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Dom 15 Oct 2017, 02:27 por Tuti

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Dom 15 Oct 2017, 02:02 por Tuti

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Dom 15 Oct 2017, 01:54 por Coldfusion

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Sáb 14 Oct 2017, 15:57 por Davitroon

» [DoT] Bestiario del Horror
Sáb 14 Oct 2017, 14:55 por Rhinestone

» Dark Injection 6.01 [ahora completamente español]
Jue 12 Oct 2017, 23:17 por Assassin25

» Mod complejidad infinita sin cosas extra y un bonus (opcional)
Jue 12 Oct 2017, 11:43 por Yeider

» Reika (GANTZ)
Miér 11 Oct 2017, 15:57 por ElAloch

» No tengo los Archivos Audio_1.PACKAGE & Audio_2.PACKAGE
Lun 09 Oct 2017, 12:02 por Dororo

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Lun 09 Oct 2017, 11:58 por Dororo

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Lun 09 Oct 2017, 11:57 por Dororo

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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Miér 13 Jul 2016, 22:32




Registro abierto ¡Quedan 5 cupos disponibles!

"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."

Actualizaciones y Novedades:

Novedades
-Modificado mapa Vantar para que quede cuadrado (antes era rectangular)
-Agregado velocidades en barcos y vehículos de guerra
-Agregado comercio con NPC
-Agregado comercio de tropas y personas con NPC
Actualizaciones anterior:

1.2
Nuevas novedades en el juego

-Agregada Niebla de Guerra
-Agregado Mapas Personales
-Editadas reglas afectadas por la Niebla de Guerra
-Varias tecnologías del árbol fueron editadas y aumentadas

[left]1.1: "Campos de Batalla"

Nuevas novedades en el juego

Se ha agregado:
-Se ha editado el arquetipo bardo cambiando sus bonus
-Se ha editado el arquetipo Zelote y Comerciante (+5% en Fanatismo y Mercenarios)
-Se ha aumentado la cantidad de familiares reales de 6 a 8
-Isla de la Conquista: Se agregarán arcos argumentales sobre tramas en las que se conquistarán mapas para poder desbloquear la misión para vencer al Jefe de la zona, la victoria sobre los enemigos dependerá de ti. Conquistarás las regiones del lugar a través de incursiones y ataques para ganar terreno contra  los enemigos.
 -Enclaves: Fortaleza que se puede crear en las Isla de Conquista para enviar tropas en ayuda.
 -Pacto: Alianza improvisada con la que puedes ganar la Isla de la Conquista
-Se ha agregado la forma de ataque "Intercepción"
-Se ha mejorado el Paquete de Iniciado
-Editado las tecnologías del árbol
-Los turnos pasan 1 vez al día [22/02]

Reglas:
Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore  Aventuras Galácticas para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar, si tienes un poco de dudas puedes leer [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

* Los turnos se pasarán cada 2 días cada 1 semana por horario escolar, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado. Cada turno se entregará 1 punto tecnológico que podrás gastar.

* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.

* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.

* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.

* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.

* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)

* El crecimiento será progresivo y será definido mediante la tecnología seleccionada en el árbol.

* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)

* Las Zonas escogidas serán nombradas como el Jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona

* Requisitos para las creaciones:  Spore  Creepy and Cute  Aventuras Galácticas  Exoesqueleto  Parche 1.05


Paquete de Iniciado:
El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x20
-Casas x5
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
-Al 2° Turno cumplido, regalo de +300 Madera, +300 Piedra, +300 Oro, +10 Aldeanos y +5 Casas


Inscripción:
Inscripción

Para inscribirte debes llenar estos datos:

* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color

* Png de la raza, requisitos ( Spore ,  Creepy and Cute , etc.)

* Nombre del Gobernante

* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.


Arquetipos:

* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:

Zelote:
Fanatismo: Tropas enemigas atacantes se convierten a tu religión. 10% Probabilidad.
Fe y Devoción: +20 Oro (II), +40 (III), +80 (IV), +120 (V y VI)
Mantención de los Templos: -20 Piedra (II), -40 (III), -80 (IV), -120 (V y VI)

Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -20 Oro (II), -40 (III), -80 (IV), -120 (V y VI)

Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -10 Gasto Vehículos Militares
Experimentos: +5 Gasto Infantería

Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Warwolf: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -20 Comida (II), -40 (III), -80 (IV), -120 (V y VI)

Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +20 Madera (II), +40 (III), +80 (IV), +120 (V y VI)
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)


Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Decreto Anti-muertes: No pueden ser atacados por infantería
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)


Comerciante:
Mercenarios: Tropas enemigas atacantes se pueden comprar. 10% Probabilidad. (Al doble del precio)
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -7 Recursos (menos el oro) (II), -14 (III), -28 (IV), -42 (V y VI)


Bardo:
Festivales: -10% Rebelión
Producción y Bienestar: +7 Recursos (menos el alimento) (II), +14 (III), +28 (IV), +42 (V y VI)
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)

Visitante:
No Bonus, no defectos.

