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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Miér 13 Jul 2016, 22:32

Recuerdo del primer mensaje :




¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas

"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."

Reglas:
Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore  Aventuras Galácticas para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.

* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.

* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.

* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.

* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.

* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.

* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)

* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.

* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.

* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)

* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona

* Requisitos para las creaciones:  Spore  Creepy and Cute  Aventuras Galácticas  Exoesqueleto  Parche 1.05


Paquete de Iniciado:
El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Chozas x5
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
Regalo de +200 Madera, +200 Piedra, +200 Oro


Inscripción:
Inscripción

Para inscribirte debes llenar estos datos:

* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color

* Png de la raza, requisitos ( Spore ,  Creepy and Cute , etc.)

* Nombre del Gobernante

* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.


Arquetipos:

* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:

Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano

Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano

Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano

Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano

Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)


Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)


Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano


Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)

Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos

Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios

Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones: Paul_q_f
Contador: Paul_q_f

Facciones

FacciónMiembrosDescripción/Requisitos

Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.]
Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
"Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos."

Noble Enclave de los Reinos Feroces [N.E.R.F.]
Líder: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Unión creada para acabar con los enemigos de Vantar.
Requisitos para entrar:
* Ser noble
* Ser feroz
* Ser guerrero

Jugadores:

ReinoPNGArquetipoUbicaciónEstandarte
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Caballero Halia [N14]
Thaldrasus [M17]
Aedolin [O12]
Sindaris [M17]
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Tyento [O16]
Ae'Zert [H19]
Kymiontang [N18]
Aikasay [G2]
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Algrabia [P7]
Fylnur [L4]
Lassil [M7]
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Qizart [P17]
Araten [O3]
Antilia [Q4]
Tebos [M4]
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Nefthum Ssothar [F6]
Nefthum Ravenskov [E5]
Rowarty [F4]
Aclerón [H5]
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Falacia [L1]

Capítulos:

Capítulos
Temporada I
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Temporada II
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Temporada III
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Temporada IV
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Mapas:

Mapa del Mundo:

Mapa Táctico:

Mapa de Biomas:

Mapa de Ubicaciones:

Mapa Regiones:

Mapa Estructuras:


Reinos NPC:


Rise of Cults II:

Biomas:
Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:

Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera

Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra

Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos

Comercio:

Comercio Económico
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:

Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.

Infantería Personalizada:

Infantería Personalizada

Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.

Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8

Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.

-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Vehículos de Guerra:

Vehículos Personalizados

Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
Islas de la Conquista:
Islas de la Conquista  Militar

 Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.

 Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.

¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).

Primeros pasos y construcción
 Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:


  • 60 Madera o Piedra
  • 5 Aldeanos



Tu primer Enclave
 Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]

¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro

Mejorando el Enclave
 Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.

¡Listo para el ataque!
 Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque.
Otras Reglas:

Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno

Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno

Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.

Los mensajeros en misión diplomática (Reyes, mensajeros, visitantes reales) pueden cruzar los ríos.

Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.

Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR

El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.

Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.

La infantería cobra cada turno oro.

Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.

La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.

La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.

La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%

La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40

La infantería por tierra se mueve a 2 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.

Las tropas no pueden cruzar ríos, pero sí puedes construir puentes para que pasen.

Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.

El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Las criaturas mercantes, criaturas en misión y los reyes pueden atravesar ríos, pero la infantería y los vehículos, no.

Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.

El bonus de diplomático no afecta en Intercepción

Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.

Cada asentamiento tiene un máximo de población de 50 habitantes.

El asentamiento se puede abandonar cuando se quiera, se autodestruyen cada turno.

En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y los animales de carga (cuentan como almacenes móviles) (se tienen que renovar cada turno)

Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.

Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno

El máximo de Ciudades por jugador es 4 y la población máxima de colonias es 100

Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.

No puedes autodestruir tus ciudades.

Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.

Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.

Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.

Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.

No se pueden enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas, pero si se puede enviar recursos para abastecerla.

Puedes enviar tropas a una colonia como "refuerzo", no como población.

Los Aldeanos no tienen ningún tipo de mejoras [Excepto Agricultura Avanzada, Ver Árbol de Tecnologías]

Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.

El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.

Cada Colonia genera un 10% de rebelión

No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales a menos que el otro jugador lo permita.

Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]

Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.


Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes

Edad II
10-20 Habitantes

Edad III
20-50 Habitantes

Edad IV
50-100 Habitantes

Edad V
100-150 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)

Edad VI
150-200 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)


Última edición por Paul_q_f el Vie 14 Dic 2018, 21:25, editado 255 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Sáb 01 Dic 2018, 20:01

Capítulo LXVI:

[Año 505 d.R.]
rey Krasus Hyner [70 años]
Erlenn Hyner [20 años]

-Lady Aldramel Sindar [40 años]
-Aenyr Sindar fallece 75

-Lune Hyner [35 años]
-Ferus Hyner [10 años]

-Ardania Corsa [40 años]
-Merenil Corsa fallece 75

Resumen
Halia
-10 aldeanos cosechan granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-0 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-75 aldeanos minan oro
-100 aldeanos investigan [PT]
-Se construyen 15 casas de madera
-Se construyen 10 granjas [-80 madera]

Thaldrasus
-0 aldeanos cosechan las granjas
-20 aldeanos talan árboles
-20 aldeanos minan oro
-60 aldeanos investigan [PT]

Aedolin
-10 aldeanos cosechan las granjas
-10 aldeanos talan árboles
-23 aldeanos extraen piedra
-57 aldeanos minan oro
-Se construyen 10 granjas de madera [-150]

Sindaris
-20 aldeanos recolectan alimentos
-30 aldeanos talan los pantanos
-50 aldeanos investigan [PT]

Edificios:
Edificios
Halia
Casas: 50
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 20+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 10 [50%]
Muros: 25
Templo [+5 PIR]
Biblioteca
Universidad

Thaldrasus
Casa del Rey
Casas: 50
Almacenes: 20+Vasijas
Muros: 8
Puerto
Cuartel
Templo
Castillo

Aedolin
Ayuntamiento
Casas: 50
Almacenes: 20+Vasijas
Templo

Sindaris
Ayuntamiento
Casas: 50
Almacenes: 20+Vasijas
Templo
Puerto
Cuartel
Biblioteca
Universidad

Rutas de Comercio:
Rutas de Comercio
Sindaris - Qizart 150 de Alimento por 150 de Piedra
Sindaris - Qizart 150 de Madera por 150 de Oro

Otros:
Otros
Religión: Embērthismo
Templos:
Halia: 1 Templo
Provincias de Halia: 7 Templos
Thaldrasus 1 Templo
Provincias de Thaldrasus: 7 Templos
Aedolin: 1 Templo
Sindaris: 1 Templo

Adeptos: 693
Ramificación:

Nivel 1: Libertad N1
Nivel 2: Libertad N2
Nivel 3: Libertad N3
Nivel 4: Austeridad N1
Nivel 5: Austeridad N2

