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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Miér 13 Jul 2016, 22:32

Recuerdo del primer mensaje :




¡Registro Abierto!

"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."

Reglas:
Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore  Aventuras Galácticas para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.

* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.

* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.

* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.

* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.

* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.

* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)

* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.

* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.

* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)

* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona

* Requisitos para las creaciones:  Spore  Creepy and Cute  Aventuras Galácticas  Exoesqueleto  Parche 1.05


Paquete de Iniciado:
El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Casas x5
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
-Al 2° Turno cumplido, regalo de +350 Madera, +350 Piedra, +350 Oro


Inscripción:
Inscripción

Para inscribirte debes llenar estos datos:

* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color

* Png de la raza, requisitos ( Spore ,  Creepy and Cute , etc.)

* Nombre del Gobernante

* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.


Arquetipos:

* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:

Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano [Capital]
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano [Capital]

Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano [Capital]

Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano [Capital]

Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano [Capital]

Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano [Capital]
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)


Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)


Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano [Capital]


Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)

Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano [Capital]
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos

Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano [Capital]
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios

Admins: XleandroX y Paul_q_f
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: Netro
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones: Netro
Contador: XleandroX

Facciones

FacciónMiembrosDescripción/Requisitos

Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.]
Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
"Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos."

Noble Enclave de los Reinos Feroces [N.E.R.F.]
Líder: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Unión creada para acabar con los enemigos de Vantar.
Requisitos para entrar:
* Ser noble
* Ser feroz
* Ser guerrero

Jugadores:

ReinoPNGArquetipoUbicaciónEstandarte
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Caballero Halia [N14]
Thaldrasus [M17]
Aedolin [O12]
Sindaris [M17]
Antiguos Zorgoins - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Diplomático Nero'Kolm [7,3]
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Tyento [O16]
Ae'Zert [H19]
Kymiontang [N18]
Aikasay [G2]
Federación de Borga [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Zelote Biscarie [H10]
Vintonna [L4]
Belcoria [H5]
Zelerta [O3]
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Algrabia [P7]
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Isla Arrakis [P17]
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Nefthum Ssothar [F6]
Rowarty [F4]
Kition [G13]
Nefthum Ravenskov [E5]
Aldea Arcanium [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Umberpine [M4]
Clan Saniano [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Isla de Sani [G9]
Consejo de Symvoúlio [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Symvoúlio [E16]
Imperio Felinés [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Felicia [F18]
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Falacia [L1]
Reino de Mudflow [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Chamán Mudflow [M9]

Capítulos:

Capítulos
Temporada I
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Temporada II
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Temporada III
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Temporada IV
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Temporada V
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Temporada VI
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Mapas:

Mapa del Mundo:

Mapa Táctico:

Mapa de Biomas:

Mapa de Ubicaciones:

Mapa Regiones:

Mapa Estructuras:


Reinos NPC:


Rise of Cults II:

Biomas:
Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:

Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera

Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra

Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos

Comercio:

Comercio Económico
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:

Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.

Infantería Personalizada:

Infantería Personalizada

Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.

Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8

Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.

-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Vehículos de Guerra:

Vehículos Personalizados

Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
Islas de la Conquista:
Islas de la Conquista  Militar

 Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.

 Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.

¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).

Primeros pasos y construcción
 Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:


  • 60 Madera o Piedra
  • 5 Aldeanos



Tu primer Enclave
 Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]

¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro

Mejorando el Enclave
 Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.

¡Listo para el ataque!
 Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque.
Otras Reglas:

Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno

Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno

Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.

Los mensajeros en misión diplomática (Reyes, mensajeros, visitantes reales) pueden cruzar los ríos.

Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.

Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR

El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.

Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.

La infantería cobra cada turno oro.

Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.

La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.

La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.

La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%

La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40

La infantería por tierra se mueve a 2 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.

Las tropas no pueden cruzar ríos, pero sí puedes construir puentes para que pasen.

Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.

El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Las criaturas mercantes, criaturas en misión y los reyes pueden atravesar ríos, pero la infantería y los vehículos, no.

Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.

El bonus de diplomático no afecta en Intercepción

Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.

Cada asentamiento tiene un máximo de población de 50 habitantes.

El asentamiento se puede abandonar cuando se quiera, se autodestruyen cada turno.

