumores sobre este lugar, se cree que uno de sus pasadizos conduce a una serie de catacumbas funerarias que descienden lo suficiente como para no tocar el profundo mar, y que bajo ellas se encuentra una antigua reliquia con un valor incalculable.

Lord Handen Sindar, esposo de Iporia fue por muchos años miembro de los Vigilantes y tras la muerte del general, Handen pasó a encabezar la honorable institución. Su hija, Lyra [20 años] ya es adulta y asiste a las sesiones del Consejo de Sindaris, en donde se discuten los temas a futuro. El gran incremento de la población es un tema que da para hablar, y el establecimiento de numerosas familias influyentes también. En la ciudad se puede encontrar a los Deoran, supervivientes de la gran invasión, que forman parte del consejo activamente y tienen una historia de bastante unión con los Sindar, luego están los Lythum, un matriarcado influyente y bastante extravagante.

En Aedolin, Duaris Corsa [50 años] y Tibernus buscan el apoyo monetario de la capital para aplacar los problemas económicos sufridos por el aislamiento de la provincia. En estos años, Alanye Corsa [20 años] termina sus estudios y regresa de Halia a su tierra natal para crear cambios en la zona. La población está relativamente tranquila, pues los ataques bárbaros han cesado, pero se encuentran con la difícil tarea de enriquecer a la ciudad, las bajas en la compra de la madera abren empleos en otros mercados, como en la minería. La extracción de oro y piedra ha aumentado considerablemente para satisfacer las necesidades de los gobernantes, que planean construir plazas y mercados, junto con la mejora de los caminos y la construcción de casas resistentes, pues gran parte de las casas de Aedolin son de madera y sus caminos son de tierra.

En Ashrenar, Tyrmol fallece y luego de unos años Aberniss también. Aldurion Hyner [20 años] es el nuevo heredero de la casa Hyner de Ashrenar. Años atrás, su hermana mayor Aryndell envenena a los padres de Izlios en un complot generado por ambos. Actualmente Aryndell [45 años] disfruta de las riquezas y de la ansiada venganza. Su hijo Eldrius [20 años] crece lo suficiente y en él se consolida el ascenso de los Hyner al linaje Wertlex para gobernar Ashrenar. En la región aumentan las construcciones de mansiones de veraneo de otros nobles vindarianos con quienes Izlios mantiene relaciones estrechas y quiénes proporcionan información del resto de tierras a su alrededor.

Resumen
Halia
-18 aldeanos recolectan comida
-21 aldeanos cortan árboles
-100 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-40 aldeanos minan oro
-1 aldeano envía 200 de oro a Aedolin
-Se pierde 410 de oro al saquear el templo de halia
-Se re-construyen 10 casas tras los eventos ocurridos

Thaldrasus
-30 Aldeano recolecta frutas y comida
-70 Aldeanos talan árboles
-Se reactiva la ruta con los Noldor [revisar roleo de Poker]

Aedolin
-10 aldeanos recolectan frutas y comida
-50 aldeanos talan árboles
-20 aldeanos extraen piedra
-20 aldeanos recolectan oro
-Se construyen 9 almacenes de madera

Sindaris
-30 aldeanos recolectan alimentos
-80 aldeanos talan los pantanos
-Se construye 10 almacenes de madera

Edificios:
Edificios
Halia
Casas: 35-10+10
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 20+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 10 [50%]
Muros: 25
Templo [+5 PIR]

Thaldrasus
Casa del Rey
Casas: 50
Almacenes: 20+Vasijas
Muros: 8
Puerto
Cuartel
Templo

Aedolin
Casa del Rey
Casas: 14
Almacenes: 5+Vasijas+9
Templo

Sindaris
Casa del Rey
Casas: 28
Almacenes: 8+Vasijas+10
Templo

Rutas de Comercio:
Rutas de Comercio
Thaldrasus - Ravenskov 100 alimentos por 300 piedra [A]
Thaldrasus - Vintonnia 100 piedra por 100 madera [+10 PT]

Otros:
Otros
Religión: Embērthismo [Pausada por falta de admins]
Templos:
Halia: 1 Templo
Provincias de Halia: 7 Templos
Thaldrasus 1 Templo
Provincias de Thaldrasus: 7 Templos
Aedolin: 1 Templo
Sindaris: 1 Templo

Adeptos: 50 Halianos
Ramificación:
Nivel 1: Libertad N1

Halia
Tropas en Halia: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 2 Cañones Sarbarianos y 3 Ballestas
Barcos en Puerto: 5
Aldeas de Halia: Siana N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Ethrilia N3 [Se extrae alimento, Med.], Syrethia N3 [Se extrae alimento, Med.], Ihnias N3 [Se extrae madera, Templado], Maliador N3 [Se extrae madera, Templado], Kogashor N3 [Se extrae piedra, Templado] y Goldenport N3 [Se extrae alimento, Med.]
Thaldrasus
Barcos en Puerto: 1
1 en Ruta Thaldrasus-Vintonnia
Aldeas de Thaldrasus: Dendor N1 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Vygris N1 [Se extrae alimento, Mediterráneo] y 5 aldeas más N3

Relaciones:
Relaciones
Imperio Atabeno
+30 por salvar Scatthor
+10 por regalo
-70 Facción Enemiga
-40 Asedio a Halia
-30 Ataques continuos
+50 Tregua
-50 Enojado

Imperio Noldor
+30 Enviamos Regalo
+10 Enemigos en Común
+10 Por interesarse en el pasado (tener arqueólogos)
+50 Por la ayuda a Thaldrasus
100 Aliado

Federación de Borga
-10 por ser Zelotes
+40 Enemigos en común
+30 Pertenece a la Facción
+20 por ser viejos conocidos
+10 por ruta comercial
90 Aliado

Imperio Qizarate
+12 por ruta comercial
+5 por cultura interesante
17 Neutral

República Do Peloo
+10 por regalo
+5 por cuidar los bosques
+5 por sugerir ruta
20 Neutral

Tecnologías:

Obtención de PT:
-Alianza +30 PT
-Rutas Comerciales Activas: +10 PT
-Nación: +148 PT
-Aldeanos: Ver rol
Total: +188 PT por turno