Halia
Tropas en Halia: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 2 Cañones Sarbarianos, 3 Ballestas y 10 arqueras
Barcos en Puerto: 5
Aldeas de Halia: Siana N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Ethrilia N3 [Se extrae alimento, Med.], Syrethia N3 [Se extrae alimento, Med.], Ihnias N3 [Se extrae madera, Templado], Maliador N3 [Se extrae madera, Templado], Kogashor N3 [Se extrae piedra, Templado] y Goldenport N3 [Se extrae alimento, Med.]
Thaldrasus
Barcos en Puerto: 3
Aldeas de Thaldrasus: Dendor N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Vygris N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo] y 5 aldeas más N3
Sindaris
Barcos en Puerto: 1
-1 Barco en Ruta Sindaris-Arrakis

Relaciones:
Relaciones
Imperio Atabeno
+30 por salvar Scatthor
+10 por regalo
-70 Segunda Guerra
+5 por tu influencia religiosa
-25 Neutral

Imperio Qizarate
+15 por ruta comercial
+5 por cultura interesante
+10 por compartir tus creencias
+5 por aumentar ruta comercial
+5 por iniciar una nueva ruta
40 Amigo

Unión tribal renaciente Taurox
+15 por ruta de comercio
+5 viejos conocidos
+5 por apoyar la rebelión noldor
+5 participamos en sus olimpiadas
+5 por darnos especias gourmet (pikastóreo)
+5 por aumentar ruta comercial
40 Amigo

Tecnologías:

Obtención de PT:
-Rutas Comerciales Activas: +30 PT
-Nación: +180 PT
-Aldeanos: Ver rol
Total: +210 PT por turno

PT: 5313 PT restantes
-Minería
-Tala de Árboles
- +1 Infantería (Arquera Haliana)
-Agricultura (Nación genera +5 PT)
-Vasijas
-Ascensión de los Cultos
-Bibliotecas (Aldeanos generan 6 PT y nación genera +10 PT)
-Diplomacia
- +1 Infantería [II] (Hippontum)
-Barricadas
-Comercio Terrestre
-Comercio Marítimo
-Arquitectura (+5 PT Nación)
-Muros (+8 PT Nación)
-Colonias (Nación genera +25 PT)
-Guardia de la Ciudad
-Arqueología (Nación genera +40 PT)
-Sabios de las Escrituras (Aldeanos generan 7 PT y nación genera +60 PT)
-Castillos (Nación genera +15 PT)
-Torres
-Ladrillos (Nación genera +2 PT)
-Arquitectura (Nación genera +5 PT)
-Herboristería
-Vigías
- +1 Barco (Hexarreme)
-Torneos
-Mercantes del Mundo
-Irrigación
-Arado
-Agricultura Avanzada
-Mantenimiento de Armas
-Bienes Exóticos
-Exploradores de Campo
-Casco Reforzado
-Estatuas de Gobernantes (Nación genera +5 PT)
-Fundición (Nación genera +5 PT)
-Reconocimiento aéreo
-Adoradores de la Fe
-Talleres Navales
-Maravillas de la Ingeniería
-Estrategas Marítimos
-Conocimientos Prohibidos
-Llamamiento a las armas
-Leva
-Lealtad Inquebrantable
-Arqueros en Proa
-Espolón pesado
-Técnicas de Tiro
-Arco Largo

Nuevas:
-

Linaje de Halia:


[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]
-[Qevan Ferwel]
|
|-------------------------------------------------------------------------|
[Allerys Hyner]-[Lady Mila Hyner (Damerre)] [Elyrn Hyner]-[Detrion Alassen] [Eirlyn Ferwel]-[Auren Sindar]
|
[Arsus Hyner]-[Satyn Hyner (Staegyr)] [Tomerys Alassen] [Harys Sindar]-[Reia Sindar (Deoran)]
|
|-------------------------------------------------------|
[Rey Aeryn Hyner]-[Illyna Hyner (Syreth)] [Raelion Hyner]-[Elisse Hyner (Wertlex)] [Eyria Sindar]-[Festren Andesier] [Aelina Sindar]-[Gilon Andesier]
|
[Reina Velinne Hyner]-[Lord Feldanor Hyner (Toldir)] [Tyrmol Hyner]-[Aberniss Hyner (Ismer)] [Iporia Sindar]-[Handen Sindar (Bersius)] [Duaris Corsa (Andesier)]-[Tibernus Corsa]
|
[Adaria Hyner]-[Várimox Hyner (Petrum)] [Aryndell Hyner]-[Izlios Wertlex] [Aldurion Hyner]-[X] [Lyra Sindar]-[Aerdal Sindar (Lythum)] [Alanye Valtras (Corsa)]-[X]
|
[Reina Avirania Hyner]-[Astor Valtras] [Eldrius Wertlex] [Ansaric Hyner] [Aenyr Sindar] [Merenil Corsa]
|
[Krasus Hyner]-[Lúren Hyner (Saiux)] [Lune Hyner] [Aldramel Sindar] [Ardania Corsa]

Unidades:

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SartekChaos el Sáb 01 Dic 2018, 23:49


Roleo:
Diario de Biafreya Ferrumothar:

-

Resumen del turno:

* Biafreya va a Haothis para acordar un pacto con los Haothianos



Nefthum Ssothar:
* Ver la pestaña "Comercio".
* No se contrata 40 esclavos este turno. (2 de oro c/u)
* Se extrae oro de 7 aldea(s) nivel 3. (80 de oro c/u)
* Se recolecta la comida suficiente para todos.
* El resto recolecta piedra.
* Se mantiene 15 Mánticoras Taurox (2 de oro c/u)
* Se mantiene 5 Basiliscos Taurox (2 de oro c/u)
* Se mantiene 180 Fragatas Biafreya (2 de oro c/u)
* Se alimenta a 200 ciudadanos (2 de alimento c/u)

Nefthum Ravenskov:
* Ver la pestaña "Comercio".
* Se recolecta la comida suficiente para todos.
* Se recolecta piedra hasta alcanzar el limite.
* No se contrata 40 esclavos este turno. (2 de oro c/u)
* Se extrae oro de 7 aldea(s) nivel 3 de oro. (80 de oro c/u)
* Se mantiene 100 vehículos marítimos (2 de oro c/u)
* Se alimenta a 100 ciudadanos (2 de alimento c/u)

Rowarty:
* Ver la pestaña "Comercio".
* No se contrata 40 esclavos este turno. (2 de oro c/u)
* Se recolecta piedra hasta alcanzar el limite.
* Se recolecta la comida suficiente para todos.
* Se crean 7 aldeas de oro de nivel 1 (ver mapa) (solo se necesita un aldeano or tecnocracia)
* Se alimenta a 100 ciudadanos. (2 de alimento c/u)

Aclerón:
* Ver la pestaña "Comercio".
* Se recolecta la comida suficiente para todos.
* Se recolecta piedra hasta alcanzar el limite.
* Se mantiene 74 vehículos terrestres. (2 de oro c/u)
* Se mejoran las 7 aldeas de oro a nivel 3. (40 de oro c/u)
* Se alimenta a 100 ciudadanos (2 de alimento c/u)

Ubicaciones:



Edificios:



Árbol tecnológico:

Científico

* Las rutas comerciales activas: +10 PT
* Alianzas activas: +30 PT
* La tecnología Ladrillos genera pasivamente: +2 PT
* La tecnología Ganadería genera pasivamente: +3 PT
* La tecnología Estatuas de Gobernantes genera pasivamente: +5 PT
* La tecnología Fundición genera pasivamente: +5 PT
* La tecnología Arquitectura genera pasivamente: +5 PT
* La tecnología Muros genera pasivamente: +8 PT
* La tecnología Bibliotecas genera pasivamente: +10 PT
* La tecnología Castillos genera pasivamente: +15 PT
* La tecnología Alto Horno genera pasivamente: +15 PT
* La tecnología Colonias genera pasivamente: +25 PT
* La tecnología Arqueología genera pasivamente: +40 PT
* La tecnología Sabios de las escrituras genera pasivamente: +60 PT
* La tecnología Maravillas de la ingeniería genera pasivamente: +70 PT
* La tecnología Astronomía avanzada genera pasivamente: +80 PT
* Se genera en total pasivamente +383 PT
* Aldeanos investigando (11 PT c/u): 0.