En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y los animales de carga (cuentan como almacenes móviles) (se tienen que renovar cada turno)

Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.

Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno

El máximo de Ciudades por jugador es 4 y la población máxima de colonias es 100

Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.

No puedes autodestruir tus ciudades.

Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.

Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.

Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.

Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.

No se pueden enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas, pero si se puede enviar recursos para abastecerla.

Puedes enviar tropas a una colonia como "refuerzo", no como población.

Los Aldeanos no tienen ningún tipo de mejoras [Excepto Agricultura Avanzada, Ver Árbol de Tecnologías]

Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.

El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.

Cada Colonia genera un 10% de rebelión

No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales a menos que el otro jugador lo permita.

Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]

Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.


Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes

Edad II
10-20 Habitantes

Edad III
20-50 Habitantes

Edad IV
50-100 Habitantes

Edad V
100-150 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)

Edad VI
150-200 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)


Última edición por Paul_q_f el Vie 31 Ago 2018, 00:33, editado 255 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Dom 17 Sep 2017, 17:31

.:Misiones:.

Del mundo al submundo [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]:
Encuentros Nocturnos [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]:
El emisario de tierras lejanas [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]:
La ciudad desolada [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]:

Misiones Nuevas:

"Trabajando"-Slimetorch 2016-2017


Última edición por Paul_q_f el Dom 17 Sep 2017, 17:54, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Dom 17 Sep 2017, 17:47

Vengo a decir que este mensaje, va dedicado completamente a Paul.

Paul, eres un negro, y todos lo sabemos, no lo puedes ocultar más.

Ah, y por cierto, este mensaje también lo pongo para que Paul haga otro mensaje, pero no para contestarme, si no para Rolear.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Coldfusion el Dom 17 Sep 2017, 18:25

IMPERIO ESCONDRIAX

[Silencio Creepitante.]


Los escondriax habian ya esperado la llegada de la Hija del emperador, neru, y asi fue, junto a los 2 Caballeros de sangre, algo cansados y agitados por tan largo viaje, llegaron sanos y salvos a el reino, el emperador recibio a la escolta y a su hija y entraron al palacio para que se hija le explicara lo que ocurria.
El reino encambio, se preparaba para una expansion a gran escala y poder acabar con los asquerosos hombres ave, como se le conocia a unas criaturas vistas por los colonizadores en su camino a excanexa, sin embargo el rey cambio de planes y regresar a todos.

Tecnologias actuales:

Comercio

Tala de arboles

Vigias

Ladrillos

Arquitectura

Agricultura

Guardia de la ciudad

Torneos

Comercio Terrestre: +1 Vehículo

Infantería cuesta -4 Oro

Mineria

Vigias

Herboristeria

Unidad militar

Diplomacia

Cuartel

+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos

Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos

Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos

Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos

Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos

Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno

Astronomia avanzada

Vasijas

+1 Unidad militar

+1 vehiculo terrestre

Madera refinada +1 stat defensa vehiculos

Colonias

+1 Barco

+1 Vida Barcos

Barcos cuestan -10 oro

+1 stat ataque barcos.

+2 velocidad Barcos.

Relaciones con los itaneanos:
Nación

Relación
Tyento












30 - Amigo Amigo





Acciones del roleo
-Se construyen casas adicionales con los recursos de la pospuesta colonia de providence.
Se crean 38 casas. -720 Piedra -420 Madera (38 + El numero desconocido de casas que tenia antes.)

Se envian a 8 Aldeanos a recolectar alimento a las afueras de la ciudad.
Se envian a 44 Aldeanos por piedra.
Neru'Dzat y los Caballeros de sangre regresan a la aldea.
-Se entrenan y envian 3 Uberlings a haalia para abordar un barco haaliano y atacar tsuna, sin intenciones diplomaticas especiales mas que para invadir.
-Todos los 10 aldeanos vuelven a la ciudad.
-Los dos conquistadores que acompañaban a estos son despedidos. +2 aldeanos.


¡Nuevas clases de guerreros disponibles!

