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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Miér 13 Jul 2016, 22:32

Recuerdo del primer mensaje :




¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas

"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."

Reglas:
Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore  Aventuras Galácticas para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.

* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.

* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.

* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.

* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.

* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.

* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)

* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.

* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.

* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)

* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona

* Requisitos para las creaciones:  Spore  Creepy and Cute  Aventuras Galácticas  Exoesqueleto  Parche 1.05


Paquete de Iniciado:
El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Chozas x5
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
Regalo de +200 Madera, +200 Piedra, +200 Oro


Inscripción:
Inscripción

Para inscribirte debes llenar estos datos:

* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color

* Png de la raza, requisitos ( Spore ,  Creepy and Cute , etc.)

* Nombre del Gobernante

* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.


Arquetipos:

* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:

Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano

Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano

Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano

Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano

Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)


Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)


Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano


Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)

Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos

Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios

Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones: Paul_q_f
Contador: Paul_q_f

Facciones

FacciónMiembrosDescripción/Requisitos

Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.]
Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
"Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos."

Noble Enclave de los Reinos Feroces [N.E.R.F.]
Líder: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Unión creada para acabar con los enemigos de Vantar.
Requisitos para entrar:
* Ser noble
* Ser feroz
* Ser guerrero

Jugadores:

ReinoPNGArquetipoUbicaciónEstandarte
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Caballero Halia [N14]
Thaldrasus [M17]
Aedolin [O12]
Sindaris [M17]
Antiguos Zorgoins - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Diplomático Nero'Kolm [7,3]
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Tyento [O16]
Ae'Zert [H19]
Kymiontang [N18]
Aikasay [G2]
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Algrabia [P7]
Fylnur [L4]
Lassil [M7]
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Qizart [P17]
Araten [O3]
Antilia [Q4]
Tebos [M4]
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Nefthum Ssothar [F6]
Nefthum Ravenskov [E5]
Rowarty [F4]
Aclerón [H5]
Clan Saniano [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Fugus [G9]
Illúndiel [D13]
S'Zal [D7]
Kapapo [G9]
Consejo de Symvoúlio [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Symvoúlio [E16]
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Falacia [L1]

Capítulos:

Capítulos
Temporada I
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Temporada II
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Temporada III
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Temporada IV
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Mapas:

Mapa del Mundo:

Mapa Táctico:

Mapa de Biomas:

Mapa de Ubicaciones:

Mapa Regiones:

Mapa Estructuras:


Reinos NPC:


Rise of Cults II:

Biomas:
Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:

Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera

Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra

Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos

Comercio:

Comercio Económico
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:

Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.

Infantería Personalizada:

Infantería Personalizada

Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.

Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8

Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.

-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Vehículos de Guerra:

Vehículos Personalizados

Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
Islas de la Conquista:
Islas de la Conquista  Militar

 Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.

 Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.

¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).

Primeros pasos y construcción
 Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:


  • 60 Madera o Piedra
  • 5 Aldeanos



Tu primer Enclave
 Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]

¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro

Mejorando el Enclave
 Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.

¡Listo para el ataque!
 Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque.
Otras Reglas:

Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno

Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno

Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.

Los mensajeros en misión diplomática (Reyes, mensajeros, visitantes reales) pueden cruzar los ríos.

Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.

Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR

El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.

Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.

La infantería cobra cada turno oro.

Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.

La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.

La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.

La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%

La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40

La infantería por tierra se mueve a 2 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.

Las tropas no pueden cruzar ríos, pero sí puedes construir puentes para que pasen.

Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.

El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Las criaturas mercantes, criaturas en misión y los reyes pueden atravesar ríos, pero la infantería y los vehículos, no.

Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.

El bonus de diplomático no afecta en Intercepción

Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.

Cada asentamiento tiene un máximo de población de 50 habitantes.

El asentamiento se puede abandonar cuando se quiera, se autodestruyen cada turno.

En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y los animales de carga (cuentan como almacenes móviles) (se tienen que renovar cada turno)

Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.

Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno

El máximo de Ciudades por jugador es 4 y la población máxima de colonias es 100

Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.

No puedes autodestruir tus ciudades.

Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.

Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.

Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.

Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.

No se pueden enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas, pero si se puede enviar recursos para abastecerla.

Puedes enviar tropas a una colonia como "refuerzo", no como población.

Los Aldeanos no tienen ningún tipo de mejoras [Excepto Agricultura Avanzada, Ver Árbol de Tecnologías]

Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.

El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.

Cada Colonia genera un 10% de rebelión

No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales a menos que el otro jugador lo permita.

Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]

Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.


Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes

Edad II
10-20 Habitantes

Edad III
20-50 Habitantes

Edad IV
50-100 Habitantes

Edad V
100-150 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)

Edad VI
150-200 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)


Última edición por Paul_q_f el Lun 26 Nov 2018, 22:26, editado 255 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SartekChaos el Sáb 29 Sep 2018, 23:59


Roleo:
Diario de Biafreya Ferrumothar:


Resumen del turno:

Nefthum Ssothar:
* Ver la pestaña "Comercio".
* Se contrata 40 esclavos. (2 de oro c/u)
* Se extrae oro de 7 aldea(s) nivel 3. (80 de oro c/u)
* Se crean 136 balsas de tierra + 7 balsas que ya estaban construidas. (quedan 3)
* Se cosecha con 140 aldeanos. (30 de alimento c/u)
* 100 aldeanos van por madera. (18 de madera c/u)
* Se mantiene 15 Mánticoras Taurox (2 de oro c/u)
* Se mantiene 5 Basiliscos Taurox (2 de oro c/u)
* Se mantiene 180 Fragatas Biafreya (2 de oro c/u)

Nefthum Ravenskov:
* Ver la pestaña "Comercio".
* Se contrata 40 esclavos. (2 de oro c/u)
* 140 aldeanos y esclavos van por piedra. (16 de piedra c/u)
* Se extrae oro de 4 aldea(s) nivel 3 de oro en progreso. (0 de oro c/u)
* Se extrae oro de las nuevas aldeas nivel 1. (20 de oro c/u)
* Se envían los recursos de Biscarie: 2580 de oro.
* Se mantiene 100 vehículos marítimos (2 de oro c/u)

Rowarty:
* Ver la pestaña "Comercio".
* Se transfiere a poder de Aclerón 74 Mantícoras Taurox.
* Esta ciudad se convierte en nómada y se mueve mas al norte al final del rio en G4 en bioma rio desertico (ver mapa).

Aclerón:
* Ver la pestaña "Comercio".
* Se contrata 40 esclavos. (2 de oro c/u)
* 20 aldeanos recolectan alimento (4 de alimento c/u)
* 55 aldeanos y esclavos van por piedra
* Se construye 24 casas con piedra. (30 de piedra c/u)
* Se construye 100 muros con piedra. (15 de piedra c/u)
* Se transfiere a poder de Nefthum Ssothar 15 Barcos comerciales (Suma total de 29 en la capital).
* Se mantiene 74 vehículos terrestres. (2 de oro c/u)
* Se envían los recursos de Biscarie: 2214 de madera.

Ubicaciones:



Edificios:



Árbol tecnológico:

Científico

1718 Puntos tecnológicos actuales
601 Puntos tecnológicos para el proximo turno:
* Las rutas comerciales activas: +10 PT
* Alianzas activas: +30 PT
* La tecnología Ladrillos genera pasivamente: +2 PT
* La tecnología Ganadería genera pasivamente: +3 PT
* La tecnología Estatuas de Gobernantes genera pasivamente: +5 PT
* La tecnología Fundición genera pasivamente: +5 PT
* La tecnología Arquitectura genera pasivamente: +5 PT
* La tecnología Muros genera pasivamente: +8 PT
* La tecnología Bibliotecas genera pasivamente: +10 PT
* La tecnología Castillos genera pasivamente: +15 PT
* La tecnología Alto Horno genera pasivamente: +15 PT
* La tecnología Colonias genera pasivamente: +25 PT
* La tecnología Arqueología genera pasivamente: +40 PT
* La tecnología Sabios de las escrituras genera pasivamente: +60 PT
* La tecnología Maravillas de la ingeniería genera pasivamente: +70 PT
* La tecnología Astronomía avanzada genera pasivamente: +80 PT
* Se genera en total pasivamente +383 PT
* Aldeanos investigando (11 PT c/u): 0.

