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Lun 14 Ago 2017, 02:30 por niko1996arg

» Parientes Fenomenos
Dom 13 Ago 2017, 23:50 por Tadoki

» creaciones golem
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Sáb 12 Ago 2017, 00:03 por SartekChaos

» Robot Astronauta Hormiga
Vie 11 Ago 2017, 21:19 por Rhinestone

» Soluciones Arqueotipicas [Juego]
Jue 10 Ago 2017, 10:05 por Manuelll

» Tu propia decisión
Jue 10 Ago 2017, 09:21 por Manuelll

» Un nuevo año de Sporepedia 2
Jue 10 Ago 2017, 01:34 por niko1996arg

» Sugerencia Concurso Criaturas Marinas
Miér 09 Ago 2017, 18:39 por Dilophox

» No se guarda correctamente una creación
Miér 09 Ago 2017, 16:58 por Rhinestone

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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Miér 13 Jul 2016, 22:32

Recuerdo del primer mensaje :




Registro abierto ¡Quedan 3 cupos disponibles!

"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."

Actualizaciones y Novedades:

Novedades
-Agregada Niebla de Guerra
-Agregado Mapas Personales
-Editadas reglas afectadas por la Niebla de Guerra
-Varias tecnologías del árbol fueron editadas y aumentadas
Actualizaciones anterior:

1.1: "Campos de Batalla"

Nuevas novedades en el juego

Se ha agregado:
-Se ha editado el arquetipo bardo cambiando sus bonus
-Se ha editado el arquetipo Zelote y Comerciante (+5% en Fanatismo y Mercenarios)
-Se ha aumentado la cantidad de familiares reales de 6 a 8
-Isla de la Conquista: Se agregarán arcos argumentales sobre tramas en las que se conquistarán mapas para poder desbloquear la misión para vencer al Jefe de la zona, la victoria sobre los enemigos dependerá de ti. Conquistarás las regiones del lugar a través de incursiones y ataques para ganar terreno contra  los enemigos.
 -Enclaves: Fortaleza que se puede crear en las Isla de Conquista para enviar tropas en ayuda.
 -Pacto: Alianza improvisada con la que puedes ganar la Isla de la Conquista
-Se ha agregado la forma de ataque "Intercepción"
-Se ha mejorado el Paquete de Iniciado
-Editado las tecnologías del árbol
-Los turnos pasan 1 vez al día [22/02]

Reglas:
Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore  Aventuras Galácticas para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar, si tienes un poco de dudas puedes leer [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

* Los turnos se pasarán cada 2 días cada 1 semana por horario escolar, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado. Cada turno se entregará 1 punto tecnológico que podrás gastar.

* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.

* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.

* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.

* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.

* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)

* El crecimiento será progresivo y será definido mediante la tecnología seleccionada en el árbol.

* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)

* Las Zonas escogidas serán nombradas como el Jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona

* Requisitos para las creaciones:  Spore  Creepy and Cute  Aventuras Galácticas  Exoesqueleto  Parche 1.05


Paquete de Iniciado:
El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x20
-Casas x5
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
-Al 2° Turno cumplido, regalo de +300 Madera, +300 Piedra, +300 Oro, +10 Aldeanos y +5 Casas


Inscripción:
Inscripción

Para inscribirte debes llenar estos datos:

* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color

* Png de la raza, requisitos ( Spore ,  Creepy and Cute , etc.)

* Nombre del Gobernante

* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.


Arquetipos:

* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:

Zelote:
Fanatismo: Tropas enemigas atacantes se convierten a tu religión. 10% Probabilidad.
Fe y Devoción: +20 Oro (II), +40 (III), +80 (IV), +120 (V y VI)
Mantención de los Templos: -20 Piedra (II), -40 (III), -80 (IV), -120 (V y VI)

Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -20 Oro (II), -40 (III), -80 (IV), -120 (V y VI)

Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -10 Gasto Vehículos Militares
Experimentos: +5 Gasto Infantería

Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Warwolf: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -20 Comida (II), -40 (III), -80 (IV), -120 (V y VI)

Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +20 Madera (II), +40 (III), +80 (IV), +120 (V y VI)
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)


Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Decreto Anti-muertes: No pueden ser atacados por infantería
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)


Comerciante:
Mercenarios: Tropas enemigas atacantes se pueden comprar. 10% Probabilidad. (Al doble del precio)
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -7 Recursos (menos el oro) (II), -14 (III), -28 (IV), -42 (V y VI)


Bardo:
Festivales: -10% Rebelión
Producción y Bienestar: +7 Recursos (menos el alimento) (II), +14 (III), +28 (IV), +42 (V y VI)
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)

Visitante:
No Bonus, no defectos.

Ecologista:
Madre Naturaleza: +20 Comida (II), +40 (III), +80 (IV), +120 (V y VI)
Animales salvajes: Los animales consumen -1 en vez de -2 alimentos
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios

Admins: XleandroX, Paul_q_f, Max y lPokerFace
Creador de Eventos: Max
Mediador de Guerras: lPokerFace, Paul_q_f
Creador de Misiones: Max, Paul_q_f
Diseñador de Creaciones: Paul_q_f, Surcus, Coldfusion y Dilophox
Contador: XleandroX y Paul_q_f

Facciones

FacciónMiembrosDescripción/Requisitos
?????????
Jugadores:

ReinoPNGArquetipoUbicaciónEstandarte
Reino de Halia - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Caballero Ciudad de Halia [3,6]
Sindaris [4,8]
Thaldrasus [4,3]
Reino Itáneano - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Tyento [3,8]
Ae'Zert [7,8]
S'zal [9,2]
Dominio Imperial
Sombrio Escondriax - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Guerrero Escondriax [4,6]
Reino Tsuna- [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Tsuna [8,1]
Federación de Britania [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Caballero Britanian [10,2]
The Wolf Order [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Caballero ??? [5,9]
Ciudad Libre de Kazad Grung [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Arslan [10,3]
Imperio de los Koberos [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Henderal [4,1]
Nueva Colmena Zorgoin [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Diplomático Nero'Kolm [4,2]

Capítulos:

Capítulos
Temporada I
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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Temporada II
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Temporada III
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Temporada IV
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Temporada V
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Temporada VI
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Árbol de Tecnologías:

Original:

Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento

Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión
Versión 2.0:

Mapa del Mundo:


[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Mapa Comercial:


Mapa Táctico:


Mapa de Biomas:


Mapa de Localización:



Mapa Militar:


Reinos NPC:



Rise of Cults II:

Ataques:

Ataques Depredador
Para atacar un pueblo necesitas infantería, hay varios modos de ataque entre ellos están:
-Saqueo: Se basa en robar los recursos enemigos, no es necesario ganar destruyendo todo, se envía un mp al jugador atacado, si el saqueo se descubre, la mejor infantería gana, si el mensaje de saqueo no se responde, la ciudad será saqueada.
-Destrucción: El fin de ello es destruir toda la ciudad y sus habitantes, o una especie entera. Se requieren de 2 ataques exitosos.
-Asedio: Ganarás hasta que el enemigo se rinda o la ciudad caiga destruida a tus pies. El fin es derribar los muros y conquistar el centro de la ciudad por la fuerza, o destruirla. En momentos de asedio, la ciudad no puede recolectar, sólo comerciar.
-Conquista: Se hará una guerra a las afueras de la ciudad [Batalla Marítima o Terrestre] o en la ciudad, el ganador se quedará con la ciudad.
-Interceptar: Si un determinado objeto cruza por una casilla mientras tus tropas están en esa casilla, puedes interceptarla para tener una batalla, eficaz para bloquear una ruta comercial, o asesinar criaturas que se fugan de sus ciudades.

Unidades de Infantería:

Unidades de Infantería Agresivo

 Hay 6 tipos de infantería que puedes tener y se clasifican en:


Animales Domesticados: Bestias con ataques normales y ataque máximo 10.
-Cuestan 2 Alimentos
-No tienen bonus
-No son afectados por el árbol de tecnologías


Infantería Normal: Criaturas normales con ataques normales (escupir, arañazo,etc).
-Cuesta Oro por nivel de ataque
-No tienen bonus
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 1


Infantería Capitanizada: Criaturas con piezas de capitán. Se entrenan en el Cuartel.
-Cuesta 6 de Oro por nivel de ataque (excepto cohete con 8 )
-No tienen bonus
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 1


Héroes: Criaturas con un montón de vida y ataque. Se entrenan en el Cuartel.
-Cuesta 3 veces el ataque de un soldado normal
-Ataque +1 Stat. -Vida +5 Stat.
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 1


Épicos: Criaturas gigantes que pueden ser obtenidas en misiones.
-No se mantienen (gratis)
-Ataque +1 Stat.
-Vida 600 Hp
-Tamaño Épico
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 10
-Pueden cruzar ríos


De misión: Criaturas normales que pueden ser obtenidas en las misiones (pueden tener o no piezas de capitán).
-No se mantienen (gratis)
-Ataque +1 Stat.
-Vida +2 Stat.
-Son afectadas por el árbol
-Capacidad en barco 1

Edificios:

Edificios
Los edificios son creados por uno mismo y la mayoría se desbloquea en el árbol de tecnologías
MoP= Madera o Piedra
Hp= Vida

Edad I

Casa del Jefe [Gratis][400 Hp]: Construye este edificio donde quieras formar una tribu. Tiene capacidad para 200 recursos.
Casa [30 Mop][200 Hp][Máx 50/Ciudad]: El Hogar es un edificio principal para tu pueblo, produce +1 Habitante/Turno.
Almacén [100 MoP][300 Hp][Máx 20/Ciudad]: Sirve para almacenar tus recursos 200/Almacén.
Bóveda de Recursos [100 MoP][200 Hp][Máx 10/Ciudad]: Si tu Poblado es atacado, comenzarás con el 5% de Recursos/Edificio.
Granja [Gratis] [Desbloqueable]: Si tu Ciudad es asediada, podrás conseguir alimentos con la granja.
Edificio Decorativo [50 MoP][300 Hp]: Puedes crear cualquier edificio, como una maravilla, una torre, una iglesia, un faro, una estatua, etc. Lo que quieras.
Puente [30 MoP][1500 Hp]: Sirve para conectar extremos entre ríos/islas/cañones para así movilizar tropas o comerciantes. Pueden ser construidos lejos de la ciudad.


Edad II

Barricada [5 MoP][300 Hp]: Será tu primer recurso para defenderte de los enemigos.
Cuartel [100 MoP][400 Hp]: En el Cuartel puedes crear militares avanzados y usar el Editor de Capitanes, si una ciudad no tiene cuartel, no puedes optar a tropas avanzadas. Sirve para crear vehículos terrestres. También sirve para desbloquear al Héroe
Puerto [200 MoP][400 Hp]: El Puerto se encarga de crear grandes barcos, si una ciudad no tiene Puerto, no podrá crear barcos.
Embajada [200 MoP][400 Hp]: Permite formar alianzas con otros jugadores, éstas les dará beneficios a los participantes. (1 por Imperio)


Edad IV

Colonia [200 de Todos los Recursos]: Tarda 2 turnos en construir, funda una colonia para crear una nueva ciudad.
Muros [15 Piedra][1000 Hp]: Las murallas protegerán eficazmente a tu ciudad de Ataques de grandes tropas, además podrás colocar infantería en lo alto. También puedes construir una puerta.