Ecologista:
Madre Naturaleza: +20 Comida (II), +40 (III), +80 (IV), +120 (V y VI)
Animales salvajes: Los animales consumen -1 en vez de -2 alimentos
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios

Admins: XleandroX, Paul_q_f y lPokerFace
Creador de Eventos: ???
Mediador de Guerras: lPokerFace, Paul_q_f
Creador de Misiones: Paul_q_f
Diseñador de Creaciones: Paul_q_f, Coldfusion y Dilophox
Contador: XleandroX

Facciones

FacciónMiembrosDescripción/Requisitos
?????????
Jugadores:

ReinoPNGArquetipoUbicaciónEstandarte
Reino de Halia - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Caballero Halia [7,4]
Sindaris [9,5]
Thaldrasus [4,5]
Reino Itáneano - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Tyento [3,8]
Ae'Zert [7,8]
S'zal [9,2]
Dominio Imperial
Sombrio Escondriax - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Guerrero Escondriax [4,6]
Federación de Britania [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Caballero Britanian [10,2]
Principado de Isen [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Isla de Isen [10,3]
Imperio de los Koberos [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Henderal [4,1]
Nueva Colmena Zorgoin [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Diplomático Nero'Kolm [4,2]

Capítulos:

Capítulos
Temporada I
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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Temporada II
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Temporada III
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Temporada IV
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Temporada V
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Temporada VI
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Árbol de Tecnologías:

Original:

Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento

Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión
Versión 2.0:

Mapa del Mundo:


[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Mapa Comercial:


Mapa Táctico:


Mapa de Biomas:


Mapa de Localización:



Mapa Militar:


Reinos NPC:



Rise of Cults II:

Ataques:

Ataques Depredador
Para atacar un pueblo necesitas infantería, hay varios modos de ataque entre ellos están:
-Saqueo: Se basa en robar los recursos enemigos, no es necesario ganar destruyendo todo, se envía un mp al jugador atacado, si el saqueo se descubre, la mejor infantería gana, si el mensaje de saqueo no se responde, la ciudad será saqueada. [24 horas en pases de turnos normales]
-Destrucción: El fin de ello es destruir toda la ciudad y sus habitantes, o una especie entera. Se requieren de 2 ataques exitosos.
-Asedio: Ganarás hasta que el enemigo se rinda o la ciudad caiga destruida a tus pies. El fin es derribar los muros y conquistar el centro de la ciudad por la fuerza, o destruirla. En momentos de asedio, la ciudad no puede recolectar, sólo comerciar.
-Conquista: Se hará una guerra a las afueras de la ciudad [Batalla Marítima o Terrestre] o en la ciudad, el ganador se quedará con la ciudad.
-Interceptar: Si un determinado objeto cruza por una casilla mientras tus tropas están en esa casilla, puedes interceptarla para tener una batalla, eficaz para bloquear una ruta comercial, o asesinar criaturas que se fugan de sus ciudades.

Unidades de Infantería:

Unidades de Infantería Agresivo

 Hay 6 tipos de infantería que puedes tener y se clasifican en:


Animales Domesticados: Bestias con ataques normales y ataque máximo 10.
-Cuestan 2 Alimentos
-No tienen bonus
-No son afectados por el árbol de tecnologías


Infantería Normal: Criaturas normales con ataques normales (escupir, arañazo,etc).
-Cuesta Oro por nivel de ataque
-No tienen bonus
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 1


Infantería Capitanizada: Criaturas con piezas de capitán. Se entrenan en el Cuartel.
-Cuesta 6 de Oro por nivel de ataque (excepto cohete con 8 )
-No tienen bonus
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 1


Héroes: Criaturas con un montón de vida y ataque. Se entrenan en el Cuartel.
-Cuesta 3 veces el ataque de un soldado normal
-Ataque +1 Stat. -Vida +5 Stat.
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 1


Épicos: Criaturas gigantes que pueden ser obtenidas en misiones.
-No se mantienen (gratis)
-Ataque +1 Stat.
-Vida 600 Hp
-Tamaño Épico
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 10
-Pueden cruzar ríos


De misión: Criaturas normales que pueden ser obtenidas en las misiones (pueden tener o no piezas de capitán).
-No se mantienen (gratis)
-Ataque +1 Stat.
-Vida +2 Stat.
-Son afectadas por el árbol
-Capacidad en barco 1

Edificios:

Edificios
Los edificios son creados por uno mismo y la mayoría se desbloquea en el árbol de tecnologías
MoP= Madera o Piedra
Hp= Vida

Edad I

Casa del Jefe [Gratis][400 Hp]: Construye este edificio donde quieras formar una tribu. Tiene capacidad para 200 recursos.
Casa [30 Mop][200 Hp][Máx 50/Ciudad]: El Hogar es un edificio principal para tu pueblo, produce +1 Habitante/Turno.
Almacén [100 MoP][300 Hp][Máx 20/Ciudad]: Sirve para almacenar tus recursos 200/Almacén.
Bóveda de Recursos [100 MoP][200 Hp][Máx 10/Ciudad]: Si tu Poblado es atacado, comenzarás con el 5% de Recursos/Edificio.
Granja [Gratis] [Desbloqueable]: Si tu Ciudad es asediada, podrás conseguir alimentos con la granja.
Edificio Decorativo [50 MoP][300 Hp]: Puedes crear cualquier edificio, como una maravilla, una torre, una iglesia, un faro, una estatua, etc. Lo que quieras.
Puente [30 MoP][1500 Hp]: Sirve para conectar extremos entre ríos/islas/cañones para así movilizar tropas o comerciantes. Pueden ser construidos lejos de la ciudad.


Edad II

Barricada [5 MoP][300 Hp]: Será tu primer recurso para defenderte de los enemigos.
Cuartel [100 MoP][400 Hp]: En el Cuartel puedes crear militares avanzados y usar el Editor de Capitanes, si una ciudad no tiene cuartel, no puedes optar a tropas avanzadas. Sirve para crear vehículos terrestres. También sirve para desbloquear al Héroe
Puerto [200 MoP][400 Hp]: El Puerto se encarga de crear grandes barcos, si una ciudad no tiene Puerto, no podrá crear barcos.
Embajada [200 MoP][400 Hp]: Permite formar alianzas con otros jugadores, éstas les dará beneficios a los participantes. (1 por Imperio)


Edad IV

Colonia [200 de Todos los Recursos]: Tarda 2 turnos en construir, funda una colonia para crear una nueva ciudad.
Muros [15 Piedra][1000 Hp]: Las murallas protegerán eficazmente a tu ciudad de Ataques de grandes tropas, además podrás colocar infantería en lo alto. También puedes construir una puerta.


Edad V

Fortaleza [600 Piedra][1500 Hp][Máx 1/Ciudad]: La Fortaleza es un Edificio con bastante vida, resguarda a tus ciudadanos y coloca a tus tropas para defenderlo. Viene con 5 soldados.

Comercio:

Comercio Económico
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Para guiarte, utiliza este mapa:

Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 10 Madera/Turno
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 20 Madera/Turno
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [O fundar una ciudad en la casilla], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca [4 Casillas] o tendrás que desembarcar, o no podrás navegar fuera.

Biomas:
Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:

Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera

Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro

Relaciones:

Relaciones Social
Las buenas relaciones son el primer requisito para crear una alianza con alguien. Si quieres llevar a cabo una buena relación entre vecinos puedes:
-Hacer Regalos (Cualquier Regalo)
-Ayudarlos
-Comerciar
-Ser invitados (Familia Real)
-Bodas entre jugadores
Relaciones:
Aliado Aliado +70 Puntos
Amigo Amigo Entre 30 y 70 Puntos
Neutral Neutral Entre 30 y -30 Puntos
Enojado Enojo Entre -30 y -70 Puntos
Enemigo Enemigo -70 Puntos

Misiones:

Misiones
Las Misiones son opcionales, y en ellas puedes ganar muchos recursos, como también perder habitantes. Acéptalas bajo tu propio Riesgo. Los niveles se dividen en cinco, y ellos son:
Dificultad 1  Dificultad 1: Muy fácil y no se pierde nada al aceptar.
Dificultad 2  Dificultad 2: Fácil, pero se pueden perder unos muy pocos recursos.
Dificultad 3  Dificultad 3: Medio, se pueden perder algunos recursos.
Dificultad 4  Dificultad 4: Difícil, hay enemigos y se pueden perder aldeanos. Recomendable llevar tropas.
Dificultad 5  Dificultad 5: Extremo, hay muchos enemigos y probablemente un Élite. Se pueden perder muchas vidas. Llevar un ejército.

Linaje Real:

Linaje Real
Todo Imperio debe tener un Gobernante, y es por eso que en Rise of Cults II se ha creado el Linaje Real, donde esa familia debe perdurar por el tiempo para reinar. Si toda tu familia real muere y no quedan herederos, perderás la partida. En el caso de que tu ciudad sea atacada y el rey haya escapado, puedes refugiarte en otras ciudades y volver a construir una ciudad en otro lado.