PT: 2895 PT restantes
-Minería
-Tala de Árboles
- +1 Infantería (Arquera Haliana)
-Agricultura
-Vasijas
-Ascensión de los Cultos
-Bibliotecas (Aldeanos generan 6 PT y nación genera +10 PT)
-Diplomacia
- +1 Infantería [II] (Hippontum)
-Barricadas
-Comercio Terrestre [-40 PT]
-Comercio Marítimo [-40 PT]
-Arquitectura (+5 PT Nación)[-70 PT]
-Muros (+8 PT Nación)[-180 PT]
-Colonias (Nación genera +25 PT)[-350 PT]
-Guardia de la Ciudad [-100 PT]
-Arqueología (Nación genera +40 PT)[-100 PT]
-Sabios de las Escrituras (Aldeanos generan 7 PT y nación genera +60 PT)[-240 PT]

Linaje de Halia:


[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]
-[Qevan Ferwel]
|
|-------------------------------------------------------------------------|
[Allerys Hyner]-[Lady Mila Hyner (Damerre)] [Elyrn Hyner]-[Detrion Alassen] [Eirlyn Ferwel]-[Auren Sindar]
|
[Arsus Hyner]-[Satyn Hyner (Staegyr)] [Tomerys Alassen] [Harys Sindar]-[Reia Sindar (Deoran)]
|
|-------------------------------------------------------|
[Rey Aeryn Hyner]-[Illyna Hyner (Syreth)] [Raelion Hyner]-[Elisse Hyner (Wertlex)] [Eyria Sindar]-[Festren Andesier] [Aelina Sindar]-[Gilon Andesier]
|
[Reina Velinne Hyner]-[Lord Feldanor Hyner (Toldir)] [Tyrmol Hyner]-[Aberniss Hyner (Ismer)] [Iporia Sindar]-[Handen Sindar (Bersius)] [Duaris Corsa (Andesier)]-[Tibernus Corsa]
|
[Princesa Adaria Hyner]-[Várimox Hyner (Petrum)] [Aryndell Hyner]-[Izlios Wertlex] [Aldurion Hyner] [Lyra Sindar] [Alanye Corsa]
|
[Avirania Hyner] [Eldrius Wertlex]

Unidades:



Última edición por Paul_q_f el Miér 11 Jul 2018, 23:54, editado 6 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SartekChaos el Sáb 07 Jul 2018, 03:20


Eventos (Listos):


Rebelión/Celebración:

  • Estados Halianos: Rebelión permanente: 51%; Rebelión Temporal 71% - REBELIÓN
  • Antiguos Zorgoins: Se encuentran de vacaciones
  • Imperio Atabeno: Rebelión permanente: 61%; Rebelión Temporal 107% - REBELIÓN
  • Imperio Noldor: Rebelión permanente: 25%; Rebelión Temporal 35% - REBELIÓN
  • Federación de Borga: Rebelión permanente: 34%; Rebelión Temporal 34%
  • Reino de Algrabia: Se encuentran de vacaciones
  • Imperio Qizarate: Rebelión permanente: 5%; Rebelión Temporal 5%
  • República Doo Peloo: Rebelión permanente: 9%; Rebelión Temporal 13% - REBELIÓN
  • Unión tribal renaciente Taurox: Rebelión permanente: 22%; Rebelión Temporal 22%
  • Aldea Arcanium: Se encuentran de vacaciones
  • Clan Saniano: Rebelión permanente: 0%; Rebelión Temporal 0%

Recordemos que cualquier evento positivo pasa a ser negativo y se duplica durante una rebelión.
También tomar en cuenta que estos eventos se aplicarán para el siguiente turno. (Año 435)
* Se aumenta 20% de rebelión en el Reino de Halia por la muerte de Tyrmol y la Reina Velinne.

* -410 de oro se substrae de los templos de Halia en un saqueo de ateos que se niegan a aceptar la floreciente religión, los anarquistas aprovecharon el descontento por la muerte de un par de miembros de la familia real, adicionalmente los disturbios provocaron un incendio en el área residencial del centro de la ciudad. Se destruye 10 casas y mueren 20 ciudadanos en la capital.

* Se aumenta 20% de rebelión en el Imperio Atabeno por la muerte de S'Iyanara y Yaraking.

* Se aumenta 25.5% de rebelión en el Imperio Atabeno por una disputa entre comerciantes que prefieren usar la moneda Taurox para sus transacciones y otros que prefieren la moneda nacional, analistas económicos y eruditos estan de acuerdo que la moneda Taurox aumenta el contrabando de artículos ilegales de manera desmesurada; por supuesto, aquellos que usan la moneda Taurox defienden su posición y asi dividiendo al país en dos bandos, una guerra civil afecta al imperio, en las revueltas se destruye 20 casas y mueren 40 ciudadanos en la capital.

* Se aumenta 10% de rebelión por la brutal hambruna en el Imperio Noldor, la falta de alimentos provoca un bajón en la natalidad y productividad de la población; por falta de mantenimiento y mano de obra se destruye 10 casas en la capital

* Se aumenta 145 de piedra a las arcas de la Federación Borja (capital) tras atrapar a un grupo de criminales que se hacían llamar el Clan de Llojur de Baibainilla, estos se robaban parte de la piedra usada para mantener los templos de la nación.

* Se aumenta 50 de oro (capital) para el Imperio Qizarate tras encontrar una gran cantidad de pepitas de oro en el desierto durante una expedición de reconocimiento.

* Se substrae 140 de piedra (capital) para la república de Doo Peloo, ya que durante un debate electoral lanzaron tantas piedras al candidato menos popular que se pudo acumular una cantidad sin precedentes de piedra, aunque claramente inútil para su uso económico, durante la lluvia de piedras mueren 5 ciudadanos..

* Se aumenta 80 de comida (capital) un gran agricultor llamado Barr-Gan aumenta ligeramente la producción de las balsas de tierra en la Jungla de Ssothar con un método mas eficiente de irrigación.

* Se aumenta 25 de oro (capital) para el clan Saniano, tras la recolección de reliquias (collares, anillos, decoraciones y demás) familiares de los ciudadanos, estas serán almacenados en una bóveda protegida por los líderes del clan.

Mi turno:



Resumen del turno:
Nefthum Ssothar:
* Ruta comercial activa con Doo Peloo: 400 comida por 400 madera de la capital.
* Se crean 73 balsas de tierra. (Total: 100)
* 50 aldeanos van a cultivar (12 c/u)
* 50 aldeanos van a investigar (6 c/u)
* 100 aldeanos van a talar madera.
* Se envía 800 de madera a Kition.
* Se envía 100 de comida a Rowarty.
* Se envía 100 de comida a Bastet.

