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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Miér 13 Jul 2016, 22:32

Recuerdo del primer mensaje :




¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas

"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."

Reglas:
Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore  Aventuras Galácticas para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.

* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.

* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.

* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.

* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.

* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.

* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)

* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.

* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.

* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)

* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona

* Requisitos para las creaciones:  Spore  Creepy and Cute  Aventuras Galácticas  Exoesqueleto  Parche 1.05


Paquete de Iniciado:
El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Chozas x5
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
Regalo de +200 Madera, +200 Piedra, +200 Oro


Inscripción:
Inscripción

Para inscribirte debes llenar estos datos:

* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color

* Png de la raza, requisitos ( Spore ,  Creepy and Cute , etc.)

* Nombre del Gobernante

* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.


Arquetipos:

* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:

Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano

Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano

Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano

Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano

Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)


Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)


Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano


Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)

Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos

Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios

Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones: Paul_q_f
Contador: Paul_q_f

Facciones

FacciónMiembrosDescripción/Requisitos

Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.]
Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
"Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos."

Noble Enclave de los Reinos Feroces [N.E.R.F.]
Líder: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Unión creada para acabar con los enemigos de Vantar.
Requisitos para entrar:
* Ser noble
* Ser feroz
* Ser guerrero

Jugadores:

ReinoPNGArquetipoUbicaciónEstandarte
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Caballero Halia [N14]
Thaldrasus [M17]
Aedolin [O12]
Sindaris [M17]
Antiguos Zorgoins - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Diplomático Nero'Kolm [7,3]
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Tyento [O16]
Ae'Zert [H19]
Kymiontang [N18]
Aikasay [G2]
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Algrabia [P7]
Fylnur [L4]
Lassil [M7]
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Qizart [P17]
Araten [O3]
Antilia [Q4]
Tebos [M4]
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Nefthum Ssothar [F6]
Nefthum Ravenskov [E5]
Rowarty [F4]
Aclerón [H5]
Clan Saniano [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Fugus [G9]
Illúndiel [D13]
S'Zal [D7]
Kapapo [G9]
Consejo de Symvoúlio [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Symvoúlio [E16]
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Falacia [L1]

Capítulos:

Capítulos
Temporada I
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Temporada II
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Temporada III
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Temporada IV
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Mapas:

Mapa del Mundo:

Mapa Táctico:

Mapa de Biomas:

Mapa de Ubicaciones:

Mapa Regiones:

Mapa Estructuras:


Reinos NPC:


Rise of Cults II:

Biomas:
Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:

Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera

Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra

Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos

Comercio:

Comercio Económico
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:

Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.

Infantería Personalizada:

Infantería Personalizada

Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.

Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8

Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.

-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Vehículos de Guerra:

Vehículos Personalizados

Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
Islas de la Conquista:
Islas de la Conquista  Militar

 Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.

 Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.

¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).

Primeros pasos y construcción
 Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:


  • 60 Madera o Piedra
  • 5 Aldeanos



Tu primer Enclave
 Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]

¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro

Mejorando el Enclave
 Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.

¡Listo para el ataque!
 Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque.
Otras Reglas:

Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno

Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno

Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.

Los mensajeros en misión diplomática (Reyes, mensajeros, visitantes reales) pueden cruzar los ríos.

Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.

Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR

El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.

Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.

La infantería cobra cada turno oro.

Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.

La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.

La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.

La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%

La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40

La infantería por tierra se mueve a 2 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.

Las tropas no pueden cruzar ríos, pero sí puedes construir puentes para que pasen.

Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.

El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Las criaturas mercantes, criaturas en misión y los reyes pueden atravesar ríos, pero la infantería y los vehículos, no.

Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.

El bonus de diplomático no afecta en Intercepción

Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.

Cada asentamiento tiene un máximo de población de 50 habitantes.

El asentamiento se puede abandonar cuando se quiera, se autodestruyen cada turno.

En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y los animales de carga (cuentan como almacenes móviles) (se tienen que renovar cada turno)

Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.

Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno

El máximo de Ciudades por jugador es 4 y la población máxima de colonias es 100

Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.

No puedes autodestruir tus ciudades.

Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.

Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.

Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.

Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.

No se pueden enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas, pero si se puede enviar recursos para abastecerla.

Puedes enviar tropas a una colonia como "refuerzo", no como población.

Los Aldeanos no tienen ningún tipo de mejoras [Excepto Agricultura Avanzada, Ver Árbol de Tecnologías]

Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.

El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.

Cada Colonia genera un 10% de rebelión

No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales a menos que el otro jugador lo permita.

Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]

Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.


Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes

Edad II
10-20 Habitantes

Edad III
20-50 Habitantes

Edad IV
50-100 Habitantes

Edad V
100-150 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)

Edad VI
150-200 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)


Última edición por Paul_q_f el Lun 26 Nov 2018, 22:26, editado 255 veces

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Registro.

Mensaje por Samuel_111 el Lun 05 Nov 2018, 17:28

Nombre del reino: Imper Fartidum
Arquetipo: Guerrero
Bandera:

Color:[color:a8fc=ff05e6]Rosa
Ubicación:Magnicud ( K,10 )
Gobernante: Dictador Fotuy ( 21 años )
Gobierno: Dictadura militar.
Roleo: no
Son herbívoros:frutas,hortalizas...
Esta es una antigua raza de guerreros que forman clanes para dominar más fácilmente a los demás.
Suelen vivir en mediterráneo,aunque se adaptan a climas cálidos.

PNG:

Soldado:

Aldeano:

Obrero:

Especie:



Perdón por lo grande que es la imagen de arriba no la puedo hacer más pequeña.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Samuel_111 el Mar 06 Nov 2018, 14:39

Se acaba de fundar Imper Fartidum!
Nuestro dictador nos manda a por comida debido a que dice que sino no aguantaremos.Nos dice que en general no cojamos setas porque pueden ser venenosas y nos manda ir a por frutas y verduras junto hortalizas,alguna castaña pillaremos de paso.
Ademas es nuestro primer día y no sabemos lo que nos espera,como herbívoros no cazaremos nada sino que los cuidaremos a los animales y estaremos protegidos con  nuestros cuernos "por si escaso".

Los científicos han trabajado para las armas de nuestro dictador:

Debloqueo tecnología de cuartel,+ 1 infanteria.

Mando a 20 aldeanos a por comida.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Draco12s el Sáb 10 Nov 2018, 15:36

Qizart:

Trabajo:

Alimento: 70 Pescadores
Piedra: 65 Mineros
Oro: 5 Mineros
Puntos Tecnológicos: 60 Científicos
Arquitectura:
Construido:
  • Casas: 14
  • Almacenes: 20
  • Puerto
  • Cuartel
  • Biblioteca
  • Templo


Araten:

Trabajo:
Alimento: 6 pescadores
Piedra: 6 mineros
Arquitectura:

Construido:
Casas= 2
Almacén= 1

En obras:
Casas= 2

Antilia:
Trabajo:

Alimento: 5 pescadores (Se construye un barco de madera)
Piedra: 4 mineros
Se construye un barco y se manda un aldeano por la reliquia en K3 pasando por el rio de J3 (en caso de no haber puerto se construye uno sea de MoP)
Arquitectura:

Se construye:
Templo de piedra

Tebos:

Trabajo:
Alimento: 6 pescadores (se construye un barco)
Piedra: 6 mineros
Oro: 6 Mineros
Madera: 5 Leñadores
Arquitectura:

Construido:
  • Casas: 13
  • Almacenes: 3

En obras:
Puerto de Madera

Tecnologías:

Investigadas:
+1 de Infantería
+1 de infantería [II]
+1 de Barcos
Arpón
Animales de caza
Ascencion de cultos
Arquitecturas
Armaduras de cuero
Bibliotecas
Barricadas
Comercio Maritimo
Comercio Terreste
Canoas
Colonias
Diplomacia
Estatuas
Ganadería
Herboristeria
Mineria
Pesca
pastizales
Rastreo
Redes de pesca
Técnicas de tiro
Ladrillos
Llamamiento a las armas
Vigía
Vasijas