Uberling:


Última edición por Coldfusion el Vie 29 Sep 2017, 16:46, editado 3 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Dom 17 Sep 2017, 20:51

Capítulo XXVII: La más hermosa del Reino

Mañana despejada en el gran mar

[Año 315 d.R.] Se difunde la noticia por todo el reino sobre la coronación del nuevo rey, Arsus Hyner [30 años] quién está buscando una consorte. El Rey Allerys organiza un encuentro con la familia Staegyr, una antigua familia, pero que recientemente se ha vuelto importante en Halia. Los Staegyr controlan 3/4 del ejército real que provienen de Punta Staegys, fortaleza fundada por el Gran Staegor, puerto principal para los barcos del Este antes de llegar a Halia.
La casa Staegyr acuerda casar a su hija menor Satyn [29 años], quién se decía que era la joven más hermosa de Staegys con el nuevo Rey Arsus, que estaba por ser coronado en unos meses.



Las olas golpeaban de una manera relajante las paredes de madera, Eirlyn [50 años] observaba el oscuro mar de Sindaris que reflejaba el hermoso cielo del amanecer. Lady Eirlyn asistirá a la ansiada coronación en nombre de Lord Auren Sindar. El barco tenía velas negras, que contrastaban con el sigilo del Imperio Haliano pintado de blanco y dorado. El viento del mar se sentía más frío que de costumbre, pero Eirlyn sentía la emoción del viaje a pesar de haber dejado a su hijo Harys [5 años] con su padre, pero estos eran asuntos importantes y de todos modos pronto volvería a su bella ciudad.


Eirlyn mirando la gran extensión de agua, y en dirección a Halia

La boda acontece bajo los decorados muros de la Iglesia de Halia, la iglesia estaba repleta, fue una enorme ceremonia donde todos se emocionaron. Luego ambos se arrodillaron y fueron coronados para luego hacer un banquete en la Casa Real, donde habían comidas exóticas proveniente de lugares lejanos, la Casa Real estuvo decorada de Rojo y Naranja.


La Sala del Trono

Satyn

Los nuevos reyes

En poco tiempo, las decisiones que tomaba Arsus las hacía por el gusto de Satyn, si a ella no le gustaba algo, sería mejor no hacerlo. Al tiempo nace su hijo Aeryn. Bajo las órdenes de Satyn, se gasta el oro en mejorar el ejército real para futuras batallas y las tropas bajo el comando de los Staegyr son enviadas a la nueva Gran Armada Haliana.

En la recién fundada Thaldrasus gobierna Lady Elyrn, quién está casada con Detrion Alassen, encargado de la construcción de la ciudad. En este año ambos han tenido un hijo, a quién llamaron Tomerys, en unos años él se volverá el heredero de Thaldrasus y la hará prosperar.

De regreso en Halia, Satyn ordena enviar a la Gran Armada Haliana a los Mares del Sur para explorar territorios desconocidos. Las tropas embarcan al atardecer, en dirección al desconocido gran mar, thar assa en Haliano.



Lista de Horys:
-Renzeth y Horys se encargan de los cultivos
-0 Aldeanos cultivan plantas
-0 Aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-8 Aldeanos sacan oro de los ríos


Resumen
Halia
-10 aldeanos trabajan las granjas
-5 aldeanos cortan árboles
-140 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-18 aldeanos minan oro en las cuevas
-13 Arqueras Halianas son entrenadas
-Se construyen 4 almacenes de piedra y 10 muros de piedra
-Se construyen 2 barcos comerciales, 1 es enviado a Sindaris con 200 de piedra, el 2° es enviado a explorar 6,3
-En los astilleros se fabrican 4 barcos de guerra y son enviados a 6,3
-En los astilleros comienza la producción de Hexarremes [Desbloquea +1 Barco]

Sindaris
-10 aldeanos trabajan las granjas
-60 aldeanos cortan árboles
-20 aldeanos extraen oro en una nueva mina
-Se construyen 2 almacenes de piedra
-Se construye un cuartel y un puerto con madera
-Se construye 1 almacén de madera

Thaldrasus
-2 Aldeanos recolectan frutas y comida
-8 Aldeanos crean una cantera y minan piedra

Rutas de Comercio
-Ninguna-

Edificios
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 6+4+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 3 [15%]
Muros: 15+10

Sindaris
Casa del Jefe
Casas: 34
Almacenes: 2+2+Vasijas

Thaldrasus
Casa del Jefe
Almacenes: 0+Vasijas

Otros
Tropas: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 20 Arqueras Halianas, 2 Ballestas Halianas, 4 Hexarremes y 2 Cañones Sarbarianos