Edad V

Fortaleza [600 Piedra][1500 Hp][Máx 1/Ciudad]: La Fortaleza es un Edificio con bastante vida, resguarda a tus ciudadanos y coloca a tus tropas para defenderlo. Viene con 5 soldados.

Comercio:

Comercio Económico
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Para guiarte, utiliza este mapa:

Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 10 Madera/Turno
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 20 Madera/Turno
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [O fundar una ciudad en la casilla], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca [4 Casillas] o tendrás que desembarcar, o no podrás navegar fuera.

Biomas:
Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:

Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera

Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera

Relaciones:

Relaciones Social
Las buenas relaciones son el primer requisito para crear una alianza con alguien. Si quieres llevar a cabo una buena relación entre vecinos puedes:
-Hacer Regalos (Cualquier Regalo)
-Ayudarlos
-Comerciar
-Ser invitados (Familia Real)
-Bodas entre jugadores
Relaciones:
Aliado Aliado +70 Puntos
Amigo Amigo Entre 30 y 70 Puntos
Neutral Neutral Entre 30 y -30 Puntos
Enojado Enojo Entre -30 y -70 Puntos
Enemigo Enemigo -70 Puntos

Misiones:

Misiones
Las Misiones son opcionales, y en ellas puedes ganar muchos recursos, como también perder habitantes. Acéptalas bajo tu propio Riesgo. Los niveles se dividen en cinco, y ellos son:
Dificultad 1  Dificultad 1: Muy fácil y no se pierde nada al aceptar.
Dificultad 2  Dificultad 2: Fácil, pero se pueden perder unos muy pocos recursos.
Dificultad 3  Dificultad 3: Medio, se pueden perder algunos recursos.
Dificultad 4  Dificultad 4: Difícil, hay enemigos y se pueden perder aldeanos. Recomendable llevar tropas.
Dificultad 5  Dificultad 5: Extremo, hay muchos enemigos y probablemente un Élite. Se pueden perder muchas vidas. Llevar un ejército.

Linaje Real:

Linaje Real
Todo Imperio debe tener un Gobernante, y es por eso que en Rise of Cults II se ha creado el Linaje Real, donde esa familia debe perdurar por el tiempo para reinar. Si toda tu familia real muere y no quedan herederos, perderás la partida. En el caso de que tu ciudad sea atacada y el rey haya escapado, puedes refugiarte en otras ciudades y volver a construir una ciudad en otro lado.

Otras reglas sobre el Linaje
-La familia real puede llegar hasta 8 personas (Preferente 2 adultos y 6 hijos)
-Los reyes tendrán que morir en algún momento, su duración máxima será de 15 turnos desde el nacimiento (75 años)
-Pueden haber matrimonios y cosas similares
-Si alguien de la familia real muere, la rebelión aumentará en 10% por 2 turnos
-El sexo de los bebés se determina al azar
-El enviar a alguien de la familia a otro reino aumenta los PR
-Un matrimonio entre 2 jugadores aumentará los PR en 60

-No se pueden sacar hijos de la nada (un hijo nace en un mismo turno y no puede aparecer "porque si")
-En el caso de tener un hijo bastardo, cuenta como parte de la familia real (Debe haber nacido igual que los hijos reales (en un turno))
Alianzas:

Alianzas
Las Alianzas son uniones de reinos entre jugadores por el bien de todos. Las alianzas te ayudarán para progresar en la economía haciendo rutas comerciales, en las batallas permitiendo tropas aliadas y en relaciones con otras razas.
Requerimientos:
-Embajada
-Tener una relación de PR sobre 70  Aliado

Beneficios

-Económicos: Al formar una ruta comercial con un aliado, ésta te proporcionará oro gratis
-Bélicos: Se podrá desbloquear una Creación Élite (Es una unidad gratis creada por la alianza ya sea vehículo, criatura o barco que tiene +2 Stat Vida y +1 Stat Ataque y se puede obtener sólo 1 por jugador)
Se podrán pedir tropas de refuerzos de aliados.

-Amistosos: Al mejorar la relación con otros reinos colaborarán en conjunto y habrá paz entre la alianza.
Héroe:

Héroe
El Héroe puede viajar a donde quiera sin la necesidad de un acompañante, pero debe alimentarse como cualquier aldeano. Puede personalizarse, por ejemplo ser más alto o más gordo que otros de su tribu, o incluso ser diferente a ellos. El Héroe tiene diversas ventajas como mayor vida y ataque y es muy importante para una batalla. Se desbloquea en el Cuartel. El Coste del Héroe se basa en la creación de Infantería Personalizada, pero su costo es 3 veces mayor.
Stats del Héroe:
+5 Stat Vida
+1 Stat Ataque

Infantería Personalizada:

Infantería Personalizada

Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel).

Costo de la Infantería: Edad I
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8

Costo de la Infantería: Edad II en adelante
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 por cada pieza de capitán. Excepto por el Cohete que costará 8 por nivel.

Vehículos de Guerra:

Vehículos Personalizados

Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Oro
Marítimos: 60 Oro
Islas de la Conquista:
Islas de la Conquista  Militar

 Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.

 Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.

¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).

Primeros pasos y construcción
 Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:


  • 60 Madera o Piedra
  • 5 Aldeanos



Tu primer Enclave
 Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]

¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro

Mejorando el Enclave
 Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.

¡Listo para el ataque!
 Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque.
Otras Reglas:

Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno

Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno

Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.

Los mensajeros en misión diplomática (Reyes, mensajeros, visitantes reales) pueden cruzar los ríos.

Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.

Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR

El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.

Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.

La infantería cobra cada turno oro.

Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.

La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos 45, Barcos 70

La infantería por tierra se mueve a 2 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.

Las tropas no pueden cruzar ríos, pero sí puedes construir puentes para que pasen.

Las criaturas mercantes, criaturas en misión y los reyes pueden atravesar ríos, pero la infantería y los vehículos, no.

Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.

El bonus de diplomático no afecta en Intercepción

Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno

El máximo de Ciudades por jugador es 4 y la población máxima de colonias es 100

Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno.

Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.

No puedes autodestruir tus ciudades

Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.

Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos, a excepción de desbloquear Agricultura, si la desbloqueas podrás recolectar alimento normalmente.

Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.

No se pueden enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas, pero si se puede enviar recursos para abastecerla.

Puedes enviar tropas a una colonia como "refuerzo", no como población.

Los Aldeanos no tienen ningún tipo de mejoras [Excepto Agricultura Avanzada, Ver Árbol de Tecnologías]

Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene 2 ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.

Los poderes "Fanatismo" y "Mercenarios" no aplican a criaturas como las de la peste o las controladas bajo seres superiores.

Cada Colonia genera un 10% de rebelión


Ciudades y Población

Edad I
1-10 Habitantes

Edad II
10-20 Habitantes

Edad III
20-50 Habitantes

Edad IV
50-100 Habitantes

Edad V
100-150 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)

Edad VI
150-200 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)



Última edición por Paul_q_f el Dom 17 Sep 2017, 17:13, editado 178 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Jue 07 Sep 2017, 17:36

Bueno, acá va el roleo




Luego de mucho tiempo, ha llegado un gran tema al Imperio, y era que resulta que siempre que moría el Emperador a cargo de el Imperio, debe dejar su gobierno a su heredero, pero el tema de ello es que durante los primeros tiempos, el gobierno del heredero no da frutos, debido a la perdida de sus padres, eso, y que hacer mostrar que el Emperador ha muerto deja cierta disputa al tener que dejarse al Heredero al trono. Con ello, las Castas de nobles, la monarquía Itáneana, y algunas otras castas inferiores, se termino llegando a un arreglo para ese tema. Se han empezado a poner leyes para la duración de un Monarca al trono, y a quienes puede pasar el trono, dependiendo de las situaciones, por lo que se prosigue a repetir estas leyes.
1. El monarca deberá abdicar a su trono cuando tenga 60 Años.
2. El monarca deberá dejar el trono a su heredero seleccionado con anteriores, una vez que se cumple la primera ley.
3. Si el Monarca deja la ciudad por cierto tiempo, debe de dejar a cargo un Heredero, o en caso de no tenerse uno presente, a uno perteneciente a la Nobleza seleccionado con anterioridad.
4. Si un monarca muere antes de su tiempo completo de mandato, debe de entregar el trono a su heredero al instante.
5. Si el heredero seleccionado por el Monarca muere, el Monarca deberá de seleccionar otro, en caso de que no haya un heredero, se tendrá que pedir uno del Virreynato de Ae'Zert.

Con todas estas nuevas leyes, se previenen los cambios Emperadores de forma brusca, y con eso debería de bastar para poder acabar con tales temas de los primeros meses de mal gobierno que tienen algunos Monarcas.
Con ello, el Emperador Ae'n abdica a sus herederos, Al'Ezar será el nuevo emperador de Tyento, y T'haera será la gobernante de los territorios del sur, o sea, el Virreinato de Ae'Zert. Aunque el Emperador Ae'n no tiene justamente la edad para abdicar, ya que se ha pasado por el tema de que la leyes anteriormente mencionadas no existieron 10 años atrás.

Ya en otras cosas, el Imperio acaba de considerar nuevas opciones para expandir el territorio y mejorar en gran parte a la economía, llegándose a la conclusión de hacer centros de extracciones, con un pequeño grupo de trabajadores enviados a extraer un recurso demandado, con esto, se espera llegar a tener una gran expansión y una gran economía, pero es una idea que aun le falta completarse, debido a que no se tienen las ideas de como se podría hacer que los recursos lleguen rápido, y de que tanto costaría mantenerlos, y si es que tienen un beneficio económico al final.

Ya para asuntos diplomáticos, se ha terminado haciendo un trato con un reino cercano, los cuales serían los Escondriax, el cual lucha contra los Penitentes, lo que se haría sería entregarles recursos y mejorar su economía, para convertirlos en un reino fuerte y aumentar los frentes contra los Penitentes, con ello, se puede erradicar la amenaza de los Penitentes de una vez por todas y de paso, tener una alianza militar.

Ya para temas mas adentro del Imperio, Al'Ezar tiene un nuevo Heredero, el cual es llamado I'Zaer, el cual va a ser el futuro Heredero de los territorios del norte del Imperio, o sea, Tyento, y el Protectorado de Scatthor.
También, T'haera se casa con un miembro de la Nobleza de Ae'Zert, llamado As'Sa.

Ya para los asuntos económicos, S'Zal ya tiene una prevista producción máxima, la cual ya empezará a ser explotada dentro de muy poco tiempo.
Ya yendo a un tema que se está poniendo importante, aun queda en misterio la visita de un ser extraño a S'Zal, que al ser encontrado, se va rápidamente de la zona, por lo que se está empezando a poner en principal pregunta como es Arslan completamente, y eso va a como es cada parte de Vantar, por lo que en Tyento, Ae'Zert y S'Zal se han empezado a crear Cazadores (Ya que los Exploradores tienen un equipamiento obsoleto, y el Imperio tiene mucha sobra monetaria), para investigar muchas zonas de Vantar, se espera ampliar nuestros mapas de manera que se pueda entender en qué parte del mundo se podría decir que está el Imperio.