Otras reglas sobre el Linaje
-La familia real puede llegar hasta 8 personas (Preferente 2 adultos y 6 hijos)
-Los reyes tendrán que morir en algún momento, su duración máxima será de 15 turnos desde el nacimiento (75 años)
-Pueden haber matrimonios y cosas similares
-Si alguien de la familia real muere, la rebelión aumentará en 10% por 2 turnos
-El sexo de los bebés se determina al azar
-El enviar a alguien de la familia a otro reino aumenta los PR
-Un matrimonio entre 2 jugadores aumentará los PR en 60

-No se pueden sacar hijos de la nada (un hijo nace en un mismo turno y no puede aparecer "porque si")
-En el caso de tener un hijo bastardo, cuenta como parte de la familia real (Debe haber nacido igual que los hijos reales (en un turno))
Alianzas:

Alianzas
Las Alianzas son uniones de reinos entre jugadores por el bien de todos. Las alianzas te ayudarán para progresar en la economía haciendo rutas comerciales, en las batallas permitiendo tropas aliadas y en relaciones con otras razas.
Requerimientos:
-Embajada
-Tener una relación de PR sobre 70  Aliado

Beneficios

-Económicos: Al formar una ruta comercial con un aliado, ésta te proporcionará oro gratis
-Bélicos: Se podrá desbloquear una Creación Élite (Es una unidad gratis creada por la alianza ya sea vehículo, criatura o barco que tiene +2 Stat Vida y +1 Stat Ataque y se puede obtener sólo 1 por jugador)
Se podrán pedir tropas de refuerzos de aliados.

-Amistosos: Al mejorar la relación con otros reinos colaborarán en conjunto y habrá paz entre la alianza.
Héroe:

Héroe
El Héroe puede viajar a donde quiera sin la necesidad de un acompañante, pero debe alimentarse como cualquier aldeano. Puede personalizarse, por ejemplo ser más alto o más gordo que otros de su tribu, o incluso ser diferente a ellos. El Héroe tiene diversas ventajas como mayor vida y ataque y es muy importante para una batalla. Se desbloquea en el Cuartel. El Coste del Héroe se basa en la creación de Infantería Personalizada, pero su costo es 3 veces mayor.
Stats del Héroe:
+5 Stat Vida
+1 Stat Ataque

Infantería Personalizada:

Infantería Personalizada

Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel).

Costo de la Infantería: Edad I
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8

Costo de la Infantería: Edad II en adelante
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 por cada pieza de capitán. Excepto por el Cohete que costará 8 por nivel.

Vehículos de Guerra:

Vehículos Personalizados

Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Oro
Marítimos: 60 Oro
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
Islas de la Conquista:
Islas de la Conquista  Militar

 Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.

 Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.

¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).

Primeros pasos y construcción
 Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:


  • 60 Madera o Piedra
  • 5 Aldeanos



Tu primer Enclave
 Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]

¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro

Mejorando el Enclave
 Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.

¡Listo para el ataque!
 Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque.
Otras Reglas:

Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno

Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno

Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.

Los mensajeros en misión diplomática (Reyes, mensajeros, visitantes reales) pueden cruzar los ríos.

Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.

Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR

El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.

Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.

La infantería cobra cada turno oro.

Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.

La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos 45, Barcos 70

La infantería por tierra se mueve a 2 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.

Las tropas no pueden cruzar ríos, pero sí puedes construir puentes para que pasen.

Las criaturas mercantes, criaturas en misión y los reyes pueden atravesar ríos, pero la infantería y los vehículos, no.

Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.

El bonus de diplomático no afecta en Intercepción

Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno

El máximo de Ciudades por jugador es 4 y la población máxima de colonias es 100

Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno.

Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.

No puedes autodestruir tus ciudades

Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.

Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos, a excepción de desbloquear Agricultura, si la desbloqueas podrás recolectar alimento normalmente.

Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.

No se pueden enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas, pero si se puede enviar recursos para abastecerla.

Puedes enviar tropas a una colonia como "refuerzo", no como población.

Los Aldeanos no tienen ningún tipo de mejoras [Excepto Agricultura Avanzada, Ver Árbol de Tecnologías]

Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene 2 ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.

Los poderes "Fanatismo" y "Mercenarios" no aplican a criaturas como las de la peste o las controladas bajo seres superiores.

Cada Colonia genera un 10% de rebelión

No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales a menos que el otro jugador lo permita.

Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]

Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y mandas un barco.

Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.


Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes

Edad II
10-20 Habitantes

Edad III
20-50 Habitantes

Edad IV
50-100 Habitantes

Edad V
100-150 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)

Edad VI
150-200 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)


Última edición por Paul_q_f el Miér 18 Oct 2017, 20:44, editado 184 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Tuti el Jue 14 Jul 2016, 12:14

HYPEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE

He esperado este momento toda mi vida >:DD


Nombre Del Reino: Reino Raptor


Emblema:  ?


