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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Miér 13 Jul 2016, 22:32




¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas

"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."

Reglas:
Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore  Aventuras Galácticas para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.

* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.

* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.

* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.

* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.

* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.

* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)

* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.

* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.

* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)

* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona

* Requisitos para las creaciones:  Spore  Creepy and Cute  Aventuras Galácticas  Exoesqueleto  Parche 1.05


Paquete de Iniciado:
El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Chozas x6
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
Regalo de +200 Madera, +200 Piedra, +200 Oro


Inscripción:
Inscripción

Para inscribirte debes llenar estos datos:

* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color

* Png de la raza, requisitos ( Spore ,  Creepy and Cute , etc.)

* Nombre del Gobernante

* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.


Arquetipos:

* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:

Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano

Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano

Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano

Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano

Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)


Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)


Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano


Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)

Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos

Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios

Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones: Paul_q_f
Contador: Paul_q_f

Facciones

FacciónMiembrosDescripción/Requisitos

Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.]
Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
"Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos."

Jugadores:

ReinoPNGArquetipoUbicaciónEstandarte
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Caballero Halia [N14]
Thaldrasus [M17]
Aedolin [O12]
Sindaris [M17]
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Tyento [O16]
Ae'Zert [H19]
Kymiontang [N18]
Aikasay [G2]
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Algrabia [P7]
Fylnur [L4]
Lassil [M7]
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Qizart [P17]
Araten [O3]
Antilia [Q4]
Tebos [M4]
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Nefthum Ssothar [F6]
Nefthum Ravenskov [E5]
Rowarty [F4]
Aclerón [H5]
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Falacia [L1]

Capítulos:

Capítulos
Temporada I
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Temporada II
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Temporada III
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Temporada IV
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Temporada V
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Temporada VI
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Mapas:

Mapa del Mundo:

Mapa Táctico:

Mapa de Biomas:

Mapa de Ubicaciones:

Mapa Regiones:

Mapa Estructuras:


Reinos NPC:


Rise of Cults II:

Biomas:
Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:

Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera

Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra

Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos
Isla Tropical: +5 madera +2 alimentos -7 Oro
Tundra: +3 oro +1 alimento -4 madera

Comercio:

Comercio Económico
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:

Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.

Infantería Personalizada:

Infantería Personalizada

Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.

Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8

Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.

-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Vehículos de Guerra:

Vehículos Personalizados

Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
Islas de la Conquista:
Islas de la Conquista  Militar

 Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.

 Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.

¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).

Primeros pasos y construcción
 Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:


  • 60 Madera o Piedra
  • 5 Aldeanos



Tu primer Enclave
 Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]

¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro

Mejorando el Enclave
 Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.

¡Listo para el ataque!
 Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque.
Otras Reglas:

Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno

Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno

Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.

Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.

Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR

El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.

Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.

La infantería cobra cada turno oro.

Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.

La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.

La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.

La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%

La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40

La infantería por tierra se mueve a 4 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.

Las tropas pueden cruzar ríos, pero sacrificando 1 casilla de movimiento.

Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.

El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.

El bonus de diplomático no afecta en Intercepción

Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.

Al ser móvil, el asentamiento puede cambiarse de ubicación y migrar todos los turnos.

En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y la reserva (cuentan como almacenes móviles)

Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.

Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno

El máximo de Ciudades por jugador es 4

Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.

No puedes autodestruir tus ciudades.

Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.

Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.

Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.

Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.

Puedes enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas.

Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.

El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.

Cada Colonia genera un 10% de rebelión

No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales ocupadas por criaturas/torres/castillos de otro jugador a menos que él lo permita.

Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]

Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.


Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes

Edad II
10-20 Habitantes

Edad III
20-50 Habitantes

Edad IV
50-100 Habitantes

Edad V
100-150 Habitantes

Edad VI
150-Infinitos Habitantes


Última edición por Paul_q_f el Miér 19 Dic 2018, 19:04, editado 255 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Tuti el Jue 14 Jul 2016, 12:14

HYPEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE

He esperado este momento toda mi vida >:DD


Nombre Del Reino: Reino Raptor


Emblema:  ?