NUEVAS TECNOLOGIAS (1500 PTs usados):
* Fuego de dragón (1500 PT)


Económico:

Económico

* Agricultura (10 PT) > Irrigación (25 PT) > Arado (50 PT) > Agricultura avanzada (300 PT)
------------------------------> Comercio Marítimo (40 PT)
------------------------------> Comercio Terrestre (40 PT)
* Minería (10 PT)
* Tala de Árboles (10 PT)
* Vasijas (30 PT)
* Ladrillos (10 PT)
* Ganadería (40 PT)
* Barricadas (40 PT) > Muros (180 PT) > Castillos (600 PT)
* Madera Refinada (300 PT)


Militar:

Militar

* +1 Infantería (Arqueros) (15 PT) > +1 Infantería II (50 PT, Cuerpo a cuerpo) > +1 Infantería III (120 PT, Caballería)
* Bombas de pika-estiércol (0 PT, Requiere Herboristería y Minería)
* Técnicas de tiro (60 PT, Requiere +1 Infantería) > Arco Largo (90 PT)
* +1 Vehículo Terrestre (120 PT, Mantícora Taurox)
* Llamamiento a las armas (50 PT) > Leva (140 PT) > Lealtad Inquebrantable (1100 PT)
* Armaduras de Cuero (150 PT)> Armaduras de Placas (300 PT)
* Fundición (300 PT) > Alto Horno (950 PT) > Entrenamiento de Élite (1200 PT)
* +1 Barco (60 PT, Fragata Biafreya)
* Casco Reforzado (20 PT, Requiere +1 Barco) > Mejora de Casco (150 PT) > Casco Embestidor (250 PT)
* Estrategas Marítimos (300 PT, requiere +1 barco) > Arqueros en Proa (550 PT) > Espolón pesado (900 PT)
* Mercenarios (280 PT)
* Ingenieros de Asedio (150 PT, Requiere +1 Vehículo Terrestre) > Lanzaarpones (400 PT) > Maquinaria de Asedio (550 PT)
* Muñecos de práctica (45 PT, Requiere +1 Infantería) > Señores de la guerra (90 PT)
* Carruajes (120 PT)

Social:

Social

* Arquitectura (70 PT, Requiere Ladrillos) > Maravillas de la ingeniería (500 PT)
* Ascensión de los Cultos (12 PT)
* Bibliotecas (60 PT) > Sabios de las escrituras (240 PT)
* Arqueología (100 PT, Requiere Bibliotecas) > Astronomía avanzada (200 PT)
* Herboristería (10 PT, Requiere +1 Infantería)
* Diplomacia (40 PT)
* Colonias (350 PT)
* Estatuas de gobernantes (45 PT) > Guardia de la ciudad (100 PT) > Torneos (500 PT)
* Vigías (15 PT) > Exploradores de Campo (180 PT) > Reconocimiento Aéreo (360 PT)

Gobierno:

Tecnocracia
Líder: Biafreya Ferrumothar
Científico

Diplomacia:

N.E.R.F:

Noble Enclave de los Reinos Feroces:

Miembros:
* Clan Saniano
* Unión Tribal Renaciente Taurox

Fundación:
440 D.R

Descripción:
Unión creada para acabar con los enemigos de Vantar.

Requisitos para entrar:
* Ser noble
* Ser feroz
* Ser guerrero
Guerrero

P.L.S:

Pacto de la Liga Sardau:

Miembros:
* Imperio Qizarate
* Unión Tribal Renaciente Taurox

Fundación:
465 D.R

Descripción:
Un pacto de civilizaciones que han prosperado bajo condiciones inclementes, cuyo propósito principal es el intercambio cultural y tecnológico, en el nombre del progreso.

Propósitos:
* Buscar el progreso cueste lo que cueste.
* Compartir cultura y tecnología.
* Adaptabilidad.
Adaptable

Imperio Atabeno:
+10 por viejos conocidos.
+30 por hacernos sentir protegidos.
+10 por ofrecernos una buena oferta.
+20 por el comercio.
Aliado

Clan Saniano
+35 por ser aliados.
+5 por pertenecer al NERF.
+5 por usar tecnología Taurox.
+5 por ser guerreros igual que nosotros.
+45 por tener al Pikasam como religión oficial.
+5 por luchar juntos.
-25 por atacar a una nación en crecimiento sin motivo aparente.
Aliado

Estados Halianos:
+10 por viejos conocidos.
+25 por el comercio.
+5 por popularizar el Pikastoréo.
Amigo

Imperio Qizarate:
+5 por ser una nación originaria de un bioma inhóspito.
+5 por ser una nación tecnológica.
+15 por proponer expandir el Pikasam en tierras lejanas.
+10 por permitir la construcción de un templo cerca de su capital.
Amigo

Imperio Felinés:
+5 por ser una nación originaria de un bioma inhóspito.
+5 por ser una raza guerrera
+20 porque al parecer necesitaste nuestra ayuda.
Amigo


Unidades militares:

Guerrero
Cuerpo a cuerpo:

Taurox K'Var:

* Cuesta 28 de oro c/u.
* Visión Base: 50
* Comienza con 40% de ataque.
* +1 ataque contra religiosos.
* +2 ataque por arquetipo guerrero.
* +5 ataque por tecnologías.
* +3 Stat. vida por tecnologías.

Taurox Iriki:

* Cuesta 25 de oro c/u.
* Visión Base: 50
* Comienza con 100% de ataque.
* +1 ataque contra religiosos.
* +2 ataque por arquetipo guerrero.
* +5 ataque por tecnologías.
* +3 Stat. vida por tecnologías.

Rango:

Taurox Ming:

* Cuesta 20 de oro c/u.
* Visión Base: 50
* Comienza con 40% de ataque.
* +1 ataque contra religiosos.
* +2 ataque por arquetipo guerrero.
* +5 ataque por tecnologías.
* -1 Stat. vida por ser unidad de rango.
* -1 Stat. ataque por ser unidad de rango.

Maquinaria de asedio:

Mantícora Taurox:

* Cuesta 58 de madera c/u.
* Mantenimiento cuesta 2 de oro c/u.
* Se mueve a 6 casillas por turno.
* Visión Base: 85
* +1 ataque contra religiosos.
* +2 ataque por arquetipo guerrero.
* +3 ataque por tecnologías.
* -7 Stat. vida por ser vehículo de asedio.
* +1 Stat. vida por usar madera refinada.

Basilisco Taurox:

* Cuesta 54 de madera c/u.
* Mantenimiento cuesta 2 de oro c/u.
* Puede cargar hasta 3 unidades de rango.
* Se mueve a 10 casillas por turno.
* +1 Stat. vida por usar madera refinada.
* Arrolla por ser carruaje.

Navíos:

Fragata Biafreya:

* Cuesta 74 de madera c/u.
* Mantenimiento cuesta 2 de oro c/u.
* Visión Base: 85
* Comienza con 40% de ataque.
* +1 ataque contra religiosos.
* +2 ataque por arquetipo guerrero.
* +5 ataque por tecnologías.
* +4 Stat. vida por tecnologías.

Mercenarios:

Guardia Indereli:

* Cuesta 14 de comida c/u.
* Visión Base: 50
* Comienza con 40% de ataque.
* +1 ataque contra religiosos.
* Disponible en Kition e Illúndiel.

Ballestero Tangraniano:

* Cuesta 26 de oro c/u.
* Visión Base: 50
* Comienza con 40% de ataque.
* +1 ataque contra religiosos.
* +2 ataque por arquetipo guerrero.
* +5 ataque por tecnologías.
* -1 Stat. vida por ser unidad de rango.
* -1 Stat. ataque por ser unidad de rango.
* No disponible de momento.

Criaturas:

* 1 Épico Ontopus en la capital.