Bastet:
* 50 aldeanos van a investigar. (6 PT c/u)
* Recibe 100 alimentos de la capital.

Rowarty:
* Se empieza a convertir en colonia.
* Recibe 100 alimentos de la capital.

Kition:
* 10 aldeanos van a investigar. (6 PT c/u)
* Se construye 40 casas.
* Recibe 800 de madera de la capital.
* Barco comercial es enviado de regreso a la capital.

Árbol tecnológico:

Científico

268 puntos tecnológicos
Negrita: Nuevas tecnologías
* Las rutas comerciales activas: +10 PT
* La tecnología ladrillos genera pasivamente: +2 PT
* La tecnología ganadería genera pasivamente: +3 PT
* Capital genera: +50 PT gracias a bibliotecas y arqueología.
* Aldeanos investigando (6 PT c/u): ver rol.

Económico:

Económico

* Agricultura (10 PT) → Irrigación (25 PT) → Arado (50 PT)
------------------------------→ Comercio Marítimo (40 PT)
------------------------------→ Comercio Terrestre (40 PT)
* Minería (10 PT)
* Tala de Árboles (10 PT)
* Vasijas (30 PT)
* Ladrillos (10 PT)
* Ganadería (10 PT)


Militar:

Militar

* +1 Infantería (Taurox Zergio) (15 PT)
Social:

Social

* Ascensión de los Cultos (12 PT)
* Bibliotecas (60 PT) → Arqueología (100 PT)
* Herboristería (10 PT) (Requiere +1 Infantería)

Unidades militares (Ninguna activa):

Guerrero

Taurox Zergio:

x0
Equipamiento cuesta: 12 oro

Taurox Delta:

x0
Equipamiento cuesta: 30 oro

Unidades comerciales:

Comerciante

Iconos:
Comida:
Madera:
Piedra:
Oro:
Otros:

Transporte marítimo:

  • Un barco comercial, en camino a Kition con 800 de madera.
  • Un barco comercial, regresando a Nefthum Ssothar
  • Ruta comercial (2 barcos): Doo Peloo - Taurox (accesible por el río), un barco recoge 400 de comida y el otro barco se queda en Do peloo tras dejar 400 de madera.
  • Un barco comercial, estacionado en Nefthum Ssothar.

Transporte terrestre:

  • Una caravana (vehículo comercial), en camino a Rowarty con 100 de comida, esta caravana regresa para estacionarse en Nefthum Ssothar nuevamente.
  • Una caravana (vehículo comercial), en camino a Bastet desde la capital con 100 de comida, esta caravana regresa para estacionarse en Rowarty al finalizar turno.
  • Una caravana (vehículo comercial), estacionada en Bastet.




Última edición por SartekChaos el Dom 08 Jul 2018, 16:27, editado 5 veces (Razón : señale con negrita las nuevas tecnologías)

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Sáb 07 Jul 2018, 15:19

Avanzando




Roleo:
La situación en todo el Imperio acerca de la monarquía ha llegado a un punto insostenible, duras protestas se suceden en las ciudades del Imperio, la represión por parte de las fuerzas del orden es cada vez más dura, los debates en el parlamento entre lealistas y revolucionarios se han saldado ya con varias peleas y escaramuzas cuerpo a cuerpo en las sesiones parlamentarias. La Emperatriz, anciana, se ve incapaz de aguantar la situación y su sobrino Duncan, corrupto hasta la médula, la manipula y manda a placer, las calles se llenan diariamente con manifestaciones en contra de las monarquía, el sistema y en los pueblos y asentamientos empiezan a alzarse Señores de la Guerra con el objetivo de derrocar la monarquía y hacerse con el control de Imperio. El futuro imperial es incierto, pero todo parece a punto para el estallido de una revolución.




Isen:


.-0 aldeanos van a por madera.

.-10 aldeanos van a por comida.

.-0 aldeanos van a por piedra.

.-0 aldeanos van a por oro.

.-3 aldeanos investigan para obtener Puntos Tecnológicos.

.-Se crean el máximo de casas posible (si se pueden crear).

.-Se dan de baja todas las unidades militares.

.-Se envían 600 de madera a Illúndiel en barco.




Ravenskov:

.-0 aldeanos van a por madera.

.-20 aldeanos van a por comida.

.-10 aldeanos van a por piedra.

.-0 aldeanos van a por oro.

.-4 aldeanos investigan para obtener Puntos Tecnológicos.

.-Se envían 300 de piedra en barco a Thaldrassus [Ruta comercial].

.-Se construyen el máximo de casas de piedra posibles.




Illúndiel:


.-0 aldeanos van a por madera.

.-10 aldeanos van a por comida.

.-0 aldeanos van a por piedra.

.-4 aldeanos van a por oro.

.-5 aldeanos investigan para obtener Puntos Tecnológicos.

.-Se construye 1 casa de piedra.

.-Se construyen 2 almacenes de piedra.




Movimientos:
Sin movimientos este turno.




Árbol de Tecnologías (310 Puntos Actuales):

Antiguo:
                                                                                           
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar
+1 Infantería
Animales de Caza

+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  

Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigía: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión

3 puntos restantes.

Se desbloquea:
.-+1 infantería (15)
.-Minería (10)
.-Tala de Árboles (10)
.-Ladrillos (10)
.-+1 Barcos (60)
.-Comercio Marítimo (40)
.-Vasijas (30)
.-Bibliotecas (60)

75 PT restantes

Relaciones:
NaciónRelación
Imperio Itáneano

-50 - Hostil
Antiguos enemigos.