Tecnologías Taurox

Gobierno:

Tecnocracia
Líder: Biafreya Ferrumothar
Científico

Diplomacia:

N.E.R.F:

Noble Enclave de los Reinos Feroces:

Miembros:
* Clan Saniano
* Unión Tribal Renaciente Taurox

Fundación:
440 D.R

Descripción:
Unión creada para acabar con los enemigos de Vantar.

Requisitos para entrar:
* Ser noble
* Ser feroz
* Ser guerrero
Guerrero

P.L.S:

Pacto de la Liga Sardau:

Miembros:
* Imperio Qizarate
* Unión Tribal Renaciente Taurox

Fundación:
465 D.R

Descripción:
Un pacto de civilizaciones que han prosperado bajo condiciones inclementes, cuyo propósito principal es el intercambio cultural y tecnológico, en el nombre del progreso.

Propósitos:
* Buscar el progreso cueste lo que cueste.
* Compartir cultura y tecnología.
* Adaptabilidad.
Adaptable

Imperio Atabeno:
+10 por viejos conocidos.
+30 por hacernos sentir protegidos.
+10 por ofrecernos una buena oferta.
+20 por el comercio.
Aliado

Clan Saniano
+35 por ser aliados.
+5 por pertenecer al NERF.
+5 por usar tecnología Taurox.
+5 por ser guerreros igual que nosotros.
+45 por tener al Pikasam como religión oficial.
+5 por luchar juntos.
-25 por atacar a una nación en crecimiento sin motivo aparente.
Aliado

Estados Halianos:
+10 por viejos conocidos.
+25 por el comercio.
+5 por popularizar el Pikastoréo.
Amigo

Imperio Qizarate:
+5 por ser una nación originaria de un bioma inhóspito.
+5 por ser una nación tecnológica.
+15 por proponer expandir el Pikasam en tierras lejanas.
+10 por permitir la construcción de un templo cerca de su capital.
Amigo


Unidades militares:

Guerrero
Cuerpo a cuerpo:

Taurox K'Var:

* Cuesta 28 de oro c/u.
* Visión Base: 50
* Comienza con 40% de ataque.
* +1 ataque contra religiosos.
* +2 ataque por arquetipo guerrero.
* +5 ataque por tecnologías.
* +3 Stat. vida por tecnologías.

Taurox Iriki:

* Cuesta 25 de oro c/u.
* Visión Base: 50
* Comienza con 100% de ataque.
* +1 ataque contra religiosos.
* +2 ataque por arquetipo guerrero.
* +5 ataque por tecnologías.
* +3 Stat. vida por tecnologías.

Rango:

Taurox Ming:

* Cuesta 20 de oro c/u.
* Visión Base: 50
* Comienza con 40% de ataque.
* +1 ataque contra religiosos.
* +2 ataque por arquetipo guerrero.
* +5 ataque por tecnologías.
* -1 Stat. vida por ser unidad de rango.
* -1 Stat. ataque por ser unidad de rango.

Taurox Zergio:

* Cuesta 32 de oro c/u.
* Visión Base: 50
* Comienza con 40% de ataque.
* +1 ataque contra religiosos.
* +2 ataque por arquetipo guerrero.
* +5 ataque por tecnologías.
* -1 Stat. vida por ser unidad de rango.
* -1 Stat. ataque por ser unidad de rango.

Maquinaria de asedio:

Mantícora Taurox:

* Cuesta 58 de madera c/u.
* Mantenimiento cuesta 2 de oro c/u.
* Se mueve a 6 casillas por turno.
* Visión Base: 85
* +1 ataque contra religiosos.
* +2 ataque por arquetipo guerrero.
* +3 ataque por tecnologías.
* -7 Stat. vida por ser vehículo de asedio.
* +1 Stat. vida por usar madera refinada.

Basilisco Taurox:

* Cuesta 54 de madera c/u.
* Mantenimiento cuesta 2 de oro c/u.
* Puede cargar hasta 3 unidades de rango.
* Se mueve a 10 casillas por turno.
* +1 Stat. vida por usar madera refinada.
* Arrolla por ser carruaje.

Navíos:

Fragata Biafreya:

* Cuesta 74 de madera c/u.
* Mantenimiento cuesta 2 de oro c/u.
* Visión Base: 85
* Comienza con 40% de ataque.
* +1 ataque contra religiosos.
* +2 ataque por arquetipo guerrero.
* +5 ataque por tecnologías.
* +4 Stat. vida por tecnologías.

Mercenarios:

Guardia Indereli:

* Cuesta 14 de comida c/u.
* Visión Base: 50
* Comienza con 40% de ataque.
* +1 ataque contra religiosos.
* Disponible en Kition e Illúndiel.

Ballestero Tangraniano:

* Cuesta 26 de oro c/u.
* Visión Base: 50
* Comienza con 40% de ataque.
* +1 ataque contra religiosos.
* +2 ataque por arquetipo guerrero.
* +5 ataque por tecnologías.
* -1 Stat. vida por ser unidad de rango.
* -1 Stat. ataque por ser unidad de rango.
* No disponible de momento.

Criaturas:

* 1 Épico Ontopus en la capital.

Comercio:

Comerciante

Íconos:

Comida:
Madera:
Piedra:
Oro:
Otros:

Caminos:

* Caminos en Zousinam (ver mapa): G13, F13, E13, F14 y G14 (Ahora son fantasmas)
* Caminos en Escanexa mantenidos por Nefthum Ssothar (ver mapa): F4, F5, F6, E3, E4, E5, G4 y G5. (24 de piedra por turno, sin tecnocracia es 2 c/u)
* Caminos en Escanexa mantenidos por Nefthum Aclerón (ver mapa): H5, J4, K4 y L4. (12 de piedra por turno, sin tecnocracia es 2 c/u)

Comercio internacional:
* Ruta comercial se abre el próximo turno: con el Imperio Atabeno, 1000 de oro de Rowarty por 2000 de madera de Aikasay con un vehículo comercial.

Comercio nacional:

* Se envía 120 de piedra desde Aclerón para Nefthum Ssothar en 1 vehículo(s).
* Se envía 2000 de madera desde Nefthum Ravenskov para Nefthum Ssothar en 2 vehículo(s).
* Se envía 1372 de alimento desde Nefthum Ssothar a Nefthum Ravenskov en 2 vehículo(s).
* Se envía 300 de alimento desde Nefthum Ssothar a los nómadas de Rowarty en 1 vehículo(s).
* Se envía 1560 de alimento desde Nefthum Ssothar a Aclerón en 2 vehículo(s).