Enclave: Bastión Monte Tormenta
Jefe del Enclave: General Horys
Tyyserión: Renzeth Archus
Aldeanos: 8+Jefe+Tyyserión=10
Construcciones: Torre del General [Jefe]
Cuartel
Muros: 7
Almacenes: 1

Tecnologías:

Minería, Agricultura, Tala de árboles, +1 Infantería, Vigías, Comercio Marítimo, Vasijas, Barricadas, Diplomacia, Ladrillos, Fundición, Infantería cuesta -4 oro, Arquitectura, Herboristería, Colonias, Muros, Acero,+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos, Barcos cuestan -10 oro, Astronomía Avanzada: +20 Visión Todos, Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos, +1 Vehículo, Agricultura Avanzada, Fuego de Dragón, +1 Stat Ataque Barcos, Refuerzos de Hierro, Castillo, +1 Barco
Puntos Pendientes: 0

Relaciones:
Relaciones
Reino de Scatthor - Itáneano - 0 Neutral

Reino Itáneano
+30 por salvar Scatthor
30 Amigo


Linaje de Halia:


[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]
-[Qevan Ferwel]
|
|-------------------------------------------------------------------------|
[Rey Allerys Hyner]-[Lady Mila Hyner (Damerre)] [Elyrn Hyner]-[Detrion Alassen] [Eirlyn Ferwel]-[Auren Sindar]
|
[Rey Arsus Hyner]-[Lady Satyn Hyner (Staegyr)] [Tomerys Alassen] [Harys Sindar]
|
|
[Príncipe Aeryn Hyner]

Unidades:



Última edición por Paul_q_f el Miér 18 Oct 2017, 15:07, editado 7 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Jue 21 Sep 2017, 17:53

Bueno, en el otro turno no he roleado de forma decente, por lo que voy a hacer un roleo que incluya lo que pasó en el otro turno y en el de ahora.


Se llega un informe de que en las aguas territoriales de S'Zal pasó un barco de origen desconocido y no es identificado, aunque las primeras ideas que se dieron fue de que eran Penitentes,
se terminó llegando a la conclusión de que no, ya que todas las batallas contra Penitentes tienen "Otro aire", el cual, el barco que cruzó a las cercanías de esa ciudad no tenía, por lo que se empezó a ir idea a idea hasta llegar a buscar en un mapa que hicieron los cartógrafos hace poco, pues, no hace muchos años se hicieron muchas exploraciones, en ellas, descubriéndose que Arslan no significa Zousinam de Oeste en Shejenio, ya que no andan unidos, pero además de eso, se terminaron descubriendo 2 civilizaciones, a las que no se les tuvo contacto alguno, pero ya los Cazadores enviados dan la idea de que no son simples civilizaciones, si no que ya andan desarrolladas, y con la posibilidad de hacer barcos.
Sin más que decir, se miró el mapa y se trató de ver cual de las dos civilizaciones descubiertas podría ser la que envió ese barco, se tuvo en cuenta que hasta hubo una criatura que miró la ciudad por las cercanías, pero se fue rápido al ser descubierta, por lo que se termina llegando a la idea de que todo esto ya lleva a un plan, y que S'Zal no estaba segura.
Ya mirándose de donde podría haber salido finalmente, se optó con que todos esos salían de unas pequeñas islas cercanas a Arslan, se toma en cuenta eso porque es mas probable que los barcos sean originarios de ahí, simplemente porque debe ser mas seguro explorar sin que te encuentren (Aunque si se explora con barcos, no es de esperar que no se lo encuentre). Con esto, y ya visto el tema de en donde se originan, se inicia un proceso para acabar con lo que sería una futura invasión, por lo que se crea una pequeña armada para saquear a estos como advertencia, para que vean a que se enfrentan, y también, se hace un pequeño ejército y se realiza una expansión hacia el sureste, ya haciéndose un pequeño campamento, para evitar cualquier avance enemigo que venga de imprevisto.