Enojado
Federación de Britania

0 - Extintos
Extintos

Extinto
Reino de Halia
70 - Aliados

Aliado
Repúblicas de Borga
70 - Aliados
Enemigos en común
Aliado
Unión Tribal Taurox
30 - Amistosos
Nos Invitaron a sus festivales.
Amigo

Creaciones:
Tropa
Coste
Artillero
29 oro
Paladín
31 oro
Inquisidor
[img][/img]
31 oro
Galera Noldor
37,5 oro

Sacro Imperio Vantariano:
Bandera
Emperador
Miembros
Principado de Isen [[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]]Reino de Halia [[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]]
Repúblicas del Borga [[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]]

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Netro el Sáb 07 Jul 2018, 15:41

Resumen: 

General:
-Nacen 3 futuros politicos, Zirdom, Yzoi y Eilroin
Natrium de Vintonnia:
-Se dan de abaja los Reinvindincadores
-90 aldeanos recolectan oro
-100  aldeanos recolectan PT
-Se envian un grupo de colonos a fundar una nueva colonia llamada Zelerta




Natrium de Biscarie:
-100 Aldeanos recolectan madera

Natrium de Belcoria:
-80 aldeanos recolectan piedra
-60 aldeanos en 3 barcos van a recolectar a la orilla
-Se actualizan todas las aldeas al nivel 3

Mapa de la Federación:
 

Edificios:

Vintonnia:
-1 puerto
-51 casas
-20 almacenes
-1 cuartel 

Biscarie:
-31 casas 
-1 puerto
-1 cuartel
-1 Embajada
-20 almacenes
Belcoria:  
-1 puerto  
-12 almacenes (8 almacenes de piedra)
-26 casas
-1 Cuartel
Unidades:







ApóstolMordisco 5 + Carga 4 + Golpe 4 + Pulso 1 + Vida 5 + Armadura de batalla = 26 de oro
ReinvindicadorEnergy Slash 1 + Missile attack 1 + Golpe 3 + Vida 5 + Battle armor + Energy Absorption + Modificadores de costo  = 46 de oro
SacerdoteMordisco 5 + Carga 4 + Golpe 4 +Vida 5 - 4 por tecnologia= 13 de  alimento
Embestidor466 HP + 28 ATK + 22 SPE = 35 de oro
Barco de la alianza456 HP + 43 ATK + 13SPE

Relaciones:


Reino de Halia+70 Miembro del SIV
Principado de Isen+70 Miembro del SIV

+50 Sacro Emperador
Reino Itáneano-0 Ha accedido a la paz
-15 guerras en el pasado


Árbol tecnológico :

Militar  :
+1 Infateria
Herboristeria
Fundiciòn
Armaduras de cuero
Tecnicas de Tiro
Llamamiento a las armas
Leva


Economia :

Comercio maritimo
Mineria
Tala
Pesca
Arpón
Redes de pesca

Social  :

Colonias


PNGs de poca relevancia:

Llojur de Frutiya,bebida autoctona de Pentos:

Pixa con queso de Sarruckee con Hazeitumas,provenientes de los arboles de las islas

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Draco12s el Sáb 07 Jul 2018, 19:26

Lore:
El Rey actual, Fargan, ha decidido que es hora de dejar que otro ocupe el puesto de ser el monarca que gobierne el imperio que el mantuvo. Hoy, eligió a Rak como el nuevo Emperador de todas las tierras en control de ellos, pudiendo así por fin retirarse del cargo e ir a los laboratorios junto a los otros científicos para estudiar el mundo que les rodea.

Rak tuvo una gran ceremonia en el castillo, tanto su familia como los nobles y caballeros vieron el proceso de coronación que despues fue seguida por una gran fiesta que cruzo todo el reino.
Tecnologías:
  • Herboristeria
  • Vigías
  • Arpón
  • Barricadas
Trabajo:
Alimento: 40 pescadores
Oro: 30 mineros
Piedra: 30 mineros
Puntos tecnológicos: 19 científicos

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Dom 08 Jul 2018, 00:36

Capítulo LI: ???



ARENTHIS:


.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
Militar
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Dificultad 5

[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]


Reinos de Vantar

Estados Halianos:
Los Estados Halianos obtienen:
Halia
3997 Alimentos
3451 Madera
3611 Piedra
4044 Oro
2 Cañones Sarbarianos
3 Ballestas
200 Aldeanos

Thaldrasus
986 Alimentos
822 Madera
4400 Piedra
3528 Oro
100 Aldeanos

Aedolin
463 Alimentos
570 Madera
440 Piedra
1590 Oro
100 Aldeanos

Sindaris
370 Alimentos
1328 Madera
290 Piedra
1000 Oro
100 Aldeanos
1963 Puntos tecnológicos

Imperio Atabeno:
El Imperio Atabeno obtiene:
Tyento
4042 Alimentos
3990 Madera
2608 Piedra
2666 Oro
125 Inyetekedas
160 Habitantes + 20 Cazadores = 180 Habitantes

Ae'Zert
3826 Alimentos
3944 Madera
2608 Piedra
4020 Oro
5 Sokedas
72 Inyetekedas
100 Aldeanos

Kymiontang
1567 Alimentos
4176 Madera
4060 Piedra
4400 Oro
100 Aldeanos

Aikasay
2970 Alimentos
4308 Madera
4372 Piedra
920 Oro
56 Inyetekedas
40 Esclavos
100 Aldeanos
1108 Puntos tecnológicos

Imperio Noldor:
El Imperio Noldor obtiene:
Ravenskov
177 Alimentos
628 Madera
688 Piedra
4252 Oro
78 Habitantes

Isen
31 Alimentos
1880 Madera
628 Piedra
3218 Oro
63 Habitantes

]Illúndiel
229 Alimentos
600 Madera
50 Piedra
40 Oro
29 Habitantes
167 Puntos tecnológicos

La Nueva Colmena Zorgoin está en modo vacaciones.

El Reino de Algrabia está en modo vacaciones

Federación de Borga:
La Federación de Borga obtiene:
Vintonnia
606 Alimentos
4400 Madera
1466 Piedra
4067 Oro
200 Aldeanos

Biscarie
761 Alimentos
3480 Madera
15 Piedra
2383 Oro
100 Aldeanos

Belcoria
626 Alimentos
640 Madera
2620 Piedra
4067 Oro
40 Esclavos
100 Aldeanos
1382 Puntos tecnológicos

Zelerta se está construyendo.


El Imperio Qizarate obtiene:
1330 Alimentos
914 Madera
2236 Piedra
1986 Oro
Un cañón
128 Aldeanos
232 Puntos tecnológicos

La República Do Peloo obtiene:
722 Alimentos
600 Madera
86 Piedra
527 Oro
187 Aldeanos + 7 Enanos + Una Mediana = 195 Aldeanos
Se dan de baja 9 Orilleras por falta de alimento
210 Puntos tecnológicos

Imperio Taurox:

La Unión tribal renaciente Taurox obtiene:
1292 Alimentos
1817 Madera
9 Piedra
244 Oro
200 Aldeanos

Los nómadas de Bastet obtienen:
160 Alimentos
0 Madera
120 Piedra
120 Oro
50 Aldeanos

Los nómadas de Rowarty obtienen:
108 Alimentos
200 Madera
20 Piedra
40 Oro
50 Aldeanos
Se está convirtiendo en en ciudad

Kition obtiene:
60 Alimentos
800 Madera
0 Piedra
0 Oro
50 Aldeanos
733 Puntos tecnológicos

La Aldea Arcanium está en modo vacaciones.