Investigando:
Especialización en mazas
Muñeco de practicas
Mejora de casco
Talleres navales
Ingenieros de Asedio
Estatua de gobernantes

Dinastía:

Rutas comerciales:

Ruta comercial Qizart-Syndaris

150 de Oro x 150 deAlimento

Ruta comercial Qizart-Ae'zert

500 de Piedra x 500 de Madera

Se mandan 400 de Piedra y 300 de Oro desde Qizart hasta Araten


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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SartekChaos el Sáb 10 Nov 2018, 19:00

Hmm vamos a intentar esto: quito modo pasaturno, desde Acleron destruyo 10 manticoras y las reemplazo por 10 carruajes cargo 20 arqueros ligeros en ellos y envio un aldeano (que llegara despues) a recuperar la reliquia, todas las ciudades recolectan alimento suficiente para sustentar a la poblacion respectiva.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Sáb 10 Nov 2018, 22:13

Capítulo LXIV: Krasus

[Año 495 d.R.] Puerto de Halia, el rey Krasus Hyner [60 años] se dirige hacia las tierras de Sindaris para establecer diálogos diplomáticos con la actual líder, Lady Aldramel Sindar [30 años]. En su ausencia, queda a cargo de la ciudad de Halia el Señor Regente Kalithes Syreth junto al príncipe Erlenn Hyner [10 años], quién es muy joven para hacerse cargo de todo, sin embargo ha demostrado tener una habilidad innata en las conversaciones con los políticos.

La ciudad se había preparado previamente para la llegada del rey Krasus, los guardianes de Sindaris estaban en filas frente al embarcadero, las plazas estaban decoradas con estandartes y banderas ondeantes por la suave brisa del río. El otrora rey Aenyr Sindar [65 años] había abdicado hace ya 2 años, pues no se sentía capaz de llevar a cabo la difícil labor de liderar la ciudad, cargo que le cedió a su hija, Aldramel, pues en sus ojos él veía que ella estaba lista. Estos últimos años la ciudad ha crecido lo suficiente como para considerarse la segunda más grande después de la legendaria Halia. Los antiguos campos se han convertido en largas avenidas, repletas de altos edificios en los cuáles vivían la mayor parte de la población. Las bellas plazas rebosaban de verdor y en la noche las luces de las velas iluminaban todo camino.

-Lune Hyner [25 años]
-Hijo Hyner [0 años]

-Ardania Corsa [30 años]
-Merenil Corsa [65 años]

Resumen
Halia
-20 aldeanos cosechan granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-0 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-20 aldeanos minan oro
-Se envían 1000 de piedra a Sindaris en barco
-150 aldeanos investigan [PT]
-Se construyen 20 granjas [-160 madera]
-Lune tiene un hijo

Thaldrasus
-10 aldeanos cosechan las granjas
-20 aldeanos talan árboles
-30 aldeanos minan oro
-40 aldeanos investigan [PT]
-Se construyen 10 granjas de madera [-80]
-Se crea una reliquia [-300 Oro]

Aedolin
-10 aldeanos cosechan las granjas
-18 aldeanos talan árboles
-15 aldeanos extraen piedra
-7 aldeanos minan oro
-50 aldeanos investigan [PT]
-Se construye una biblioteca y una universidad
-Se construyen 10 granjas de madera [-150]

Sindaris
-9 aldeanos recolectan alimentos
-40 aldeanos talan los pantanos
-50 aldeanos investigan [PT]
-Se crea una reliquia [-300 Oro]

Edificios:
Edificios
Halia
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 20+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 10 [50%]
Muros: 25
Templo [+5 PIR]
Biblioteca
Universidad

Thaldrasus
Casa del Rey
Casas: 50
Almacenes: 20+Vasijas
Muros: 8
Puerto
Cuartel
Templo
Castillo

Aedolin
Ayuntamiento
Casas: 14
Almacenes: 20+Vasijas
Templo

Sindaris
Ayuntamiento
Casas: 28
Almacenes: 20+Vasijas
Templo
Puerto
Cuartel
Biblioteca
Universidad

Rutas de Comercio:
Rutas de Comercio
Sindaris - Isla de Arrakis 150 de Alimento por 150 de Piedra
Sindaris - Isla de Arrakis 150 de Madera por 150 de Oro

Otros:
Otros
Religión: Embērthismo
Templos:
Halia: 1 Templo
Provincias de Halia: 7 Templos
Thaldrasus 1 Templo
Provincias de Thaldrasus: 7 Templos
Aedolin: 1 Templo
Sindaris: 1 Templo

Adeptos: 200 Halianos, 100 Thaldrasianos, 89 Aedolinios, 21 Sindarianos, 32 en Fylnur, 25 en Lassil, 25 en Aclerón = 492 Creyentes
Ramificación:

Nivel 1: Libertad N1
Nivel 2: Libertad N2
Nivel 3: Libertad N3
Nivel 4: Austeridad N1

Halia
Tropas en Halia: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 2 Cañones Sarbarianos, 3 Ballestas y 10 arqueras
Barcos en Puerto: 5
Aldeas de Halia: Siana N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Ethrilia N3 [Se extrae alimento, Med.], Syrethia N3 [Se extrae alimento, Med.], Ihnias N3 [Se extrae madera, Templado], Maliador N3 [Se extrae madera, Templado], Kogashor N3 [Se extrae piedra, Templado] y Goldenport N3 [Se extrae alimento, Med.]
Thaldrasus
Barcos en Puerto: 3
Aldeas de Thaldrasus: Dendor N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Vygris N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo] y 5 aldeas más N3
Sindaris
Barcos en Puerto: 1
-1 Barco en Ruta Sindaris-Arrakis

Relaciones:
Relaciones
Imperio Atabeno
+30 por salvar Scatthor
+10 por regalo
-70 Segunda Guerra
+5 por tu influencia religiosa
-25 Neutral

Imperio Qizarate
+15 por ruta comercial
+5 por cultura interesante
+10 por compartir tus creencias
+5 por aumentar ruta comercial
+5 por iniciar una nueva ruta
40 Amigo

Unión tribal renaciente Taurox
+15 por ruta de comercio
+5 viejos conocidos
+5 por apoyar la rebelión noldor
+5 participamos en sus olimpiadas
+5 por darnos especias gourmet (pikastóreo)
+5 por aumentar ruta comercial
40 Amigo

Tecnologías:

Obtención de PT:
-Rutas Comerciales Activas: +30 PT
-Nación: +180 PT
-Aldeanos: Ver rol
Total: +210 PT por turno

PT: 5313 PT restantes
-Minería
-Tala de Árboles
- +1 Infantería (Arquera Haliana)
-Agricultura (Nación genera +5 PT)
-Vasijas
-Ascensión de los Cultos
-Bibliotecas (Aldeanos generan 6 PT y nación genera +10 PT)
-Diplomacia
- +1 Infantería [II] (Hippontum)
-Barricadas
-Comercio Terrestre
-Comercio Marítimo
-Arquitectura (+5 PT Nación)
-Muros (+8 PT Nación)
-Colonias (Nación genera +25 PT)
-Guardia de la Ciudad
-Arqueología (Nación genera +40 PT)
-Sabios de las Escrituras (Aldeanos generan 7 PT y nación genera +60 PT)
-Castillos (Nación genera +15 PT)
-Torres
-Ladrillos (Nación genera +2 PT)
-Arquitectura (Nación genera +5 PT)
-Herboristería
-Vigías
- +1 Barco (Hexarreme)
-Torneos
-Mercantes del Mundo
-Irrigación
-Arado
-Agricultura Avanzada
-Mantenimiento de Armas
-Bienes Exóticos
-Exploradores de Campo
-Casco Reforzado
-Estatuas de Gobernantes (Nación genera +5 PT)
-Fundición (Nación genera +5 PT)
-Reconocimiento aéreo
-Adoradores de la Fe
-Talleres Navales
-Maravillas de la Ingeniería
-Estrategas Marítimos
-Conocimientos Prohibidos
-Llamamiento a las armas
-Leva
-Lealtad Inquebrantable
-Arqueros en Proa
-Espolón pesado
-Técnicas de Tiro
-Arco Largo