Comercio:

Comerciante

Íconos:

Comida:
Madera:
Piedra:
Oro:
Otros:

Caminos:

* Caminos en Zousinam (ver mapa): G13, F13, E13, F14 y G14 (Ahora son fantasmas)
* Caminos en Escanexa mantenidos por Nefthum Ssothar (ver mapa): F4, F5, F6, E3, E4, E5, G4 y G5. (24 de piedra por turno, sin tecnocracia es 2 c/u)
* Caminos en Escanexa mantenidos por Nefthum Aclerón (ver mapa): H5, J4, K4 y L4. (12 de piedra por turno, sin tecnocracia es 2 c/u)

Comercio internacional:
* Ruta comercial: con el Imperio Atabeno, 1000 de oro de Rowarty por 2000 de madera de Aikasay con un vehículo comercial.

Comercio nacional:
* Se envía 1000 de oro desde Nefthum Ravenskov para Rowarty en 1 vehículo comercial.
* Se envía 1250 de oro desde Nefthum Ravenskov para Nefthum Ssothar en 2 vehículos comerciales.
* Se envía 400 de alimento desde Nefthum Ssothar a Rowarty en 2 vehículo comercial.
* Se envía 400 de alimento desde Nefthum Ssothar a Nefthum Ravenskov en 2 vehículo comercial.
* Se envía 400 de alimento desde Nefthum Ssothar a Nefthum Ravenskov en 2 vehículo comercial.
* Se envía 3150 de alimento desde Nefthum Ssothar a Acleron en 3 vehículo comercial.

Regalos:
* 50 de comida para Aclerón por palo-ma.

Religión:

Se une las creencias del Pikam, Gatismo y el Samanismo, la religión oficial es el Pikatsán.

Creyentes totales este turno:
726 y en aumento.

Fundación:
470 D.R
Ver mapa de edificios:

Fundamentos:
Belicismo nivel 2:
* Colonias generan un 14% de rebelión.
* Templos de tu religión en ciudades de otros jugadores generan +1 PIR en ellas.
* Cada región genera un 0.6% de rebelión .
* +1 Ataque en batallas contra religiosos.

Austeridad nivel 2:
* Impuestos dan 0.5 de oro por aldeano.
* +5 PIR al hacer donaciones.
* Templos cuestan 170 MoP.
* Donaciones quitan un 20% de rebelión.

Nefthum Ssothar:
* Creyentes totales este turno: 155
* Población total: 200
* Influye 1 templo en E6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en E5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en F5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en G6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influyen 3 templos en G5. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Nefthum Ravenskov:
* Creyentes totales este turno: 100
* Población total: 100
* Influye 1 templo de la capital en E6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en F4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en E4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en E5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en F5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en D4. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en D6. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Rowarty:
* Creyentes totales este turno: 100
* Población total: 100
* Influye 2 templos en F4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en E4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 3 templos en G5. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en F3. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en E3. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en E5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en F5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Kition:
* Creyentes totales este turno: 100
* Población total: 100
* Influye un templo de Kition en E4. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en F12. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 3 templos en F13. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en Haothis en H12. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en G13. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Aclerón:
* Creyentes totales este turno: 68
* Población total: 100
* Influye 3 templos en G5. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en G6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Biscarie:
* Creyentes totales este turno: 25
* Población total: 100
* Influye 1 templo en G9 (En Fugus). (+5 creyentes porque nuestro aliado tiene Jefatura)

S'Zal:
* Creyentes totales este turno: 91
* Población total: 97
* Influye 1 templo en D7. (donde esta la ciudad). (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en E6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en D6. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en C7. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en C8. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Illúndiel:
* Creyentes totales este turno: 43
* Población total: 100
* Influye 1 templo en E13. (+5 creyentes porque nuestro aliado tiene Jefatura)
* Influye 1 templo en F12. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en F13. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Fugus:
* Creyentes totales este turno: 35
* Población total: 200
* Influye el jefe que produce +2 PR. (Bonus de Jefatura)
* Influye 1 templo en la ciudad. (+5 creyentes porque nuestro aliado tiene Jefatura)

Qizart:
* Creyentes totales este turno: 9
* Influye 1 templo en Q17. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)


Última edición por SartekChaos el Dom 30 Sep 2018, 00:17, editado 3 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Dom 30 Sep 2018, 00:04

Capítulo LXIII: ???



ARENTHIS:


.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
Militar
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Dificultad 5

[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]


Reinos de Vantar

Estados Halianos:
Los Estados Halianos obtienen:
Halia
3149 Alimentos
4400 Madera
4400 Piedra
3686 Oro
2 Cañones Sarbarianos
3 Ballestas
200 Aldeanos

Thaldrasus
3086 Alimentos
3570 Madera
4400 Piedra
4400 Oro
100 Aldeanos

Aedolin
2549 Alimentos
4180 Madera
4040 Piedra
2520 Oro
100 Aldeanos

Sindaris
2700 Alimentos
2590 Madera
2340 Piedra
2970 Oro
100 Aldeanos
13040 Puntos tecnológicos

Imperio Atabeno:
El Imperio Atabeno obtiene:
Tyento
4400 Alimentos
3530 Madera
1570 Piedra
4400 Oro
175 Inyetekedas
200 Habitantes

Ae'Zert
4400 Alimentos
4400 Madera
3436 Piedra
4400 Oro
5 Sokedas
72 Inyetekedas
100 Aldeanos

Kymiontang
4400 Alimentos
4098 Madera
4060 Piedra
4400 Oro
100 Inyetekedas
100 Aldeanos

Aikasay
4400 Alimentos
4075 Madera
2779 Piedra
4400 Oro
84 Inyetekedas
40 Esclavos
100 Aldeanos
2016 Puntos tecnológicos

La Nueva Colmena Zorgoin está en modo ausencia.

Imperio Algrabiano:
El Reino de Algrabia obtiene:
Algrabia
1921 Alimentos
4400 Madera
3007 Piedra
3948 Oro
200 Algrabianos

Fỹlnur:
1002 Alimentos
1538 Madera
492 Piedra
3445 Oro
100 Pelooanos

Lassil
84 Alimentos
461 Madera
697 Piedra
882 Oro
123 Embestidores
47 Borgoñones
1551 Puntos tecnológicos

Imperio Qizarate:
El Imperio Qizarate obtiene:
Qizart obtiene:
4400 Alimentos
4174 Madera
1630 Piedra
4400 Oro
Un cañón
200 Aviares

Araten obtiene:
95 Alimentos
0 Madera
545 Piedra
32 Oro
10 Aviares

Antilia
182 Alimentos
2082 Madera
1020 Piedra
220 Oro
90 Borgoñones + 10 Aviares = 100 Habitantes

Arcanium
0 Alimentos
716 Madera
183 Piedra
325 Oro
10 Aviares
764 Puntos tecnológicos

Imperio Taurox:

La Unión tribal renaciente Taurox obtiene:
Nefthum Ssothar
4389 Alimentos
2203 Madera
36 Piedra
4371 Oro
40 Esclavos
200 Taurox

Nefthum Ravenskov
3228 Alimentos
4116 Madera
2250 Piedra
2026 Oro
40 Esclavos
100 Taurox

Rowarty
3574 Alimentos
2000 Madera
4400 Piedra
2962 Oro
40 Esclavos
100 Taurox

Aclerón
3110 Alimentos
2444 Madera
2443 Piedra
4112 Oro
40 Esclavos
85 Borgoñones
601 Puntos tecnológicos

Imperio Saniano:
El Clan Saniano obtiene:
Fugus
967 Alimentos
3105 Madera
831 Piedra
1335 Oro
6 Galeones
200 Sanianos

Illúndiel
587 Alimentos
1554 Madera
1907 Piedra
1535 Oro
99 Sanianos + 1 Felinés = 100 Habitantes

S'Zal
710 Alimentos
3038 Madera
40 Piedra
615 Oro
50 Noldors + 50 Sanianos = 100 Habitantes

Kapapo
760 Alimentos
2204 Madera
2335 Piedra
2396 Oro
100 Embestidores
92 Borgoñones + 8 Sanianos = 96
2269 Puntos tecnológicos

El Consejo de Symvoúlio está en modo ausencia.