Tyento:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
35
+350
Madera
0
0
Piedra
40
+480
Oro61+946
Infantería55
-1155
Se recibe 880 de Oro de Scatthor
3 Aldeanos siguen en la Misión
Un Barco comercial lleva 400 de Oro a Escondroxian

La heredera del Trono (T'haera), anda gobernando en Ae'Zert
Se hace un Barco comercial, y este llevará 400 de Oro a Escondroxian
Se reclutan 5 Cazadores y 2 barcos Comerciales, y se los reparte en la exploración de estas Áreas:
2,7 (Un Cazador)
3,7 (Un Cazador)
4,8 (Un Cazador, transportado por barco)
4,7 (Un Cazador)
5,7 (Un Cazador, transportado por barco)

Se acepta la misión: Los Hermanos Peligro y se envían 3 aldeanos.

---------------------------------------
Ts'Tza
Las ordenes de los 50 Cazadores, está en el Spoiler del Enclave
---------------------------------------
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
22
+22 de población por turno
Almacén
9+4
+2600 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
1
Permite hacer alianzas
Se crean 4 Almacenes (De madera)
Ts'Tza:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
1
+10
Madera
4
+40
Piedra
0
+0
Oro0+0
Infantería0
0
Se tienen 50 Cazadores de Tyento



Los Cazadores defienden el enclave
___________
Jefe: S'Sianj (35)
Tyyserión: Aengji (30)
___________
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
0+0 de población por turno
Almacén
0
+0 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
0
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
0
Permite hacer Barcos
Embajada
0
Permite hacer alianzas
Scatthor:

Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento10
+100
Madera2
+20
Piedra00
Oro88
+880
Infantería-
-
Un barco comercial llevará 880 de Oro a Tyento

Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
21
+21 de población por turno
Almacén
4
+800 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Ae'Zert:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento10
+100
Madera46
+846
Piedra0

0
Oro41
+440
Infantería3
-63
Se envía un barco comercial con 400 de Madera a Tyento
Se crea y envía un barco comercial con 400 de Madera a Escondroxian


Se crea un Barco Comercial, y 3 Cazadores, todos serán asignados a esto:
Explorar 7,7 (Un Cazador)

Explorar 8,8 (Un Cazador)
Explorar 8,7 (Un Cazador, y un barco)
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s

19
+19 de población por turno
Almacén
16
+3200 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
-
Permite hacer alianzas
S'zal:


Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento16
+96
Madera0
0
Piedra39

+624
Oro38+380
Infantería0
0
Se crean 2 Cazadores, estos se dividirán en estas tareas:
Explorar 10,2 (un Cazador)
Explorar 10,3, incluyendo cercanas (Un Cazador)
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
21+21 de población por turno
Almacén
7
+1600 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
0
Permite hacer Barcos
Embajada
-
Permite hacer alianzas

Rutas Comerciales:

(200 ) Tyento  Esteoment (200 ) [Esteomment ya no existe]

Árbol de Tecnologías:

Puntos de tecnología: 5 (Tecnología Nueva, Tecnología anteriormente desbloqueada)

                                                                                               
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre

+1 Unidad Militar
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -10% Rebelión
Dinastía :

Tatsei D'prate 

Zathen D'prate

Ae'n D'prate (70 Años)


Al'Ezar (30)               T'haera (30)

I'Zaer (0)                                          
Información:

: Muerto

: Emperadores/Empreratrices que siguen viviendo, pero sin el cargo de gobernar.

: Emperadores/Emperatrices Actual/es

: Herederos del trono.

: Nueva Descendencia

Creaciones:

Explorador:

- Costes original sin modificadores: 14 de Oro
"Los exploradores fueron creados por una sola razón, explorar lo que no sabemos que existe, por lo que los Itáneanos que se ofrecían de exploradores daban en cuenta que su armamento no sera el mejor, y que algunos tienen que estar locos para ser uno. Sin embargo, sin la existencia de estos, ¿Como sabremos a que mundo nos encontramos?"

Requisitos: Spore

Nota: Puede que parezca igualito al Itáneano normal. Pero por delante no se ven los cambios, en Spore lo pueden apreciar mejor e-e

[/size]




Zgen'tre:

Coste: 60 
"Este barco ha sido diseñado por un ingeniero de Tyento hace mucho tiempo, nunca fue usado, debido a que en esa época el Imperio se concentraba principalmente en el entrenamiento de Cazadores. 
Los planos del barco han sobrevivido por tanto tiempo que hasta hoy se los puede encontrar y usar para crear a los Navíos"

Requisitos: Spore






Cazador: 

"Usados desde la llegada de los ejércitos de la segunda oleada, tienen una armadura equilibrada a los costos y usarlos numéricamente pudo ser muy fácil en tiempos anteriores, hoy en día, eso no se borrará. Los Cazadores deben a su nombre por tener la utilidad de buscar oponentes a las ocultas, fueron usados comúnmente en las épocas en las que había opositores a la ideología del Xaratega."

Coste original sin modificadores: 25

Requisitos: Spore Aventuras Galácticas y probablemente  Parche 1.05





Cañón:


"Desde hace mucho, existía un diseño de maquinaría de asedio denominado Mortero, al rato de un tiempo, se creó un extraño diseño de lo cual, según algunos, "es un mortero mal hecho", pero no fue así. Los Cañones, a diferencia de los Morteros, tienen una puntería mas fija y una base mas resistente a las cargas pesadas, ademas de que no tiene un medio para desplazarse (no tiene ruedas), la única forma de desplazarlo, es empujarlo. Aunque no pueda desplazarse fácil, su resistente base hace que pueda mantener el objetivo en la mira, cosa que los Morteros no podían en la mayoría de los casos. Este diseño de maquinaría, no se pudo usar durante la era del Mortero, debido a que los herreros estaban acostumbrados a crear bolas de metal rellenas con pólvora y algún que otro material incendiario."
Requisitos: Spore 

Relaciones:

Reino
Estado de relación
Razones
Esteoment
Extinto

    ////////////////////////////////////////////////////////////


    ////////////////////////////////////////////////////////////

Halia
Amistoso

  • Anteriormente eramos Aliados (+30)

Zorgoins
Extinto

    ////////////////////////////////////////////////////////////


    ////////////////////////////////////////////////////////////

Guranatorus
Extinto 

    ////////////////////////////////////////////////////////////


    ////////////////////////////////////////////////////////////

Clan Kapapo
Extinto

    ////////////////////////////////////////////////////////////


    ////////////////////////////////////////////////////////////

Shejenia
Extinto 

    ////////////////////////////////////////////////////////////


    ////////////////////////////////////////////////////////////

Kragud
Extinto

    ////////////////////////////////////////////////////////////


    ////////////////////////////////////////////////////////////




Última edición por XleandroX el Vie 08 Sep 2017, 13:48, editado 2 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Coldfusion el Jue 07 Sep 2017, 21:57

Imperio Escondriax

Los escondriaxianos se encontraban aburridos en su ciudad, el emperador continuaba haciendo sus
rutinas diarias y las hembras cantaban en los ecos del viento, cuando una sombra llamo la atencion de toda la ciudad, era una paloma que venia cargada con bolsas, esta bajo y las hembras acudieron a ver de que se trataba el asunto, tomaron los recursos, alimentaron con algo de alpistle a la palo-ma y vieron que dentro de las bolsas habia unas hojas con el simbolo de un reino, parecia ser que mediante una carta de presentacion se trataba de los Itaneanos, habitantes de su capital Tyento, el rey se informo y considero un amigo a los itaneanos, las hembras como agradecimiento metieron un ruby dentro de las bolsas de la palo-ma y esta emprendio el vuelo de vuelta a la capital de Tyento.


Relaciones:
Itaneanos:+10 puntos "Hemos recibido tus generosos regalos."


Misterios Bajo la tierra


Los aldeanos regresaron encarrerados con el rey, informaron de la situacion a este, con uno de ellos aun cubierto de estiercol, el emperador le ordeno irse a bañar por que tampoco son tan sucios los escondriax, el rey envio a 1 soldado y a un aldeano a investigar, con los materiales para crear un puente segun la historia de los taladores.

(Acciones tomadas en el turno extras)
-Se convierte a 4 soldados a aldeanos, acto seguido 3 de estos recolectan comida y uno de los soldados restantes se envia junto a un aldeano que antes era soldado para la mision, tambien los dos ultimos soldados disponibles se envia a destruir y saquear mansuak..

(Conclusion: 4 soldados de 7 se vuelven aldeanos, quedan 3 guerreros, 1 guerrero va con uno de los aldeanos nuevos a la mision y los demas aldeanos nuevos recolectan comida, un conquistador se envia a destruir mansuak y otro mas a interceptar en la misma casilla encaso de escape de las futuras presas.)

-3 soldados Escondriax activos. (Antes 7)



Última edición por Coldfusion el Vie 08 Sep 2017, 17:21, editado 3 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Jue 07 Sep 2017, 22:53

Misiones Globales

Resultado de Misiones:



Investigación Matutina

Objetivo
Nobu entró en la ciudad con una extraña mirada peculiar en su rostro, Ignoro las bienvenidas del pueblo, pasó del saludo de sus amigos y camino silenciosamente hasta llegar a su hogar.
Nadie supo que era lo que le sucedía, hasta que al día siguiente, su esposa le preguntó.
Afirmó haber avistado en un terreno algo más alejado de allí, unas luces, y que cuando consiguió acercarse entre los arbustos… Se encontró un enorme muro de rocas, en el cual pudo ver, unos pocos segundos, brillantes luces, y que con el momentáneo mareo, decidió echar a correr del lugar, también dijo que vio dentro de ese acortado plazo, un ser muy grande que parecía estar viendo hacia allí.
De regreso, encontró unas huellas muy raras. En ese mismo lugar también había encontrado los frutos de los que tanto se había comentado…
Expreso preocupación con su mujer, no quería involucrarse en ninguna guerra.

Recompensa:

- 20 Alimento

Carencia Vital

Objetivo
La Exploradora había estado corriendo día y noche, a medida que se iba acercando a su Tierra, aun mas cadáveres y cadáveres de distintos animales, con distintas causas de muerte iba encontrando: Desnutridos, Golpeados, o incluso Asesinados por depredadores. La exploradora Nirt, finalmente piso tierra familiar.
Ella continuo corriendo hasta que tropezó con una roca, y fue mientras se levantaba, que pudo ver el mismísimo castigo: Sangre y animales muertos por doquier, desgarrados, sepultados, mutilados, junto a una Tierra levantada y con sangre chorreando de los árboles y las rocas. Estaba anonadada, no podía creerlo...  no podrían ser sus hermanos los causantes de toda esta masacre, era imposible, debía avisar inmediatamente sobre el Árbol Drenador y de igual forma sobre estos problemas. Luego se vio sorprendida cuando encontró el mismo horror bajo los árboles donde se encontraban los Nidos, en su hogar, y sobre toda esa masacre, estaba la Sabia, cubriéndose el pico con ambas manos y mirando hacia abajo, soltando lagrimas mientras todos los pobladores miraban aterrorizados por el paisaje...
Nirt Soltó una bolsa llena de hongos… no pudo ser un alivio aun así para ella, aunque habría descubierto que no fueran sus hermanos...