El Clan Saniano obtiene:
308 Alimentos
255 Madera
5 Piedra
325 Oro
3 Galeones
48 Aldeanos
300 Puntos tecnológicos



Mapas Actuales:

Ubicaciones:

Mapa de Regiones:


Mapa de estructuras:





Aclaraciones:
1. Todo anda actualizado.

Registro:

Halianos:
Actualizado.
Como no has aclarado de qué material vas a construir las casas de Halia, lo tomé como si fuera piedra.

Atabenos:
Actualizado, y como siempre, soy perfecto.

Noldor:
Actualizado.
No se puede construir el máximo de casas posibles, si tienes el máximo de casas posibles. ¿Acaso te andas olvidando de lo que tienes o qué?

Borgoñones:
Actualizado.

Qizarate:
Actualizado.

Peloo:
Actualizado.
Debido a un evento aleatorio, han muerto 5 aldeanos... Por lo que si preguntas porqué no tienes 200 de población, ahí está la razón. Cabe destacar que las casas producen la mitad de aldeanos, por lo que no lograron reponer todo.
Y las orilleras se dan de baja porque gastan tanto alimento, o en otro caso, toda tu población moría de hambre.

Taurox:
Actualizado

Arcanium:
En modo vacaciones.

Sani:
Actualizado


Última edición por XleandroX el Sáb 14 Jul 2018, 19:34, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por dekarserverbot el Jue 12 Jul 2018, 14:48

ya me empelote, activo modo vacaciones

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Surcus el Jue 12 Jul 2018, 22:06

Turno 4 del Clan Saniano


Decisiones:

Ciudad de Fugus, año 415 - Joljos II (40) d.r.

-38 aldeanos van a por madera. -10 aldeanos van a las minas a por oro

-La ciudad sigue ampliándose y ya no parece una villa en ruinas, sino una pequeña urbe bélica que cada día mejora sus instrumentos para hacerse con el control de las demás aldeas en las Islas y alcanzar su momento hegemónico contra los invasores de la república de Borga. Pero Joljos II todavía debe empezar a colonizar y asegurar la formación de un imperio mediante la concepción de un descendiente fuerte; por todo esto, ha contraído matrimonio con una noble de una tribu indígena saniana ajena a la zona civilizada (los Makai); Gonina I. Este movimiento "estratégico" de Joljos II tiene el objetivo de proporcionar un delfín al Imperio cuando este haya muerto y mejorar las relaciones con las tribus de la isla.

Lista de reformas :

- Se construyen 8 casas


Edificios:


Fugus
-16 casas
-1 cuartel
-1 puerto
- 1 Almacén
- 1 Templo
- 4 barricadas
- 4 muros
- Ayuntamiento

Unidades:


-3 Galeones Bélicos Sanianos
Galeón Saniano:

Vida: 527
Ataque: 42
Velocidad: 10
Precio del barco: 102 de Madera
Precio con descuento (Tecnología): 92 de Madera
Movimiento por casillas: 2 casillas por turno (En el mapa de 10x10 casillas)

Tecnologías:

+1 infantería
+1 infantería
+1 barco
+1 vida Barcos
Infantería -4 oro
Barcos -10 oro
+1 ataque vehículos e infantería
+2 ataque vehículos e infantería
+1 ataque barcos
refuerzos de hierro: +2 vida infantería y vehículos
+1 vehículo terrestre
Comercio Marítimo: +1 barco comercial
Barricadas
Fundición: +1 ataque vehículos e infantería
Muros de Acero: +1 ataque infantería y vehículos
Agricultura avanzada: -1 alimento x aldeano
Castillo
Herboristería: +1 vida infantería
Vasijas
Diplomacia
Arquitectura: +1 vida edificios
Guardias de la Ciudad: -15 rebelion
Torneos: -15 rebelion
Colonias
Astronomía avanzada: +20 visión todos
Barco Comercial
Vehículo comercial
Comercio terrestre +1 unidad
+1 defensa de los vehículos
+2 velocidad barcos
Minería
Tala de Árboles


La religión oficial del Clan Saniano es la Samana

Las relaciones:


- La república de Borga: -40 por ser invasores extranjeros y ocupar las Islas Enojado


Última edición por Surcus el Dom 15 Jul 2018, 12:44, editado 2 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Vie 13 Jul 2018, 00:47

Capítulo LI: Purga de los Credos

[Año 445 d.R.] Turbulentos tiempos ocurren en Halia, la ciudadanía se encuentra atemorizada por los crecientes actos terroristas producidos por algunos grupos radicales.La actual reina Adaria [55 años] tras los sucesos ocurridos en los años anteriores prohíbe el uso del fondo de cultura para restaurar lugares religiosos no importantes, centrando el dinero en percances que influyan en la cultura haliana en general, y no en una determinada religión. También ha alejado al Consejo de Clérigos del Ankallum de las situaciones públicas, pidiéndoles no intervenir en asuntos de estado. En el caso del Embērthismo, la religión sigue siendo la oficial de los estados, sin embargo sus predicadores no podrán mezclar asuntos morales con los políticos y ha dejado de financiar la construcción de templos en otras regiones. Avirania [25 años] se casa con Astor Valtras, su novio desde hace algunos años y quién también es noble.

En las tierras de Sindaris, los habitantes aplauden las maravillas del gobierno de Lady Iporia Sindar [55 años], quién ha financiado bastantes proyectos culturales que han mejorado la calidad de vida de los habitantes, se ha reconstruido una zona de islas en el delta del río, que ahora se ha transformado en una sola gran isla con muchas casas nuevas. La ciudad se ha expandido a una velocidad increíble, y cada vez llegan más barcos al puerto, que se ha ido remodelando lentamente. Mientras tanto, se celebra la boda entre Aerdal Lythum y Lyra [25 años] y al tiempo tienen una hija llamada Aenyr Sindar.