Arquetipo: Caballero


Color: Verde Oscuro


Png: 


Requisitos:  Spore Creepy and Cute Parche 1.05


Nombre Del Gobernante: Gobernante Raptorium


Descripción:


Por Mucho tiempo...
El Imperio raptor ha sido caracterizado por ser una fuente de innovación...
Con su alta tecnología ya sea en armas, armaduras, armas de asedio Etc...
El Imperio Demostraba Poder absoluto...
Les gusta mucho la carne y los peces.
Suelen vivir en praderas o llanuras planas para poder tener un gran espacio para trabajar, crear armamento etc.
Sus pensamientos son muy comerciantes, buscan el equilibrio entre sus recursos y hacer armamentos con ellos.
Pero  también pueden ser muy poderosos y nobles.
Defendiendo a los que les concedió el poder de poder estar en un lugar y vivir.
Su Gobernante...
También se caracterizan por tener aliados.. ya que así obtienen recursos y preparan el armamento para defenderse... Y defenderlos..
En Conclusión
El Imperio Raptor Puede Ser Tu Mejor Aliado....
O tu Peor pesadilla....


Última edición por Tuti1230 el Jue 14 Jul 2016, 12:25, editado 1 vez

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Todo es tu culpa pol, ahora tendras que acordarte tu de todo :mirada:

Mensaje por Coldfusion el Jue 14 Jul 2016, 12:25

Muchas gracias por tu asquerosa mentira pol, ahora tengo que hacer esta cosa de nuevo y mas horrible que nunca what is this racket






El Gran Imperio Ceruleon (seres inferiores! okno.)

Arquetipo: Caballero.

Pensamientos: Si nos extinguimos aqui nuestra existencia continuara en el espacio exterior mientras las flotas se dirigen hacia Khaos para continuar la guerra contra el chaos

Reina: Ker'Tak De Destronomis

Obrero:

Larva:
.


Última edición por Coldfusion el Mar 19 Jul 2016, 19:25, editado 4 veces (Razón : Todo sto es tu kulpa pol, y de los bichos deformes.)

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Slimetorch el Jue 14 Jul 2016, 18:49

GURANATORUS


Raza
Guranatorus

Emblema


Color
#006273

Arquetipo
ecologistas

Zona:
Antiguos gobiernos Farinatorus/Pantano Bendito

Png.
AldeanaAldeano

Gobernante
Angler (hermana menor de Algorn III)

Requisitos
Spore y creo que Creepy and Cute

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por PequeñoZezah el Jue 14 Jul 2016, 20:53

Los Zorgoins

Raza escogida:
Antiguos Zorgoins

Nombre del Reino:
New Zezahrea

Color escogido:
#cc9933

Arquetipos escogidos:

Diplomático Chamán

Reina actual:
Izira IV

Descripción de la raza:

Los Zorgoins vivieron pacíficamente, aún cuando todo Vantar se venía abajo, siempre haciendo sus cosas: adorar a los antiguos espíritus, comer frutos de Kisa, comerciar y minar. Pero todo su imperio se vendría abajo cuando Zezahrea, la capital de éstos se derrumbara. La causa no fue determinada, pero los Zorgoins de Woodpeace perdieron a su amada reina y muchos amigos y compañeros, fue un año muy triste y lleno de pobreza; por que Zezahrea suministraba los recursos a Woodpeace. Uno a uno, los habitantes iban muriendo de hambre y el reino destrozado entró en anarquía. Liderados por un antiguo noble de la casta de la Reina, reunió a los habitantes desesperados y los llevó a la grandeza. Pocos quedaban, no hay reina y algo se debía hacer si no querían ser los últimos de su especie...

Fue allí cuando un científico chamán tuvo una interesante idea: ¿por qué no jugar un poco con la genética Zorgoin? Mediante experimentos de ingesta sobre minerales, muchos zorgoins fueron mutados; ese grupo fueron llamados "Los Antiguos Zorgoins" ya que se veían como sus ancestros desde hace antaño. Este grupo era más fuerte, inteligente y ágil ante los zorgoins modernos, que pronto éstos se volvieron del grupo. Mediante la mutación, un zorgoin se volvió la reina comenzando el ciclo de la vida de un zorgoin. Nuevamente, el imperio Zorgoin volvía a nacer desde las cenizas de su madre patria, optando por la supervivencia de ésta ante las posibles amenazas que le deparan.
Emblema:


PNGS:


Reina Zorgoin


Soldado Zorgoin


Obrero Zorgoin

Todos requieren ( Spore Creepy and Cute Exoesqueleto )

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por dekarserverbot el Jue 14 Jul 2016, 22:07

Jackie Chan

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Jue 14 Jul 2016, 23:31

Bueno, me voy registrando: No lo hago completo simplemente porque no me da el tiempo (Porque tambien tengo que hacer el Mapa de Coordenadas y etc :/)
Por cierto, la ciudad que me quedaba era Tyento (La colonia desértica)
Reino Itáneano Ciudad Itáneana, Reino Itaneano, Imperio Itaneano (ff9100) (Son Atabenos con otro nombre xD)
Arquetipo: Comerciante
Emblema:
Gobernador: Tatsei D'prate
PNG: (Voy a modificar el PNG de los Atabenos para adaptar, esperen :/) Me termine decidiendo rehusar al anterior: , ya lo que trataba de hacer no me gusto mucho que digamos...