Recompensa:
- 40 Alimento

Los Territorios Fantasma

Objetivo
Se han encontrado por las afueras de Tyento, pequeños trozos de metal, incluyendo tablas de madera, las cuales 2 de estas venían con cerraduras cuales concuerdan perfectamente con las entradas de 2 almacenes de la ciudad, aparentemente habían sido forzadas.
También se han encontrado 2 bolsas grandes de carne y algunos vegetales en la zona este, como nadie ha reclamado por estas, han sido trasladadas a los almacenes recientemente cerrajeados.
Por las entradas de la ciudad no ha habido ninguna pista muy reveladora, solo algunas abejas que revoloteaban de entrada a entrada.

Recompensa:
- 80 Alimento


El Arribo Imperial

Objetivo
El mensajero que había partido a informar a la horda sobre el arribo, regresa casi muerto y mudo del cansancio que traía, había corrido y corrido día tras día para llegar e informar sobre la situación de la horda… Cuando por fin dio los resultados, el gran Kob enfurecido salió fuera de su tienda, cuando en esos precisos instantes, 2 grandes aliados y jefes de tribus entraban junto a sus aldeanos… El asentamiento imperial había sido totalmente aniquilado.
Kob asigno terrenos donde los jefes se asentarían, y luego se apartó del grupo, Alejándose varias pisadas hasta llegar a una roca, donde se sentaría a recordar…

Unas frases retumbaron junto al sonido de las gotas que se habían deslizado del cuerpo de un Pez…
- Te echaré de menos, Tio.
- Tranquilo!, en cuanto recibamos la noticia en unos años, partiremos ansiosos por volver a vernos!, tanto tu y yo, como otros grandes camaradas! El día de la llegada, todos brindaremos junto a una gran mesa, cubierta de carne y vegetales enormes que habríamos cultivado con todo el esfuerzo de nuestros músculos!
Kob suspiro. - No puedo tomarme días de descanso, después de todo estoy asumiendo el cargo que mi padre cedió hace mucho tiempo... Él había prometido a Madre, llevar al pueblo hacia la gloria una vez más, apartarnos de las guerras y unir a todas las tribus bajo su manto... luego de su muerte, un vacío cubrió mi alma... Desde que el me dejo aquel manto… Prometí no parar hasta lograr lo que mi padre no pudo, el me heredo su promesa… debo cumplirla.
- Comprendo lo que sientes, desde el día de su muerte yo también me prometí cuidarte hasta que llegases a ser el hombre igual de firme que tu padre lo fue. Aquí estaré siempre presente para ayudarte a cumplir la promesa de mi Hermano. Sé que estas yendo en el camino apropiado, después de todo puedo ver en ti la misma mirada que traía tu padre en sus días.
Kob, deslizo el brazo a través de su Manto y sujeto el hombro de su Tío…

- Estoy completamente seguro de que estarás siempre Acompañándome. ¿Recuerdas? Aquella frase que alguna vez dijiste: “A pesar de ser lo que somos, siempre llevamos la sangre que nos unió desde un principio, es esa sangre la que nos convierte en Hermanos a pesar de no serlo, es eso lo que nos Vincula. Y es por eso que estaré allí para darte fuerzas, como Hermano, y como parte de ti”

El Tío, finalmente con una sonrisa, dio unas palmadas en la espalda al Sobrino y entro a su tienda.
Con una mirada segura de las acciones que tomaría de ahora en adelante, Kob camino rumbo a la reunión donde se presentaría, su tío no estaría allí esta vez, tenía que tomar cargo en otras acciones, aunque Kob no sabía que era, simplemente acepto que no estuviese.
Ahora, Kob, inseguro y deprimido observaba el fluir de las aguas del rio que tenía en frente.
Unos días más tarde, el aldeano que había regresado con su resumen sobre los recursos del terreno, también llega informando sobre la existencia de diversos grupos de cabañas y sobre una curiosa ciudad, no estaban solos.

Recompensa:
- 20 Madera
- 20 Alimento

Penitentes Restantes

Objetivo
Los Escondriaxianos terminaron por aniquilar a las tropas Penitentes.

Recompensa:

- 20 Madera
- 20 Oro


Los Arboles Extensos

Objetivo
Náin iba pasando de ola en ola, anotando en su Diario el pasar de los días… Finalmente abordó la isla, y con una mirada en lo nuevo se adentró entre el espeso follaje de los inmensos árboles.
No fue allí sin más, que se encontró de repente con unas extrañas pisadas, al mismo tiempo que se pegó un gran susto al ver de golpe otro raro Animal que lo observaba entre los arbustos, aunque luego el animal huyo de él.
Pasaron los días y Náin consiguió llenar una bolsa de las más jugosas frutas de la isla, habían más en abundancia de lo que él creía, incluso preparó filetes de algunos de los animales que se encontró por allí, vaya calidad de carne!

Recompensa:

- 80 Alimento


¿Riquezas?

Objetivo
El grupo de Aldeanos recolectores de Madera se encontraba esta mañana talando un tronco bastante complicado de partir, frustrados, comenzaron a golpearlo repetidas veces entre todos, y ante el total cansancio, uno de los Escondriaxianos se lanzó de arriba del tronco, al pisar el suelo, se hundió sorpresivamente en el terreno hasta que los aldeanos de arriba (que se encontraban riéndose como locos), pasado unos minutos, oyeron la voz a ecos de este aldeano, quien gritaba ''Oigan, creo que acabo de encontrar algo de Gran Valor, bajen!'' Sin mucha charla los Escondriaxianos se lanzaron como pez al anzuelo, y como mosca al estiércol (literalmente). Furiosos, los Escondriaxianos madereros que estaban dentro de una montaña de materia fecal, salieron dispuestos a ahorcar al otro aldeano, hasta que al salir de allí notaron aquel material que resaltaba desde atrás de su chistoso compañero. No fue hasta unos minutos más tarde, que notaron extrañas escrituras en las paredes, de igual forma que huecos enormes y la falta de un puente que conectaba a la entrada de una habitación donde resaltaba algún material brillante, que era separada por un enorme acantilado. Inmediatamente los aldeanos treparon hasta salir, y corrieron a avisarle al Rey.
Opciones:
- Explorar los huecos enormes de las paredes
- Construir un puente de Madera para llegar al otro lado
Recompensa:
- ???
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En Búsqueda de Respuestas

Objetivo
Kob había estado fuera desde hace semanas, nadie sabía nada de él. Sin embargo, Juban, un jefe de una de las aldeas, aseguro que en unos días estaría nuevamente con ellos, tal vez necesitaba un tiempo a solas.
Ambos Jefes que habían llegado hace poco, se reunieron para debatir las acciones próximas que tomarían.

Enviar a un Explorador a los restos del Asentamiento, investigar y Hallar pistas que revelen el lugar de precedencia del ejército extranjero, y de a donde se dirigían.
Enviar a un Emisario hacia la ciudad localizada anteriormente a que dialogue con este imperio en búsqueda de Paz. En caso de ser rechazado, tomarían medidas drásticas y acabarían con la ciudad hasta dejar sus cimientos.

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Molestias Terrenales...

Objetivo
Durante el pasar del tiempo, la lluvia había formado grandes charcos de agua que se desbordaban desde los acantilados cercanas e inundaban constantemente áreas de la ciudad, tanto como se filtraba desde los techos, también entraban por grietas en la madera de las paredes, cosa que disgustaba en gran forma a todos los Zorgoins, y cosa que también molestaba a la Reina en sus quehaceres diarios, se mojaba las patas todos los días. Eran tiempos de lluvia constantes, y se debían arreglar estas imperfecciones en los hogares, así que la reina decidió actuar.

Opciones:
- Parar el desborde de los charcos cercanos a la ciudad.
- Remodelar los Hogares y calles para que no entre más agua.

Recompensa:
- ???
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Los Hermanos Peligro

Objetivo
Ya se habían dado los resultados de la etapa de investigación primaria, era un caso muy confuso para algunos de los investigadores.
En esos momentos, S'Saer, un investigador que se encontraba repasando el area de las entradas, se encuentra con su compañero Anzer'Zesh, el cual trae para el informe de S'Saer, una serie de pequeñas libretas donde se encontraban registrados unos matones hermanos (gemelos) de la ciudad, que habían estado relacionados con otros casos que involucraban el arte de la ilusión. Sin embargo se sabe que de un día a otro, desaparecieron sin dejar rastro alguno, como si hubiesen esfumado las pruebas en un unico soplido del viento. Ciertos registros también aseguran que estaban involucrados en muchas clases de negocios, de igual forma que en ciertas peleas y casos delictivos, de los cual destaca un intento de distracción ilusionista a los guardias e invasión de la propiedad privada del Rey, donde fueron atrapados llegando a  la entrada del hogar. Se desconoce que intentarían hacer, ya que inmediatamente de haber sido capturados, escaparon de la guardia casi de entre los brazos, y a partir de allí nunca volvieron a acercarse... ¿Estarían involucrados también en estos casos de robo e ''ilusión''?
S'Saer guardo en su bolsillo ambas libretas de los hermanos, y camino a informar tranquilamente mientras daba charla a Anzer'Zesh.
Busca más datos acerca de los Hermanos Criminales.
Recompensa:
- ???
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Dudas

Objetivo
Por Orden de Nobu, los aldeanos continuaban paseándose día a día por el área de aparición. A primera hora de la mañana, un Aldeano encontró una extraña pieza de cuero anaranjado, recubierto internamente por piezas de madera incrustadas a base de palillos de hierro… Con rapidez, el aldeano corrió a avisarle a su compañero, y luego ambos fueron a avisar.
Cuando Nobu fue informado y se le dio aquella pieza curiosa, comenzó a seccionarla y a investigarla, hasta que pudo deducir que sería algún trozo de una armadura, nuevamente pidió una investigación, y luego pidió asistencia de guardias, obviamente no era obra de su especie.
Vuelve para Investigar las zonas de apariciones y el área alrededor de esta.
Recompensa:
- 40 Oro
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Comerciando la Curiosidad

Objetivo
Un comerciante curioso que había oído sobre estos árboles, quería ver personalmente la calidad de su madera, sin embargo, durante su visita, logró avistar a lo lejos unas luces, a las cuales decidió acercarse. A lo largo del camino, podía ir notando, unas siluetas a lo lejos, que parecían estar entablando una conversación. Sin embargo, en símbolo de alerta, aquellas siluetas se retiraron velozmente al parecer notar al comerciante.
El comerciante, algo intrigado, se dispuso a pedir una Investigación.
Recompensa:
- 30 Oro

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Las misiones vinieron tarde, porque Max se tardó en hacerlas, yo las subo porque al final Max no decidió poner los colores.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Vie 08 Sep 2017, 01:07

Mensaje rellenasaurio para que Leo pase el turno Paloma
Pd: El próximo turno se viene muy bueno!!

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Vie 08 Sep 2017, 10:41

Descubriendo un nuevo mundo.