Nuevas:
-

Linaje de Halia:


[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]
-[Qevan Ferwel]
|
|-------------------------------------------------------------------------|
[Allerys Hyner]-[Lady Mila Hyner (Damerre)] [Elyrn Hyner]-[Detrion Alassen] [Eirlyn Ferwel]-[Auren Sindar]
|
[Arsus Hyner]-[Satyn Hyner (Staegyr)] [Tomerys Alassen] [Harys Sindar]-[Reia Sindar (Deoran)]
|
|-------------------------------------------------------|
[Rey Aeryn Hyner]-[Illyna Hyner (Syreth)] [Raelion Hyner]-[Elisse Hyner (Wertlex)] [Eyria Sindar]-[Festren Andesier] [Aelina Sindar]-[Gilon Andesier]
|
[Reina Velinne Hyner]-[Lord Feldanor Hyner (Toldir)] [Tyrmol Hyner]-[Aberniss Hyner (Ismer)] [Iporia Sindar]-[Handen Sindar (Bersius)] [Duaris Corsa (Andesier)]-[Tibernus Corsa]
|
[Adaria Hyner]-[Várimox Hyner (Petrum)] [Aryndell Hyner]-[Izlios Wertlex] [Aldurion Hyner]-[X] [Lyra Sindar]-[Aerdal Sindar (Lythum)] [Alanye Valtras (Corsa)]-[X]
|
[Reina Avirania Hyner]-[Astor Valtras] [Eldrius Wertlex] [Ansaric Hyner] [Aenyr Sindar] [Merenil Corsa]
|
[Krasus Hyner]-[Lúren Hyner (Saiux)] [Lune Hyner] [Aldramel Sindar] [Ardania Corsa]

Unidades:



Última edición por Paul_q_f el Sáb 10 Nov 2018, 23:56, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Slimetorch el Sáb 10 Nov 2018, 22:33

Capitulo XVII
Decisiones en Fylnur






Tecnologias:


Se desbloquea:

Puntos restantes 1541 Puntos libres

Tecnologias actuales
Tala de arboles
Minería
+1 Infantería->+1 Infanteria (II)
+1 Vehículo Terrestre
+1 Barco
Barricadas->Murallas->Torres->Castillos
Agricultura
Vigías
Vasijas
Llamamiento a las armas
Técnicas de Tiro->Arco Largo
Colonias
Ascensión de los cultos
Agricultura->Comercio marítimo->Comercio terrestre
Diplomacia


RECOLECCION

Nežca Algrabia

10 Aldeanos van por Alimentos
00 Aldeanos van por Oro
00 Aldeanos van por Roca
140 Aldeanos van por Madera
00 Aldeanos Investigan PT's


2 Aldeas en Alpino (roca) [2 nivel 3]
5 Aldeas en Bosques del norte (madera) [5 nivel 3]


Nežca Fỹlnur

00 Aldeanos Recolectan alimentos
00 Aldeanos van por Oro
00 Aldeanos van por Roca
100 Aldeanos van por Madera
00 Aldeanos Investigan PT's

2 Aldeas en templado (Oro) [2 nivel 2] Se mejora
2 Aldeas en pradera (Alimento) [2 nivel 2] Se mejora
3 Aldeas en alpino (Roca) [3 nivel 2] Se mejora

Nežca lassil

100 Aldeanos Recolectan alimentos
00 Aldeanos van por Oro
00 Aldeanos van por Roca
00 Aldeanos van por Madera
00 Aldeanos Investigan PT's


4 Aldeas en Madera [4 nivel 3]
3 Aldeas en Madera [3 nivel 3]


CONSTRUCCIÓN


Nežca Algrabia

Se construyen 14 Almacenes [-1400 madera]

Total: Casa del jefe [1] casas [47] Almacenes [6 (+14 prox turno) ] Puerto [1] Cuarteles [1] Templo Kjakellita [1]


Nežca Fỹlnur

Se construyen 10 Almacenes [-1000 M]

Total: Casas [44] Almacenes [3 (+10 prox. turno) ] cuartel [1] templo Kjakellita [1]


Nežca lassil



Total: Casas [41] almacenes [20] cuartel [1] puerto [1] biblioteca [1] universidad [1] templo Kjakellita [1] templo Masdeíta [1]

EXPANCIONISMO Y VIAJES


Nežca Algrabia

Se envian a 50 Aldeanos a Fylnur para sustituir poblacion Pelooana, se ordena que en cuanto lleguen a la zona, se expulse a la misma cantidad de pelooanos como poblacion nomade

Nežca Fỹlnur

Nada

Nežca lassil

Nada


RELACIONES:


IMPERIO ATABENO
°+35 por ser parte de la R.L.V°
°+50 por los constantes envios de Oro°



Tropas:


Infanteria, arqueros y caballeria:

Arbalestero:


Guerreros entrenados para utilizar ballestas de largo alcanze cargadas con saetas explosivas capaces de causar grandes daños al enemigo

Golpe 3 [+3 oro por turno coste]
Misiles 1 [+15 oro por turno coste]
Mordida 2 [+2 oro por turno coste]


TOTAL 20-2 por Tecnologia= 18 Oro por turno
Numero de tropas 0 [-0 O por turno]

Bifleikur:


En la segunda Edad, se han entrenado guerreros tiradores de Elite llamados Bifleikur,Biflekures o Bifleikurs.


Golpe 3 [+3 oro por turno coste]
Emisión de pulso 3 [+18 oro por turno coste]
Mordida 2 [+2 oro por turno coste]
Carga 1 [+1 de oro por turno coste]
Regeneracion energia 1 [+6 oro]
Almacenamiento 1 [+12 oro] (no se si las ultimas 2 son al reves)

TOTAL 42-2=40 Oro por turno
Numero de tropas 0 [-0 O por turno]



Vehiculos:


Velas Negras:


Barcos cargados con cañones en la parte delatera para facilitar tiros de frente,remos y una vela para facilitar la navegacion.


Numero de tropas: 0

Batería pirotécnica:



Carro de guerra acorazado con una batería de pirotecnia sobre de el que se utiliza como una especia de mortero usando el mismo componente explosivo de las ballestas

Numero de tropas 9




Gobernantes Oligarcas:

Etrandir el colono= Edad ??? años años Zena= Edad ??? años
Erafir = Edad ??? años = Edad ??? años

Enifeirg= Edad ??? años Geseim= Edad ??? años
Balkrum= Edad 90 años Nordalla= Edad 80 años
Feljarmir= Edad60 años Gramgnar= Edad 65 años
Feljarmir II = Edad 30 años Erafir II = Edad 30 años (Hermano gemelo)

Tachado= Muerto
Rosa Mujer, heredera o lider
Azul Hombre, heredero o lider
Verde Hombre, no heredero
Rojo Mujer, no heredera




Religion:


Tilbeiviskjakell o Kjakellismo[7b]

Su nombre proviene de el islandes:

Sabiduría= Visku
Culto= Tilbeiðslu
Y concluye con Kjakell el nombre de la deidad mayor en el coro

Creyentes




Escritos Religiosos y relacionados

Año 0 desde la oficializacion:


Exploradores nomadas:

Según el mitema álgrabo, este Dios fue en su día un erenir, el más grande guerrero que existió sobre Vantar y el más sabio, mas este fue asesinado por uno de su especie que tenía envidia de él. Entonces, este alcanzó el otro mundo y fue concedido el poder de la inmortalidad por todos sus logros ~Fagmento de los escritos de exploradores nomadas