Regalos:
* N/A

Religión:

Se une las creencias del Pikam y el Samanismo, la religión oficial es el Pikasán.

Creyentes totales este turno:
819 y en aumento.

Fundación:
470 D.R
Ver mapa de edificios:

Fundamentos:
Belicismo nivel 2:
* Colonias generan un 14% de rebelión.
* Templos de tu religión en ciudades de otros jugadores generan +1 PIR en ellas.
* Cada región genera un 0.6% de rebelión .
* +1 Ataque en batallas contra religiosos.

Austeridad nivel 2:
* Impuestos dan 0.5 de oro por aldeano.
* +5 PIR al hacer donaciones.
* Templos cuestan 170 MoP.
* Donaciones quitan un 20% de rebelión.

Nefthum Ssothar:
* Creyentes totales este turno: 200
* Población total: 200
* Influye 1 templo en E6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en E5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en F5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en G6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influyen 3 templos en G5. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Nefthum Ravenskov:
* Creyentes totales este turno: 100
* Población total: 100
* Influye 1 templo de la capital en E6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en F4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en E4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en E5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en F5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en D4. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en D6. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Rowarty:
* Creyentes totales este turno: 50
* Población total: 50
* Influye 2 templos en F4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en E4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 3 templos en G5. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en F3. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en E3. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en E5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en F5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Kition:
* Creyentes totales este turno: 100
* Población total: 100
* Influye un templo de Kition en E4. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en F12. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 3 templos en F13. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en Haothis en H12. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en G13. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Aclerón:
* Creyentes totales este turno: 85
* Población total: 85
* Influye 3 templos en G5. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en G6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Biscarie:
* Creyentes totales este turno: 40
* Población total: 100
* Influye 1 templo en G9 (En Fugus). (+5 creyentes porque nuestro aliado tiene Jefatura)

S'Zal:
* Creyentes totales este turno: 100
* Población total: 100
* Influye 1 templo en D7. (donde esta la ciudad). (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en E6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en D6. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en C7. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en C8. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Illúndiel:
* Creyentes totales este turno: 70
* Población total: 100
* Influye 1 templo en E13. (+5 creyentes porque nuestro aliado tiene Jefatura)
* Influye 1 templo en F12. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en F13. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Fugus:
* Creyentes totales este turno: 56
* Población total: 200
* Influye el jefe que produce +2 PR. (Bonus de Jefatura)
* Influye 1 templo en la ciudad. (+5 creyentes porque nuestro aliado tiene Jefatura)

Qizart:
* Creyentes totales este turno: 18
* Influye 1 templo en Q17. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Dom 02 Dic 2018, 12:47

Capítulo LXVI: Preludio

[Año 510 d.R.] Se acercan nuevos eventos que cambiarán Vantar por siempre.

ARENTHIS:


.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
Militar
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Dificultad 5

[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]


Reinos de Vantar
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]


Mapas Actuales:

Ubicaciones:

Mapa de Regiones:


Mapa de estructuras:





Aclaraciones:
1. Los mapas no serán actualizados hasta que se encuentre alguna solución al problema.

Registro:

Halianos:
Actualizado, les sobra maquillaje (?)

Atabenos:
Modo Vacaciones

Algrabianos:
Actualizado.

Qizarate:
Actualizado.

Taurox:
Actualizado

Sani:
La muerte de hambre ya te tomó 2 ciudades, sólo te quedan 2

Symvoúlio:
Modo Vacaciones

Tifelsia:
Modo Vacaciones

Liaderia:
Todo bien

Felinés:
Listo

Fartidum:
Listo


Última edición por Paul_q_f el Sáb 08 Dic 2018, 23:29, editado 2 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por jiijijijijijiji el Sáb 08 Dic 2018, 11:47

Reino Tifelsiano
Hace rato que no se escucha de los tifelsianos..pero ahora se establece, tras continuas muertes hereditarias y descontentos.Su nuevo lider AdlerIII promete establecer el orden en la nacion pequeña.
Acciones
4ciudadanos van a buscar comida
Construcciones
1 cuartel
2 almacenes
Tecnologia
Vasija
tala
mineria
infanteriaIII
barricadas
Guarnicion
5 soldados capitanizados


oye gracias con dejarme con cuatro ciudadanos lo agradesco Very Happy

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Samuel_111 el Sáb 08 Dic 2018, 13:50

Roleo:

15 aledeanos van a por comida,5 a por piedra y 5 a por madera.
Construyo cultivo.

Desbloqueo pastizales,Irrigación.
Construyo puerto

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Sáb 08 Dic 2018, 23:19

Capítulo LXVII: Muere la leyenda

[Año 510 d.R.] Los estados Halianos están de luto por la muerte del Rey Krasus, quién deja la vacante del trono a su hijo Erlenn Hyner [25 años]. Lady Aldramel Sindar [45 años] viaja a la capital para el funeral y también por la ceremonia de coronación. El nuevo rey de los estados es relativamente joven e inexperto, y pronto se verá rodeado de poderosas figuras influyentes que tarde o temprano terminarán provocando una crisis en la nación.

Lune Hyner [40 años] dirige a la ciudad de Thaldrasus junto a su hijo Ferus Hyner [15 años].

En Aedolin, Ardania Valtras [45 años] y su esposo Jonos Tirois, tienen un hijo llamado Aeneas Tirois.

Resumen
Halia
-10 aldeanos cosechan granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-0 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-75 aldeanos minan oro
-100 aldeanos investigan [PT]
-Se construyen 10 granjas [-80 madera]

Thaldrasus
-0 aldeanos cosechan las granjas
-20 aldeanos talan árboles
-20 aldeanos minan oro
-60 aldeanos investigan [PT]

Aedolin
-10 aldeanos cosechan las granjas
-10 aldeanos talan árboles
-23 aldeanos extraen piedra
-57 aldeanos minan oro
-Se construyen 10 granjas de madera [-150]

Sindaris
-20 aldeanos recolectan alimentos
-30 aldeanos talan los pantanos
-50 aldeanos investigan [PT]

Edificios:
Edificios
Halia
Casas: 50
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 20+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 10 [50%]
Muros: 25
Templo [+5 PIR]
Biblioteca
Universidad

Thaldrasus
Casa del Rey
Casas: 50
Almacenes: 20+Vasijas
Muros: 8
Puerto
Cuartel
Templo
Castillo

Aedolin
Ayuntamiento
Casas: 50
Almacenes: 20+Vasijas
Templo

Sindaris
Ayuntamiento
Casas: 50
Almacenes: 20+Vasijas
Templo
Puerto
Cuartel
Biblioteca
Universidad

Rutas de Comercio:
Rutas de Comercio
Sindaris - Qizart 150 de Alimento por 150 de Piedra
Sindaris - Qizart 150 de Madera por 150 de Oro

Otros:
Otros
Religión: Embērthismo
Templos:
Halia: 1 Templo
Provincias de Halia: 7 Templos
Thaldrasus 1 Templo
Provincias de Thaldrasus: 7 Templos
Aedolin: 1 Templo
Sindaris: 1 Templo