Tal vez hoy o mañana tengo todo listo.


Última edición por XleandroX el Vie 15 Jul 2016, 20:26, editado 3 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por technoguyx el Vie 15 Jul 2016, 03:34

baia baia.

Bueno, participaré aunque ésta vez no estaré tan pendiente de la historia jeje.



Clan Gre'larn

Arquetipo: Guerrero
Emblema:
Gobernador: Alfa Kra'ata
PNG: [WIP] y probablemente habrá mucho tiempo que no lo haga Yao Ming

"Después del desastre provocado por la Guerra de los Dragones, los sobrevivientes de algunas pequeñas tribus de Vantar se vieron obligadas a sobrevivir con lo que hubiere disponible. La guerra había acabado con gran parte de la mágica naturaleza de sus bosques. Los recursos escaseaban, por lo que pasaban días caminando sin comer, buscando algún pueblo abandonado o algún fruto en los bosques. Para cuando llegaban, ya varios habían muerto de hambre.

Vivieron muchos años aceptando éste cruel destino, ya casi ignorando la constante muerte. Ello los obligó a endurecerse. Ya habían llegado al punto en que sólo importaba sobrevivir: se peleaban por la poca comida que encontraban, formaban grupos para conspirar contra otros, e incluso al momento de extender su raza se mezclaban con otras tribus, pues habían muerto tantos que ya era difícil encontrar alguna pareja de la propia especie.

A punta de palos, y luego de un largo periodo de sobrevivencia y mestizaje, se fué forjando el Clan Gre'larn. Un clan que a partir de su experiencia en carne propia, había descubierto que con la Fuerza, era posible sobrevivir. Bajo el liderazgo del Alfa Kra'ata, hoy se encaminaban con una fuerza renovada a descubrir las riquezas que escondía el mundo tras las tinieblas; a conquistar Vantar de norte a sur, y todo por su propia supervivencia..."


(dios mío no había escrito algo tan edgy desde que tenía 12)

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por ElAloch el Vie 15 Jul 2016, 18:22

Reino


Nombre
Catus

Emblema


Arquetipo
Chamán

Color
#c1fc62

Raza


Nombre
Felis Silvestris Catus II

Gobernante


Nombre
Caesy

Intro de la raza


Descripción: Felis Silvestris Catus II es una especie de felinos que viven en las tierras de Vantar. La forma de estos felinos son parecidas a las de un gato pero también tienen características como las de un humano. Su color de pelaje es muy variado pueden llegar a ser azules, verdes, rojos, morados, etc.

Comida: Comen alimentos de carne, en especial las especies marinas

Clima: Estos felinos habitan en lugares templados y fríos

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por dekarserverbot el Vie 15 Jul 2016, 18:51

bueno, solo espero que esto no cambie a mitad del juego y se vuelva confuso... y por cierto lo de palo-mas va contra las reglas que pusiste asi que supongo que se extinguieron.

* Limopotamia

Chamán
Amarillo fbff1c

* Pngs de la raza, requisitos ( Spore , Creepy and Cute , etc.)
Debiluch@s
-RETIRADO-
mujeres
-RETIRADO-
hombres

Flanes:

Reyes y reinas:

solo requieren Spore y Creepy and Cute
* Nombre del Gobernante
Reina Cruda/Lord Petroleo
* Limos
Los limos son una especie de gelatina viviente que se alimenta basiacamente de frutos y fluidos. Mientras que los machos son simples bolas amorfas, las mujeres tienden a moldearse a si mismas como imitando una forma humana. Este comportamiento es vital para la reproduccion ya que los limos carecen completamente de ojos (aun asi imitan los mismos) y lo compensan con un exagerado sentido del tacto, Las mujeres forjan sus piernas de una forma que siempre esten al aire, utilizando los dedos de los pies para todas las tareas, este comportamiento es para que los machos puedan localizar su centro ovopositor con facilidad. Dependiendo de su color es como se dividen:
Los rojos por lo general son los buenos para nada, los machos tienden a llamarse yamcha y las mujeres tienden a llamarse Hawke, por lo general solo estorban y los hombres son incapaces de sobrevivir en combate, las mujeres en cambio no sirven para absolutamente nada que no sea ser completamente ignoradas por todo el mundo
Los verdes son los fuertes, por alguna extraña razon los machos suelen llamarse Rafael, Billy, Jimmy o Hanamichi y las chicas Karai, Linda, Pupa o Haruhi. Tienen mal caracter y son capaces de electrificar su cuerpo si se enojan demasiado.
Los morados son los intelectuales, suelen tener poderes magicos obtenidos gracias a su filosofia basada en la sabiduria.
Los azules son los obreros y trabajadores, ni son brutos como los verdes ni son intelectuales como los morados, este balance les permite ser bastante habiles en las tareas de campo, recoleccion y construccion.
Los Flanes son, como su nombre lo indica, flanes... su utilidad son las labores de enfermeria y la magia curativa, ademas de que tienen un buen sabor, el resto de los limos tiende a saber a grenetina sola
finalmente. los negros son seres compuestos de petroleo y se les conoce como limos puros, son toxicos, peligrosos para el medio ambiente y altamente flamables, por esto mismo las reinas tienden a caminar sobre sus pies y no sobre sus manos
No se sabe donde estaban, pero los viejos unpredator habian dicho "cuando acabe la era de los dinosaurios en el ro (NOTA: Ro es un pronombre personal unpredator sin traduccion exacta al castellano o cualquier otro idioma terrestre conocido, una traduccion burda seria yo-tu-nosotros-[inserte planeta natal aqui]) el limo caera desde el cielo, el limo mas puro se hundira en las profundidades del oceano y sera el causante de la corrupcion en la especie dominante, el limo mas debil se expandira como una plaga mientras reciba luz, el resto formara una especie pensante totalmente neutral que podria ser gobernada por cualquiera o alimentada con incontables frutos o leche hasta producir un postre esquisito. Este patron se repetira en cualquier planeta que presente dinosaurios, ya sean los terrestres que devoran o los voladores que escupen fuego."
Lo que si se supo es que despues de la muerte de los dragones empezaron a llover limos cerca de una montaña (coordenadas 2.1) y como nadie desperto al rey limo NO DEJO DE LLOVER, asi que crearon una sociedad justito ahi

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Vie 15 Jul 2016, 19:13

Reino Haliano de Goldenport



Durante los años de la Guerra de los Dragones en el 128 d.r. el Imperio Humano de Halia decidió anexionarse a la Unión Katarri para terminar la guerra provocada en Haothis. Luego de constantes y eternas luchas, muchos dragones fallecieron y otros cayeron en un espiral de locura dañando a sus propios aliados. Los dragones restantes murieron o huyeron y se escondieron para siempre. Los supervivientes del Imperio Haliano y la familia real se escondieron en la Capital. Entre 139 y 145 d.r. sufrieron un asalto a manos de salvajes que quemaron la mayor parte de la ciudad que estaba desprotegida. Huyeron a Goldenport y años después regresan a Halia. Sólo la familia real y unos ciudadanos sobrevivieron, resurgiendo de las cenizas.

Emblema usado luego de la Guerra de Dragones



Arquetipo
Caballero

Raza: Humana de Halia

Gobernante: Aerion Wyrin

Color: #00ccff


Última edición por Paul_q_f el Vie 12 Ago 2016, 00:25, editado 3 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Vie 15 Jul 2016, 19:38

PNG de la raza:

Nombre del Gobernante:
Dominico II el Sabio.



Emblema

Reino
Ciudad libre de Esteomment

Arqueotipo.
Comerciante

Color:
Verde Oscuro-#009933

Historia
Después de años de guerra entre las diferentes naciones, la Ciudad libre de Esteomment se fue fortaleciendo en el completo olvido de las demás civilizaciones, tras múltiples golpes de estado, el gobierno se ha asentado apostando por un enfoque económico hacia las demás naciones aprovechando su genial sistema de doma y cría de caballos que consigue sementales de gran calidad.

Se trata de una cultura que, tras estar dividida muchos años, ha conseguido unirse por un propósito, hacerse notar entre las naciones más importantes del mundo para tratar de aumentar su poder en el mismo, ya sea por alianzas, comercio o... la guerra, los líderes de esta nación están abiertos siempre a dialogo y prefieren solucionarlo todo por un buen tratado de comercio, aún así, no dudará en levantar sus armas en contra de quienes quieran destruir esta próspera nación.

Pero no todo iban a ser buenas noticias, ya que, cuando todo parecía ir bien, un grupo terrorista contra el gobierno hizo explotar la ciudad, dejando una nación rota y con más muertos que vivos, ahora viven en los bosques del norte, alimentándose de lo que pueden ya sea carne o vegetal, e intentando reconstruir su antigua nación.