Por tanto, Kjakell sólo puede velar por los algrabianos e indicarles la senda que deben recorrer. Deben pues servir prioritariamente a los suyos y hacer la guerra contra aquellos que quieren perturbar la tranquilidad del pueblo álgrabo. Gracias a esta religión, la educación de los menores es una prioridad en Algrabia. ~Fagmento de los escritos de exploradores nomadas

Creadores de manos:
Este Dios es benevolente con aquellos que buscan la sabiduría y el conocimiento y se entrenan en al arte de la guerra. Sólo el sabio y el fuerte podrá sobrevivir a los peligros del mundo, el cual no ha sido creado por este Dios y no tiene ni origen ni fin, es eterno. ~Fragmento de los escritos de los Creadores de manos




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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Dom 11 Nov 2018, 00:19

Capítulo LXV: Hacia la gran Haothis



[Año 500 d.R.] Un evento importante está por ocurrir, y han sido llamados con urgencia todos los líderes del mundo hacia Haothis, la capital de los tangranianos. Habían pasado años desde que la paz se había establecido en casi todo el mundo, pues los penitentes habían retrocedido hasta Arenthis y los grandes imperios dejaron las guerras de lado. Pero una serie de señales han alertado nuevamente a los tangranianos. En sus tiempos de meditación, el Gran Amberión Aerdenne presintió la llegada de un peligro que amenazaría nuevamente a la paz, en sus sueños aparece constantemente un búho derramando sangre que comienza a inundar el mundo.

Estas señales han sido interpretadas como una amenaza global, y para ello tendrás que llevar a tu líder hacia la ciudad, así podrán discutir sobre lo que está por venir.

ARENTHIS:


.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
Militar
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Dificultad 5

[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]


Reinos de Vantar
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

¡Nuevas naciones han aparecido en Vantar!
-Nuevo Imperio Felinés: [Protección y eliminación de bonus negativos de 2 turnos]
-Imperio Fartidum: [Protección y eliminación de bonus negativos de 2 turnos]


Mapas Actuales:

Ubicaciones:

Mapa de Regiones:


Mapa de estructuras:





Aclaraciones:
1. Los mapas no serán actualizados hasta que se encuentre alguna solución al problema.
2. Solucionado el problema del excel en el que desaparecieron misteriosamente todas las imágenes

Registro:

Halianos:
Actualizado, les sobra maquillaje (?)

Atabenos:
Modo Vacaciones

Algrabianos:
Actualizado.

Qizarate:
Actualizado.

Taurox:
Usó pasa turno

Sani:
Actualizado

Symvoúlio:
Modo Vacaciones

Tifelsia:
Modo Vacaciones

Liaderia:
Todo bien

Felinés:
Listo

Fartidum:
Listo


Última edición por Paul_q_f el Sáb 17 Nov 2018, 11:40, editado 4 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Samuel_111 el Dom 11 Nov 2018, 09:45

Segundo turno:

Un huracán se acerca,el pueblo está asustado se encerraron todos en sus casas esperando a que no fuera muy fuerte y que no provoque muchos daños.Las calles están inundadas de agua hasta unos 30 centímetros todos nadan,nadan pero con precaución la mínima corriente podría acabar con ellos.Pero les tranquiliza saber que el otro día hubo un atentado,controlado al poco rato y solo hubo 1 herido.Lo del atentado fue así:
Acababa de caer la noche,la plaza principal estaba tranquila todos paseaban para ir a sus casas pero de repente ¡alguien saco un cuchillo de carnicero!No se sabe muy bien de donde lo saco.Enseguida le corto un cuerno a un Cordox eso debió de doler mucho;el Cordox sangraba.Dominó el pánico de enseguida.A continuación una unidad militar le neutralizó al que provocó el atentado e intentó detener el pánico,llamaron a urgencias por el cuerno del Cordox los médicos dicen que se lo podrán volver a poner.

La recolecta fue bien la última vez y conseguimos comida pero necesitamos más,nuestro imperio emprende otra vez un viaje a por comida,nos preparamos para ir a por comida.En concreto cocos de las palmeras de las costas ya que tienen mucha agua junto unos cuantos dátiles.

Nos vendrían bien barricadas dijo nuestro emperador y entonces nos manda conseguir barricadas.

Envío 20 aldeanos a por comida y desbloqueo:
Tala,Minería,Agricultura,Ganadería,Pesca,Bibliotecas y barricadas.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Slimetorch el Jue 15 Nov 2018, 20:08

Capitulo XVIII
Camino a Haothis



Algrabia-Puerto "Chasca-telas" antes de la partida de la reina



La Oligarca Faljarmir II Parte hacia la ciudad de Haothis para pactar la alianza con los Haothinianos en un barco comercial (El único que hay en Algrabia) y se le escota con 5 Velas negras recién hechos para la ocasión.


Tecnologias:


Se desbloquea:

Puntos restantes 1571 Puntos libres

Tecnologias actuales
Tala de arboles
Minería
+1 Infantería->+1 Infanteria (II)
+1 Vehículo Terrestre
+1 Barco
Barricadas->Murallas->Torres->Castillos
Agricultura
Vigías
Vasijas
Llamamiento a las armas
Técnicas de Tiro->Arco Largo
Colonias
Ascensión de los cultos
Agricultura->Comercio marítimo->Comercio terrestre
Diplomacia


RECOLECCION

Nežca Algrabia

100 Aldeanos van por Alimentos
00 Aldeanos van por Oro
00 Aldeanos van por Roca
100 Aldeanos van por Madera
00 Aldeanos Investigan PT's


2 Aldeas en Alpino (roca) [2 nivel 3]
5 Aldeas en Bosques del norte (madera) [5 nivel 3]


Nežca Fỹlnur

100 Aldeanos Recolectan alimentos
00 Aldeanos van por Oro
00 Aldeanos van por Roca
00 Aldeanos van por Madera
00 Aldeanos Investigan PT's

2 Aldeas en templado (Oro) [2 nivel 2] Se mejora
2 Aldeas en pradera (Alimento) [2 nivel 2] Se mejora
3 Aldeas en alpino (Roca) [3 nivel 2] Se mejora

Nežca lassil

100 Aldeanos Recolectan alimentos
00 Aldeanos van por Oro
00 Aldeanos van por Roca
00 Aldeanos van por Madera
00 Aldeanos Investigan PT's


4 Aldeas en Madera [4 nivel 3]
3 Aldeas en Madera [3 nivel 3]


CONSTRUCCIÓN


Nežca Algrabia



Total: Casa del jefe [1] casas [47] Almacenes [20] Puerto [1] Cuarteles [1] Templo Kjakellita [1]


Nežca Fỹlnur

Se construyen 7 Almacenes [-700 M]

Total: Casas [44] Almacenes [13 (+7 prox. turno) ] cuartel [1] templo Kjakellita [1]


Nežca lassil



Total: Casas [41] almacenes [20] cuartel [1] puerto [1] biblioteca [1] universidad [1] templo Kjakellita [1] templo Masdeíta [1]

EXPANCIONISMO Y VIAJES


Nežca Algrabia

Nada

Nežca Fỹlnur

Nada

Nežca lassil

Nada


RELACIONES:


IMPERIO ATABENO
°+35 por ser parte de la R.L.V°
°+50 por los constantes envios de Oro°



Tropas:


Infanteria, arqueros y caballeria:

Arbalestero:


Guerreros entrenados para utilizar ballestas de largo alcanze cargadas con saetas explosivas capaces de causar grandes daños al enemigo

Golpe 3 [+3 oro por turno coste]
Misiles 1 [+15 oro por turno coste]
Mordida 2 [+2 oro por turno coste]


TOTAL 20-2 por Tecnologia= 18 Oro por turno
Numero de tropas 0 [-0 O por turno]

Bifleikur:


En la segunda Edad, se han entrenado guerreros tiradores de Elite llamados Bifleikur,Biflekures o Bifleikurs.