Adeptos: 693
Ramificación:

Nivel 1: Libertad N1
Nivel 2: Libertad N2
Nivel 3: Libertad N3
Nivel 4: Austeridad N1
Nivel 5: Austeridad N2

Halia
Tropas en Halia: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 2 Cañones Sarbarianos, 3 Ballestas y 10 arqueras
Barcos en Puerto: 5
Aldeas de Halia: Siana N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Ethrilia N3 [Se extrae alimento, Med.], Syrethia N3 [Se extrae alimento, Med.], Ihnias N3 [Se extrae madera, Templado], Maliador N3 [Se extrae madera, Templado], Kogashor N3 [Se extrae piedra, Templado] y Goldenport N3 [Se extrae alimento, Med.]
Thaldrasus
Barcos en Puerto: 3
Aldeas de Thaldrasus: Dendor N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Vygris N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo] y 5 aldeas más N3
Sindaris
Barcos en Puerto: 1
-1 Barco en Ruta Sindaris-Arrakis

Relaciones:
Relaciones
Imperio Atabeno
+30 por salvar Scatthor
+10 por regalo
-70 Segunda Guerra
+5 por tu influencia religiosa
-25 Neutral

Imperio Qizarate
+15 por ruta comercial
+5 por cultura interesante
+10 por compartir tus creencias
+5 por aumentar ruta comercial
+5 por iniciar una nueva ruta
40 Amigo

Unión tribal renaciente Taurox
+15 por ruta de comercio
+5 viejos conocidos
+5 por apoyar la rebelión noldor
+5 participamos en sus olimpiadas
+5 por darnos especias gourmet (pikastóreo)
+5 por aumentar ruta comercial
40 Amigo

Tecnologías:

Obtención de PT:
-Rutas Comerciales Activas: +30 PT
-Nación: +180 PT
-Aldeanos: Ver rol
Total: +210 PT por turno

PT: 5313 PT restantes
-Minería
-Tala de Árboles
- +1 Infantería (Arquera Haliana)
-Agricultura (Nación genera +5 PT)
-Vasijas
-Ascensión de los Cultos
-Bibliotecas (Aldeanos generan 6 PT y nación genera +10 PT)
-Diplomacia
- +1 Infantería [II] (Hippontum)
-Barricadas
-Comercio Terrestre
-Comercio Marítimo
-Arquitectura (+5 PT Nación)
-Muros (+8 PT Nación)
-Colonias (Nación genera +25 PT)
-Guardia de la Ciudad
-Arqueología (Nación genera +40 PT)
-Sabios de las Escrituras (Aldeanos generan 7 PT y nación genera +60 PT)
-Castillos (Nación genera +15 PT)
-Torres
-Ladrillos (Nación genera +2 PT)
-Arquitectura (Nación genera +5 PT)
-Herboristería
-Vigías
- +1 Barco (Hexarreme)
-Torneos
-Mercantes del Mundo
-Irrigación
-Arado
-Agricultura Avanzada
-Mantenimiento de Armas
-Bienes Exóticos
-Exploradores de Campo
-Casco Reforzado
-Estatuas de Gobernantes (Nación genera +5 PT)
-Fundición (Nación genera +5 PT)
-Reconocimiento aéreo
-Adoradores de la Fe
-Talleres Navales
-Maravillas de la Ingeniería
-Estrategas Marítimos
-Conocimientos Prohibidos
-Llamamiento a las armas
-Leva
-Lealtad Inquebrantable
-Arqueros en Proa
-Espolón pesado
-Técnicas de Tiro
-Arco Largo

Nuevas:
-

Linaje de Halia:


[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]
-[Qevan Ferwel]
|
|-------------------------------------------------------------------------|
[Allerys Hyner]-[Lady Mila Hyner (Damerre)] [Elyrn Hyner]-[Detrion Alassen] [Eirlyn Ferwel]-[Auren Sindar]
|
[Arsus Hyner]-[Satyn Hyner (Staegyr)] [Tomerys Alassen] [Harys Sindar]-[Reia Sindar (Deoran)]
|
|-------------------------------------------------------|
[Rey Aeryn Hyner]-[Illyna Hyner (Syreth)] [Raelion Hyner]-[Elisse Hyner (Wertlex)] [Eyria Sindar]-[Festren Andesier] [Aelina Sindar]-[Gilon Andesier]
|
[Reina Velinne Hyner]-[Lord Feldanor Hyner (Toldir)] [Tyrmol Hyner]-[Aberniss Hyner (Ismer)] [Iporia Sindar]-[Handen Sindar (Bersius)] [Duaris Corsa (Andesier)]-[Tibernus Corsa]
|
[Adaria Hyner]-[Várimox Hyner (Petrum)] [Aryndell Hyner]-[Izlios Wertlex] [Aldurion Hyner]-[X] [Lyra Sindar]-[Aerdal Sindar (Lythum)] [Alanye Valtras (Corsa)]-[X]
|
[Reina Avirania Hyner]-[Astor Valtras] [Eldrius Wertlex] [Ansaric Hyner] [Aenyr Sindar] [Merenil Valtras]
|
[Krasus Hyner]-[Lúren Hyner (Saiux)] [Lune Hyner] [Aldramel Sindar] [Ardania Valtras]

Unidades:

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Slimetorch el Dom 09 Dic 2018, 00:42

Se envían a 100 Aldeanos por madera y 100 por Alimentos en Algrabia
100 en Madera en Fylnur
100 en Alimentos en Lassil

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Dom 09 Dic 2018, 00:53

Capítulo LXVII: Tierras Inexploradas

[Año 515 d.R.] El Imperio Algrabiano inicia sus primeros viajes navales, con los cuales planea descubrir nuevos socios y vecinos con propósitos comerciales. En una de sus primeras misiones, el Oligarca Feljamir II se embarca con una gran tripulación, ansiosos por el tesoro que el rey les prometió. Después de unos días de viaje, trazaron su rumbo hacia el noroeste, donde ningún mercante había viajado antes por las temibles leyendas que se contaban del frío y desolado mar polar. "¡Tierra!" escucha el Oligarca desde su camarote y corre con presteza a la proa para observarlo con sus propios ojos. Habían encontrado un lugar que no estaba trazado en el mapa, una remota costa con una peculiar flora y fauna, lista para ser investigada por los científicos y explotada por los comerciantes de Algrabia.

Más allá, en Henderal Oeste, exploradores del Imperio Qizarate se aventuran por tierra, cruzando las montañas de Umberpine para llegar a una fértil región, que según las leyendas Arriatonistas era el lugar de origen de los aviares, quienes antaño vieron fuego en el cielo y mareas en los bosques. Sus tierras perecieron y los aviares huyeron luego de que se inundaran todas sus tribus, cruzando el mar hacia lo desconocido. Pero ahora, rumores sobre esas tierras resuenan entre la población y ciudadanos de fe se mueven a explorar su pasado, su origen. Al trono de Fenrir Tiberius, llegan las noticias de los exploradores, más allá de Araten, se encontraban fértiles valles y profundos bosques, los aldeanos más pacíficos comienzan a migrar a la zona, esperando propagar su religión y aclamando que la zona es sagrada, por otro lado también se acercan los carpinteros, esperando enriquecerse con la madera y con los sueños de crear magníficas armas de guerra.