Arquetipo: Caballero


Color: Verde Oscuro


Png: 


Requisitos:  Spore Creepy and Cute Parche 1.05


Nombre Del Gobernante: Gobernante Raptorium


Descripción:


Por Mucho tiempo...
El Imperio raptor ha sido caracterizado por ser una fuente de innovación...
Con su alta tecnología ya sea en armas, armaduras, armas de asedio Etc...
El Imperio Demostraba Poder absoluto...
Les gusta mucho la carne y los peces.
Suelen vivir en praderas o llanuras planas para poder tener un gran espacio para trabajar, crear armamento etc.
Sus pensamientos son muy comerciantes, buscan el equilibrio entre sus recursos y hacer armamentos con ellos.
Pero  también pueden ser muy poderosos y nobles.
Defendiendo a los que les concedió el poder de poder estar en un lugar y vivir.
Su Gobernante...
También se caracterizan por tener aliados.. ya que así obtienen recursos y preparan el armamento para defenderse... Y defenderlos..
En Conclusión
El Imperio Raptor Puede Ser Tu Mejor Aliado....
O tu Peor pesadilla....


Última edición por Tuti1230 el Jue 14 Jul 2016, 12:25, editado 1 vez

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Todo es tu culpa pol, ahora tendras que acordarte tu de todo :mirada:

Mensaje por Coldfusion el Jue 14 Jul 2016, 12:25

Muchas gracias por tu asquerosa mentira pol, ahora tengo que hacer esta cosa de nuevo y mas horrible que nunca what is this racket






El Gran Imperio Ceruleon (seres inferiores! okno.)

Arquetipo: Caballero.

Pensamientos: Si nos extinguimos aqui nuestra existencia continuara en el espacio exterior mientras las flotas se dirigen hacia Khaos para continuar la guerra contra el chaos

Reina: Ker'Tak De Destronomis

Obrero:

Larva:
.


Última edición por Coldfusion el Mar 19 Jul 2016, 19:25, editado 4 veces (Razón : Todo sto es tu kulpa pol, y de los bichos deformes.)

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Slimetorch el Jue 14 Jul 2016, 18:49

GURANATORUS


Raza
Guranatorus

Emblema


Color
#006273

Arquetipo
ecologistas

Zona:
Antiguos gobiernos Farinatorus/Pantano Bendito

Png.
AldeanaAldeano

Gobernante
Angler (hermana menor de Algorn III)

Requisitos
Spore y creo que Creepy and Cute

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por PequeñoZezah el Jue 14 Jul 2016, 20:53

Los Zorgoins

Raza escogida:
Antiguos Zorgoins

Nombre del Reino:
New Zezahrea

Color escogido:
#cc9933

Arquetipos escogidos:

Diplomático Chamán

Reina actual:
Izira IV

Descripción de la raza:

Los Zorgoins vivieron pacíficamente, aún cuando todo Vantar se venía abajo, siempre haciendo sus cosas: adorar a los antiguos espíritus, comer frutos de Kisa, comerciar y minar. Pero todo su imperio se vendría abajo cuando Zezahrea, la capital de éstos se derrumbara. La causa no fue determinada, pero los Zorgoins de Woodpeace perdieron a su amada reina y muchos amigos y compañeros, fue un año muy triste y lleno de pobreza; por que Zezahrea suministraba los recursos a Woodpeace. Uno a uno, los habitantes iban muriendo de hambre y el reino destrozado entró en anarquía. Liderados por un antiguo noble de la casta de la Reina, reunió a los habitantes desesperados y los llevó a la grandeza. Pocos quedaban, no hay reina y algo se debía hacer si no querían ser los últimos de su especie...

Fue allí cuando un científico chamán tuvo una interesante idea: ¿por qué no jugar un poco con la genética Zorgoin? Mediante experimentos de ingesta sobre minerales, muchos zorgoins fueron mutados; ese grupo fueron llamados "Los Antiguos Zorgoins" ya que se veían como sus ancestros desde hace antaño. Este grupo era más fuerte, inteligente y ágil ante los zorgoins modernos, que pronto éstos se volvieron del grupo. Mediante la mutación, un zorgoin se volvió la reina comenzando el ciclo de la vida de un zorgoin. Nuevamente, el imperio Zorgoin volvía a nacer desde las cenizas de su madre patria, optando por la supervivencia de ésta ante las posibles amenazas que le deparan.
Emblema:


PNGS:


Reina Zorgoin


Soldado Zorgoin


Obrero Zorgoin

Todos requieren ( Spore Creepy and Cute Exoesqueleto )