La Ciudad Fantasma de Kition puede ser tomada en un turno.

El Reino Tifelsia obtiene:
0 Alimentos
400 Madera
300 Piedra
260 Oro
22 Aldeanos mueren por inanición
5 Aldeanos
220 Puntos tecnológicos

Nace el Reino de Liaderia:
25 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 3 Turnos
300 Puntos tecnológicos


Mapas Actuales:

Ubicaciones:

Mapa de Regiones:


Mapa de estructuras:





Aclaraciones:
1. Todo actualizado excepto el mapa de edificios, por problemas con el editor.

Registro:

Halianos:
Actualizado

Atabenos:
Actualizado

Algrabianos:
Actualizado

Qizarate:
Actualizado. Y en Arrakis alcanzaste el límite de almacenamiento en la parte del oro, te recomendaría dejar de recolectar.

Taurox:
Actualizado.

Sani:
Actualizado

Symvoúlio:
Modo Vacaciones

Ciudades Fantasma de Kition:
El que quiera tomar la ciudad, conseguirá esto.

Alimento: 1196
Madera: 595
Piedra: 583
Oro: 2996
100 Taurox

Tifelsia:
Si sigues sin rolear vas a morir.

Liaderia:
Ahora sí lo he puesto en el pase de turno.


Última edición por XleandroX el Sáb 20 Oct 2018, 18:38, editado 9 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Mar 02 Oct 2018, 22:15

Bueno, antes que nada, digo que estoy escribiendo en celular.
Esto ya lo avise en el Discord de RoC, pero también lo pondré acá. Mi PC anda tan mal que no me permite actualizar el turno, y esto seguramente ya lo vieron, porque no tiene nada actualizado.
El punto viene siendo que es muy probable que no haya pases de tutno por un buen tiempo, veré cómo arreglar el tema ese rápido como para que RoC siga cómo debe.

Cabe aclarar que aunque las cuentas no están actualizadas, ustedes pueden rolear, pero tendrían que hacerse sus propias cuentas cómo para hacer bien las especulaciones y no toparse con que en el siguiente turno se invalida casi todas las acciones, y hay 70 muertos por hambre.
Y bueno, algo importante para decir es que las olimpiadas de Arrakis siguen este turno, y cómo va a ser un turno largo, será mejor que ustedes hagan al menos un barco, aunque sea un pedazo de madera flotante.

Y por último, pongo a los Atabenos en modo pasaturno, cuando pueda pasar el turno no voy a perder tiempo roleando.

Enviado desde Topic'it

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Blaydi25 el Miér 03 Oct 2018, 11:39

Interesante!

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SartekChaos el Sáb 06 Oct 2018, 12:12


Roleo:
Diario de Biafreya Ferrumothar:


Resumen del turno:

Nefthum Ssothar:
* Ver la pestaña "Comercio".
* Se contrata 40 esclavos. (2 de oro c/u)
* Se extrae oro de 7 aldea(s) nivel 3. (80 de oro c/u)
* Se crean 118 balsas de tierra + 3 balsas que sobraban. (Total: 121)
* Se cosecha con 121 aldeanos. (30 de alimento c/u)
* 119 aldeanos y esclavos van por madera. (18 de madera c/u)
* Se mantiene 15 Mánticoras Taurox (2 de oro c/u)
* Se envía una Mánticora Taurox a destruir la aldea de madera y el puerto en el extremo suroeste de escanexa (fantasma).
* Se mantiene 5 Basiliscos Taurox (2 de oro c/u)
* Se mantiene 180 Fragatas Biafreya (2 de oro c/u)
* Se alimenta a 200 ciudadanos (2 de alimento c/u)

Nefthum Ravenskov:
* Ver la pestaña "Comercio".
* Se contrata 40 esclavos. (2 de oro c/u)
* 132 aldeanos y esclavos van por piedra. (16 de piedra c/u)
* Se envian 6 aldeanos a crear 3 castillos con Taurox Zergio (560 de piedra c/u)
* Se pone un castillo a cada extremo del puente al norte de esta ciudad y un castillo marítimo en el territorio al norte de la capital cubriendo la entrada del río.
* Se extrae oro de 4 aldea(s) nivel 3 de oro. (80 de oro c/u)
* Se mejoran 3 aldeas de oro a nivel 2. (40 de oro c/u)
* Se mantiene 100 vehículos marítimos (2 de oro c/u)
* Se saquea Kition, se captura su castillo (y el castillo en Haothis) con 6 barcos comerciales, 5 Fragatas Biafreya y dos aldeanos.
* Armar los dos castillos con 5 Taurox Zergio cuesta 160 de piedra c/u.
* Se alimenta a 7 viajeros (4 de alimento c/u)
* Se alimenta a 100 ciudadanos (2 de alimento c/u)

Rowarty:
* Se alimenta a 50 viajeros desde la capital (6 de alimento c/u).
* Ciudad en construcción (lista el siguiente turno, es río desértico)

Aclerón:
* Ver la pestaña "Comercio".
* Se contrata 40 esclavos. (2 de oro c/u)
* 96 aldeanos y esclavos van por piedra. (16 de piedra c/u)
* Se mantiene 74 vehículos terrestres. (2 de oro c/u)
* Se envía 7 aldeanos a crear 7 aldeas de oro. (10 de oro c/u)
* Se construye 4 castillos con 8 aldeanos.
* Se construue 12 templos con madera.
* Se alimenta a 85 ciudadanos (2 de alimento c/u)

Ubicaciones:



Edificios:



Árbol tecnológico:

Científico

1367 Puntos tecnológicos actuales
1750 Puntos tecnológicos para el proximo turno:
* Las rutas comerciales activas: +10 PT
* Alianzas activas: +30 PT
* La tecnología Ladrillos genera pasivamente: +2 PT
* La tecnología Ganadería genera pasivamente: +3 PT
* La tecnología Estatuas de Gobernantes genera pasivamente: +5 PT
* La tecnología Fundición genera pasivamente: +5 PT
* La tecnología Arquitectura genera pasivamente: +5 PT
* La tecnología Muros genera pasivamente: +8 PT
* La tecnología Bibliotecas genera pasivamente: +10 PT
* La tecnología Castillos genera pasivamente: +15 PT
* La tecnología Alto Horno genera pasivamente: +15 PT
* La tecnología Colonias genera pasivamente: +25 PT
* La tecnología Arqueología genera pasivamente: +40 PT
* La tecnología Sabios de las escrituras genera pasivamente: +60 PT
* La tecnología Maravillas de la ingeniería genera pasivamente: +70 PT
* La tecnología Astronomía avanzada genera pasivamente: +80 PT
* Se genera en total pasivamente +383 PT
* Aldeanos investigando (11 PT c/u): 0.

Tecnologías Taurox

Gobierno:

Tecnocracia
Líder: Biafreya Ferrumothar
Científico

Diplomacia:

N.E.R.F:

Noble Enclave de los Reinos Feroces:

Miembros:
* Clan Saniano
* Unión Tribal Renaciente Taurox

Fundación:
440 D.R

Descripción:
Unión creada para acabar con los enemigos de Vantar.

Requisitos para entrar:
* Ser noble
* Ser feroz
* Ser guerrero
Guerrero

P.L.S:

Pacto de la Liga Sardau:

Miembros:
* Imperio Qizarate
* Unión Tribal Renaciente Taurox

Fundación:
465 D.R

Descripción:
Un pacto de civilizaciones que han prosperado bajo condiciones inclementes, cuyo propósito principal es el intercambio cultural y tecnológico, en el nombre del progreso.