En las tierras excanexianas, rebeldes borgoñones lideran ataques piratas contra los navíos comerciantes del Imperio Taurox, buscando recursos para financiar su supervivencia, ansiando la libertad de sus ciudades. Un grupo de estos, buscados por gran parte de la armada taurox, navegan rumbo al sur, esperando cruzar por una costa rocosa dejando daños en sus enemigos, sin embargo una gran tormenta cambia su destino junto al de los taurox, hacia el suroeste. Dos días de persecución fueron suficientes, bajo un clima inclemente y una lluvia de proyectiles del imperio para encontrarse repentinamente con tierras que no estaban en sus mapas. Los rebeldes no tienen otra oportunidad más que desembarcar y huir al bosque para perder el rastro, pues la tormenta ya había cesado. A estas alturas, la armada ya había perdido gran parte de su flota por la tormenta, y su único deber era terminar con los enemigos del comercio que por tanto tiempo habían evadido la prisión, pero su destino fue diferente, y encontraron unas misteriosas islas al parecer vacías. No tardaron en enviar un pequeño escuadrón de regreso a Nefthum Ssothar para avisarle a Biafreya sobre el gran descubrimiento que de seguro iba a enriquecer aún más a la nación y de paso servirá para erradicar la presencia rebelde en las islas del sur.

Las rutas marítimas halianas se caracterizan por ser largas y extenuantes, lo suficiente como para que los marineros no tengan ganas de viajar por otras zonas que no estén en el mapa. Pero desde Thaldrasus, un navegante intentará descubrir potenciales aliados en las ya conocidas, pero nunca visitadas, islas del mar de Alikos. Este hombre, dice haberse contactado con antiguas razas que se creían extintas y haber encontrado islas con riquezas innumerables. ¿Verá Erlenn Hyner el futuro de la nación en esas islas?

ARENTHIS:


.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
Militar
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Dificultad 5

[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]


Reinos de Vantar
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]


Mapas Actuales:

Ubicaciones:

Mapa de Regiones:


Mapa de estructuras:





Aclaraciones:
1. Los mapas no serán actualizados hasta que se encuentre alguna solución al problema.
2. Mapa de regiones actualizado.

Registro:

Halianos:
Actualizado.

Atabenos:
Modo Vacaciones

Algrabianos:
Actualizado.

Qizarate:
MV

Taurox:
Acaba de entrar en MV

Sani:
Es probable que tus ciudades caigan este turno

Symvoúlio:
Modo Vacaciones

Tifelsia:
Bienvenido al juego otra vez. Comenzarás con 25 aldeanos.

Felinés:
MV

Fartidum:
-El puerto no fue construido ya que te faltaron recursos (te faltó 150 de madera).
-Las tecnologías no fueron descubiertas ya que tenías pocos Puntos Tecnológicos.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Babia 23 el Vie 14 Dic 2018, 19:00

y eventualmente...volvi a aparecer
eh decidido volver a entrar porque...bueno,ya estoy en vacaciones,y quisiera seguir partida
aprovechando que todos estan en modo vacaciones...
asi que,aqui esta mi registro


Republica Birimia

emblema? trabajando en ello,eventualmente creare uno
arquetipo? Visitantes Visitante
color representativo? 00ff62 (ese vendria siendo el numero del color,en cualquier otro caso,es un verde claro,tirando para aqua
png de la raza? este es un birimio comun,uno de serie,aunque hay muchos mas,como obreros,hembras...monturas
pero,ese es el png que representa la raza

Introduccion de la raza:
los birimios son una especie de insecto que paso desapercibido durante los primeros momentos de su mismisima existencia,usualmente conocidos por su ciclo de vida,empezando por larva acuatica,terminando en un adulto que es totalmente lo contrario,requiriendo poca hidratacion

aunque carecen de mucha habilidad para hablar,debido a solo tener un par de pinzas y chirridos para emitir sonidos,fueron capaces de crear un sistema de lenguaje de señas y manuscritos primitivos,e,ironicamente,aun por su falta de comunicacion,un estilo de gobierno republicano igualitario
son carroñeros por excelencia,capaces de rastrojear hasta la mas minima porcion de carne de una carcasa,o partir huesos con sus tenazas incluso en momentos tan simples de su nacimiento,aunque de vez en cuando hagan uso del regurgitar acidos gastricos para un consumo mas simple
pueden comer cualquier tipo de carne...y tambien algunos tipos de alimentos procesados basados en carne,huevos,huesos,otros insectos,hongos,pescados,licor...su dieta no sera balanceada,pero es lo que tiene evolucionar de insectos descomponedores de materia.
suelen vivir en climas calientes y humedos,debido a como funciona su ciclo de vida,y a su incapacidad de generar calor al no ser mamiferos
aun asi,con el descubrimiento de el fuego,uso de pozos de agua,pieles animales,recoleccion de agua de lluvia,sistemas de acueductos,y piscinas de crias,son capaces de vivir en climas mas crudos para su especie
Carecen de religion o un ''dios'',pero tienen un par de creencias antiguas que respetan,tales como ''de el polvo venimos,y al polvo vamos'' o ''la vida trae muerte,la muerte trae alimentos,los alimentos traen vida,todo es un ciclo''
es sobretodo debido a su manera de alimentacion o a sus origenes,pero aun asi,siendo que esta union de individuales no se formo hace muchos años,su cultura aun sigue en crecimiento.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Vie 14 Dic 2018, 23:23

Capítulo LXVIII: La constelación del cazador

[Año 515 d.R.] Terminada la temporada de coronación, los Los estados Halianos están de luto por la muerte del Rey Krasus, quién deja la vacante del trono a su hijo Erlenn Hyner [30 años]. Lady Aldramel Sindar [50 años]
Erlenn tiene una heredera después de casarse... [edito mañana el texto]

Lune Hyner [45 años] dirige a la ciudad de Thaldrasus junto a su hijo Ferus Hyner [20 años].

En Aedolin, Ardania Valtras [50 años] y su esposo Jonos Tirois, Aeneas Tirois [5 años]

Resumen
Halia
-10 aldeanos cosechan granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-0 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-75 aldeanos minan oro
-100 aldeanos investigan [PT]
-Se construyen 10 hexarremes
-Se construyen 10 granjas [-80 madera]
-Se envía 50 de madera de regalo a Babia
-Se desbloquea +1 Barco [II] (Que serían birremes)
-Erlenn tiene una hija

Thaldrasus
-0 aldeanos cosechan las granjas
-30 aldeanos talan árboles
-30 aldeanos minan oro
-40 aldeanos investigan [PT]
-Se entrenan 20 arqueras halianas y se envían en un barco a saquear Illúndiel
-Se construyen 10 hexarremes que acompañan al barco de transporte

Aedolin
-10 aldeanos cosechan las granjas
-10 aldeanos talan árboles
-23 aldeanos extraen piedra
-57 aldeanos minan oro
-Se construyen 10 granjas de madera [-150]