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por dekarserverbot el Jue 14 Jul 2016, 22:07

Jackie Chan

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Jue 14 Jul 2016, 23:31

Bueno, me voy registrando: No lo hago completo simplemente porque no me da el tiempo (Porque tambien tengo que hacer el Mapa de Coordenadas y etc :/)
Por cierto, la ciudad que me quedaba era Tyento (La colonia desértica)
Reino Itáneano Ciudad Itáneana, Reino Itaneano, Imperio Itaneano (ff9100) (Son Atabenos con otro nombre xD)
Arquetipo: Comerciante
Emblema:
Gobernador: Tatsei D'prate
PNG: (Voy a modificar el PNG de los Atabenos para adaptar, esperen :/) Me termine decidiendo rehusar al anterior: , ya lo que trataba de hacer no me gusto mucho que digamos...

Tal vez hoy o mañana tengo todo listo.


Última edición por XleandroX el Vie 15 Jul 2016, 20:26, editado 3 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por technoguyx el Vie 15 Jul 2016, 03:34

baia baia.

Bueno, participaré aunque ésta vez no estaré tan pendiente de la historia jeje.



Clan Gre'larn

Arquetipo: Guerrero
Emblema:
Gobernador: Alfa Kra'ata
PNG: [WIP] y probablemente habrá mucho tiempo que no lo haga Yao Ming

"Después del desastre provocado por la Guerra de los Dragones, los sobrevivientes de algunas pequeñas tribus de Vantar se vieron obligadas a sobrevivir con lo que hubiere disponible. La guerra había acabado con gran parte de la mágica naturaleza de sus bosques. Los recursos escaseaban, por lo que pasaban días caminando sin comer, buscando algún pueblo abandonado o algún fruto en los bosques. Para cuando llegaban, ya varios habían muerto de hambre.

Vivieron muchos años aceptando éste cruel destino, ya casi ignorando la constante muerte. Ello los obligó a endurecerse. Ya habían llegado al punto en que sólo importaba sobrevivir: se peleaban por la poca comida que encontraban, formaban grupos para conspirar contra otros, e incluso al momento de extender su raza se mezclaban con otras tribus, pues habían muerto tantos que ya era difícil encontrar alguna pareja de la propia especie.

A punta de palos, y luego de un largo periodo de sobrevivencia y mestizaje, se fué forjando el Clan Gre'larn. Un clan que a partir de su experiencia en carne propia, había descubierto que con la Fuerza, era posible sobrevivir. Bajo el liderazgo del Alfa Kra'ata, hoy se encaminaban con una fuerza renovada a descubrir las riquezas que escondía el mundo tras las tinieblas; a conquistar Vantar de norte a sur, y todo por su propia supervivencia..."


(dios mío no había escrito algo tan edgy desde que tenía 12)

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por ElAloch el Vie 15 Jul 2016, 18:22

Reino


Nombre
Catus

Emblema


Arquetipo
Chamán

Color
#c1fc62

Raza


Nombre
Felis Silvestris Catus II

Gobernante


Nombre
Caesy

Intro de la raza


Descripción: Felis Silvestris Catus II es una especie de felinos que viven en las tierras de Vantar. La forma de estos felinos son parecidas a las de un gato pero también tienen características como las de un humano. Su color de pelaje es muy variado pueden llegar a ser azules, verdes, rojos, morados, etc.

Comida: Comen alimentos de carne, en especial las especies marinas

Clima: Estos felinos habitan en lugares templados y fríos

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por dekarserverbot el Vie 15 Jul 2016, 18:51

bueno, solo espero que esto no cambie a mitad del juego y se vuelva confuso... y por cierto lo de palo-mas va contra las reglas que pusiste asi que supongo que se extinguieron.

* Limopotamia

Chamán
Amarillo fbff1c

* Pngs de la raza, requisitos ( Spore , Creepy and Cute , etc.)
Debiluch@s
-RETIRADO-
mujeres
-RETIRADO-
hombres

Flanes:

Reyes y reinas:

solo requieren Spore y Creepy and Cute
* Nombre del Gobernante
Reina Cruda/Lord Petroleo
* Limos
Los limos son una especie de gelatina viviente que se alimenta basiacamente de frutos y fluidos. Mientras que los machos son simples bolas amorfas, las mujeres tienden a moldearse a si mismas como imitando una forma humana. Este comportamiento es vital para la reproduccion ya que los limos carecen completamente de ojos (aun asi imitan los mismos) y lo compensan con un exagerado sentido del tacto, Las mujeres forjan sus piernas de una forma que siempre esten al aire, utilizando los dedos de los pies para todas las tareas, este comportamiento es para que los machos puedan localizar su centro ovopositor con facilidad. Dependiendo de su color es como se dividen:
Los rojos por lo general son los buenos para nada, los machos tienden a llamarse yamcha y las mujeres tienden a llamarse Hawke, por lo general solo estorban y los hombres son incapaces de sobrevivir en combate, las mujeres en cambio no sirven para absolutamente nada que no sea ser completamente ignoradas por todo el mundo
Los verdes son los fuertes, por alguna extraña razon los machos suelen llamarse Rafael, Billy, Jimmy o Hanamichi y las chicas Karai, Linda, Pupa o Haruhi. Tienen mal caracter y son capaces de electrificar su cuerpo si se enojan demasiado.
Los morados son los intelectuales, suelen tener poderes magicos obtenidos gracias a su filosofia basada en la sabiduria.
Los azules son los obreros y trabajadores, ni son brutos como los verdes ni son intelectuales como los morados, este balance les permite ser bastante habiles en las tareas de campo, recoleccion y construccion.
Los Flanes son, como su nombre lo indica, flanes... su utilidad son las labores de enfermeria y la magia curativa, ademas de que tienen un buen sabor, el resto de los limos tiende a saber a grenetina sola
finalmente. los negros son seres compuestos de petroleo y se les conoce como limos puros, son toxicos, peligrosos para el medio ambiente y altamente flamables, por esto mismo las reinas tienden a caminar sobre sus pies y no sobre sus manos
No se sabe donde estaban, pero los viejos unpredator habian dicho "cuando acabe la era de los dinosaurios en el ro (NOTA: Ro es un pronombre personal unpredator sin traduccion exacta al castellano o cualquier otro idioma terrestre conocido, una traduccion burda seria yo-tu-nosotros-[inserte planeta natal aqui]) el limo caera desde el cielo, el limo mas puro se hundira en las profundidades del oceano y sera el causante de la corrupcion en la especie dominante, el limo mas debil se expandira como una plaga mientras reciba luz, el resto formara una especie pensante totalmente neutral que podria ser gobernada por cualquiera o alimentada con incontables frutos o leche hasta producir un postre esquisito. Este patron se repetira en cualquier planeta que presente dinosaurios, ya sean los terrestres que devoran o los voladores que escupen fuego."
Lo que si se supo es que despues de la muerte de los dragones empezaron a llover limos cerca de una montaña (coordenadas 2.1) y como nadie desperto al rey limo NO DEJO DE LLOVER, asi que crearon una sociedad justito ahi

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Vie 15 Jul 2016, 19:13

Reino Haliano de Goldenport



Durante los años de la Guerra de los Dragones en el 128 d.r. el Imperio Humano de Halia decidió anexionarse a la Unión Katarri para terminar la guerra provocada en Haothis. Luego de constantes y eternas luchas, muchos dragones fallecieron y otros cayeron en un espiral de locura dañando a sus propios aliados. Los dragones restantes murieron o huyeron y se escondieron para siempre. Los supervivientes del Imperio Haliano y la familia real se escondieron en la Capital. Entre 139 y 145 d.r. sufrieron un asalto a manos de salvajes que quemaron la mayor parte de la ciudad que estaba desprotegida. Huyeron a Goldenport y años después regresan a Halia. Sólo la familia real y unos ciudadanos sobrevivieron, resurgiendo de las cenizas.

Emblema usado luego de la Guerra de Dragones



Arquetipo
Caballero

Raza: Humana de Halia

Gobernante: Aerion Wyrin

Color: #00ccff


Última edición por Paul_q_f el Vie 12 Ago 2016, 00:25, editado 3 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Vie 15 Jul 2016, 19:38

PNG de la raza:

Nombre del Gobernante:
Dominico II el Sabio.



Emblema

Reino
Ciudad libre de Esteomment

Arqueotipo.
Comerciante

Color:
Verde Oscuro-#009933

Historia
Después de años de guerra entre las diferentes naciones, la Ciudad libre de Esteomment se fue fortaleciendo en el completo olvido de las demás civilizaciones, tras múltiples golpes de estado, el gobierno se ha asentado apostando por un enfoque económico hacia las demás naciones aprovechando su genial sistema de doma y cría de caballos que consigue sementales de gran calidad.

Se trata de una cultura que, tras estar dividida muchos años, ha conseguido unirse por un propósito, hacerse notar entre las naciones más importantes del mundo para tratar de aumentar su poder en el mismo, ya sea por alianzas, comercio o... la guerra, los líderes de esta nación están abiertos siempre a dialogo y prefieren solucionarlo todo por un buen tratado de comercio, aún así, no dudará en levantar sus armas en contra de quienes quieran destruir esta próspera nación.