Spoiler:
Quinto Ciclo Solar del 2956, Segunda Era de Nuestro tiempo.

Diario del Rey, página 3. [Náin I]

Al fin he vuelto a mi hogar después de investigar aquella extraña isla, y las noticias son realmente interesantes, parece que no estamos solos en Arslan, el explorador que enviamos para que explorase la isla ha vuelto con noticias de otras 2 civilizaciones cercanas, mucho más avanzadas que la nuestra, el explorador cree que no le han visto, pero hay que andar con cuidado, no estamos preparados para una guerra a gran escala.

Al márgen de lo que ocurre en el exterior, la vida en la ciudad sigue, desde el nuevo consejo hemos decidido que , viendo los descubrimientos recientes, lo mejor será enviar exploradores para seguir aumentando los límites de nuestros mapas, saber contra qué nos vamos a enfrentar va a ser muy importante en un futuro.

Hace poco llegó un mercader, parece ser que él también visitó la isla que exploré hace pocos días, pero encontró cosas bastante más interesantes que yo, el mercader asegura que pudo ver algunas siluetas en la isla entablando alguna conversación que no llegó a entender, pero que en cuanto se percataron de su presencia, salieron huyendo al interior de la isla, dejando muy intrigado al comerciante, que ahora ofrece una recompensa a quién investigue la isla en profundidad, creo que es un buen momento para volver y descubrir el misterio que alberga esa isla, y esta vez no iré solo, una joven aldeana esquivó a todos mis guardias y se presentó ante mí pidiendo acompañarme en mi viaje a la isla, en cualquiera otra situación la hubiese mandado encerrar unas horas por colarse en mi vivienda de esa manera, pero creo que en esta ocasión haré una excepción, sus habilidades pueden serme de gran utilidad para explorar la investigación..

Resumen

.- 20 aldeanos van a por madera (+18 por aldeano = +360 madera)

.-20 aldeanos van a por oro [+10 por aldeano = +200 oro]

.-Se construyen 5 casas de madera [-30x5 madera = 4 madera restante]

.-Se envía un aldeano en barco a [8,1]

.-Se acepta la misión Comerciando la Curiosidad y se envía al rey Naín I junto a la voluntaria Freya a investigar la isla.



Árbol de Tecnologías (1 Puntos Actuales):

                                                                                               
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar
+1 Infantería
Animales de Caza

+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  

Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigía: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión

1 puntos restantes.

Relaciones:
NaciónRelación
Imperio Itáneano

0 - Neutral

Neutral
Federación de Britania

0 - Neutral

Neutral

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por niko1996arg el Vie 08 Sep 2017, 18:36

XleandroX escribió:Misiones Globales

Resultado de Misiones:


El Arribo Imperial

Objetivo
El mensajero que había partido a informar a la horda sobre el arribo, regresa casi muerto y mudo del cansancio que traía, había corrido y corrido día tras día para llegar e informar sobre la situación de la horda… Cuando por fin dio los resultados, el gran Kob enfurecido salió fuera de su tienda, cuando en esos precisos instantes, 2 grandes aliados y jefes de tribus entraban junto a sus aldeanos… El asentamiento imperial había sido totalmente aniquilado.
Kob asigno terrenos donde los jefes se asentarían, y luego se apartó del grupo, Alejándose varias pisadas hasta llegar a una roca, donde se sentaría a recordar…

Unas frases retumbaron junto al sonido de las gotas que se habían deslizado del cuerpo de un Pez…
- Te echaré de menos, Tio.
- Tranquilo!, en cuanto recibamos la noticia en unos años, partiremos ansiosos por volver a vernos!, tanto tu y yo, como otros grandes camaradas! El día de la llegada, todos brindaremos junto a una gran mesa, cubierta de carne y vegetales enormes que habríamos cultivado con todo el esfuerzo de nuestros músculos!
Kob suspiro. - No puedo tomarme días de descanso, después de todo estoy asumiendo el cargo que mi padre cedió hace mucho tiempo... Él había prometido a Madre, llevar al pueblo hacia la gloria una vez más, apartarnos de las guerras y unir a todas las tribus bajo su manto... luego de su muerte, un vacío cubrió mi alma... Desde que el me dejo aquel manto… Prometí no parar hasta lograr lo que mi padre no pudo, el me heredo su promesa… debo cumplirla.
- Comprendo lo que sientes, desde el día de su muerte yo también me prometí cuidarte hasta que llegases a ser el hombre igual de firme que tu padre lo fue. Aquí estaré siempre presente para ayudarte a cumplir la promesa de mi Hermano. Sé que estas yendo en el camino apropiado, después de todo puedo ver en ti la misma mirada que traía tu padre en sus días.
Kob, deslizo el brazo a través de su Manto y sujeto el hombro de su Tío…

- Estoy completamente seguro de que estarás siempre Acompañándome. ¿Recuerdas? Aquella frase que alguna vez dijiste: “A pesar de ser lo que somos, siempre llevamos la sangre que nos unió desde un principio, es esa sangre la que nos convierte en Hermanos a pesar de no serlo, es eso lo que nos Vincula. Y es por eso que estaré allí para darte fuerzas, como Hermano, y como parte de ti”

El Tío, finalmente con una sonrisa, dio unas palmadas en la espalda al Sobrino y entro a su tienda.
Con una mirada segura de las acciones que tomaría de ahora en adelante, Kob camino rumbo a la reunión donde se presentaría, su tío no estaría allí esta vez, tenía que tomar cargo en otras acciones, aunque Kob no sabía que era, simplemente acepto que no estuviese.
Ahora, Kob, inseguro y deprimido observaba el fluir de las aguas del rio que tenía en frente.
Unos días más tarde, el aldeano que había regresado con su resumen sobre los recursos del terreno, también llega informando sobre la existencia de diversos grupos de cabañas y sobre una curiosa ciudad, no estaban solos.

Recompensa:
- 20 Madera
- 20 Alimento


En Búsqueda de Respuestas

Objetivo
Kob había estado fuera desde hace semanas, nadie sabía nada de él. Sin embargo, Juban, un jefe de una de las aldeas, aseguro que en unos días estaría nuevamente con ellos, tal vez necesitaba un tiempo a solas.
Ambos Jefes que habían llegado hace poco, se reunieron para debatir las acciones próximas que tomarían.

Enviar a un Explorador a los restos del Asentamiento, investigar y Hallar pistas que revelen el lugar de precedencia del ejército extranjero, y de a donde se dirigían.
Enviar a un Emisario hacia la ciudad localizada anteriormente a que dialogue con este imperio en búsqueda de Paz. En caso de ser rechazado, tomarían medidas drásticas y acabarían con la ciudad hasta dejar sus cimientos.

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Se acepta la misión.

Se editará el rol con la información correspondiente a la misión.


niko1996arg escribió:
Afianzar el Poder

Los primeros pasos que hemos dado han sido vitales para el crecimiento de nuestra facción.
El Gran Kob ordenó a todos aquellos que juntaran alimentos para la grandes aventuras que están por venir, también se deben recoger otros recursos importantes. Nuestro líder, decidió así, llevar a cabo una boda para así con el tiempo dejar un/una heredero/a sobre tierra que lleve a cabo los planes que no pueda llegar a realizar Kob. Así es que el jefe, decidió llamar a nuestra tierra Kabut...
Así escribió Munkz. Escriba de los Koberos...


Acciones que se realizan


-El Gran Kob celebra su boda.
-17 Aldeanos van en busca de alimentos.
-5 Aldeanos son destinados a minar oro.
-5 Aldeanos comienzan a talar árboles para obtener madera
-5 Aldeanos recolectan piedra.
-3 Aldeanos son enviados a la misión "En Búsqueda de Respuestas".


Referencias/Estadísticas:
El Imperio de los Koberos ha nacido:
56 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
200 Oro
Protección de 2 Turnos







-Se solicita la aprobación para "Modo Vacaciones".


Última edición por niko1996arg el Vie 08 Sep 2017, 18:40, editado 2 veces (Razón : Solicitar/Modificación.)

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Max el Sáb 09 Sep 2017, 01:08

Tsuna



Nirt entrando en Airemo


Terrania sangraba, nunca habían visto tanta crueldad en sus vidas, animales muertos por doquier, docenas de ellos cubrían todo el pasto Tsune y su sangre continuaba reflejándose en el cielo, toda era sangre, dolor y muerte, por doquier.
Los Defensores estaban boquiabiertos, nunca se habían topado con algo de tal magnitud como lo era esto. Tunossu lo anunciaba para todos: Un Dios Árbol intentaba acabar con la vida de todos los animales, devorándoles sus almas y creciendo cada vez más.
Los Defensores fueron los primeros en ofrecerse para la misión que proponía la sabia: Talar el árbol, y fue consecuentemente que 2 de ellos partieron listos para talarlo y quitar la molestia que amenazaba la Terra-uninítt.


Linaje:

[Támosu Hogorom -S.x- ][Jadrit Tottder (1 Hijo: Tórotir Togorodr)]
[Tunossu Hogorom -S-][Túram Hogorom][Tamir Hogorom] (Hermanos)

(La ‘’-x-’’ referencia su muerte)
(-S- referencia su puesto como Sabio actual)
(-S.x- referencia a un Sabio muerto)

Rosa referencia Femenino
Celeste referencia Masculino

Actividades y Misiones:




- Se acepta la misión El Arbol Drenador

- Trabajo -
14 Aldeanos recogen Alimentos
12 Aldeanos recogen Madera
0 Aldeanos recogen Piedra
16 Aldeanos recogen Oro
2 Aldeanos van a Talar el Arbol Drenador

- Creación de Edificios -

+ 5 Casas

- Edificios Obtenidos -

- Granja
- Cuartel
- 15 Casas + 5 Nuevas
- 1 Almacén
- 1 Bóveda de Recursos

- Cuenta de Suministros -

Alimentos: 20 + 40 (Misión) = 60
Madera: 170 - 150 (5 Casas) = 20
Piedra: 6
Oro: 310
Aldeanos Disponibles: 0

Puntos de Téc. : 0


Tecnologías:


Se investiga ''+1 Vehículo Terrestre''

Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada:Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento

Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Sáb 09 Sep 2017, 01:36

Capítulo XXVI: ???

