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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Miér 13 Jul 2016, 22:32

Recuerdo del primer mensaje :




¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas

"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."

Reglas:
Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore  Aventuras Galácticas para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.

* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.

* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.

* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.

* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.

* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.

* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)

* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.

* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.

* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)

* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona

* Requisitos para las creaciones:  Spore  Creepy and Cute  Aventuras Galácticas  Exoesqueleto  Parche 1.05


Paquete de Iniciado:
El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Chozas x6
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
Regalo de +200 Madera, +200 Piedra, +200 Oro


Inscripción:
Inscripción

Para inscribirte debes llenar estos datos:

* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color

* Png de la raza, requisitos ( Spore ,  Creepy and Cute , etc.)

* Nombre del Gobernante

* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.


Arquetipos:

* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:

Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano

Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano

Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano

Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano

Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)


Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)


Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano


Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)

Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos

Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios

Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones: Paul_q_f
Contador: Paul_q_f

Facciones

FacciónMiembrosDescripción/Requisitos

Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.]
Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
"Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos."

Jugadores:

ReinoPNGArquetipoUbicaciónEstandarte
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Caballero Halia [N14]
Thaldrasus [M17]
Aedolin [O12]
Sindaris [M17]
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Tyento [O16]
Ae'Zert [H19]
Kymiontang [N18]
Aikasay [G2]
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Algrabia [P7]
Fylnur [L4]
Lassil [M7]
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Qizart [P17]
Araten [O3]
Antilia [Q4]
Tebos [M4]
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Nefthum Ssothar [F6]
Nefthum Ravenskov [E5]
Rowarty [F4]
Aclerón [H5]
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Falacia [L1]

Capítulos:

Capítulos
Temporada I
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Temporada II
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Temporada III
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Temporada IV
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Temporada VI
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Mapas:

Mapa del Mundo:

Mapa Táctico:

Mapa de Biomas:

Mapa de Ubicaciones:

Mapa Regiones:

Mapa Estructuras:


Reinos NPC:


Rise of Cults II:

Biomas:
Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:

Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera

Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra

Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos
Isla Tropical: +5 madera +2 alimentos -7 Oro
Tundra: +3 oro +1 alimento -4 madera

Comercio:

Comercio Económico
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:

Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.

Infantería Personalizada:

Infantería Personalizada

Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.

Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8

Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.

-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Vehículos de Guerra:

Vehículos Personalizados

Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
Islas de la Conquista:
Islas de la Conquista  Militar

 Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.

 Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.

¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).

Primeros pasos y construcción
 Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:


  • 60 Madera o Piedra
  • 5 Aldeanos



Tu primer Enclave
 Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]

¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro

Mejorando el Enclave
 Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.

¡Listo para el ataque!
 Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque.
Otras Reglas:

Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno

Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno

Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.

Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.

Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR

El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.

Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.

La infantería cobra cada turno oro.

Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.

La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.

La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.

La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%

La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40

La infantería por tierra se mueve a 4 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.

Las tropas pueden cruzar ríos, pero sacrificando 1 casilla de movimiento.

Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.

El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.

El bonus de diplomático no afecta en Intercepción

Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.

Al ser móvil, el asentamiento puede cambiarse de ubicación y migrar todos los turnos.

En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y la reserva (cuentan como almacenes móviles)

Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.

Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno

El máximo de Ciudades por jugador es 4

Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.

No puedes autodestruir tus ciudades.

Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.

Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.

Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.

Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.

Puedes enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas.

Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.

El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.

Cada Colonia genera un 10% de rebelión

No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales ocupadas por criaturas/torres/castillos de otro jugador a menos que él lo permita.

Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]

Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.


Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes

Edad II
10-20 Habitantes

Edad III
20-50 Habitantes

Edad IV
50-100 Habitantes

Edad V
100-150 Habitantes

Edad VI
150-Infinitos Habitantes


Última edición por Paul_q_f el Miér 19 Dic 2018, 19:04, editado 255 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Leck400 el Sáb 12 Ene 2019, 21:24

Roleo:

Bueno, en la ciudad no va lo mejor que se podría... las reservas de comida se están acabando, y por eso he tenido que mandar a múltiples ciudadanos a recolectarla... tampoco es que nos queden materiales de construcción, pero no hemos podido recoger nada de ellos. Nueva Felicia no está muy feliz que digamos, pero estoy segura de que la situación mejorará.