Propósitos:
* Buscar el progreso cueste lo que cueste.
* Compartir cultura y tecnología.
* Adaptabilidad.
Adaptable

Imperio Atabeno:
+10 por viejos conocidos.
+30 por hacernos sentir protegidos.
+10 por ofrecernos una buena oferta.
+20 por el comercio.
Aliado

Clan Saniano
+35 por ser aliados.
+5 por pertenecer al NERF.
+5 por usar tecnología Taurox.
+5 por ser guerreros igual que nosotros.
+45 por tener al Pikasam como religión oficial.
+5 por luchar juntos.
-25 por atacar a una nación en crecimiento sin motivo aparente.
Aliado

Estados Halianos:
+10 por viejos conocidos.
+25 por el comercio.
+5 por popularizar el Pikastoréo.
Amigo

Imperio Qizarate:
+5 por ser una nación originaria de un bioma inhóspito.
+5 por ser una nación tecnológica.
+15 por proponer expandir el Pikasam en tierras lejanas.
+10 por permitir la construcción de un templo cerca de su capital.
Amigo


Unidades militares:

Guerrero
Cuerpo a cuerpo:

Taurox K'Var:

* Cuesta 28 de oro c/u.
* Visión Base: 50
* Comienza con 40% de ataque.
* +1 ataque contra religiosos.
* +2 ataque por arquetipo guerrero.
* +5 ataque por tecnologías.
* +3 Stat. vida por tecnologías.

Taurox Iriki:

* Cuesta 25 de oro c/u.
* Visión Base: 50
* Comienza con 100% de ataque.
* +1 ataque contra religiosos.
* +2 ataque por arquetipo guerrero.
* +5 ataque por tecnologías.
* +3 Stat. vida por tecnologías.

Rango:

Taurox Ming:

* Cuesta 20 de oro c/u.
* Visión Base: 50
* Comienza con 40% de ataque.
* +1 ataque contra religiosos.
* +2 ataque por arquetipo guerrero.
* +5 ataque por tecnologías.
* -1 Stat. vida por ser unidad de rango.
* -1 Stat. ataque por ser unidad de rango.

Taurox Zergio:

* Cuesta 32 de oro c/u.
* Visión Base: 50
* Comienza con 40% de ataque.
* +1 ataque contra religiosos.
* +2 ataque por arquetipo guerrero.
* +5 ataque por tecnologías.
* -1 Stat. vida por ser unidad de rango.
* -1 Stat. ataque por ser unidad de rango.

Maquinaria de asedio:

Mantícora Taurox:

* Cuesta 58 de madera c/u.
* Mantenimiento cuesta 2 de oro c/u.
* Se mueve a 6 casillas por turno.
* Visión Base: 85
* +1 ataque contra religiosos.
* +2 ataque por arquetipo guerrero.
* +3 ataque por tecnologías.
* -7 Stat. vida por ser vehículo de asedio.
* +1 Stat. vida por usar madera refinada.

Basilisco Taurox:

* Cuesta 54 de madera c/u.
* Mantenimiento cuesta 2 de oro c/u.
* Puede cargar hasta 3 unidades de rango.
* Se mueve a 10 casillas por turno.
* +1 Stat. vida por usar madera refinada.
* Arrolla por ser carruaje.

Navíos:

Fragata Biafreya:

* Cuesta 74 de madera c/u.
* Mantenimiento cuesta 2 de oro c/u.
* Visión Base: 85
* Comienza con 40% de ataque.
* +1 ataque contra religiosos.
* +2 ataque por arquetipo guerrero.
* +5 ataque por tecnologías.
* +4 Stat. vida por tecnologías.

Mercenarios:

Guardia Indereli:

* Cuesta 14 de comida c/u.
* Visión Base: 50
* Comienza con 40% de ataque.
* +1 ataque contra religiosos.
* Disponible en Kition e Illúndiel.

Ballestero Tangraniano:

* Cuesta 26 de oro c/u.
* Visión Base: 50
* Comienza con 40% de ataque.
* +1 ataque contra religiosos.
* +2 ataque por arquetipo guerrero.
* +5 ataque por tecnologías.
* -1 Stat. vida por ser unidad de rango.
* -1 Stat. ataque por ser unidad de rango.
* No disponible de momento.

Criaturas:

* 1 Épico Ontopus en la capital.

Comercio:

Comerciante

Íconos:

Comida:
Madera:
Piedra:
Oro:
Otros:

Caminos:

* Caminos en Zousinam (ver mapa): G13, F13, E13, F14 y G14 (Ahora son fantasmas)
* Caminos en Escanexa mantenidos por Nefthum Ssothar (ver mapa): F4, F5, F6, E3, E4, E5, G4 y G5. (24 de piedra por turno, sin tecnocracia es 2 c/u)
* Caminos en Escanexa mantenidos por Nefthum Aclerón (ver mapa): H5, J4, K4 y L4. (12 de piedra por turno, sin tecnocracia es 2 c/u)

Comercio internacional:
* Ruta comercial cancelada: con el Imperio Atabeno, 1000 de oro de Rowarty por 2000 de madera de Aikasay con un vehículo comercial.

Comercio nacional:
* Se envía 120 de piedra desde Aclerón para Nefthum Ssothar en 1 vehículo(s).
* Se envía 2000 de madera desde Nefthum Ravenskov para Nefthum Ssothar en 2 vehículo(s).
* Se envía 1372 de alimento desde Nefthum Ssothar a Nefthum Ravenskov en 2 vehículo(s).
* Se envía 300 de alimento desde Nefthum Ssothar a los nómadas de Rowarty en 1 vehículo(s).
* Se envía 1560 de alimento desde Nefthum Ssothar a Aclerón en 2 vehículo(s).

Regalos:
* Se envía 531 de oro desde Nefthum Ssothar a Fugus en 1 barco(s).

Religión:

Se une las creencias del Pikam y el Samanismo, la religión oficial es el Pikasán.

Creyentes totales este turno:
819 y en aumento.

Fundación:
470 D.R
Ver mapa de edificios:

Fundamentos:
Belicismo nivel 2:
* Colonias generan un 14% de rebelión.
* Templos de tu religión en ciudades de otros jugadores generan +1 PIR en ellas.
* Cada región genera un 0.6% de rebelión .
* +1 Ataque en batallas contra religiosos.

Austeridad nivel 2:
* Impuestos dan 0.5 de oro por aldeano.
* +5 PIR al hacer donaciones.
* Templos cuestan 170 MoP.
* Donaciones quitan un 20% de rebelión.

Nefthum Ssothar:
* Creyentes totales este turno: 200
* Población total: 200
* Influye 1 templo en E6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en E5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en F5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en G6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influyen 3 templos en G5. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Nefthum Ravenskov:
* Creyentes totales este turno: 100
* Población total: 100
* Influye 1 templo de la capital en E6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en F4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en E4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en E5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en F5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en D4. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en D6. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Rowarty:
* Creyentes totales este turno: 50
* Población total: 50
* Influye 2 templos en F4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en E4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 3 templos en G5. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en F3. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en E3. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en E5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en F5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Kition:
* Creyentes totales este turno: 100
* Población total: 100
* Influye un templo de Kition en E4. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en F12. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 3 templos en F13. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en Haothis en H12. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en G13. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Aclerón:
* Creyentes totales este turno: 85
* Población total: 85
* Influye 3 templos en G5. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en G6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Biscarie:
* Creyentes totales este turno: 40
* Población total: 100
* Influye 1 templo en G9 (En Fugus). (+5 creyentes porque nuestro aliado tiene Jefatura)

S'Zal:
* Creyentes totales este turno: 100
* Población total: 100
* Influye 1 templo en D7. (donde esta la ciudad). (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en E6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en D6. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en C7. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en C8. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Illúndiel:
* Creyentes totales este turno: 70
* Población total: 100
* Influye 1 templo en E13. (+5 creyentes porque nuestro aliado tiene Jefatura)
* Influye 1 templo en F12. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en F13. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Fugus:
* Creyentes totales este turno: 56
* Población total: 200
* Influye el jefe que produce +2 PR. (Bonus de Jefatura)
* Influye 1 templo en la ciudad. (+5 creyentes porque nuestro aliado tiene Jefatura)

Qizart:
* Creyentes totales este turno: 18
* Influye 1 templo en Q17. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)


Última edición por SartekChaos el Miér 17 Oct 2018, 05:12, editado 2 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Surcus el Sáb 06 Oct 2018, 14:14

Mi roleo.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Leck400 el Sáb 06 Oct 2018, 20:07

Registro:

Nombre: Nuevo Imperio Felinés

Ubicación: Nueva Felicia [E3]

Trasfondo: En el roleo (si, porque voy a rolear)

Bandera:

Color: #4706b0

Gobernante: Demurfia Jikón (35 años)

Sistema de Gobierno: Jefatura

Arquetipo: Guerrero

PNGs:
PNGs:
Aldeano:Jefe:Soldado Tribal:Aldeano Explorador:Casa:Casa del Jefe:Arquera:CarruajeCarruaje Ceremonial:
[

PD: Lo siento si el registro está extremadamente incompleto, pero intentaré que en el roleo que haga este todo muy completo.