La vida de los Arherianos giró en torno a los bosques por centenares de años, que se volvieron sus casas, las hojas otoñales cubrían todos los senderos y poco tiempo bastó para que los ahora llamados arheirianos, aprendieran el don de la magia, reservado anteriormente a los antiguos dioses.
Pero ese poder terminaría trayendo nuevos problemas, los defensores de la magia argumentaban los diversos beneficios, mientras que la población de la nueva ciudad-bosque, Telneer, sentía que los antiguos dioses en algún momento los castigarían y serían atraídos para volver a sus dominios de esclavitud. Entonces, para no comprometer al refugio, tras una discusión, los magos fueron expulsados hacia el sur, donde encontraron cabida en los frondosos ríos y fundaron una nueva ciudad capital, Taidell, la cual se había desprendido de los rituales a los bosques y a los dioses. La magia era su nuevo líder, al cuál podían controlar como quisiesen, y así fundaron el Consejo de los Magos.
Los reinos se fragmentaron, haciendo que Alta Corona, la colonia Taidelliana, se independizara y buscara la forma de alzarse con el poder de Taidell. Los ejércitos de Alta Corona no necesitaban enormes conjuros para vencer a sus hermanos, sólo armas de calidad, forjadas por los mejores herreros. La Guerra comenzaba.
Telneer fue abandonada luego de la Batalla de los Dioses y un nuevo heredero había nacido en Taidell, Lorenth Dawnlight. Su padre pudo neutralizar la guerra, ahora sólo pequeñas batallas se libraban de vez en cuando. Al ascender al trono, Lorenth detuvo toda campaña y las hostilidades cesaron, la ciudad de Alta Corona fue lentamente reincluida al Reino y la paz por fin llegó.
El viejo rey vive en pena bajo los muros, dentro de los pilares del Magis Auran, sometido a una condena eterna, lamentándose por la muerte de su gente, por el fin de una historia, una raza, unos aguerridos supervivientes. Desde ese entonces, la luz jamás ha vuelto a iluminar los vitrales del Castillo.



[1,0] Bastión Monte Tormenta [Halianos]
[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]
[2,0], [2,1], [2,2] y [2,3] Ts'Tza [Itáneanos]



Se entrega 1 Punto Tecnológico




.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
Militar
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Dificultad 5


Reinos de Vantar

Estados Halianos:
Los Estados Halianos obtiene:
Halia
861 Alimentos
126 Madera
180 Piedra
1600 Oro
2 Ballestas
2 Cañones Sarbarianos
Enclave: 28 A, 115 P, 150 O
192 Aldeanos+8 Arqueras=200 Habitantes

Sindaris
64 Alimentos
400 Madera
200 Piedra
58 Aldeanos

Thaldrasus [4,3] (Queda un turno de construcción)

Imperio Itáneano:
El Imperio Itáneano obtiene:
Tyento
871 Alimentos
438 Madera
438 Piedra
1734 Oro
145 Aldeanos+55 Cazadores=200 Habitantes
Enclave: 5 Aldeanos, 10 Alimento, 80 Madera.

Ae'Zert
17 Alimentos
2106 Madera
0 Piedra
1912 Oro
100 Aldeanos

Scatthor [100 Aldeanos y 21 Casas]
A:124 ; M:102 ; P:37 ; O:880


S'Zal
34 Alimentos
1278 Piedra
738 Oro
98 Aldeanos + 2 Cazadores =100 Habitantes

El Dominio Imperial Sombrio Escondriax obtiene:
397 Alimentos
224 Madera
400 Piedra
400 Oro
50 Aldeanos+2 Conquistadores =52 Aldeanos

El Reino Mansukiano es destruido ante un ataque Excondriax, los sobrevivientes que lograron escapar de la ciudad a tiempo, fueron luego emboscados por otro ejército Escondriaxiano

El Reino Tsuna sale del modo Vacaciones:
125 Alimentos
236 Madera
6 Piedra
470 Oro
55 Aldeanos

El Shogunato NobuKasu obtiene:
1248 Alimentos
1160 Madera
800 Piedra
1360 Oro
108 Aldeanos

The Wolf Order sale del Modo Vacaciones.
50 Alimentos
340 Madera
350 Piedra
300 Oro
35 Aldeanos
Protección de 2 Turnos

La Ciudad libre de Kazad Gung obtiene:
286 Alimentos
364 Madera
25 Piedra
600 Oro
66 Aldeanos
Protección de un Turno

El Imperio de los Koberos entra en Modo Vacaciones

La Nueva Colmena Zorgoin entra en Modo Vacaciones



Mapas Actuales:

Ubicaciones:

Mapa de Regiones:

Ubicaciones de Ejercitos:





Bueno, estas son las aclaraciones de ahora.

1) Ahora van a haber pases de turno cada 2 días, pero eso solo será hasta que Paul decida salir del juego nuevamente
2) Paul vuelve al juego
3) Niko y Zezah estarán en Modo Vacaciones, debido a que no podrán rolear. A Niko ya se le preguntó previamente, pero a Zezah se lo tomó como un sí también, debido a que se conecta muy poco, y solo para rolear en RoC.
4) El mapa de Regiones y las Aldeas son incorporados definitivamente (Para leer mas de ello, fíjense en la Wikia de RoC)
5) Los Penitentes ahora no serán tan chiste en las batallas, fueron mejorados increíblemente, ahora tienen nuevos PNG's y ya son mas poderosos que las unidades promedio que hacen los Jugadores en el juego.


Última edición por XleandroX el Vie 15 Sep 2017, 14:36, editado 5 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Coldfusion el Sáb 09 Sep 2017, 19:45

IMPERIO ESCONDRIAX

[La sombra creciente de un gran imperio.]


Después de la muerte de los débiles mansuakianos ante la aplastante fuerza militar de solo 2 de los soldados del reino, Escondriax obtuvo un buen lote de recursos, planeando una fuente viable de oro, el emperador escucho rumores de una región lejana en un continente exterior, el emperador planeo la expansión y envió a 10 colonizadores con los debidos recursos acompañados por un Conquistador a colonizar un desierto al lado de una costa en el continente ahora denominado por el imperio como "Av'Adazan", Tierra árida en escondriaxiano, la colonia pasaría a llamarse "Pro'vidence", "Cueva de oro" en escondriaxiano, el pueblo procedió a recolectar los recursos rutinariamente y uno de los aldeanos fue a los huecos bajo la tierra a investigar el abismo y a crear un puente para cruzar al otro lado, mientras el emperador observaba en la lejanía el desarrollo del imperio.

Tecnologias actuales:

Comercio

Tala de arboles

Vigias

Ladrillos

Arquitectura

Agricultura

Guardia de la ciudad

Torneos

Comercio Terrestre: +1 Vehículo

Infantería cuesta -4 Oro

Mineria

Vigias

Herboristeria

Unidad militar

Diplomacia

Cuartel

+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos

Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos

Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos

Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos

Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos

Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno

Astronomia avanzada

Vasijas

+1 Unidad militar

+1 vehiculo terrestre

Madera refinada +1 stat defensa vehiculos

Colonias

Relaciones con los itaneanos:
Nación

Relación
Tyento












30 - Amigo Amigo





Acciones del roleo
-Se envian 10 aldeanos a fundar una colonia en 7,2 con el nombre de "Providence", junto con 1 Conquistador Imperial para una defensa en caso de ataque.
-5 aldeanos recolectan comida.
-30 Aldeanos recolectan piedra.
-4 Aldeanos recolectan oro
-3 Soldados activos, 1 en la ciudad y el otro viajando con los colonizadores, otro mas en la ciudad.
-Se investiga "Colonias". -1 Punto tecnológico.
-Se crean 6 casas con piedra. (20 de piedra restante.)
-Se investiga +1 Barco
-Se investiga +1 Vida Barcos
-Se investiga Barcos cuestan -10 oro
-Se investiga +1 stat ataque barcos.
-Se investiga +2 velocidad Barcos.
(-5 pts tecnologicos 0 restantes.)

El emisario extranjero
El rey destructias acudió a una reunión con el emisario, hablando de los temas que este proponía exponer para unir a los imperiales a su causa, el emperador destructias vio mas beneficios que desventajas, ascendió de rango a los 2 conquistadores imperiales activos en la ciudad a Caballeros de Sangre para escoltar a su hija, la valiente y aguerrida, pero sabia y elocuente, Neru D'Zat con los extranjeros para visitar la dichosa ciudad y ver si los acuerdos que se acordarían allí beneficiarían al pueblo escondriaxiano.

- 2 caballeros de Sangre (Conquistadores imperiales, solo es cosmetico del roleo el nombre, es el que estaba en la ciudad y el que habia mandado a la mision anterior.), son enviados a proteger a la hija del emperador Neru'Dzat en su visita real.

-Se acepta la mision.

¡Nuevas clases de guerreros disponibles!

Devastador Imperial:

Arquero: Penidente



Última edición por Coldfusion el Mar 12 Sep 2017, 14:21, editado 4 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Dom 10 Sep 2017, 16:21

.:Misiones:.


¿Riquezas? [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]:

Resultado de la Misión
El leñador guió al soldado hacia la entrada de la cueva, aunque algo receloso por el olor, este entró y tras unos segundos llegó hasta la recámara donde el objeto visto por los leñadores seguía reluciendo con su brillo dorado, sin demora, ambos individuos comezaron la contrucción de un puente para conectar ambos extremos de la cueva y tras escasos minutos se encontraban ya en la otra orilla del abismo.
Rápidamente ambos, aldeano y soldado, se alzaron hacia el objeto brillante en una carrera mortal por hacerse con el botín, y tras dejar KO al leñador por llegar antes que él, el soldado se encontró desenterrando una gran llama de oro puro.
La decepción se podía observar en el rostro del Escondraxiano, pero es muy probable que el bolsillo del rey se lleve una alegría gracias a la venta de tal reliquia.

Objetivo de la Misión
 Explorar los huecos enormes de las paredes y construir un puente de madera para llegar al otro lado.

Recompensa
Recibes:130 Oro

En Búsqueda de Respuestas [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]:


Resultado de la Misión

Objetivo de la Misión
 Enviar a un Explorador a los restos del Asentamiento, investigar y Hallar pistas que revelen el lugar de precedencia del ejército extranjero, y de a donde se dirigían.
Enviar a un Emisario hacia la ciudad localizada anteriormente a que dialogue con este imperio en búsqueda de Paz. En caso de ser rechazado, tomarían medidas drásticas y acabarían con la ciudad hasta dejar sus cimientos.

Recompensa
Recibes:

Los hermanos peligro [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]:


Resultado de la Misión
S'Saer y Anzer'Zesh fueron caminando por una de las zonas mas comunes que se pasean en Tyento, entre eso, hablaron de como atrapar a esos dos criminales que acechaban, una de las primeras cosas que se empezaron a hacer, fue hablar con un guardia que pasaba por ahí, ya preguntandole sobre si vio a estos, este solo respondió con que era nuevo en su trabajo, y no conocía a los que se estaba buscando.
Ya con esa perdida de tiempo, trataron de seguir mas tarde, y por la noche, pasaron con cuidado por uno de los lugares menos seguros de Tyento, ahí fue cuando se encontraron con estos dos hermanos gemelos, intentando asaltar a un terrateniente de el lugar, ya con eso, desplazandose silenciosamente, los atraparon con unas sogas mientras el terrateniente miraba con cierto alivio.
Al atrapar a estos hermanos gemelos, terminó resultando con que no eran ellos, sino que estaban usando algunos tintes y se tapaban reclamando con que eran ellos.
Al volver con estos supuestos hermanos gemelos al sector de investigadores, y con los varios guardias que dicen afirmar haberlos visto en acción, terminó resultando que estos eran los mismos que habían hecho todo el saqueo de almacenes, y hasta los mismos que habían hecho una especie de líquido que hacía a los guardias alucinar.
Ya con el caso resuelto, S'Saer y Anzer'Zesh se van del lugar, mientras ven de lejos a los criminales escoltados por los guardias para recibir un castigo merecido. Aunque miestras miraban, el terrateniente que habían ayudado anteriormente vino con una carreta de alimentos, y seguido a eso, dijo:
"Gracias por atraparlos antes de que se me lleven todo lo que tengo, tomen esto como recompensa".
Y seguido a eso, les dió la carreta y se fue. Aun así, S'Saer y Anzer'Zesh llevaron esta carreta a uno de los almacenes y depositaron todo el alimento, ya que luego les van a pagar mucho mas por haber agarrado a los que saqueaban los almacenes.
Objetivo de la Misión
 Busca más datos acerca de los Hermanos Criminales

Recompensa
Recibes: 100 Alimentos

Dudas [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]:

Resultado de la Misión
Tras el misterioso descubrimiento de un trozo de una armadura de alguna civilización estraña, el Nobu concentró todos sus esfuerzos en la zona circuncidante al descubrimiento.
Pasaron días y días, pero lo único que encontraron fue un antiguo cofre con algunos calices de oro enterrado en el patio, se cree que de aldeano tratando de esconder su fortuna para evadir impuestos, más allá de eso, las búsquedas fueron infructuosas, y finalmente el Nobu decidió rendirse y dejar de buscar lo que quiera que estuviesen buscando.