Acciones:

-Todos los aldeanos van a por comida

-Tecnologías desbloqueadas: Pesca y barricadas

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Dom 13 Ene 2019, 16:23

Capítulo LXX: Primer acercamiento

[Año 525 d.R.] Anuncian los vientos que los birimios han comenzado a crecer... y rápidamente. Exploradores comienzan a reconocer las indomables tierras de Arslan para su conquista y se acerca inevitablemente el encuentro entre dos mundos. Sin conocer nada de esto, civiles taurox patrullan los bosques en busca de una actividad sospechosa... ellos creen que no están solos, no lo están más.

Neblina por la tarde en los páramos elevados de Excanexa sur. Inicia una llovizna suave que moja la cara de los recolectores de bayas felineses. Por naturaleza los felineses odian el agua, y tienden a escurrirse hacia sus hogares, sin embargo esta vez era vital que siguieran buscando alimentos en los montes. Anochecía y los aldeanos desesperados comienzan a escuchar pisadas, ruidosas pisadas que son interrumpidas por un trueno. Estaba completamente oscuro y desde un pequeño bosque aparecen criaturas montadas portando antorchas dirigiéndose cerro abajo, un enorme ejército viajaba hacia el este mientras impactados los felinos se escondían en los arbustos. No eran buenas noticias para los tranquilos habitantes de Nueva Felicia, el peligro cabalgaba por los alrededores. En esa noche de truenos, los habitantes de la ciudad no pudieron dormir.

ARENTHIS:


.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
Militar
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Dificultad 5

[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]


Reinos de Vantar
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

¡Nuevas naciones aparecen!
República Birimia: Protección de 1 Turno


Mapas Actuales:

Ubicaciones:

Mapa de Regiones:


Mapa de estructuras:

Mapa de biomas:





Aclaraciones:
1. Los mapas no serán actualizados hasta que se encuentre alguna solución al problema.

Registro:

Halianos:
Actualizado.

Atabenos:
Modo Ausente

Algrabianos:
Actualizado.

Qizarate:
Acabas de salir de MV GIR!

Taurox:
Acabas de salir de MV GIR!

Tifelsia:
La muerte ha llegado por ti Extinto

Felinés:
Actualizado.

Fartidum:
MV (1T)

Birimia:
Actualizado.



Última edición por Paul_q_f el Mar 22 Ene 2019, 15:49, editado 3 veces

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Roleo del Imperio Felinés

Mensaje por Leck400 el Sáb 19 Ene 2019, 21:28

Roleo:

Roleo:
-Demurfia: Simplemente contadme que pasó!
-???: Emmm, líder, por favor, no nos meta presión...
-Demurfia: suspira Venga, Minoru, cuentálo...
-Minoru: No lo pueden contar los demás?!?
-Demurfia: Hmmm, pues si, pero quiero saber las versiones de los tres! Además, a mi no me grites
-Minoru: Bueno... perdoname, señorita...
-Demurfia: Suspira, de nuevo Simpelente dime lo que pasó y ya, vale?
-Minoru: Bueno, estabamos recolectando Aneko, Kou y yo, mientras que Tora vigilaba... y mientras que llovía, vimos a un ejército de bestias peludas montando sobre bestias aún más peludas... y... entonces iban con antorchas... y nos escondimos... y... entonces pasaron de largo y se fueron
-Demurfia: Podrías describir mejor a los soldados, por favor?
-Minoru: Bueno... eran grandes y como dije antes, tenían mucho pelo. Tenían apariencia insectoide... levaban unas antorchas, pero no llevaban armas elaboradas.
-Demurfia: Anota todo en un papiro Ajam, interesante, y Aneko, tu que viste?
-Aneko: Lo mismo que Minoru, señorita
-Demurfia: Y tú, Kou?
-Kou: S-señora... fue todo muy confuso... yo re-recuerdo m-menos que mis compañeros
-Demurfia: Oye oye, tranquilizate, no te va a pasar nada
-Kou: S-si, señorita
-Demurfia: Y tú Tora, seguro que viste algo más, verdad?
-Tora: Estaba ligeramente inclinada, para demostrar su respeto a Demurfia, pero se vuelve a erguir para hablar Claro, señora. Como ya añadieron mis compañeros, estaba con mi arco vigilando los alrededores. Estaba empezando a tronar, así que bajé ligeramente la guardia. Entonces empecé a escuchar múltiples pisadas, cada vez se escuchaban más y más, entonces un rayo cayó relativamente cerca, produciendo un sonido y luz que hizo que bajara la guardia por segunda vez... y cuando volteé a ver lo que pasaba... había un ejército de animales humanoides insectoides bastante peludos. Eran bastante corpulentos, y no los reconocía, parecía ser una raza muy desconocida. Tenía el arco tensado, listo para disparar, hasta que Aneko me dijo que me escondiera, que era peligroso disparar. Les hice caso, porque prácticamente me arrastraron... y al final no nos atacaron, supongo que eso es bueno.
-Demurfia: Interesante explicación, Tora. A mi tampoco me suena esa raza para nada, sinceramente. Qué raro, verdad?
-Kou: S-si señorita...
-Demurfia: Bueno chicos, ya acabó el interrogatorio, podeis iros a vuestras casas
Todos se van a sus casas excepto Demurfia
-Demurfia: Anota todo en el papiro de antes y se va a su casa, exhausta