Última edición por Leck400 el Dom 04 Nov 2018, 17:17, editado 1 vez (Razón : Inscripción Completada)

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Slimetorch el Dom 07 Oct 2018, 14:43

Capitulo XVI






Tecnologias:


Se desbloquea: Diplomacia [-40]

Puntos restantes 1551-40= 1511 Puntos libres

Tecnologias actuales
Tala de arboles
Minería
+1 Infantería->+1 Infanteria (II)
+1 Vehículo Terrestre
+1 Barco
Barricadas->Murallas->Torres->Castillos
Agricultura
Vigías
Vasijas
Llamamiento a las armas
Técnicas de Tiro->Arco Largo
Colonias
Ascensión de los cultos
Agricultura->Comercio marítimo->Comercio terrestre
Diplomacia


RECOLECCION

Nežca Algrabia

150 Aldeanos van por Alimentos
00 Aldeanos van por Oro
50 Aldeanos van por Roca
00 Aldeanos van por Madera
00 Aldeanos Investigan PT's


2 Aldeas en Alpino (roca) [2 nivel 3]
5 Aldeas en Bosques del norte (madera) [5 nivel 3]


Nežca Fỹlnur

100 Aldeanos Recolectan alimentos
00 Aldeanos van por Oro
50 Aldeanos van por Roca
00 Aldeanos van por Madera
00 Aldeanos Investigan PT's

2 Aldeas en templado (Oro) [2 nivel 2]
2 Aldeas en pradera (Alimento) [2 nivel 2]
3 Aldeas en alpino (Roca) [3 nivel 2]

Nežca lassil

100 Aldeanos Recolectan alimentos
00 Aldeanos van por Oro
50 Aldeanos van por Roca
00 Aldeanos van por Madera
00 Aldeanos Investigan PT's


4 Aldeas en Madera [4 nivel 3]
3 Aldeas en Madera [3 nivel 3]


CONSTRUCCIÓN


Nežca Algrabia



Total: Casa del jefe [1] casas [47] Almacenes [6] Puerto [1] Cuarteles [1] Templo Kjakell [1]


Nežca Fỹlnur



Total: Casas [44] Almacenes [3] cuartel [1] templo Kjakellita [1]


Nežca lassil

Total: Casas [41] almacenes [20] cuartel [1] puerto [1] biblioteca [1] universidad [1] templo Kjaelita [1] templo Masdeíta [1]

EXPANCIONISMO Y VIAJES


Nežca Algrabia

Nada

Nežca Fỹlnur

Nada

Nežca lassil

Nada


RELACIONES:


IMPERIO ATABENO
°+35 por ser parte de la R.L.V°
°+50 por los constantes envios de Oro°



Tropas:


Infanteria, arqueros y caballeria:

Arbalestero:


Guerreros entrenados para utilizar ballestas de largo alcanze cargadas con saetas explosivas capaces de causar grandes daños al enemigo

Golpe 3 [+3 oro por turno coste]
Misiles 1 [+15 oro por turno coste]
Mordida 2 [+2 oro por turno coste]


TOTAL 20-2 por Tecnologia= 18 Oro por turno
Numero de tropas 0 [-0 O por turno]

Bifleikur:


En la segunda Edad, se han entrenado guerreros tiradores de Elite llamados Bifleikur,Biflekures o Bifleikurs.

Erenir

Golpe 3 [+3 oro por turno coste]
Emisión de pulso 3 [+18 oro por turno coste]
Mordida 2 [+2 oro por turno coste]
Carga 1 [+1 de oro por turno coste]
Regeneracion energia 1 [+6 oro]
Almacenamiento 1 [+12 oro] (no se si las ultimas 2 son al reves)

TOTAL 42-2=40 Oro por turno
Numero de tropas 0 [-0 O por turno]



Vehiculos:


Velas Negras:


Barcos cargados con cañones en la parte delatera para facilitar tiros de frente,remos y una vela para facilitar la navegacion.


Numero de tropas: 0

Batería pirotécnica:



Carro de guerra acorazado con una batería de pirotecnia sobre de el que se utiliza como una especia de mortero usando el mismo componente explosivo de las ballestas

Numero de tropas 9




Gobernantes Oligarcas:

Etrandir el colono= Edad años Zena= Edad años
Erafir = Edad años = Edad ¿

Enifeirg= Edad años Geseim= Edad años
Balkrum= Edad 80 años Nordalla= Edad 80 años
Feljarmir= Edad 50 años Gramgnar= Edad 55 años
Feljarmir II = Edad 20 años Erafir II = Edad 20 años (Hermano gemelo)

Tachado= Muerto
Rosa Mujer, heredera o lider
Azul Hombre, heredero o lider
Verde Hombre, no heredero
Rojo Mujer, no heredera




Religion:


Tilbeiviskjakell o Kjakellismo[7b]

Su nombre proviene de el islandes:

Sabiduría= Visku
Culto= Tilbeiðslu
Y concluye con Kjakell el nombre de la deidad mayor en el coro

Creyentes




Escritos Religiosos y relacionados

Año 0 desde la oficializacion:


Exploradores nomadas:

Según el mitema álgrabo, este Dios fue en su día un erenir, el más grande guerrero que existió sobre Vantar y el más sabio, mas este fue asesinado por uno de su especie que tenía envidia de él. Entonces, este alcanzó el otro mundo y fue concedido el poder de la inmortalidad por todos sus logros ~Fagmento de los escritos de exploradores nomadas

Por tanto, Kjakell sólo puede velar por los algrabianos e indicarles la senda que deben recorrer. Deben pues servir prioritariamente a los suyos y hacer la guerra contra aquellos que quieren perturbar la tranquilidad del pueblo álgrabo. Gracias a esta religión, la educación de los menores es una prioridad en Algrabia. ~Fagmento de los escritos de exploradores nomadas

Creadores de manos:
Este Dios es benevolente con aquellos que buscan la sabiduría y el conocimiento y se entrenan en al arte de la guerra. Sólo el sabio y el fuerte podrá sobrevivir a los peligros del mundo, el cual no ha sido creado por este Dios y no tiene ni origen ni fin, es eterno. ~Fragmento de los escritos de los Creadores de manos






Última edición por Slimetorch el Sáb 03 Nov 2018, 21:50, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Panke 800 el Lun 08 Oct 2018, 23:44

Envio a 15 aldeanos por Alimentos
Envio a 10 aldeanos por madera


Desbloqueo mineria y tala de arboles

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Mar 16 Oct 2018, 21:21

Bueno, algunos ya lo sabrán, y otros no, aunque ya empieza a ser medio obvio hoy.
Después de dos semanas de tener problemas con mi PC, ya he logrado arreglar todo... No pregunten como lo hice porque no tengo ni una maldita idea. Podría decir que fue magia negra.

Por lo que bueno, los pases de turno volverán, este turno va a ser actualizado... Entre otras muchas cosas.
Ah... Y para todos esos que dejan mensajes en donde pondrán su roleo, ya vendría siendo hora de que los editen.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Draco12s el Sáb 20 Oct 2018, 19:27

Qizart:

Trabajo:

Alimento: 70 Pescadores
Piedra: 60 Mineros
Oro: 20 Mineros
Puntos Tecnológicos: 50 Científicos
Arquitectura:
Construido:
  • Casas: 14
  • Almacenes: 19
  • Puerto
  • Cuartel
  • Biblioteca


En construcción:
Almacén de piedra


Araten:

Trabajo:
Alimento: 6 pescadores
Piedra: 4 mineros
Arquitectura:

Se construye:
Casas= 2
Almacén= 1

Antilia:

La ciudad Antilia se vuelve fantasma, la poblacion se vuelve nomada y va una casilla hacia al oeste.