Una terrible crisis económica asola a la ciudad de Aedolin, pero para suerte de sus habitantes, Halia pudo escucharlos y enviaron diversos recursos con el fin de mejorar la economía de la zona. Los materiales fueron invertidos en la construcción de almacenes y zonas de trabajo, crece la actividad maderera y la tala de árboles vuelve a ser predominante. La madera es vendida a la ciudad de Halia con el fin de mantener su flota comercial. Duaris Corsa [55 años] cede el trono a su hija Alanye [25 años] después de llegar a un acuerdo en el que Alanye ascendería al trono antes de casarse. Unas semanas después ocurre el casamiento entre Alanye y

--------------------------

Aldurion Hyner [20 años] es el nuevo heredero de la casa Hyner de Ashrenar. Años atrás, su hermana mayor Aryndell envenena a los padres de Izlios en un complot generado por ambos. Actualmente Aryndell [45 años] disfruta de las riquezas y de la ansiada venganza. Su hijo Eldrius [20 años] crece lo suficiente y en él se consolida el ascenso de los Hyner al linaje Wertlex para gobernar Ashrenar.

Resumen
Halia
-30 aldeanos recolectan comida
-50 aldeanos cortan árboles
-50 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-40 aldeanos minan oro
-25 aldeanos investigan [PT]
-5 aldeanos envían 1000 de alimentos, madera, piedra y oro a Aedolin
- 1 barco envía 200 alimentos a Thaldrasus
-Aldurion, Alanye y Lyra tienen hijos (hombre, hombre y mujer respectivamente)

Thaldrasus
-30 Aldeano recolecta frutas y comida
-50 Aldeanos talan árboles
-20 aldeanos investigan [PT]

Aedolin
-20 aldeanos recolectan frutas y comida
-50 aldeanos talan árboles
-30 aldeanos extraen piedra
-Se construyen 5 almacenes de madera y 1 de piedra (6)

Sindaris
-40 aldeanos recolectan alimentos
-70 aldeanos talan los pantanos
-Se construyen 2 almacenes de madera

Edificios:
Edificios
Halia
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 20+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 10 [50%]
Muros: 25
Templo [+5 PIR]

Thaldrasus
Casa del Rey
Casas: 50
Almacenes: 20+Vasijas
Muros: 8
Puerto
Cuartel
Templo

Aedolin
Ayuntamiento
Casas: 14
Almacenes: 14+Vasijas+6
Templo

Sindaris
Ayuntamiento
Casas: 28
Almacenes: 18+Vasijas+2
Templo

Rutas de Comercio:
Rutas de Comercio
Thaldrasus - Ravenskov 100 alimentos por 300 piedra [+10 PT][A]
Thaldrasus - Vintonnia 100 piedra por 100 madera [+10 PT][A][P]

Otros:
Otros
Religión: Embērthismo [Pausada por falta de admins]
Templos:
Halia: 1 Templo
Provincias de Halia: 7 Templos
Thaldrasus 1 Templo
Provincias de Thaldrasus: 7 Templos
Aedolin: 1 Templo
Sindaris: 1 Templo

Adeptos: 50 Halianos
Ramificación:
Nivel 1: Libertad N1

Halia
Tropas en Halia: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 2 Cañones Sarbarianos y 3 Ballestas
Barcos en Puerto: 4
-1 barco hacia Thaldrasus
Aldeas de Halia: Siana N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Ethrilia N3 [Se extrae alimento, Med.], Syrethia N3 [Se extrae alimento, Med.], Ihnias N3 [Se extrae madera, Templado], Maliador N3 [Se extrae madera, Templado], Kogashor N3 [Se extrae piedra, Templado] y Goldenport N3 [Se extrae alimento, Med.]
Thaldrasus
Barcos en Puerto: 2
Aldeas de Thaldrasus: Dendor N1 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Vygris N1 [Se extrae alimento, Mediterráneo] y 5 aldeas más N3

Relaciones:
Relaciones
Imperio Atabeno
+30 por salvar Scatthor
+10 por regalo
-70 Facción Enemiga
-40 Asedio a Halia
-30 Ataques continuos
+50 Tregua
-50 Enojado

Imperio Noldor
+30 Enviamos Regalo
+10 Enemigos en Común
+10 Por interesarse en el pasado (tener arqueólogos)
+50 Por la ayuda a Thaldrasus
100 Aliado

Federación de Borga
-10 por ser Zelotes
+40 Enemigos en común
+30 Pertenece a la Facción
+20 por ser viejos conocidos
+10 por ruta comercial
90 Aliado

Imperio Qizarate
+12 por ruta comercial
+5 por cultura interesante
17 Neutral

República Do Peloo
+10 por regalo
+5 por cuidar los bosques
+5 por sugerir ruta
20 Neutral

Tecnologías:

Obtención de PT:
-Alianza +30 PT
-Rutas Comerciales Activas: +10 PT [P]
-Nación: +175 PT
-Aldeanos: Ver rol
Total: +215 PT por turno

PT: 1963 PT restantes
-Minería
-Tala de Árboles
- +1 Infantería (Arquera Haliana)
-Agricultura (Nación genera +5 PT)
-Vasijas
-Ascensión de los Cultos
-Bibliotecas (Aldeanos generan 6 PT y nación genera +10 PT)
-Diplomacia
- +1 Infantería [II] (Hippontum)
-Barricadas
-Comercio Terrestre
-Comercio Marítimo
-Arquitectura (+5 PT Nación)
-Muros (+8 PT Nación)
-Colonias (Nación genera +25 PT)
-Guardia de la Ciudad
-Arqueología (Nación genera +40 PT)
-Sabios de las Escrituras (Aldeanos generan 7 PT y nación genera +60 PT)

Nuevas:
-Castillos (Nación genera +15 PT) [-600 PT]
-Torres [-200 PT]
-Ladrillos (Nación genera +2 PT)[-10 PT]
-Arquitectura (Nación genera +5 PT)[-70 PT]
-Herboristería [-10 PT]
-Vigías [-15 PT]
- +1 Barco (Hexarreme) [-60 PT]
-Torneos [-500 PT]

Linaje de Halia:


[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]
-[Qevan Ferwel]
|
|-------------------------------------------------------------------------|
[Allerys Hyner]-[Lady Mila Hyner (Damerre)] [Elyrn Hyner]-[Detrion Alassen] [Eirlyn Ferwel]-[Auren Sindar]
|
[Arsus Hyner]-[Satyn Hyner (Staegyr)] [Tomerys Alassen] [Harys Sindar]-[Reia Sindar (Deoran)]
|
|-------------------------------------------------------|
[Rey Aeryn Hyner]-[Illyna Hyner (Syreth)] [Raelion Hyner]-[Elisse Hyner (Wertlex)] [Eyria Sindar]-[Festren Andesier] [Aelina Sindar]-[Gilon Andesier]
|
[Reina Velinne Hyner]-[Lord Feldanor Hyner (Toldir)] [Tyrmol Hyner]-[Aberniss Hyner (Ismer)] [Iporia Sindar]-[Handen Sindar (Bersius)] [Duaris Corsa (Andesier)]-[Tibernus Corsa]
|
[Princesa Adaria Hyner]-[Várimox Hyner (Petrum)] [Aryndell Hyner]-[Izlios Wertlex] [Aldurion Hyner]- [Lyra Sindar]-[Aerdal Sindar (Lythum)] [Alanye Valtras (Corsa)]-
|
[Avirania Hyner]-[Astor Valtras] [Eldrius Wertlex] [Aenyr Sindar]

Unidades:



Última edición por Paul_q_f el Dom 15 Jul 2018, 02:13, editado 5 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Vie 13 Jul 2018, 13:39

- La Palo-maza consigue el premio de oro en todos los deportes de las Olimpiadas de Tyento.
- Se descubre que el maquillaje Haliano está hecho con petróleo pintado de blanco.
- Tangamandapio es seleccionado como el mejor lugar turístico de Vantar. Después de él va el museo del Alpiste.
- El Atabeno que dice "Pinches Zelotes" aprueba este roleo.

Edit edit ediiiiiiiit (?

Tyento:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
0
0
Madera
0
0
Piedra00
Oro1602560
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)20-760
Kiraedari0-0
La aldea Aeleng recolecta 80 de Alimento
La aldea Oanji recolecta 80 de Piedra
La aldea Aretúr recolecta 80 de Alimento
La aldea Ilken recolecta 80 de Alimento
La aldea Inilon recolecta 80 de Alimento
La aldea Tson-ye recolecta 80 de Alimento
La aldea Ayetong recolecta 80 de Alimento


20 Cazadores andan en una misión.

Se crean 25 Inyetekedas (A este paso ya no me va a quedar nada para hacer en RoC...)
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
1
Permite hacer alianzas
Castillo
1
Construcción Defensiva
Ae'Zert:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento0
0
Madera96
1800
Piedra0

0
Oro0
0
Cazadores (Viejos)0
0
Kiraedari0
0
La aldea Aynsang recolecta 80 de Madera
La aldea Yaratúr recolecta 80 de Madera
La aldea Esatúr recolecta 80 de Madera
La aldea Aratang recolecta 80 de Madera
La aldea Kusetang recolecta 80 de Madera
La aldea Nenking recolecta 80 de Madera

Se envían 4 aldeanos a construir un castillo en la región donde se tiene una torre (Bueno, más específico no puedo ser, ¿cuantas torres tengo? ¿Hace falta poner una imagen con una flechita?)
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s

50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
-
Permite hacer alianzas
Castillo
0
Construcción Defensiva
Kymiontang:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
0
0
Madera
0
0
Piedra0+0
Oro0+0
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)0-0
Kiraedari0-0
La aldea Asolde recolecta 80 de oro
La aldea Kaltol recolecta 80 de oro
La aldea Tinideol recolecta 80 de oro
La aldea Daitana recolecta 80 de oro


Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
0
Permite hacer alianzas
Castillo
0
Construcción Defensiva
Aikasay:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
0
0
Madera
100
1800
Piedra0+0
Oro0+0
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)0-0
Kiraedari0-0
40 Esclavos recolectarán madera

Se crean 28 Inyetekedas


Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
0
Permite hacer alianzas
Castillo
1
Construcción Defensiva
Flotas:

Tyento:
150 Inyetekedas
14 barcos comerciales Inactivos.
Un barco se vuelve a Ae'Zert

Ae'Zert:
72 Inyetekedas inactivos
6 barcos comerciales inactivos
Un barco comercial envía 2280 de madera a Tyento
Ruta Comercial Atabeno-Qizarate [100  100]

Kymiontang:
4 barcos comerciales inactivos

Aikasay: 
84 Inyetekedas
Un barco comercial inactivo.
Dos barcos comerciales se vuelven a Tyento

Flotas fuera de ciudades:
Un barco comercial se vuelve a Aikasay
Árbol de Tecnologías:

Árbol viejo:


Puntos de tecnología: 3 (Tecnología Nueva, Tecnología anteriormente desbloqueada)

Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre

+1 Unidad Militar
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -10% Rebelión

Bueno, ese árbol viejo se mantendrá por los primeros tres turnos ahí, pero mientras tanto, voy a utilizar un sistema pedorro por ahora.

PUNTOS TECNOLÓGICOS ACTUALES: 1108

Tecnologías:

Tala de árboles
Minería
+1 Infantería
+1 Vehículo Terrestre
+1 Barco
Vasijas
Comercio Marítimo
Ascensión de los cultos
Diplomacia
Colonias
Herboristería
Llamamiento a las armas -> Leva
Técnicas de tiro
Muñecos de práctica
Armaduras de cuero -> Armaduras de Placas (Nueva)
Armaduras de placas 
Tácticas de guerra 
Vígias -> Exploradores de campo -> Reconocimiento aéreo
Se desbloquea:
Barricadas (-40 PT)
Muros (-180 PT)
Castillos (-600 PT)
Guardia de la ciudad (-100 PT)

Investigadores:
Kymiontang: 100

Generados por otras cosas:
Diplomacia: +25 PT
Alianza: +30 PT
Ruta comercial con los Qizarates: +10 PT

Dinastía :

Tyento:
Tatsei
Zathen
Ae'n
Al'Ezar
I'Zaer  
Akayang
Tzarayae (80)
Sinyerae (50)
Olkalgen (20)

Ae'Zert:
Ae'n
T'haera
Arzanova
S'Iyanara 
Anakaii (45)
Alerataen (20)

Kymiontang:
Arzanova
Tátde
Yaraking 
Agdengkon (50)
Akeratan (20)

Aikasay:
S'Iyanara (75)
Sirijkeya (50)
Yaeng (20)


Información:

: Muertos desde hace ya tiempo

: Muerte reciente

: Emperadores/Emperatrices que siguen viviendo, pero sin el cargo de gobernar.