Golpe 3 [+3 oro por turno coste]
Emisión de pulso 3 [+18 oro por turno coste]
Mordida 2 [+2 oro por turno coste]
Carga 1 [+1 de oro por turno coste]
Regeneracion energia 1 [+6 oro]
Almacenamiento 1 [+12 oro] (no se si las ultimas 2 son al reves)

TOTAL 42-2=40 Oro por turno
Numero de tropas 0 [-0 O por turno]



Vehiculos:


Velas Negras:


Barcos cargados con cañones en la parte delatera para facilitar tiros de frente,remos y una vela para facilitar la navegacion.


Numero de tropas: 5

Batería pirotécnica:



Carro de guerra acorazado con una batería de pirotecnia sobre de el que se utiliza como una especia de mortero usando el mismo componente explosivo de las ballestas

Numero de tropas:
8 [Algrabia]

8 Totales




Gobernantes Oligarcas:

Etrandir el colono= Edad ??? años ↔️ años Zena= Edad ??? años
⬇️⬇️⬇️
Erafir = Edad ??? años ↔️ = Edad ??? años

⬇️⬇️⬇️
Enifeirg= Edad ??? años ↔️ Geseim= Edad ??? años
⬇️⬇️⬇️
Balkrum= Edad 95 años ↔️ Nordalla= Edad 85 años
⬇️⬇️⬇️
Feljarmir= Edad 65 años ↔️ Gramgnar= Edad 70 años
⬇️⬇️⬇️
Feljarmir II = Edad 35 años ↔️ Ylf= Edad 40 años ➡️➡️➡️Erafir II = Edad 35 años
⬇️⬇️⬇️
Ylfrein = Edad 0 años

Tachado= Muerto
Rosa Mujer, heredera o lider
Azul Hombre, heredero o lider
Verde Hombre, no heredero
Rojo Mujer, no heredera




Religion:


Tilbeiviskjakell o Kjakellismo[7b]

Su nombre proviene de el islandes:

Sabiduría= Visku
Culto= Tilbeiðslu
Y concluye con Kjakell el nombre de la deidad mayor en el coro

Creyentes




Escritos Religiosos y relacionados

Año 0 desde la oficializacion:


Exploradores nomadas:

Según el mitema álgrabo, este Dios fue en su día un erenir, el más grande guerrero que existió sobre Vantar y el más sabio, mas este fue asesinado por uno de su especie que tenía envidia de él. Entonces, este alcanzó el otro mundo y fue concedido el poder de la inmortalidad por todos sus logros ~Fagmento de los escritos de exploradores nomadas

Por tanto, Kjakell sólo puede velar por los algrabianos e indicarles la senda que deben recorrer. Deben pues servir prioritariamente a los suyos y hacer la guerra contra aquellos que quieren perturbar la tranquilidad del pueblo álgrabo. Gracias a esta religión, la educación de los menores es una prioridad en Algrabia. ~Fagmento de los escritos de exploradores nomadas

Creadores de manos:
Este Dios es benevolente con aquellos que buscan la sabiduría y el conocimiento y se entrenan en al arte de la guerra. Sólo el sabio y el fuerte podrá sobrevivir a los peligros del mundo, el cual no ha sido creado por este Dios y no tiene ni origen ni fin, es eterno. ~Fragmento de los escritos de los Creadores de manos






Última edición por Slimetorch el Sáb 24 Nov 2018, 23:11, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Draco12s el Sáb 17 Nov 2018, 18:37

Qizart:

Trabajo:

Alimento: 70 Pescadores
Piedra: 65 Mineros
Oro: 5 Mineros
Puntos Tecnológicos: 60 Científicos
Arquitectura:
Construido:
  • Casas: 14
  • Almacenes: 20
  • Puerto
  • Cuartel
  • Biblioteca
  • Templo


Araten:

Trabajo:
Alimento: 6 pescadores
Piedra: 6 mineros
Oro= 2 mineros
Arquitectura:

Construido:
  • Casas= 4
    Almacén= 1

Antilia:
Trabajo:
Alimento: 5 Pescadores maritimos
Piedra: 5 mineros
Arquitectura:

En obras:
2 casas de piedra

Tebos:

Trabajo:
Alimento: 10 pescadores (se construye un barco)
Piedra: 3 mineros
Oro: 4 Mineros
Madera: 9 Leñadores
Arquitectura:

Construido:
  • Casas: 13
  • Almacenes: 3
  • Puerto


Tecnologías:

Investigadas:
+1 de Infantería
+1 de infantería [II]
+1 de Barcos
Arpón
Animales de caza
Ascencion de cultos
Arquitecturas
Armaduras de cuero
Bibliotecas
Barricadas
Comercio Maritimo
Comercio Terreste
Canoas
Colonias
Diplomacia
Estatuas
Especialización en mazas
Ganadería
Herboristeria
Ingenieros de Asedio
Mineria
Muñeco de practica
Mejora de Casco
Pesca
pastizales
Rastreo
Redes de pesca
Técnicas de tiro
Talleres navales
Ladrillos
Llamamiento a las armas
Vigía
Vasijas

Dinastía:

Rutas comerciales:

Ruta comercial Qizart-Syndaris

150 de Oro x 150 deAlimento

Ruta comercial Qizart-Ae'zert

500 de Piedra x 500 de Madera

Se mandan 400 de Oro desde Qizart hasta Araten



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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Leck400 el Sáb 17 Nov 2018, 21:23

Roleo:Más tarde (lo más probable es que eso sea un nunca)

Decisiones:

-10 aldeanos van a por comida

-5 van a por piedra

-Los restantes van a por PT

-Tecnologías:Infantería 1, Animales de caza,Diplomacia, Agricultura y Ganadería.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SartekChaos el Dom 18 Nov 2018, 00:00


Roleo:
Diario de Biafreya Ferrumothar:

- Ojala mi padre estuviera aqui para ver lo que los Taurox son ahora, seguramente estaría orgulloso.

Una lagrima recorrió la lagrima de la líder de los Taurox mientras veía el atardercer en las playas cerca de Aclerón, sollozo por un momento pero fue interrumpida por alguien a sus espaldas; era un borgoñes con una armadura Taurox, el sujeto hizo una reverencia inclinando su cabeza, parece ser que no se percato del lamento de la tecnócrata.

- Su excelencia, la fragata esta lista para zarpar hacia Haothis, la palo-ma N debió llegar en este momento a la paradisiaca isla, por lo que imagino que los habitantes están al tanto de nuestra visita.
- Entendido, buen trabajo Tongu… Imagino que ya avisaste a la tripulación.
- Desafortunadamente no su excelencia. - Dijo arrodillándose en un tono avergonzado.
- No hay porque arrodillarse, no esperaba que un cuerno verde haga todo bien desde el inicio. - Mencionó sonriente
- No volverá a suceder. - Afirmó mientras se levantaba.

Biafreya asintió con la cabeza y se dirigió hacia la fragata estacionada a la distancia, el borgoñes volvió a hablar deteniendo a la líder.