Acciones:

-4 aldeanos van a por oro, 31, osea, el resto van a por comida

-Se forma a una aldeana y se la convierte en una Arquera Felinesa, lo que consume 36 de oro

-Se investigan: Rastreo, Supervivencia del más fuerte, Arpón y +1 Infantería [II]

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Sáb 19 Ene 2019, 22:20

Capítulo LXX: Exploradores del Océano

[Año 525 d.R.] El rey Erlenn [40 años]
Azerell Preios [10 años]

Ardania Valtras [60 años]
Aeneas Tirois [15 años]

Lune Hyner [55 años]
Ferus Hyner [30 años]
Mindros Galatia [5 años]

Aldramel Sindar [60 años]
Venia Sindar [5 años]

Resumen
Halia
-0 aldeanos cosechan granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-0 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-75 aldeanos minan oro
-10 aldeanos investigan [PT]
-Se envía 50 de alimento al reino Birimia

Thaldrasus
-0 aldeanos cosechan las granjas
-30 aldeanos talan árboles
-0 aldeanos minan oro
-0 aldeanos investigan [PT]
-1 de las aldeas de Thaldrasus pasa a pertenecer a la ciudad de Aedolin
-Se mejora 1 aldea a nivel 2

Aedolin
-10 aldeanos cosechan las granjas
-10 aldeanos talan árboles
-23 aldeanos extraen piedra
-57 aldeanos minan oro
-Se construyen 10 granjas de madera [-150]
-Se mejoran 6 aldeas a nivel 2

Sindaris
-50 aldeanos recolectan alimentos
-32 aldeanos talan los pantanos
-10 aldeanos extraen oro
-20 aldeanos investigan [PT]

Edificios:
Edificios
Halia
Casas: 65
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 20+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 10 [50%]
Muros: 25
Templo [+5 PIR]
Biblioteca
Universidad

Thaldrasus
Casa del Rey
Casas: 50
Almacenes: 20+Vasijas
Muros: 8
Puerto
Cuartel
Templo
Castillo

Aedolin
Ayuntamiento
Casas: 50
Almacenes: 20+Vasijas
Templo

Sindaris
Ayuntamiento
Casas: 50
Almacenes: 20+Vasijas
Templo
Puerto
Cuartel
Biblioteca
Universidad

Rutas de Comercio:
Rutas de Comercio
Sindaris - Qizart 150 de Alimento por 150 de Piedra
Sindaris - Qizart 150 de Madera por 150 de Oro


Otros:
Otros
Religión: Embērthismo
Templos:
Halia: 1 Templo
Provincias de Halia: 7 Templos
Thaldrasus 1 Templo
Provincias de Thaldrasus: 7 Templos
Aedolin: 1 Templo
Sindaris: 1 Templo

Adeptos: 693
Ramificación:

Nivel 1: Libertad N1
Nivel 2: Libertad N2
Nivel 3: Libertad N3
Nivel 4: Austeridad N1
Nivel 5: Austeridad N2