: Emperadores/Emperatrices Actual/es

: Herederos del trono.

: Nueva Descendencia

Diplomacia:

¿Ah?, ¿Esperabas que lo actualice?, pues, ¡toma!, lo he eliminado. Cuenta como actualización.
mašdeísmo:

Gracias a Netro, esto no está actualizado.
Por lo que si quieren saber si hay más mašdeítas, mata a Netro, y lo actualizo.

Tyento: 200 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Ae'Zert: 100 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Kymiotang: 60 Mašdeítas (8 templos alcanzan)
Aikasay: 100 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Total: 460 Mašdeítas. 
Ramas:
Lujosidad (Niveles 1, 2, 3)

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Vie 13 Jul 2018, 18:22

La Batalla por Arenthis

Las palomas volaban por el cielo en todas direcciones, portaban mensajes desde la podrida Arenthis, un mensaje de súplica que pedía a gritos la liberación de esas tierras de las corruptas manos de la Peste. Todos los reinos han sido convocados a enviar sus paladines para liberar de una vez por todas a Arenthis de su enfermedad.




Explicación del Evento

Los reinos han sido convocados y estos deben responder a la llamada.

Cada reino puede enviar a un paladín para luchar por el futuro de Arenthis y de Vantar, los paladines deben ser ediciones de aldeanos de la raza, no se les pueden cambiar las partes para que tengan más ataque o vida, estos funcionan por un sistema de puntos, cada arma equipada o estadística aumentada costará X cantidad de puntos que se irán consiguiendo a medida que se avance por la ciudad derrotando a los diferentes esbirros de la Plaga. Todos los paladines empiezan con 5 puntos para personalizar a sus paladines.

Tabla de precios:


Nudillos con Hojas1 punto/nivel
Pulsador de Plasma1 punto/nivel
Atizador de Relámpagos1 punto/nivel
Lanzador de Proyectiles2 puntos/Solo disponible un nivel
Cristal Tóxico1 punto/nivel
Iman de Enjambre1 punto/nivel
Banda Helada1 punto/nivel
Almacenamiento de Energía1 punto/nivel
Regeneración de Energía1 punto/nivel
Mejora de Salud2 puntos/nivel
Regeneración de Salud2 puntos/nivel
Caparazón Protector1 puntos/nivel
Reductor de Peligro2 puntos/nivel
Escudo de Poder2 puntos/nivel
Regenerador Deflector2 puntos/nivel
Aumento de Salud(en la aventura)1 puntos/nivel
Aumento de visión(en la aventura)1 puntos/nivel
Aumento de velocidad(en la aventura)1 puntos/nivel
Aumento de daño(en la aventura)1 puntos/nivel hasta alcanzar el 100% de ataque que pasa a costar 3 puntos/nivel


Los amuletos encontrados/robados/comprados a lo largo de las misiones anteriores os darán bonus que os ayudarán a avanzar, pero si en algún momento habéis perdido uno de estos amuleto o no habéis conseguido encontrarlo, los sirvientes de la Plaga se habrán hecho con su control y os serán un impedimentos para derrotar a esta peste.

Para participa, solo debéis postear que os presentáis a la misión y acompañarlo con el PNG de vuestro capitán que cumpla el límite de 5 puntos.

La gloria os espera en las desoladas costas de Henderal, caballeros.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Netro el Sáb 14 Jul 2018, 18:15

Resumen:

General:
-Con el proposito de mejorar las relaciones Borgo-Sanianas,se le propone al Clan Saniano un tratado de no agresión,junto a una oferta comercial de:
Biscarie ofrece 50 de comida
Las Islas Sani ofreceran 50 de madera
( [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] )
-Se investiga Muros, +1 barco,Guarda de la ciudad y Torneos
Natrium de Vintonnia:
-Construimos 48 Embestidores
-200 aldeanos recolectan madera

Natrium de Biscarie:
-Se construyen 37 Embestidores
-86 aldeanos recolectan madera
-Se mandan a 14 aldeanos a desembarcar en 2;4 (Arslan)
Natrium de Belcoria:
-Se manda 1500 de piedra a Biscarie en barco
-70 aldeanos recolectan piedra
-70 aldeanos recolectan Puntos tecnologicos
-Se ofrece al Imperio Taurox a una ruta comercial de:
Belcoria ofrece 250 Piedra
Ssothar ofrece 250 de madera

( [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] )
Mapa de la Federación:
 

Edificios:

Vintonnia:
-1 puerto 
-51 casas 
-20 almacenes
-1 cuartel 

Biscarie:
-31 casas 
-1 puerto
-1 cuartel
-1 Embajada
-20 almacenes
Belcoria:  
-1 puerto  
-20 almacenes
-26 casas 
-1 Cuartel
Unidades:


ApóstolMordisco 5 + Carga 4 + Golpe 4 + Pulso 1 + Vida 5 + Armadura de batalla = 26 de oro
ReinvindicadorEnergy Slash 1 + Missile attack 1 + Golpe 3 + Vida 5 + Battle armor + Energy Absorption + Modificadores de costo  = 46 de oro
SacerdoteMordisco 5 + Carga 4 + Golpe 4 +Vida 5 - 4 por tecnologia= 13 de  alimento
Embestidor466 HP + 28 ATK + 22 SPE = 70 de madera
Barco de la alianza456 HP + 43 ATK + 13SPE

Relaciones:











Reino de Halia+70 Miembro del SIV
+25 rutas comerciales
Principado de Isen+70 Miembro del SIV

+50 Sacro Emperador
Reino Itáneano-0 Ha accedido a la paz
-15 guerras en el pasado


Árbol tecnológico :

Militar  :
+1 Infateria
Herboristeria
Fundiciòn
Armaduras de cuero
Tecnicas de Tiro
Llamamiento a las armas
Leva
+1 barco Nueva


Economia :

Comercio maritimo
Mineria
Tala
Pesca
Arpón
Redes de pesca
Muros Nueva
 
Social  :

Colonias
Torneos Nueva
Guardias de la ciudad Nueva


PNGs de poca relevancia:

Llojur de Frutiya,bebida autoctona de Pentos:

Pixa con queso de Sarruckee con Hazeitumas,provenientes de los arboles de las islas


Cosas de poca relevancia:

-Este spoiler
-Este roleo
-Que sigas leyendo esto
-Yo


Última edición por Netro el Sáb 14 Jul 2018, 22:26, editado 2 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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