- Realmente tengo una eterna gratitud hacia usted por dejarme ser parte de su escolta, pero aun mas, por salvar a mi familia de la hambruna, era un niño en aquel entonces pero aún recuerdo.
- Me vas a hacer sentir vieja muchacho. - expresó tras una pequeña carcajada mientras se giraba para dirigirse al dragon humanoide.
- Simplemente sigo los valores que mi progenitor me ha inculcado, sabes de lo que hablo, lo mencionan todo el tiempo en el cuartel.
- Lo recuerdo... La moral, el coraje, la ferocidad y la nobleza en nuestros actos.
- Exactamente... Se por los oficiales que no fuiste el mas brillante de tu clase, pero tu tienes otra clase de potencial... De toda tu generación, tu fuiste el que mejor demostró seguir la voluntad de Ssothar.
- Ahora bien... Vamos Tongu, que no hay tiempo que perder los Haothianos nos esperan. - Tras decir esto, se dio la vuelta y la líder se puso en camino nuevamente hacia el navío, pero esta vez con el joven borgoñes siguiéndole.
- ¡Si señora! - Aseveró en respuesta mientras seguía a Biafreya

Resumen del turno:

* Biafreya va a Haothis para acordar un pacto con los Haothianos



Nefthum Ssothar:
* Ver la pestaña "Comercio".
* No se contrata 40 esclavos este turno. (2 de oro c/u)
* Se extrae oro de 7 aldea(s) nivel 3. (80 de oro c/u)
* Se recolecta la comida suficiente para todos.
* Se mantiene 15 Mánticoras Taurox (2 de oro c/u)
* Se mantiene 5 Basiliscos Taurox (2 de oro c/u)
* Se mantiene 180 Fragatas Biafreya (2 de oro c/u)
* Se alimenta a 200 ciudadanos (2 de alimento c/u)

Nefthum Ravenskov:
* Ver la pestaña "Comercio".
* Se recolecta la comida suficiente para todos.
* No se contrata 40 esclavos este turno. (2 de oro c/u)
* Se extrae oro de 4 aldea(s) nivel 3 de oro. (80 de oro c/u)
* Se mejoran 3 aldeas de oro a nivel 3. (80 de oro c/u)
* Se mantiene 100 vehículos marítimos (2 de oro c/u)
* Se alimenta a 100 ciudadanos (2 de alimento c/u)

Rowarty:
* Ver la pestaña "Comercio".
* No se contrata 40 esclavos este turno. (2 de oro c/u)
* Se construyen 50 casas.
* Se recolecta la comida suficiente para todos.
* Se alimenta a 50 aldeanos. (2 de alimento c/u)

Aclerón:
* Ver la pestaña "Comercio".
* Se recolecta la comida suficiente para todos.
* Se mantiene 74 vehículos terrestres. (2 de oro c/u)
* Se mejoran las 7 aldeas de oro a nivel 2. (40 de oro c/u)
* Se alimenta a 100 ciudadanos (2 de alimento c/u)

Ubicaciones:



Edificios:



Árbol tecnológico:

Científico

* Las rutas comerciales activas: +10 PT
* Alianzas activas: +30 PT
* La tecnología Ladrillos genera pasivamente: +2 PT
* La tecnología Ganadería genera pasivamente: +3 PT
* La tecnología Estatuas de Gobernantes genera pasivamente: +5 PT
* La tecnología Fundición genera pasivamente: +5 PT
* La tecnología Arquitectura genera pasivamente: +5 PT
* La tecnología Muros genera pasivamente: +8 PT
* La tecnología Bibliotecas genera pasivamente: +10 PT
* La tecnología Castillos genera pasivamente: +15 PT
* La tecnología Alto Horno genera pasivamente: +15 PT
* La tecnología Colonias genera pasivamente: +25 PT
* La tecnología Arqueología genera pasivamente: +40 PT
* La tecnología Sabios de las escrituras genera pasivamente: +60 PT
* La tecnología Maravillas de la ingeniería genera pasivamente: +70 PT
* La tecnología Astronomía avanzada genera pasivamente: +80 PT
* Se genera en total pasivamente +383 PT
* Aldeanos investigando (11 PT c/u): 0.

Tecnologías Taurox

Gobierno:

Tecnocracia
Líder: Biafreya Ferrumothar
Científico

Diplomacia:

N.E.R.F:

Noble Enclave de los Reinos Feroces:

Miembros:
* Clan Saniano
* Unión Tribal Renaciente Taurox

Fundación:
440 D.R

Descripción:
Unión creada para acabar con los enemigos de Vantar.

Requisitos para entrar:
* Ser noble
* Ser feroz
* Ser guerrero
Guerrero

P.L.S:

Pacto de la Liga Sardau:

Miembros:
* Imperio Qizarate
* Unión Tribal Renaciente Taurox

Fundación:
465 D.R

Descripción:
Un pacto de civilizaciones que han prosperado bajo condiciones inclementes, cuyo propósito principal es el intercambio cultural y tecnológico, en el nombre del progreso.

Propósitos:
* Buscar el progreso cueste lo que cueste.
* Compartir cultura y tecnología.
* Adaptabilidad.
Adaptable

Imperio Atabeno:
+10 por viejos conocidos.
+30 por hacernos sentir protegidos.
+10 por ofrecernos una buena oferta.
+20 por el comercio.
Aliado

Clan Saniano
+35 por ser aliados.
+5 por pertenecer al NERF.
+5 por usar tecnología Taurox.
+5 por ser guerreros igual que nosotros.
+45 por tener al Pikasam como religión oficial.
+5 por luchar juntos.
-25 por atacar a una nación en crecimiento sin motivo aparente.
Aliado

Estados Halianos:
+10 por viejos conocidos.
+25 por el comercio.
+5 por popularizar el Pikastoréo.
Amigo

Imperio Qizarate:
+5 por ser una nación originaria de un bioma inhóspito.
+5 por ser una nación tecnológica.
+15 por proponer expandir el Pikasam en tierras lejanas.
+10 por permitir la construcción de un templo cerca de su capital.
Amigo


Unidades militares:

Guerrero
Cuerpo a cuerpo:

Taurox K'Var:

* Cuesta 28 de oro c/u.
* Visión Base: 50
* Comienza con 40% de ataque.
* +1 ataque contra religiosos.
* +2 ataque por arquetipo guerrero.
* +5 ataque por tecnologías.
* +3 Stat. vida por tecnologías.

Taurox Iriki:

* Cuesta 25 de oro c/u.
* Visión Base: 50
* Comienza con 100% de ataque.
* +1 ataque contra religiosos.
* +2 ataque por arquetipo guerrero.
* +5 ataque por tecnologías.
* +3 Stat. vida por tecnologías.

Rango:

Taurox Ming:

* Cuesta 20 de oro c/u.
* Visión Base: 50
* Comienza con 40% de ataque.
* +1 ataque contra religiosos.
* +2 ataque por arquetipo guerrero.
* +5 ataque por tecnologías.
* -1 Stat. vida por ser unidad de rango.
* -1 Stat. ataque por ser unidad de rango.

Taurox Zergio:

* Cuesta 32 de oro c/u.
* Visión Base: 50
* Comienza con 40% de ataque.
* +1 ataque contra religiosos.
* +2 ataque por arquetipo guerrero.
* +5 ataque por tecnologías.
* -1 Stat. vida por ser unidad de rango.
* -1 Stat. ataque por ser unidad de rango.

Maquinaria de asedio:

Mantícora Taurox:

* Cuesta 58 de madera c/u.
* Mantenimiento cuesta 2 de oro c/u.
* Se mueve a 6 casillas por turno.
* Visión Base: 85
* +1 ataque contra religiosos.
* +2 ataque por arquetipo guerrero.
* +3 ataque por tecnologías.
* -7 Stat. vida por ser vehículo de asedio.
* +1 Stat. vida por usar madera refinada.

Basilisco Taurox:

* Cuesta 54 de madera c/u.
* Mantenimiento cuesta 2 de oro c/u.
* Puede cargar hasta 3 unidades de rango.
* Se mueve a 10 casillas por turno.
* +1 Stat. vida por usar madera refinada.
* Arrolla por ser carruaje.

Navíos:

Fragata Biafreya:

* Cuesta 74 de madera c/u.
* Mantenimiento cuesta 2 de oro c/u.
* Visión Base: 85
* Comienza con 40% de ataque.
* +1 ataque contra religiosos.
* +2 ataque por arquetipo guerrero.
* +5 ataque por tecnologías.
* +4 Stat. vida por tecnologías.

Mercenarios:

Guardia Indereli:

* Cuesta 14 de comida c/u.
* Visión Base: 50
* Comienza con 40% de ataque.
* +1 ataque contra religiosos.
* Disponible en Kition e Illúndiel.

Ballestero Tangraniano:

* Cuesta 26 de oro c/u.
* Visión Base: 50
* Comienza con 40% de ataque.
* +1 ataque contra religiosos.
* +2 ataque por arquetipo guerrero.
* +5 ataque por tecnologías.
* -1 Stat. vida por ser unidad de rango.
* -1 Stat. ataque por ser unidad de rango.
* No disponible de momento.