Última edición por lPokerFace el Dom 17 Jul 2016, 10:16, editado 2 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por --sad-- el Vie 15 Jul 2016, 20:49


Nombre del clan: Clan de los Shaj
Color: #ffcc00
Arquetipo: Zelote
Emblema:
Png: y el jefe los dos requieren Spore y Parche 1.05
Nombre del gobernante: Jefe Küslé
Historia (Un copia y pega básicamente):
Los Shaj son un temible y fanático pueblo que consiguió reunificar todas las tribus enemigas y que ahora forman una nación centralizada liderada por un líder con mucho poder. Debido a los pocos recursos de sus tierras, los Shaj se han dedicado al saqueo mediante ordas durante las últimas décadas. Los Shaj tienen mucho respeto a su religión, la Uniología, religión que se basa en la creencia de espíritus relacionados con los elementos y no con dioses. Los Shaj poseen una gran adaptabilidad y tienden a reclamar las ciudades y pueblos que conquistan. Son buenos en entornos cálidos y secos, pero les cuesta avanzar en terrenos pantanosos y fríos.

PD: El estandarte no cumple las medidas pero se acerca, además, no se cambiar el tamaño así que..... que lo cambie otro :v


Última edición por --sad-- el Lun 18 Jul 2016, 08:09, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por juan911 el Sáb 16 Jul 2016, 07:33

Nombre
Ciudad Libre de Enastia

Emblema

Arquetipo
Comerciante

PNG de la Raza
Magno Ostid'io I-Gobernante de la Ciudad

Campesino Eitaneo

Protector Heitaneo

Historia
La historia de la ciudad de Enastia se remonta siglos atrás, cuando numerosos ciudadanos de la raza Eitaneo huyeron de las antiguas ciudades y se asentaron en las montañas de Helenium donde construyeron una hermosa y aislada ciudad. La ciudad prospero en el reinado de Numberg III donde se convirtió en el bullicioso centro de comercial de la región lo que hizo que la ciudad creciera hasta convertirse en unas de las ciudades mas grandes de la época. Pero tras varias décadas de esplendor la ciudad se vio eclipsada por los avances de otras razas que llevaron a la ciudad a la decadencia y el olvido.
Tras el comienzo y en el transcurso de la guerra de los dragones la ciudad fue asediada y saqueada varias veces hasta que en 140 d.r. la ciudad fue arrasada por varios grupos de bárbaros que dejaron la ciudad en las cenizas y a la mayor parte de su población muerta. Solo el Hant y algunos campesino pudieron escapar y comenzar la reconstrucción de Enastia.

Localización
Riscos y Montañas de Helenium

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He Esperado toda mi vida.... espero que me acepten es como un sueño para mi

Mensaje por Dayito el Sáb 16 Jul 2016, 16:49

Imperio Numerian


Un Imperio caído y devastado por la guerra por el poder, las facciones restantes se dirigieron a los valles cerca a los ríos la gente aprendió que la guerra no era la solución así que comenzaron a comerciar con aldeas vecinas hasta convertirse en un imperio comercial pero eso no significaría que no se harían con armas de gran poder y serian pacíficos para siempre.

Emblema




Arquetipo


Mi especie esta con este Arquetipo Comerciante

Color


Cian Claro (Turquesa Claro)

PNG


Ciudadano



Guerrero



Paladin



Rey



Requisitos


Yo solo e usado estos Spore Creepy and Cute Aventuras Galácticas porque cuando trato de instalar estos Exoesqueleto Parche 1.05 me sale que inserte disco por favor díganme que no hace falta :CCCCCC

Nombre del Gobernante


Talkirian Vll

Descripcion


Cuando los Numerian era una aldea agresiva no tenían un propósito en la vida hasta que surgió una guerra civil entre ellos así que al separarse se replantaron y se hicieron comerciantes iniciando en un nuevo impero con alta tecnologia y paz pero no para siempre esta raza sabia amar a sus aliados y destruir a sus enemigo.

P.S


No tengo el original :C espero que no cause inconvenientes


Última edición por Dayito el Mar 19 Jul 2016, 16:03, editado 2 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Sáb 16 Jul 2016, 16:53

Emmmm.... Lo siento Dayito, los cupos ya están llenos, a menos que el otro admin (Paul_q_f) extienda las inscripciones o se elimine algún jugador por cosas como hambre y etc, no podrás entrar, de igual forma, puedes esperarlo a el para que se decida tales cosas, pero dudo mucho que se extienda el limite de 12 jugadores.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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