Objetivo de la Misión
Vuelve para Investigar las zonas de apariciones y el área alrededor de esta.

Recompensa
Recibes:40 Oro

Comerciando la Curiosidad [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]:

Resultado de la Misión
Tras navegar durante varios días hasta la isla y amarrar el bote a la playa, la pareja de exploradores se internó en la espesa selva en busca de los individuos que aseguraba haber visto el comerciante encontrando por el camino todo tipo de flora y fauna nunca antes vista por los Noldor, aún así, no lograron encontrar ni rastro de aquellas extrañas siluetas. Tras 2 semanas sobreviviendo y explorando en la isla llegaron a la conclusión de que todo fue una alucinación del comerciante provocada por el sol o el calor de aquél día y volvieron a la playa preparados para volver a su ciudad con las manos vacías, pero con bastantes mñas conocimientos del mundo que les rodea.

Objetivo de la Misión
Pedir una Investigación.

Recompensa
Recibes:30 Oro

Misiones Nuevas:

La Ciudad Desolada [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]:
El Emisario de tierras lejanas [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]:
Del mundo al submundo [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]:
Encuentros nocturnos [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]:



Última edición por Paul_q_f el Lun 11 Sep 2017, 02:51, editado 8 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Dom 10 Sep 2017, 18:56

Una Nueva Esperanza.

Spoiler:
Décimosexto ciclo Solar del 2961, Segunda Era de Nuestro tiempo.

Diario del Rey, página 4. [Náin I el Explorador]

La misión de investigación fue un fracaso absoluto, varios días pasando hambre y frío en la desolación de aquella isla para no encontrar nada, todo a costa de los delirios de un loco cuyas promesas de recompensas nos cegaron, pero no todo son malas noticias, hoy ha ocurrido algo que ha logrado levantar el ánimo a todos en la aldea, un grupo de sabios, científicos y arqueólogos se ha presentado hoy en el castillo asegurando estar dispuestos a ayudarnos a desenterrar nuestro antiguo hogar. He preparado a Freya y a su hermano Leonard y a 2 guardias para acompañarnos en el trayecto a las ruinas de nuestra antigua montaña, hoy puede ser el comienzo de algo muy grande.

Por otra parte, la vida en el pueblo sigue siendo tranquila, sin complicaciones, cada uno hace si trabajo lo mejor que puede sin molestar a los demás,además hoy el pueblo ha decidido otorgarme al fin un título, por unanimidad a partir de ahora seré conocido como "Naín I el Explorador". Un título es el mayor honor que un monarca Noldor puede recibir, es una recompensa por el trabajo y las decisiones de un rey, pueden ser tanto buenos como malos y pueden ser revocados en cualquier momento por votación popular si la situación cambia, pero una cosa tengo clara, no estoy dispuesto a decepcionar a mi pueblo.

Resumen

.- 20 aldeanos van a por madera (+18 por aldeano = +360 madera)

.-40 aldeanos van a por oro [+10 por aldeano = +400 oro]

.-Se construyen 10 casas de madera [-30x10 madera = 40 madera restante]

.-Se reclutan 2 artilleros [35x2 = 70 oro]

.-Se envía al aldeano [8,1] a explorar [8,2] y [7,2].

.-Se acepta la misión La Misión Desolada y se envía al rey Naín I junto a 2 aldeanos (Freya y Leonard) y 2 artilleros.



Árbol de Tecnologías (2 Puntos Actuales):

                                                                                               
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar
+1 Infantería
Animales de Caza

+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  

Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigía: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión

2 puntos restantes.

Relaciones:
NaciónRelación
Imperio Itáneano

0 - Neutral

Neutral
Federación de Britania

0 - Neutral

Neutral


Ejército Noldor:
Artillero Noldor
Costo = 35 Oro


Última edición por lPokerFace el Vie 15 Sep 2017, 21:01, editado 4 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Tadoki el Dom 10 Sep 2017, 19:45

Alzamiento Militar Imperial Oscuro



Era un tiempo como cualquiera tras alcanzar un tamaño decente de fuerzas Britanian ya era lo suficiente autosuficiente para ser una nacion pero necesitaban una armada ams fuerte con los recursos obtenidos se muy creando los primeros Artilleros Sakuold,los asi llamados "Los Iniciados de la Polvora" en comenmoracion a ser los primeros,el pueblo andaba en alzas y su moral estaba por las nubes,Yukai  ya viejo estaba un poco emocionado,quien iba a pensar que lo poco que eran llegaria aser lo de hoy.



Este,con sus sabios fueron investigando y esperando las respuestas sobre los acontecimientos,se piensa que o hubo una civilizacion o hay una cerca.Estaban todos intrigados como asustados aunque eso no bajo su moral


Los aldeanos despues del pequeño festejo que hicieron para conmemorar los nuevos soldados fueron a trabajar en los dias muy a gusto y felices de que ya no eran solo un par de milicias estando en la ciudad.Seguira asi la vida de la Federacion de Britanian?


Resumen de los hechos


80 Aldeanos van a por Oro 800 - 736 de los Soldados y Arquetipo


15 Aldeanos van por Alimentos 150 -110 de los Aldeanos


5 Aldeanos van por Madera 90 -40 de los Barcos 


14 Aldeanos  se forman en el cuartel en Artilleros Oscuros


10 Aldeanos  y 4 Artilleros montan en los Barcos Federados de Transporte y van a 7.2 
desembarcan  y sin mas dilacions se dirigen a 6.2,aunque por el camino se encontrasen una pequeña ciudad,como su objetivo no era esta no la miraron mucho,aunque era bueno y malo saber que alguien ya ocupaba la isla no sabian que podia pasar


Ya establecidos ahi crean los cimientos de lo que va ser la Colonia llamada New Kasuki en honor a la familia que reina ahora,se establecen los aldeanos,los soldados y los recursos de la capital.He aqui donde comienza la expansion de los Sakuold Y su Federacion de Britanian













Artillero Oscuro





Última edición por Tadoki el Lun 11 Sep 2017, 16:38, editado 2 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por PequeñoZezah el Dom 10 Sep 2017, 21:55



Colmena Zorgoin


Resumen de Turno

* Veinticinco aldeanos recolectan comida en las cercanías de Nero'Kolm
* Cinco aldeanos recolectan oro en el arroyo de Nero'Kolm
* Dos aldeanos recolectan piedra en las canteras de Nero'Kolm

* Se construye un Puerto [-200 Madera]
* Se construye una Bóveda [-100 Madera]
* Se construye dos Almacenes [-200 Piedra]
* Se construye un Cuartel [-100 Piedra]
* Se construye una Casa [-30 Madera]

* Se acepta la misión Del mundo al Submundo y se envía a tres aldeanos a investigar

Se investiga:
* Nada

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Lun 11 Sep 2017, 01:03

Bueno, no voy a hacer un roleo decente, debido a que no me daría el tiempo, por lo que solo voy a dejar las acciones y ya esta.



Tyento:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
35
+350
Madera
0
0
Piedra
40
+480
Oro66+946
Infantería50
-1050
Se recibe 880 de Oro de Scatthor
3 Aldeanos van a la Misión "Encuentros Nocturnos"
Un Barco comercial lleva 400 de Oro a Escondroxian
5 Aldeanos están en el enclave Ts'Tza

La heredera del Trono (T'haera), anda gobernando en Ae'Zert
Un barco comercial llevará 400 de Oro a Escondroxian
Se retiran 5 Cazadores y se desmantelan 2 barcos Comerciales.



---------------------------------------
Ts'Tza
Las ordenes de los 50 Cazadores, está en el Spoiler del Enclave
---------------------------------------
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
22+14
+36 de población por turno
Almacén
13
+2600 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
1
Permite hacer alianzas
Se crean 14 Casas (De piedra)
Ts'Tza:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
1
+10
Madera
4
+40
Piedra
0
+0
Oro0+0
Infantería0
0
Se tienen 50 Cazadores de Tyento



___________
Jefe: S'Sianj (40)
Tyyserión: Aengji (35)
___________
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
0+0 de población por turno
Almacén
0
+0 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
0
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
0
Permite hacer Barcos
Embajada
0
Permite hacer alianzas
Scatthor:

Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento10
+100
Madera2
+20
Piedra00
Oro88
+880
Infantería-
-
Un barco comercial llevará 880 de Oro a Tyento

Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
21
+21 de población por turno
Almacén
4
+800 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Ae'Zert:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento10
+100
Madera49
+882
Piedra0

0
Oro41
+440
Infantería0
-0
Se envía un barco comercial con 400 de Madera a Tyento
Se crea y envía un barco comercial con 400 de Madera a Escondroxian
Se desmantela un Barco Comercial y se retiran 3 Cazadores
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s

19+31
+50 de población por turno
Almacén
16+4
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
-
Permite hacer alianzas
Se hacen 4 Almacenes
Se hacen 31 Casas de Madera
S'zal:


Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento20
+120
Madera0
0
Piedra40

+640
Oro40+400
Infantería0
0
Se retiran 2 Cazadores
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
21+21 de población por turno
Almacén
7
+1600 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
0
Permite hacer Barcos
Embajada
-
Permite hacer alianzas
Se crean 3 Almacenes (De piedra)
Se crean 9 Casas (De piedra)

Rutas Comerciales:

(200 ) Tyento  Esteoment (200 ) [Esteomment ya no existe]

Árbol de Tecnologías:

Puntos de tecnología: 5 (Tecnología Nueva, Tecnología anteriormente desbloqueada)

                                                                                               
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre

+1 Unidad Militar
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -10% Rebelión
Dinastía :

Tatsei D'prate 

Zathen D'prate

Ae'n D'prate (75 Años)


Al'Ezar (35)               T'haera (35)

I'Zaer (5)                                          
Información:

: Muerto

: Emperadores/Empreratrices que siguen viviendo, pero sin el cargo de gobernar.

: Emperadores/Emperatrices Actual/es

: Herederos del trono.