Halia
Tropas en Halia: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 2 Cañones Sarbarianos, 3 Ballestas, 10 Arqueras y 10 Hexarremes
Barcos en Puerto: 5
Aldeas de Halia: Siana N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Ethrilia N3 [Se extrae alimento, Med.], Syrethia N3 [Se extrae alimento, Med.], Ihnias N3 [Se extrae madera, Templado], Maliador N3 [Se extrae madera, Templado], Kogashor N3 [Se extrae piedra, Templado] y Goldenport N3 [Se extrae alimento, Med.]
Thaldrasus
Tropas en Thaldrasus: 20 Arqueras, 10 Hexarremes
Barcos en Puerto: 3
Aldeas de Thaldrasus: Dendor N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Vygris N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo] y 5 aldeas más N3
Sindaris
Tropas en Sindaris: 22 Birremes
Barcos en Puerto: 2

Relaciones:
Relaciones
Imperio Atabeno
+30 por salvar Scatthor
+10 por regalo
-70 Segunda Guerra
+5 por tu influencia religiosa
-25 Neutral

Imperio Qizarate
+15 por ruta comercial
+5 por cultura interesante
+10 por compartir tus creencias
+5 por aumentar ruta comercial
+5 por iniciar una nueva ruta
40 Amigo

Unión tribal renaciente Taurox
+15 por ruta de comercio
+5 viejos conocidos
+5 por apoyar la rebelión noldor
+5 participamos en sus olimpiadas
+5 por darnos especias gourmet (pikastóreo)
+5 por aumentar ruta comercial
40 Amigo

Tecnologías:

Obtención de PT:
-Rutas Comerciales Activas: +0 PT
-Nación: +180 PT
-Aldeanos: Ver rol
Total: +180 PT por turno

PT: 26810 PT restantes
-Minería
-Tala de Árboles
- +1 Infantería (Arquera Haliana)
-Agricultura (Nación genera +5 PT)
-Vasijas
-Ascensión de los Cultos
-Bibliotecas (Aldeanos generan 6 PT y nación genera +10 PT)
-Diplomacia
- +1 Infantería [II] (Hippontum)
-Barricadas
-Comercio Terrestre
-Comercio Marítimo
-Arquitectura (+5 PT Nación)
-Muros (+8 PT Nación)
-Colonias (Nación genera +25 PT)
-Guardia de la Ciudad
-Arqueología (Nación genera +40 PT)
-Sabios de las Escrituras (Aldeanos generan 7 PT y nación genera +60 PT)
-Castillos (Nación genera +15 PT)
-Torres
-Ladrillos (Nación genera +2 PT)
-Arquitectura (Nación genera +5 PT)
-Herboristería
-Vigías
- +1 Barco (Hexarreme)
-Torneos
-Mercantes del Mundo
-Irrigación
-Arado
-Agricultura Avanzada
-Mantenimiento de Armas
-Bienes Exóticos
-Exploradores de Campo
-Casco Reforzado
-Estatuas de Gobernantes (Nación genera +5 PT)
-Fundición (Nación genera +5 PT)
-Reconocimiento aéreo
-Adoradores de la Fe
-Talleres Navales
-Maravillas de la Ingeniería
-Estrategas Marítimos
-Conocimientos Prohibidos
-Llamamiento a las armas
-Leva
-Lealtad Inquebrantable
-Arqueros en Proa
-Espolón pesado
-Técnicas de Tiro
-Arco Largo
- +1 Barco [II]

Nuevas:
-

Linaje de Halia:


[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]
-[Qevan Ferwel]
|
|-------------------------------------------------------------------------|
[Allerys Hyner]-[Lady Mila Hyner (Damerre)] [Elyrn Hyner]-[Detrion Alassen] [Eirlyn Ferwel]-[Auren Sindar]
|
[Arsus Hyner]-[Satyn Hyner (Staegyr)] [Tomerys Alassen] [Harys Sindar]-[Reia Sindar (Deoran)]
|
|-------------------------------------------------------|
[Rey Aeryn Hyner]-[Illyna Hyner (Syreth)] [Raelion Hyner]-[Elisse Hyner (Wertlex)] [Eyria Sindar]-[Festren Andesier] [Aelina Sindar]-[Gilon Andesier]
|
[Reina Velinne Hyner]-[Lord Feldanor Hyner (Toldir)] [Tyrmol Hyner]-[Aberniss Hyner (Ismer)] [Iporia Sindar]-[Handen Sindar (Bersius)] [Duaris Corsa (Andesier)]-[Tibernus Corsa]
|
[Adaria Hyner]-[Várimox Hyner (Petrum)] [Aryndell Hyner]-[Izlios Wertlex] [Aldurion Hyner]-[X] [Lyra Sindar]-[Aerdal Sindar (Lythum)] [Alanye Valtras (Corsa)]-[X]
|
[Reina Avirania Hyner]-[Astor Valtras] [Eldrius Wertlex] [Ansaric Hyner] [Aenyr Sindar] [Merenil Valtras]
|
[Krasus Hyner]-[Lúren Hyner (Saiux)] [Lune Hyner] [Aldramel Sindar] [Ardania Valtras]-[Jonos Tirois]
|
[Erlenn Hyner (Preios)]-[Lina Preios] [Ferus Hyner]-[Irella Galatia] [Aeneas Tirois] [Venia Sindar]
|
[Azerell Preios] [Mindros Galatia]

Unidades:

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Babia 23 el Dom 20 Ene 2019, 11:14

siendo que igual paul pasa turno en cuanto menos lo espero,es hora de que haga esto rapido
-con los puntos obtenidos en el anterior turno,se desbloquean colonias

-10 aldeanos birimios son enviados hacia la ciudad fantasma de S'zal para tomarla como suya,llevando 100 de alimento consigo para no morir de hambre en el camino

-los otros 33 aldeanos que siguen en capital,siguen investigando a lo loco,y viviendo de la comida que de alguna manera no se pudre en esa carretilla al sol y a mas de veinte grados

-un nuevo miembro se une al gobernado como consejero,valerian,un birimio promedio que llego alto gracias a la contribucion en su temprana edad a la comunidad

-con la madera que sobro de hace tiempo,y el regalo enviado por paloma departe de los halianos,se construyen dos casas mas

-se alaba al pikasaurio unas 23 veces al dia


Última edición por Babia 23 el Dom 20 Ene 2019, 11:17, editado 1 vez (Razón : work in progress)

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Draco12s el Mar 22 Ene 2019, 19:14

Qizart:

Trabajo:

Alimento: 70 Pescadores 5 granjeros
Piedra: 65 Mineros
Oro: 5 Mineros
Puntos Tecnológicos: 55 Científicos
Se hace 2 reliquias con el oro de la ciudad.
Arquitectura:
Construido:
  • Casas: 14
  • Almacenes: 20
  • Puerto
  • Cuartel
  • Biblioteca
  • Templo


Construyendo:
3 apartamentos


Araten:

Trabajo:
Alimento: 10 pescadores
Piedra: 7 mineros
Oro: 10 mineros
Madera: 10 leñadores
Arquitectura:

Construido:
Casas= 4
Almacén= 1

Construyendo:

1 casa de madera
1 Apartamento
2 almacenes de piedra

Antilia:
Trabajo:

Alimento: 7 pescadores
Piedra: 6 mineros
Madera: 6 leñadores
Arquitectura:

Construido:
Casas= 3
Almacenes= 2
Se construye:
Casas= 2 de madera
1 apartamento

Tebos:

Trabajo:
Alimento: 24 pescadores
Piedra: 10 mineros
Oro: 10 Mineros
Madera: 10 Leñadores
Arquitectura:

Construido:
  • Casas: 13
  • Almacenes: 3


Construyendo:
Almacen: 2

Tecnologías:

Investigadas:
+1 de Infantería
+1 de infantería [II]
+1 de Barcos
Arpón
Animales de caza
Ascencion de cultos
Arquitecturas
Armaduras de cuero
Bibliotecas
Barricadas
Comercio Maritimo
Comercio Terreste
Canoas
Colonias
Diplomacia
Estatuas
Ganadería
Herboristeria
Mineria
Pesca
pastizales
Rastreo
Redes de pesca
Técnicas de tiro
Ladrillos
Llamamiento a las armas
Vigía
Vasijas
Especialización en mazas
Muñeco de practicas
Mejora de casco
Talleres navales
Ingenieros de Asedio
Estatua de gobernantes

Dinastía:



Última edición por Draco12s el Mar 22 Ene 2019, 19:14, editado 1 vez (Razón : falta de un spoiler)

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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