Tebos (ex-Arcanium):

Trabajo:
Alimento: 10 pescadores
Arquitectura:

Construido:
  • Casas: 13
  • Almacenes: 3

Tecnologías:

Investigadas:
+1 de Infantería
+1 de infantería [II]
+1 de Barcos
Arpón
Animales de caza
Ascencion de cultos
Arquitecturas
Armaduras de cuero
Bibliotecas
Barricadas
Comercio Maritimo
Comercio Terreste
Canoas
Colonias
Diplomacia
Estatuas
Ganadería
Herboristeria
Mineria
Pesca
pastizales
Rastreo
Redes de pesca
Técnicas de tiro
Ladrillos
Llamamiento a las armas
Vigía
Vasijas

Dinastía:

Rutas comerciales:

Ruta comercial Qizart-Syndaris

150 de Oro x 150 deAlimento

Ruta comercial Qizart-Ae'zert

500 de Piedra x 500 de Madera

Se mandan 500 de piedra desde Qizart hasta Araten

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Creepergamer4550 el Vie 26 Oct 2018, 20:34

¿Todavía estoy en este juego?

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Splix_Gamer el Vie 26 Oct 2018, 21:54

hola a todos

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Splix_Gamer el Vie 26 Oct 2018, 21:55

Aliado Amigo Beta Pareja

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Sáb 03 Nov 2018, 23:43

Capítulo LXIII: Retorno

[Año 490 d.R.] Se crea un nuevo modelo de birreme para la competencia Qizarate:

-Erlenn Hyner [5 años]
-Krasus Hyner [55 años]

-Lune Hyner [20 años]

-Aldramel Sindar [25 años]
-Aenyr Sindar [60 años]

-Ardania Corsa [25 años]
-Merenil Corsa [60 años]

Resumen
Halia
-10 aldeanos cosechan granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-0 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-20 aldeanos minan oro
-160 aldeanos investigan [PT]
-Se construyen 10 granjas [-80 madera]

Thaldrasus
-10 aldeanos cosechan las granjas
-90 aldeanos investigan [PT]
-Se construyen 10 granjas de madera [-80]

Aedolin
-10 aldeanos cosechan las granjas
-18 aldeanos talan árboles
-22 aldeanos extraen piedra
-50 aldeanos investigan [PT]
-Se construyen 10 granjas de madera [-150]

Sindaris
-9 aldeanos recolectan alimentos
-40 aldeanos talan los pantanos
-50 aldeanos investigan [PT]
-1 Aldeano construye 1 templo en la región del este

Edificios:
Edificios
Halia
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 20+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 10 [50%]
Muros: 25
Templo [+5 PIR]
Biblioteca
Universidad

Thaldrasus
Casa del Rey
Casas: 50
Almacenes: 20+Vasijas
Muros: 8
Puerto
Cuartel
Templo
Castillo

Aedolin
Ayuntamiento
Casas: 14
Almacenes: 20+Vasijas
Templo

Sindaris
Ayuntamiento
Casas: 28
Almacenes: 20+Vasijas
Templo
Puerto
Cuartel
Biblioteca
Universidad

Rutas de Comercio:
Rutas de Comercio
Sindaris - Isla de Arrakis 150 de Alimento por 150 de Piedra
Sindaris - Isla de Arrakis 150 de Madera por 150 de Oro
Thaldrasus - Kition 750 de Madera por 750 de Oro

Otros:
Otros
Religión: Embērthismo
Templos:
Halia: 1 Templo
Provincias de Halia: 7 Templos
Thaldrasus 1 Templo
Provincias de Thaldrasus: 7 Templos
Aedolin: 1 Templo
Sindaris: 1 Templo

Adeptos: 200 Halianos, 100 Thaldrasianos, 66 Aedolines, 22 Sindarianos, 12 Vintonnianos, 12 Belcorianos, 32 Limoneros = 437 Creyentes
Ramificación:

Nivel 1: Libertad N1
Nivel 2: Libertad N2
Nivel 3: Libertad N3
Nivel 4: Austeridad N1

Halia
Tropas en Halia: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 2 Cañones Sarbarianos, 3 Ballestas y 10 arqueras
Barcos en Puerto: 5
Aldeas de Halia: Siana N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Ethrilia N3 [Se extrae alimento, Med.], Syrethia N3 [Se extrae alimento, Med.], Ihnias N3 [Se extrae madera, Templado], Maliador N3 [Se extrae madera, Templado], Kogashor N3 [Se extrae piedra, Templado] y Goldenport N3 [Se extrae alimento, Med.]
Thaldrasus
Barcos en Puerto: 3
-0 Barco en Ruta Thaldrasus-Kition
Aldeas de Thaldrasus: Dendor N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Vygris N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo] y 5 aldeas más N3
Sindaris
Barcos en Puerto: 1
-1 Barco en Ruta Sindaris-Arrakis

Relaciones:
Relaciones
Imperio Atabeno
+30 por salvar Scatthor
+10 por regalo
-70 Segunda Guerra
+5 por tu influencia religiosa
-25 Neutral

Imperio Qizarate
+15 por ruta comercial
+5 por cultura interesante
+10 por compartir tus creencias
+5 por aumentar ruta comercial
+5 por iniciar una nueva ruta
40 Amigo

Unión tribal renaciente Taurox
+15 por ruta de comercio
+5 viejos conocidos
+5 por apoyar la rebelión noldor
+5 participamos en sus olimpiadas
+5 por darnos especias gourmet (pikastóreo)
+5 por aumentar ruta comercial
40 Amigo

Tecnologías:

Obtención de PT:
-Rutas Comerciales Activas: +30 PT
-Nación: +180 PT
-Aldeanos: Ver rol
Total: +210 PT por turno

PT: 5313 PT restantes
-Minería
-Tala de Árboles
- +1 Infantería (Arquera Haliana)
-Agricultura (Nación genera +5 PT)
-Vasijas
-Ascensión de los Cultos
-Bibliotecas (Aldeanos generan 6 PT y nación genera +10 PT)
-Diplomacia
- +1 Infantería [II] (Hippontum)
-Barricadas
-Comercio Terrestre
-Comercio Marítimo
-Arquitectura (+5 PT Nación)
-Muros (+8 PT Nación)
-Colonias (Nación genera +25 PT)
-Guardia de la Ciudad
-Arqueología (Nación genera +40 PT)
-Sabios de las Escrituras (Aldeanos generan 7 PT y nación genera +60 PT)
-Castillos (Nación genera +15 PT)
-Torres
-Ladrillos (Nación genera +2 PT)
-Arquitectura (Nación genera +5 PT)
-Herboristería
-Vigías
- +1 Barco (Hexarreme)
-Torneos
-Mercantes del Mundo
-Irrigación
-Arado
-Agricultura Avanzada
-Mantenimiento de Armas
-Bienes Exóticos
-Exploradores de Campo
-Casco Reforzado
-Estatuas de Gobernantes (Nación genera +5 PT)
-Fundición (Nación genera +5 PT)
-Reconocimiento aéreo
-Adoradores de la Fe
-Talleres Navales
-Maravillas de la Ingeniería
-Estrategas Marítimos
-Conocimientos Prohibidos
-Llamamiento a las armas
-Leva
-Lealtad Inquebrantable
-Arqueros en Proa
-Espolón pesado
-Técnicas de Tiro
-Arco Largo

Nuevas:
-

Linaje de Halia:


[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]
-[Qevan Ferwel]
|
|-------------------------------------------------------------------------|
[Allerys Hyner]-[Lady Mila Hyner (Damerre)] [Elyrn Hyner]-[Detrion Alassen] [Eirlyn Ferwel]-[Auren Sindar]
|
[Arsus Hyner]-[Satyn Hyner (Staegyr)] [Tomerys Alassen] [Harys Sindar]-[Reia Sindar (Deoran)]
|
|-------------------------------------------------------|
[Rey Aeryn Hyner]-[Illyna Hyner (Syreth)] [Raelion Hyner]-[Elisse Hyner (Wertlex)] [Eyria Sindar]-[Festren Andesier] [Aelina Sindar]-[Gilon Andesier]
|
[Reina Velinne Hyner]-[Lord Feldanor Hyner (Toldir)] [Tyrmol Hyner]-[Aberniss Hyner (Ismer)] [Iporia Sindar]-[Handen Sindar (Bersius)] [Duaris Corsa (Andesier)]-[Tibernus Corsa]
|
[Adaria Hyner]-[Várimox Hyner (Petrum)] [Aryndell Hyner]-[Izlios Wertlex] [Aldurion Hyner]-[X] [Lyra Sindar]-[Aerdal Sindar (Lythum)] [Alanye Valtras (Corsa)]-[X]
|
[Reina Avirania Hyner]-[Astor Valtras] [Eldrius Wertlex] [Ansaric Hyner] [Aenyr Sindar] [Merenil Corsa]
|
[Krasus Hyner]-[Lúren Hyner (Saiux)] [Lune Hyner] [Aldramel Sindar] [Ardania Corsa]

Unidades:




Capítulo LXIV: Retorno a los quehaceres



[Año 495 d.R.] Después de muchos años en los que los reyes de cada nación estuvieron jugando interesantes partidas de ajedrez en sus castillos esperando a que algo interesante ocurriera, por fin aconteció algo interesante. Las ciudades comienzan a manifestarse y las religiones se apoderan del mundo... pero éstas han evolucionado, sus creyentes devotos han descubierto nuevas formas de culto. Las reliquias, sagrados artefactos que tienen propiedades milagrosas con el suficiente poder para bendecir al pueblo entero y asegurar la prosperidad de todos. Estas misteriosas piezas comienzan a aparecer en todos lados del mundo y los reinos sucumbirán ante las ansias de estar más cerca del poder de sus dioses.



ARENTHIS:


.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
Militar
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Dificultad 5

[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]


Reinos de Vantar
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

¡Nuevas naciones han aparecido en Vantar!
-Nuevo Imperio Felinés: [Protección y eliminación de bonus negativos de 3 turnos] 300 PT


Mapas Actuales:

Ubicaciones:

Mapa de Regiones:


Mapa de estructuras:





Aclaraciones:
1. Todo actualizado excepto el mapa de edificios, por problemas con el editor.
2. Los mapas no serán actualizados hasta que se encuentre alguna solución al problema.

Registro:

Halianos:
Actualizado, les sobra maquillaje (?)

Atabenos:
Modo Vacaciones

Algrabianos:
Actualizado. Perdiste muchos recursos porque te faltaban bastantes almacenes en tus 2 colonias.

Qizarate:
Actualizado. Trata de recolectar un poco menos de oro en Arrakis, ya estás sobre el límite de almacenamiento.

Taurox:
Actualizado.

Sani:
Actualizado

Symvoúlio:
Modo Vacaciones

Tifelsia:
Modo Vacaciones

Liaderia:
Todo bien

Felinés:
¡Bienvenido!


Última edición por Paul_q_f el Dom 04 Nov 2018, 18:20, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Leck400 el Dom 04 Nov 2018, 18:04

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:Registro:

Nombre: Nuevo Imperio Felinés

Ubicación: Nueva Felicia [E3]

Trasfondo: En el roleo (si, porque voy a rolear)

Bandera:

Color: #4706b0

Gobernante: Demurfia Jikón (35 años)

Sistema de Gobierno: Jefatura

Arquetipo: Guerrero

PNGs:
PNGs:
Aldeano:Jefe:Soldado Tribal:Aldeano Explorador:Casa:Casa del Jefe:Arquera:CarruajeCarruaje Ceremonial:
[

PD: Lo siento si el registro está extremadamente incompleto, pero intentaré que en el roleo que haga este todo muy completo.




Imperio Felinés:

Roleo:

Demurfia: Que bien ha quedado la bandera, ¿no Tiponio?

Tiponio: Pues tienes razón Demurfia, mira, esta empezando a hondear

Demurfia: Es normal, se acerca una tormenta.

Tiponio: Bueno, pues nos vemos!

Demurfia: Adiós Tiponio!

Se van los dos a sus casas

Estimado Diario:

Hola, soy Demurfia y este va a ser mi diario. Tendré que contarte todo así que empezaré por la historia del imperio antes que la mía. Los felineses eran una raza de los desiertos de Vantar, ellos habían descubierto la escritura, y se decidieron expandir. Pero cuándo se decidieron a construir una aldea se encontraron con una belicosa raza que la destruyó rapidamente. Los colonos despavoridos llegaron al pueblo pero tiempo después aparecieron los miembros de la dichosa raza. Arrasaron la ciudad y esclavizaron a sus habitantes, y así fue durante cientos de años. Un día, en un transporte grande de todos los esclavos felineses, el barco tubo que embarcar forsozamente en zousinam. Mientras que los soldados revisaban la avería del barco, los felineses montaron un plan de escape, pero cuándo iban a efectuarlo, uno de los soldados de la raza rompio el barco que se hundió, dejando cómo únicos supervivientes a todos los felineses. Decidieron mudarse a zousinam. Cientos de años después, Slayer Jarrón, un genio felinés decidió unificar a los felineses por una vez. Los felineses no se suelen juntar en aldeas, y esto solo ha pasado dos veces: Antes de ser esclavizados y gracias a Slayer. Gracias a este, se fundó la ciudad de Felicia y el Imperio estaba prosperando. Pero sin avisar, cuándo Slayer estaba en las olimpiadas con su hijo Cryptor, los Kapapos atacaron Felicia. Slayer rápidamente volvió, para planificar un plan. El se quedaría en Felicia, y su hijo juntó a todos los habitantes se irían al Cabo de Asgrin. Para suerte de los demás habitantes, en el Cabo de Asgrin estaba espérandolos un barco taurox, que los llevaría a nuevas tierras. Pero Slayer no sufrió la misma suerte, ya que los Kapapos se lo llevaron a Illúndiel. Al menos, Cryptor pudo hacer la ciudad de Nueva Felicia. Pero un tal Sakatro Ekarko odiaba a Cryptor. Tanto, que le envenenó la comida. Cryptor murió. Todo esto hizo una mini-guerra civil dónde el pequeño pueblo de Nueva Felicia estaba dividido literalmente en dos. Habían puesto muchas defensas y muros. Casi se pierden muchos escritos de la historia felinesa y hubo muchas bajas. Pero después de la mini-guerra, y muchos esfuerzos el Imperio Felinés salió de nuevo a flote. Esta vez se unificarían con el nombre del Nuevo Imperio Felinés y su bandera representaría una araña, que es el animal que teje el destino, y les daría algo de suerte.

Ahora me toca presentarme a mi. Yo y Cryptor eramos amigos. Muy buenos amigos de hecho. Eso era cuándo éramos jóvenes, pero a la edad de 15 años nos hicimos novios. Ese fatídico día, cuándo Cryptor cayó sobre mi pidiendo ayuda, para más tarde morir, fue el peor día de toda mi vida. Fuí la principal tesorera del bando conservador de la mini-guerra. Y después de esfuerzos y reparar muchos edificios, logramos preparar los papeles de declaración de estado. Ahora somos oficialmente un Imperio. Justo hoy, hemos puesto la bandera del nuevo imperio, terminando los preparativos.

Adiós

Demurfia Jikón

Decisiones:

Se que esto es muy cliché, pero los 20 aldeanos van a recolectar comida (es mi primer turno, no tengo otra cosa que hacer)

Tecnologías: Minería, Ascención de los cultos, Tala de árboles, Vasijas

Religión: Se hace la religión oficial del imperio el Masdeísmo


Última edición por Leck400 el Sáb 10 Nov 2018, 21:59, editado 1 vez (Razón : Bueno, tecnologías y religión)

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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