Pero no todo iban a ser buenas noticias, ya que, cuando todo parecía ir bien, un grupo terrorista contra el gobierno hizo explotar la ciudad, dejando una nación rota y con más muertos que vivos, ahora viven en los bosques del norte, alimentándose de lo que pueden ya sea carne o vegetal, e intentando reconstruir su antigua nación.



Última edición por lPokerFace el Dom 17 Jul 2016, 10:16, editado 2 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por --sad-- el Vie 15 Jul 2016, 20:49


Nombre del clan: Clan de los Shaj
Color: #ffcc00
Arquetipo: Zelote
Emblema:
Png: y el jefe los dos requieren Spore y Parche 1.05
Nombre del gobernante: Jefe Küslé
Historia (Un copia y pega básicamente):
Los Shaj son un temible y fanático pueblo que consiguió reunificar todas las tribus enemigas y que ahora forman una nación centralizada liderada por un líder con mucho poder. Debido a los pocos recursos de sus tierras, los Shaj se han dedicado al saqueo mediante ordas durante las últimas décadas. Los Shaj tienen mucho respeto a su religión, la Uniología, religión que se basa en la creencia de espíritus relacionados con los elementos y no con dioses. Los Shaj poseen una gran adaptabilidad y tienden a reclamar las ciudades y pueblos que conquistan. Son buenos en entornos cálidos y secos, pero les cuesta avanzar en terrenos pantanosos y fríos.

PD: El estandarte no cumple las medidas pero se acerca, además, no se cambiar el tamaño así que..... que lo cambie otro :v


Última edición por --sad-- el Lun 18 Jul 2016, 08:09, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por juan911 el Sáb 16 Jul 2016, 07:33

Nombre
Ciudad Libre de Enastia

Emblema

Arquetipo
Comerciante

PNG de la Raza
Magno Ostid'io I-Gobernante de la Ciudad

Campesino Eitaneo

Protector Heitaneo

Historia
La historia de la ciudad de Enastia se remonta siglos atrás, cuando numerosos ciudadanos de la raza Eitaneo huyeron de las antiguas ciudades y se asentaron en las montañas de Helenium donde construyeron una hermosa y aislada ciudad. La ciudad prospero en el reinado de Numberg III donde se convirtió en el bullicioso centro de comercial de la región lo que hizo que la ciudad creciera hasta convertirse en unas de las ciudades mas grandes de la época. Pero tras varias décadas de esplendor la ciudad se vio eclipsada por los avances de otras razas que llevaron a la ciudad a la decadencia y el olvido.
Tras el comienzo y en el transcurso de la guerra de los dragones la ciudad fue asediada y saqueada varias veces hasta que en 140 d.r. la ciudad fue arrasada por varios grupos de bárbaros que dejaron la ciudad en las cenizas y a la mayor parte de su población muerta. Solo el Hant y algunos campesino pudieron escapar y comenzar la reconstrucción de Enastia.

Localización
Riscos y Montañas de Helenium

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He Esperado toda mi vida.... espero que me acepten es como un sueño para mi

Mensaje por Dayito el Sáb 16 Jul 2016, 16:49

Imperio Numerian


Un Imperio caído y devastado por la guerra por el poder, las facciones restantes se dirigieron a los valles cerca a los ríos la gente aprendió que la guerra no era la solución así que comenzaron a comerciar con aldeas vecinas hasta convertirse en un imperio comercial pero eso no significaría que no se harían con armas de gran poder y serian pacíficos para siempre.

Emblema




Arquetipo


Mi especie esta con este Arquetipo Comerciante

Color


Cian Claro (Turquesa Claro)

PNG


Ciudadano



Guerrero



Paladin



Rey



Requisitos


Yo solo e usado estos Spore Creepy and Cute Aventuras Galácticas porque cuando trato de instalar estos Exoesqueleto Parche 1.05 me sale que inserte disco por favor díganme que no hace falta :CCCCCC

Nombre del Gobernante


Talkirian Vll

Descripcion


Cuando los Numerian era una aldea agresiva no tenían un propósito en la vida hasta que surgió una guerra civil entre ellos así que al separarse se replantaron y se hicieron comerciantes iniciando en un nuevo impero con alta tecnologia y paz pero no para siempre esta raza sabia amar a sus aliados y destruir a sus enemigo.

P.S


No tengo el original :C espero que no cause inconvenientes


Última edición por Dayito el Mar 19 Jul 2016, 16:03, editado 2 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Sáb 16 Jul 2016, 16:53

Emmmm.... Lo siento Dayito, los cupos ya están llenos, a menos que el otro admin (Paul_q_f) extienda las inscripciones o se elimine algún jugador por cosas como hambre y etc, no podrás entrar, de igual forma, puedes esperarlo a el para que se decida tales cosas, pero dudo mucho que se extienda el limite de 12 jugadores.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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