Sindaris
-20 aldeanos recolectan alimentos
-30 aldeanos talan los pantanos
-50 aldeanos investigan [PT]

Edificios:
Edificios
Halia
Casas: 50
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 20+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 10 [50%]
Muros: 25
Templo [+5 PIR]
Biblioteca
Universidad

Thaldrasus
Casa del Rey
Casas: 50
Almacenes: 20+Vasijas
Muros: 8
Puerto
Cuartel
Templo
Castillo

Aedolin
Ayuntamiento
Casas: 50
Almacenes: 20+Vasijas
Templo

Sindaris
Ayuntamiento
Casas: 50
Almacenes: 20+Vasijas
Templo
Puerto
Cuartel
Biblioteca
Universidad

Rutas de Comercio:
Rutas de Comercio
Sindaris - Qizart 150 de Alimento por 150 de Piedra
Sindaris - Qizart 150 de Madera por 150 de Oro

Otros:
Otros
Religión: Embērthismo
Templos:
Halia: 1 Templo
Provincias de Halia: 7 Templos
Thaldrasus 1 Templo
Provincias de Thaldrasus: 7 Templos
Aedolin: 1 Templo
Sindaris: 1 Templo

Adeptos: 693
Ramificación:

Nivel 1: Libertad N1
Nivel 2: Libertad N2
Nivel 3: Libertad N3
Nivel 4: Austeridad N1
Nivel 5: Austeridad N2

Halia
Tropas en Halia: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 2 Cañones Sarbarianos, 3 Ballestas y 10 arqueras
Barcos en Puerto: 5
Aldeas de Halia: Siana N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Ethrilia N3 [Se extrae alimento, Med.], Syrethia N3 [Se extrae alimento, Med.], Ihnias N3 [Se extrae madera, Templado], Maliador N3 [Se extrae madera, Templado], Kogashor N3 [Se extrae piedra, Templado] y Goldenport N3 [Se extrae alimento, Med.]
Thaldrasus
Barcos en Puerto: 3
Aldeas de Thaldrasus: Dendor N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Vygris N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo] y 5 aldeas más N3
Sindaris
Barcos en Puerto: 1
-1 Barco en Ruta Sindaris-Arrakis

Relaciones:
Relaciones
Imperio Atabeno
+30 por salvar Scatthor
+10 por regalo
-70 Segunda Guerra
+5 por tu influencia religiosa
-25 Neutral

Imperio Qizarate
+15 por ruta comercial
+5 por cultura interesante
+10 por compartir tus creencias
+5 por aumentar ruta comercial
+5 por iniciar una nueva ruta
40 Amigo

Unión tribal renaciente Taurox
+15 por ruta de comercio
+5 viejos conocidos
+5 por apoyar la rebelión noldor
+5 participamos en sus olimpiadas
+5 por darnos especias gourmet (pikastóreo)
+5 por aumentar ruta comercial
40 Amigo

Tecnologías:

Obtención de PT:
-Rutas Comerciales Activas: +30 PT
-Nación: +180 PT
-Aldeanos: Ver rol
Total: +210 PT por turno

PT: 5313 PT restantes
-Minería
-Tala de Árboles
- +1 Infantería (Arquera Haliana)
-Agricultura (Nación genera +5 PT)
-Vasijas
-Ascensión de los Cultos
-Bibliotecas (Aldeanos generan 6 PT y nación genera +10 PT)
-Diplomacia
- +1 Infantería [II] (Hippontum)
-Barricadas
-Comercio Terrestre
-Comercio Marítimo
-Arquitectura (+5 PT Nación)
-Muros (+8 PT Nación)
-Colonias (Nación genera +25 PT)
-Guardia de la Ciudad
-Arqueología (Nación genera +40 PT)
-Sabios de las Escrituras (Aldeanos generan 7 PT y nación genera +60 PT)
-Castillos (Nación genera +15 PT)
-Torres
-Ladrillos (Nación genera +2 PT)
-Arquitectura (Nación genera +5 PT)
-Herboristería
-Vigías
- +1 Barco (Hexarreme)
-Torneos
-Mercantes del Mundo
-Irrigación
-Arado
-Agricultura Avanzada
-Mantenimiento de Armas
-Bienes Exóticos
-Exploradores de Campo
-Casco Reforzado
-Estatuas de Gobernantes (Nación genera +5 PT)
-Fundición (Nación genera +5 PT)
-Reconocimiento aéreo
-Adoradores de la Fe
-Talleres Navales
-Maravillas de la Ingeniería
-Estrategas Marítimos
-Conocimientos Prohibidos
-Llamamiento a las armas
-Leva
-Lealtad Inquebrantable
-Arqueros en Proa
-Espolón pesado
-Técnicas de Tiro
-Arco Largo

Nuevas:
-

Linaje de Halia:


[Ibhar el Fundador]-[???]
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[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
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[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
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[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
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[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
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[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
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[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]
-[Qevan Ferwel]
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[Allerys Hyner]-[Lady Mila Hyner (Damerre)] [Elyrn Hyner]-[Detrion Alassen] [Eirlyn Ferwel]-[Auren Sindar]
|
[Arsus Hyner]-[Satyn Hyner (Staegyr)] [Tomerys Alassen] [Harys Sindar]-[Reia Sindar (Deoran)]
|
|-------------------------------------------------------|
[Rey Aeryn Hyner]-[Illyna Hyner (Syreth)] [Raelion Hyner]-[Elisse Hyner (Wertlex)] [Eyria Sindar]-[Festren Andesier] [Aelina Sindar]-[Gilon Andesier]
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[Reina Velinne Hyner]-[Lord Feldanor Hyner (Toldir)] [Tyrmol Hyner]-[Aberniss Hyner (Ismer)] [Iporia Sindar]-[Handen Sindar (Bersius)] [Duaris Corsa (Andesier)]-[Tibernus Corsa]
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[Adaria Hyner]-[Várimox Hyner (Petrum)] [Aryndell Hyner]-[Izlios Wertlex] [Aldurion Hyner]-[X] [Lyra Sindar]-[Aerdal Sindar (Lythum)] [Alanye Valtras (Corsa)]-[X]
|
[Reina Avirania Hyner]-[Astor Valtras] [Eldrius Wertlex] [Ansaric Hyner] [Aenyr Sindar] [Merenil Valtras]
|
[Krasus Hyner]-[Lúren Hyner (Saiux)] [Lune Hyner] [Aldramel Sindar] [Ardania Valtras]

Unidades:



Última edición por Paul_q_f el Sáb 15 Dic 2018, 23:38, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Babia 23 el Sáb 15 Dic 2018, 01:02

Bitacora De El explorador Maon
entrada numero 1:un mundo muerto:

me preparaba para mi llegada hacia un planeta desconocido,a pocos miles de años de dejar de existir,su sol muerto ya habia imposibilitado la vida en este lugar...pero aunque era imposible la existencia de el liquido tal conocido como H2o en su superficie,aun habia oxigeno suficiente para respirar...solo unas botellas de agua fria,y todo estaria bien.
asi que...sali de mi nave,el beluga,y fui a explorar la superficie
...es un desierto infinito,mires por donde mires
una foto de mi que saque antes de explorar:
segui...mire por todos lados...nada
pense que este lugar ya estaba reducido a nada mas que arena...pero al parecer...me equivoce
quedaban unas minimas ruinas...
tambien les saque una foto

asi que,sinb mas esperar,entre a esta

y al entrar...encontre algo interesante...