Criaturas:

* 1 Épico Ontopus en la capital.

Comercio:

Comerciante

Íconos:

Comida:
Madera:
Piedra:
Oro:
Otros:

Caminos:

* Caminos en Zousinam (ver mapa): G13, F13, E13, F14 y G14 (Ahora son fantasmas)
* Caminos en Escanexa mantenidos por Nefthum Ssothar (ver mapa): F4, F5, F6, E3, E4, E5, G4 y G5. (24 de piedra por turno, sin tecnocracia es 2 c/u)
* Caminos en Escanexa mantenidos por Nefthum Aclerón (ver mapa): H5, J4, K4 y L4. (12 de piedra por turno, sin tecnocracia es 2 c/u)

Comercio internacional:
* Ruta comercial se abre el próximo turno: con el Imperio Atabeno, 1000 de oro de Rowarty por 2000 de madera de Aikasay con un vehículo comercial.

Comercio nacional:

* Se envía 120 de piedra desde Aclerón para Nefthum Ssothar en 1 vehículo(s).
* Se envía 2000 de madera desde Nefthum Ravenskov para Nefthum Ssothar en 2 vehículo(s).
* Se envía 1372 de alimento desde Nefthum Ssothar a Nefthum Ravenskov en 2 vehículo(s).
* Se envía 300 de alimento desde Nefthum Ssothar a los nómadas de Rowarty en 1 vehículo(s).
* Se envía 1560 de alimento desde Nefthum Ssothar a Aclerón en 2 vehículo(s).


Regalos:
* N/A

Religión:

Se une las creencias del Pikam y el Samanismo, la religión oficial es el Pikasán.

Creyentes totales este turno:
819 y en aumento.

Fundación:
470 D.R
Ver mapa de edificios:

Fundamentos:
Belicismo nivel 2:
* Colonias generan un 14% de rebelión.
* Templos de tu religión en ciudades de otros jugadores generan +1 PIR en ellas.
* Cada región genera un 0.6% de rebelión .
* +1 Ataque en batallas contra religiosos.

Austeridad nivel 2:
* Impuestos dan 0.5 de oro por aldeano.
* +5 PIR al hacer donaciones.
* Templos cuestan 170 MoP.
* Donaciones quitan un 20% de rebelión.

Nefthum Ssothar:
* Creyentes totales este turno: 200
* Población total: 200
* Influye 1 templo en E6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en E5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en F5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en G6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influyen 3 templos en G5. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Nefthum Ravenskov:
* Creyentes totales este turno: 100
* Población total: 100
* Influye 1 templo de la capital en E6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en F4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en E4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en E5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en F5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en D4. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en D6. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Rowarty:
* Creyentes totales este turno: 50
* Población total: 50
* Influye 2 templos en F4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en E4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 3 templos en G5. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en F3. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en E3. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en E5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en F5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Kition:
* Creyentes totales este turno: 100
* Población total: 100
* Influye un templo de Kition en E4. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en F12. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 3 templos en F13. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en Haothis en H12. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en G13. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Aclerón:
* Creyentes totales este turno: 85
* Población total: 85
* Influye 3 templos en G5. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en G6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Biscarie:
* Creyentes totales este turno: 40
* Población total: 100
* Influye 1 templo en G9 (En Fugus). (+5 creyentes porque nuestro aliado tiene Jefatura)

S'Zal:
* Creyentes totales este turno: 100
* Población total: 100
* Influye 1 templo en D7. (donde esta la ciudad). (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en E6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en D6. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en C7. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en C8. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Illúndiel:
* Creyentes totales este turno: 70
* Población total: 100
* Influye 1 templo en E13. (+5 creyentes porque nuestro aliado tiene Jefatura)
* Influye 1 templo en F12. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en F13. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Fugus:
* Creyentes totales este turno: 56
* Población total: 200
* Influye el jefe que produce +2 PR. (Bonus de Jefatura)
* Influye 1 templo en la ciudad. (+5 creyentes porque nuestro aliado tiene Jefatura)

Qizart:
* Creyentes totales este turno: 18
* Influye 1 templo en Q17. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Sáb 24 Nov 2018, 20:55

Capítulo LXV: El Legendario Rey


[Año 500 d.R.] En su ausencia, el rey Krasus Hyner [65 años] deja a cargo a Kalithes Syreth, con la misión de remodelar antiguos sectores de la ciudad, como el puerto y el cementerio, pues éste se dirige a una importantísima misión diplomática a la isla de Haothis. Kalithes junto a Erlenn Hyner [15 años] el hijo de rey se encargan de iniciar las obras en la ciudad, para lo cuál necesitarán mucha mano de obra.




-Lady Aldramel Sindar [35 años]
-Aenyr Sindar [70 años]

-Lune Hyner [30 años]
-Ferus Hyner [5 años]



-Ardania Corsa [35 años]
-Merenil Corsa [70 años]

Resumen
Halia
-15 aldeanos cosechan granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-0 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-50 aldeanos minan oro
-120 aldeanos investigan [PT]
-Se construyen 15 casas de madera
-Se construyen 15 granjas [-120 madera]

Thaldrasus
-0 aldeanos cosechan las granjas
-20 aldeanos talan árboles
-30 aldeanos minan oro
-40 aldeanos investigan [PT]

Aedolin
-10 aldeanos cosechan las granjas
-18 aldeanos talan árboles
-15 aldeanos extraen piedra
-57 aldeanos minan oro
-Se construyen 36 casas de piedra
-Se construyen 10 granjas de madera [-150]

Sindaris
-9 aldeanos recolectan alimentos
-40 aldeanos talan los pantanos
-Se construyen 22 casas
-50 aldeanos investigan [PT]

Edificios:
Edificios
Halia
Casas: 35+15
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 20+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 10 [50%]
Muros: 25
Templo [+5 PIR]
Biblioteca
Universidad

Thaldrasus
Casa del Rey
Casas: 50
Almacenes: 20+Vasijas
Muros: 8
Puerto
Cuartel
Templo
Castillo

Aedolin
Ayuntamiento
Casas: 14+36
Almacenes: 20+Vasijas
Templo

Sindaris
Ayuntamiento
Casas: 28+22
Almacenes: 20+Vasijas
Templo
Puerto
Cuartel
Biblioteca
Universidad

Rutas de Comercio:
Rutas de Comercio
Sindaris - Qizart 150 de Alimento por 150 de Piedra
Sindaris - Qizart 150 de Madera por 150 de Oro

Otros:
Otros
Religión: Embērthismo
Templos:
Halia: 1 Templo
Provincias de Halia: 7 Templos
Thaldrasus 1 Templo
Provincias de Thaldrasus: 7 Templos
Aedolin: 1 Templo
Sindaris: 1 Templo

Adeptos: 693
Ramificación:

Nivel 1: Libertad N1
Nivel 2: Libertad N2
Nivel 3: Libertad N3
Nivel 4: Austeridad N1
Nivel 5: Austeridad N2

Halia
Tropas en Halia: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 2 Cañones Sarbarianos, 3 Ballestas y 10 arqueras
Barcos en Puerto: 5
Aldeas de Halia: Siana N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Ethrilia N3 [Se extrae alimento, Med.], Syrethia N3 [Se extrae alimento, Med.], Ihnias N3 [Se extrae madera, Templado], Maliador N3 [Se extrae madera, Templado], Kogashor N3 [Se extrae piedra, Templado] y Goldenport N3 [Se extrae alimento, Med.]
Thaldrasus
Barcos en Puerto: 3
Aldeas de Thaldrasus: Dendor N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Vygris N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo] y 5 aldeas más N3
Sindaris
Barcos en Puerto: 1
-1 Barco en Ruta Sindaris-Arrakis

Relaciones:
Relaciones
Imperio Atabeno
+30 por salvar Scatthor
+10 por regalo
-70 Segunda Guerra
+5 por tu influencia religiosa
-25 Neutral