: Nueva Descendencia

Creaciones:

Explorador:

- Costes original sin modificadores: 14 de Oro
"Los exploradores fueron creados por una sola razón, explorar lo que no sabemos que existe, por lo que los Itáneanos que se ofrecían de exploradores daban en cuenta que su armamento no sera el mejor, y que algunos tienen que estar locos para ser uno. Sin embargo, sin la existencia de estos, ¿Como sabremos a que mundo nos encontramos?"

Requisitos: Spore

Nota: Puede que parezca igualito al Itáneano normal. Pero por delante no se ven los cambios, en Spore lo pueden apreciar mejor e-e

[/size]




Zgen'tre:

Coste: 60 
"Este barco ha sido diseñado por un ingeniero de Tyento hace mucho tiempo, nunca fue usado, debido a que en esa época el Imperio se concentraba principalmente en el entrenamiento de Cazadores. 
Los planos del barco han sobrevivido por tanto tiempo que hasta hoy se los puede encontrar y usar para crear a los Navíos"

Requisitos: Spore






Cazador: 

"Usados desde la llegada de los ejércitos de la segunda oleada, tienen una armadura equilibrada a los costos y usarlos numéricamente pudo ser muy fácil en tiempos anteriores, hoy en día, eso no se borrará. Los Cazadores deben a su nombre por tener la utilidad de buscar oponentes a las ocultas, fueron usados comúnmente en las épocas en las que había opositores a la ideología del Xaratega."

Coste original sin modificadores: 25

Requisitos: Spore Aventuras Galácticas y probablemente  Parche 1.05





Cañón:


"Desde hace mucho, existía un diseño de maquinaría de asedio denominado Mortero, al rato de un tiempo, se creó un extraño diseño de lo cual, según algunos, "es un mortero mal hecho", pero no fue así. Los Cañones, a diferencia de los Morteros, tienen una puntería mas fija y una base mas resistente a las cargas pesadas, ademas de que no tiene un medio para desplazarse (no tiene ruedas), la única forma de desplazarlo, es empujarlo. Aunque no pueda desplazarse fácil, su resistente base hace que pueda mantener el objetivo en la mira, cosa que los Morteros no podían en la mayoría de los casos. Este diseño de maquinaría, no se pudo usar durante la era del Mortero, debido a que los herreros estaban acostumbrados a crear bolas de metal rellenas con pólvora y algún que otro material incendiario."
Requisitos: Spore 

Relaciones:

Reino
Estado de relación
Razones
Esteoment
Extinto

    ////////////////////////////////////////////////////////////


    ////////////////////////////////////////////////////////////

Halia
Amistoso

  • Anteriormente eramos Aliados (+30)

Zorgoins
Extinto

    ////////////////////////////////////////////////////////////


    ////////////////////////////////////////////////////////////

Guranatorus
Extinto 

    ////////////////////////////////////////////////////////////


    ////////////////////////////////////////////////////////////

Clan Kapapo
Extinto

    ////////////////////////////////////////////////////////////


    ////////////////////////////////////////////////////////////

Shejenia
Extinto 

    ////////////////////////////////////////////////////////////


    ////////////////////////////////////////////////////////////

Kragud
Extinto

    ////////////////////////////////////////////////////////////


    ////////////////////////////////////////////////////////////




Última edición por XleandroX el Vie 15 Sep 2017, 14:38, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Lun 11 Sep 2017, 03:01

Capítulo XXVI: El Corazón del Pueblo


Halia vista desde el cielo

Sendero al Bosque Real

[Año 305 d.R.] El Rey Allerys [60 años] esperaba sentado en uno de los bancos del frondoso bosque real, a quién ha sido su esposa todo este tiempo... Lady Mila había llegado un poco tarde, los caminos y calles estaban atiborrados de personas. Los minutos de tardanza valieron la pena, al llegar ella encontró a su marido envuelto en un aura de paz. Ambos caminan hacia la costa. Mila pregunta sobre si su hijo, Arsus Hyner [25 años] estará listo en algún momento para ascender al trono... y si existirá alguien a su lado, ambos saben que su hijo ya estaba suficientemente capacitado, pero nadie quería admitirlo, el tiempo era tan frágil como las hojas otoñales rozando la brisa de la mañana y de un día a otro cualquiera podría dejar este mundo. Como su padre una vez lo hizo, Allerys no esperaría a morir para entregarle el poder a su hijo... sino que lo haría en un tiempo más. Esta vez, debería de comunicárselo a Eirlyn Ferwel [45 años], la hija de los fallecidos Tyyseriones Kalia Wyrin y Qevan Ferwel. En la ciudad también comienza la construcción de las Murallas de Allerys, una línea extensa de defensa que protegerá a la ciudad de invasores.


Príncipe Arsus Hyner


Eirlyn mirando el océano

Al otro lado del Mar, muy lejos de la hermosa capital, sin saberlo también Eirlyn miraba hacia el vasto océano con absoluta tranquilidad, aquí la mañana era ligeramente neblinosa, con unos rayos de sol que penetraban las suaves olas. Desde el pequeño jardín de la casa del Rey se podía apreciar el mar, ella observaba los barcos pasar mientras esperaba a su marido que llegaría con su hijo en brazos. El bebé se llamaba Harys, había nacido hace apenas 1 mes y se veía muy sano. Había llegado Lord Auren Sindar, cuya familia provenía de los primeros colonos de Sindaris hace muchos años antes del abandono de la ciudad. Al regresar por la mañana al Ayuntamiento, llegan noticias de Arenthis, han divisado una horda de penitentes en dirección al sur y parece ir dispuesta a atacar una zona... pero no se sabe cuál es. Auren envía una paloma mensajera a Halia, y éstos envían palomas a los Reinos del Este conocido.



Tras el paso del tiempo , Halia ha sufrido diversos cambios estéticos... y algunas cosas aún están por cambiar.


Vista aérea de Sindaris

Lista de Horys:
-Renzeth y Horys se encargan de los cultivos
-0 Aldeanos cultivan plantas
-0 Aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-8 Aldeanos sacan oro de los ríos


Resumen
Halia
-0 aldeanos trabajan las granjas
-3 aldeanos cortan árboles
-180 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-0 aldeanos minan oro en las cuevas
-Se construyen 15 muros
- Los científicos Halianos han descubierto nuevos químicos y componentes para hacer los ataques más mortales [Desbloquea Fuego de Dragón y +1 Stat Ataque Barcos]
- Herreros mejoran sus técnicas con armaduras [Desbloquea Refuerzos de Hierro]
-Un nuevo plano de una estructura imponente ha maravillado al Rey Allerys [Desbloquea Castillos]


Sindaris
-8 aldeanos trabajan las granjas
-29 aldeanos cortan árboles
-Se construyen 2 almacenes de piedra
-Se construyen 13 casas de madera

Rutas de Comercio
-Ninguna-

Edificios
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 6+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 3 [15%]
Muros: 0+15

Sindaris
Casa del Jefe
Casas: 21+13

Otros
Tropas: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 7 Arqueras Halianas, 2 Ballestas Halianas y 2 Cañones Sarbarianos

Enclave: Bastión Monte Tormenta
Jefe del Enclave: General Horys
Tyyserión: Renzeth Archus
Aldeanos: 8+Jefe+Tyyserión=10
Construcciones: Torre del General [Jefe]
Cuartel
Muros: 7
Almacenes: 1

Tecnologías:

Minería, Agricultura, Tala de árboles, +1 Infantería, Vigías, Comercio Marítimo, Vasijas, Barricadas, Diplomacia, Ladrillos, Fundición, Infantería cuesta -4 oro, Arquitectura, Herboristería, Colonias, Muros, Acero,+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos, Barcos cuestan -10 oro, Astronomía Avanzada: +20 Visión Todos, Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos, +1 Vehículo, Agricultura Avanzada, Fuego de Dragón, +1 Stat Ataque Barcos, Refuerzos de Hierro, Castillo
Puntos Pendientes: 0

Relaciones:
Relaciones
Reino de Scatthor - Itáneano - 0 Neutral

Reino Itáneano
+30 por salvar Scatthor
30 Amigo


Linaje de Halia:


[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]
-[Qevan Ferwel]
|
|-------------------------------------------------------------------------|
[Rey Allerys Hyner]-[Lady Mila Hyner (Damerre)] [Lady Elyrn Hyner] [Eirlyn Ferwel]-Auren Sindar
|
[Príncipe Arsus Hyner] [Harys Sindar]


Unidades:

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Vie 15 Sep 2017, 21:11

Capítulo XXVII: ???

[Trama]



[1,0] Bastión Monte Tormenta [Halianos]
[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]
[2,0], [2,1], [2,2] y [2,3] Ts'Tza [Itáneanos]



Se entrega 1 Punto Tecnológico




.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
Militar
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Dificultad 5


Reinos de Vantar

Estados Halianos:
Los Estados Halianos obtiene:
Halia
661 Alimentos
150 Madera
1600 Piedra
1176 Oro
2 Ballestas
2 Cañones Sarbarianos
Enclave: 38 A, 115 P, 150 O 230
192 Aldeanos+8 Arqueras=200 Habitantes

Sindaris
64 Alimentos
400 Madera
200 Piedra
92 Aldeanos

Thaldrasus
10 Aldeanos

Imperio Itáneano:
El Imperio Itáneano obtiene:
Tyento
931 Alimentos
396 Madera
18 Piedra
2110 Oro
150 Aldeanos+50 Cazadores=200 Habitantes
Enclave: 5 Aldeanos, 15 Alimento, 120 Madera.

Ae'Zert
17 Alimentos
858 Madera
0 Piedra
2352 Oro
100 Aldeanos

Scatthor [100 Aldeanos y 21 Casas]
A:124 ; M:102 ; P:37 ; O:880


S'Zal
54 Alimentos
1348 Piedra
1138 Oro
100 Habitantes

El Dominio Imperial Sombrio Escondriax obtiene:
327 Alimentos
224 Madera
520 Piedra
278 Oro
62 Aldeanos+3 Conquistadores =65 Aldeanos

El Reino Tsuna obtiene:
15 Alimentos
236 Madera
6 Piedra
470 Oro
75 Aldeanos

La Federación de Britania obtiene:
954 Alimentos
1050 Madera
600 Piedra
1224 Oro
158 Aldeanos
New Kazuki (En construcción, falta un turno)

The Wolf Order está en Modo Vacaciones.

La Ciudad libre de Kazad Gung obtiene:
214 Alimentos
424 Madera
25 Piedra
600 Oro
99 Aldeanos
Protección Finalizada

El Imperio de los Koberos está en Modo Vacaciones.

La Nueva Colmena Zorgoin sale del Modo Vacaciones:
195 Alimentos
20 Madera
120 Piedra
50 Oro
36 Aldeanos


Mapas Actuales:

Ubicaciones:

Mapa de Regiones:

Ubicaciones de Ejercitos:





Bueno, estas son las aclaraciones de ahora.

1) Sí, el turno lo hice tarde, se supone que tendría que haber venido mucho antes.
2) La trama se la voy a poner, apenas Paul me aclare algunas cosas que se van a poner en este turno.
3) Los mapas aún no están actualizados.
3.2) Las cuentas sí, por lo que ya saben lo que tienen.

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