una boveda muy a lo profundo de esta...iluminada por un complejo sistema de espejos y pequeños agujeros en las paredes
pero no fue ni eso...ni las herramientas primitivas,o lujosas gemas que yacian aqui a cantidades
fue mas bien...esos dos enormes libros...que estaban apilados a un costado

sin pensarlo dos veces,los tome,y traje hacia la nave de regreso, los abri...y no entendi nada,los manuscritos estaban muy deteriorados,y en un idioma que ni entendia
asi que,lo pase por el traductor universal de mi Beluga...y aqui estan los resultados

resultado de el escaner::

De la vida...muerte

-segun parece,el escaner encontro,aparte de imagenes simples que fueron afinadas con su sistema, un hueso metido entre las paginas...lo escanee,segun parece,es la costilla de uno de los animales que consumieron alguna vez...
aun asi,el dna estaba demaciado destrozado como para rearmarlo totalmente...este es el resultado mas cercano:

De la MUERTE...COMIDA

De la COMIDA...NOSOTROS

-parece la imagen de unas larvas de algun insecto...carroñero,y semi acuatico

NOSOTROS comimos...VIVIMOS de COMER la MUERTE
NOSOTROS...PENSAMOS
CRECEMOS...JUNTOS
ahora...somos GRANDES
el antiguo HOGAR es pequeño
debemos CORRER
usamos el PENSAR
creamos HERRAMIENTAS
huimos a nuevo HOGAR
NOSOTROS HUIMOS rapido
sabemos del terreno
sabemos como CORRER
''visitamos'' cada lugar rapido...
somos RAPIDOS
somos...viajeros
somos....visitantes del mundo Visitante

-parece que emigraron de su antiguo habitat..y descubrieron el como hacer herramientas simples...y carretillas,wow
nosotros PENSAMOS,CRECEMOS,VIVIMOS...
creamos UNION
la UNION es fuerte
NOSOTROS SOMOS FUERTES
la UNION es muy FUERTE
buscamos hogar
encontramos tierra blanda...tierra simple...tierra buena
tierra util
NOSOTROS nos quedamos...
creamos un nuevo HOGAR

*inicios del asentamiento birimio en una sabana*
ahora...somos MUY FUERTES
-hum...parecen felices

-parece que ahora paso algo de tiempo...la manera en la que el manuscrito se ve ahora es mas diferente...y acertada,almenos un par de año debieron haber pasado-

tiempo paso desde que llegamos
perdimos fuerza...
perdimos nuestro poder
perdimos nuestras creaciones...nuestros refugios
divididos...somos DEBILES
no conocemos nuestras herramientas
somos tontos
solo quedamos nosotros
no hay poder
pero alguien se levanto
y junto a su semejante...nos dirigio
nos dio camino...nuestros salvadores
vuntur...el menor
vivan...la mayor
gritaron sus ideas...y escuchamos
ahora,trabajamos bajo su mando
otra vez...reunidos
volvemos a tener nuestra FUERZA

*discurso de vivan,acompañada de su hermano*
-parece que son los incios de un gobierno...espero que terminen bien
un rato mas tarde,la maquina logro traducir otra porcion de manuscrito,maon habia vuelto con algunas palomitas en mano
*crunch* anda computadora...cuenta que ya se puso interesante
dirigidos fuimos...creamos herramientas...
usamos la naturaleza,la tomamos...y con su material,creamos refugios nuevos
unidos llegamos a crear algo mayor que nosotros
hemos creado un verdadero hogar nuevo
*un pueblo en sus inicios...esa casa parece la choza de el jefe,seguramente ahi vivian los hermanos*
pero una vez mas...quedamos sin material...y estos hogares son pequeños
solo serviran para nosotros...pero debemos darle algo a nuestros hijos
asi que...usaremos la naturaleza para hacer nuestros nuevos refugios...mas fuertes...mas poderosos

*algunos obreros birimianos talando matorrales,parece que esto pudo ser algo comun,debido a la alta demanda de madera*
-genial,esta haciendo provecho! *dijo para hecharse una palo-mita a la boca*
pero necesitamos comer...y buscamos por comida
recogimos todo...muerte de la naturaleza...comedores de muerte debiles...''hongos''...todo lo que se haya muerto,y lo comimos
mucha comida...mucha
-yuck! comian cadaveres y insectos! D:
por mientras...una pupa llamada XEN trataba de descubrir algunas maneras de hacer nuestra vida mas simple...quiza logre algo
pero...por ahora...no se nota que tenga demaciado avanze
aunque no perdemos esperanza en sus ideas,podrian salvarnos...o hacernos muy poderosos
y seguimos vivos...ahora somos poderosos denuevo
crecemos...y vivimos
como dijo vivan dijo...
somos BIRIMIOS

-wow! eso es genial...sorprendente
pero....ahora el escaner necesita descansar,o podria dejar de funcionar
...mejor vuelvo a casa,tengo muchas cosas que hacer con estos tomos
computadora! fija rumbo a la colonia R-15!
*unos sonidos mecanicos despues...esta todo listo para volver*
a casa....
*y un impulso interestelar despues...esta historia continuara otro dia*

ahora...aqui va todo lo de off
acciones::

-15 de los aldeanos recolectan alimentos (150+30 de bonus) -180
los otros 10,madera (100 -10 de debuff) -90 de comida
180 alimentos, -50 para alimentar 25 aldeanos
130 de alimentos restantes

recursos actuales:
130 alimento
90 de madera

y se desbloquean...
ladrillos
supervivencia del mas fuerte
vasijas
bilbiotecas
herboristeria

tala te arboles
rastreo
pesca
ganaderia
]

animales de caza
infanteria +1

puntos restantes: no lo se

y...por si los quieres
pngs usados en las fotos:

carretilla birimia - Spore y Parche 1.05
choza de cacique birimia- Spore y Parche 1.05
choza birimia- Spore y Parche 1.05
larva birimia: Spore y Creepy and Cute
pupa birimia: Spore y creo que Creepy and Cute y Parche 1.05
hembra birimia: Spore , Creepy and Cute y Parche 1.05
birimio macho comun: Spore , Creepy and Cute y Parche 1.05
birimio obrero Spore , Creepy and Cute y Parche 1.05

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f Ayer a las 18:04

Capítulo LXIX: Caída del Imperio Saniano

[Año 520 d.R.] ... waiteando

ARENTHIS:


.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
Militar
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Dificultad 5

[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]


Reinos de Vantar
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]


Mapas Actuales:

Ubicaciones:

Mapa de Regiones:


Mapa de estructuras:





Aclaraciones:
1. Los mapas no serán actualizados hasta que se encuentre alguna solución al problema.
2. Nada actualizado, esperen un momento

Registro:

Halianos:
Actualizado.

Atabenos:
Modo Ausente

Algrabianos:
Actualizado.

Qizarate:
MV

Taurox:
MV

Tifelsia:
Actualizado.

Felinés:
Tu Modo vacaciones ha terminado

Fartidum:
MV

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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