Imperio Qizarate
+15 por ruta comercial
+5 por cultura interesante
+10 por compartir tus creencias
+5 por aumentar ruta comercial
+5 por iniciar una nueva ruta
40 Amigo

Unión tribal renaciente Taurox
+15 por ruta de comercio
+5 viejos conocidos
+5 por apoyar la rebelión noldor
+5 participamos en sus olimpiadas
+5 por darnos especias gourmet (pikastóreo)
+5 por aumentar ruta comercial
40 Amigo

Tecnologías:

Obtención de PT:
-Rutas Comerciales Activas: +30 PT
-Nación: +180 PT
-Aldeanos: Ver rol
Total: +210 PT por turno

PT: 5313 PT restantes
-Minería
-Tala de Árboles
- +1 Infantería (Arquera Haliana)
-Agricultura (Nación genera +5 PT)
-Vasijas
-Ascensión de los Cultos
-Bibliotecas (Aldeanos generan 6 PT y nación genera +10 PT)
-Diplomacia
- +1 Infantería [II] (Hippontum)
-Barricadas
-Comercio Terrestre
-Comercio Marítimo
-Arquitectura (+5 PT Nación)
-Muros (+8 PT Nación)
-Colonias (Nación genera +25 PT)
-Guardia de la Ciudad
-Arqueología (Nación genera +40 PT)
-Sabios de las Escrituras (Aldeanos generan 7 PT y nación genera +60 PT)
-Castillos (Nación genera +15 PT)
-Torres
-Ladrillos (Nación genera +2 PT)
-Arquitectura (Nación genera +5 PT)
-Herboristería
-Vigías
- +1 Barco (Hexarreme)
-Torneos
-Mercantes del Mundo
-Irrigación
-Arado
-Agricultura Avanzada
-Mantenimiento de Armas
-Bienes Exóticos
-Exploradores de Campo
-Casco Reforzado
-Estatuas de Gobernantes (Nación genera +5 PT)
-Fundición (Nación genera +5 PT)
-Reconocimiento aéreo
-Adoradores de la Fe
-Talleres Navales
-Maravillas de la Ingeniería
-Estrategas Marítimos
-Conocimientos Prohibidos
-Llamamiento a las armas
-Leva
-Lealtad Inquebrantable
-Arqueros en Proa
-Espolón pesado
-Técnicas de Tiro
-Arco Largo

Nuevas:
-

Linaje de Halia:


[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]
-[Qevan Ferwel]
|
|-------------------------------------------------------------------------|
[Allerys Hyner]-[Lady Mila Hyner (Damerre)] [Elyrn Hyner]-[Detrion Alassen] [Eirlyn Ferwel]-[Auren Sindar]
|
[Arsus Hyner]-[Satyn Hyner (Staegyr)] [Tomerys Alassen] [Harys Sindar]-[Reia Sindar (Deoran)]
|
|-------------------------------------------------------|
[Rey Aeryn Hyner]-[Illyna Hyner (Syreth)] [Raelion Hyner]-[Elisse Hyner (Wertlex)] [Eyria Sindar]-[Festren Andesier] [Aelina Sindar]-[Gilon Andesier]
|
[Reina Velinne Hyner]-[Lord Feldanor Hyner (Toldir)] [Tyrmol Hyner]-[Aberniss Hyner (Ismer)] [Iporia Sindar]-[Handen Sindar (Bersius)] [Duaris Corsa (Andesier)]-[Tibernus Corsa]
|
[Adaria Hyner]-[Várimox Hyner (Petrum)] [Aryndell Hyner]-[Izlios Wertlex] [Aldurion Hyner]-[X] [Lyra Sindar]-[Aerdal Sindar (Lythum)] [Alanye Valtras (Corsa)]-[X]
|
[Reina Avirania Hyner]-[Astor Valtras] [Eldrius Wertlex] [Ansaric Hyner] [Aenyr Sindar] [Merenil Corsa]
|
[Krasus Hyner]-[Lúren Hyner (Saiux)] [Lune Hyner] [Aldramel Sindar] [Ardania Corsa]

Unidades:

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Lun 26 Nov 2018, 21:41

Capítulo LXVI: El despertar del bosque

[img][/img]

[Año 505 d.R.] Anotando...

ARENTHIS:


.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
Militar
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Dificultad 5

[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]


Reinos de Vantar
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

¡Nuevas naciones han aparecido en Vantar!
-Nuevo Imperio Felinés: [Protección y eliminación de bonus negativos de 1 turno]
-Imperio Fartidum: [Protección y eliminación de bonus negativos de 1 turno]


Mapas Actuales:

Ubicaciones:

Mapa de Regiones:


Mapa de estructuras:





Aclaraciones:
1. Los mapas no serán actualizados hasta que se encuentre alguna solución al problema.
2. Solucionado el problema del excel en el que desaparecieron misteriosamente todas las imágenes

Registro:

Halianos:
Actualizado, les sobra maquillaje (?)

Atabenos:
Modo Vacaciones

Algrabianos:
Actualizado.

Qizarate:
Actualizado.

Taurox:
Usó pasa turno

Sani:
Actualizado

Symvoúlio:
Modo Vacaciones

Tifelsia:
Modo Vacaciones

Liaderia:
Todo bien

Felinés:
Listo

Fartidum:
Listo

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Samuel_111 el Sáb 01 Dic 2018, 08:02

Roleo:

Los constructores van a constuír barricadas para defender la ciudad y también se envía a unos cuantos mineros a minar para obtener piedra e igual con unos leñadores,como siempre vamos a ir a por comida para tener alimentos no sea que se nos acaben.

Envío a 10 aldeanos a por comida 5 a por madera y 5 a por piedra.
Desbloqueo también muros,que creo que es lo siguiente a la barricada.

Perdon por el roleo de como me salió es que no tengo tiempo.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Draco12s el Sáb 01 Dic 2018, 18:03

Qizart:

Trabajo:

Alimento: 70 Pescadores
Piedra: 65 Mineros
Oro: 5 Mineros
Puntos Tecnológicos: 60 Científicos
Arquitectura:
Construido:
  • Casas: 14
  • Almacenes: 20
  • Puerto
  • Cuartel
  • Biblioteca
  • Templo


Araten:

Trabajo:
Alimento: 6 pescadores
Piedra: 6 mineros
Arquitectura:

Construido:
Casas= 4
Almacén= 1

Antilia:
Trabajo:

Alimento: 5 pescadores
Piedra: 5 mineros
Oro: 5 Mineros
Madera: 5 Leñadores
Arquitectura:

construido:
Casas: 5
Almacenes: 2
Templo

Tebos:

Trabajo:
Alimento: 16 pescadores
Piedra: 11 mineros
Oro: 11 Mineros
Madera: 11 Leñadores
Arquitectura:

Construido:
  • Casas: 13
  • Almacenes: 3

En obras:
Puerto de Madera

Tecnologías:

Investigadas:
+1 de Infantería
+1 de infantería [II]
+1 de Barcos
Arpón
Animales de caza
Ascencion de cultos
Arquitecturas
Armaduras de cuero
Bibliotecas
Barricadas
Comercio Maritimo
Comercio Terreste
Canoas
Colonias
Diplomacia
Estatuas
Especialización en mazas
Estatua de gobernantes
Ganadería
Herboristeria
Ingenieros de Asedio
Minería
Muñeco de practicas
Mejora de casco
Pesca
pastizales
Rastreo
Redes de pesca
Técnicas de tiro
Talleres navales
Ladrillos
Llamamiento a las armas
Vigía
Vasijas

Investigando:
Leva
Fundicion
Muros
Mercantes del mundo
Madera refinada

Dinastía:

Rutas comerciales:

Ruta comercial Qizart-Syndaris

150 de Oro x 150 deAlimento

Ruta comercial Qizart-Ae'zert

500 de Piedra x 500 de Madera

Se mandan 400 de Piedra y 300 de Oro desde Qizart hasta Araten

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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