En Tyento, se da el tema de que el Emperador ha muerto, esto no fue un gran problema, debido a que ya hubo algunas leyes para pasar el gobierno antes de que este muriera, así evitándose problemas con que los herederos no estén con el suficiente ánimo para gobernar, pero de todas formas hubo un funeral en su honor, ya que como todos sus ascendentes, dejó cierta pisada en la especie entera, que nunca se borrará, y aunque se lo intente, jamás desaparecerá todo lo que ha hecho, todas sus mejoras económicas aplicadas y cada movimiento militar exitoso lo ha llevado a ser uno de los mejores Emperadores que se tuvo, y se espera que sus herederos sean capaces de llevar a cabo eso también.

T'haera se casa con un noble de Ae'Zert, el cual se llama Sae'Tra Uor. Ya tiempo después tienen un hijo varón, al que llaman Arzanova. Se espera que Arzanova sea el heredero que controle el sur del imperio, y mas aún teniendo en cuenta que T'haera va a estar militarizando S'Zal, por temas de evitar una posible futura invasión.


Ya en otros temas, pero no para dejar de lado, unos espías descubren que hay una secta en Tyento, y por lo que narraron de lo que vieron, no es una secta para nada normal, ya se tiene odio a los que son Zelotes, a los que vayan a ser un esclavo de un dios que planea retomar Vantar, pero esto ya se salió de las manos, por lo que se empezarán a tomar medidas bruscas, por lo que se agarró funda el Concilio de Tyento, una organización de militares, nobles y terratenientes, con tal de acabar ciertos temas, entre ello, esa secta que se esconde tras las sombras de la noche. Se espera que con ello se logre llegar a un resultado aprobado para poder vivirse en paz por Tyento, sin tener que encontrarse con sectas, o incluso ladrones, o hasta sabotajes, cosa que se va a tener que evitar a toda costa. Si es que alguna cosa pasara en Tyento, o en el imperio en general, el Concilio de Tyento tiene permiso para interferir  y tratar de resolver el problema, incluso sin avisarle al Emperador que gobierne en su momento y lugar.

Ya volviéndose a los temas de la exploración antigua, se ha llegado hasta a descubrir una isla no muy lejos de Henderal, no sé sabe que se hará con ella, (aunque ya hay un terrateniente reclamando esa zona). Entre otras cosas, también se descubren algunas tierras más de Zousinam (Aunque de todas formas no se tiene descubierto el territorio completo),  

Ya en otros informes, no tan menores, Ts'Tza anda armada para esperar un ataque Penitente, pero nunca llegó tal ataque, por lo que el ejército sigue en guardia. Ae'Zert anda en su mayor extensión económica, y se cree que ya es casi imposible mejorarla más aun, por lo que se prepara la ciudad para estar lista para una guerra, ya que probablemente tenga que reforzar S'Zal en el momento mas inesperado.


Tyento:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
35
+350
Madera
0
0
Piedra
40
+480
Oro66+946
Infantería50
-1050
Se recibe 880 de Oro de Scatthor
3 Aldeanos se van a quedar de vagos, o harán una misión, depende.
Un Barco comercial lleva 400 de Oro a Escondroxian
5 Aldeanos están en el enclave Ts'Tza

La heredera del Trono (T'haera), anda gobernando en Ae'Zert


---------------------------------------
Ts'Tza
Las ordenes de los 50 Cazadores, está en el Spoiler del Enclave
---------------------------------------
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
36
+36 de población por turno
Almacén
13+2
+3000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
1
Permite hacer alianzas
Se crean 2 Almacenes (De madera)
Ts'Tza:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
1
+10
Madera
4
+40
Piedra
0
+0
Oro0+0
Infantería0
0
Se tienen 50 Cazadores de Tyento



___________
Jefe: S'Sianj (45)
Tyyserión: Aengji (40)
___________
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
0+0 de población por turno
Almacén
0
+0 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
0
Permite hacer Barcos
Embajada
0
Permite hacer alianzas
Se hace un Cuartel
Scatthor:

Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento10
+100
Madera2
+20
Piedra00
Oro88
+880
Infantería-
-
Un barco comercial llevará 880 de Oro a Tyento

Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
21
+21 de población por turno
Almacén
4
+800 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Ae'Zert:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento10
+100
Madera45
+810
Piedra0

0
Oro45
+450
Infantería0
-0
Se envía un barco comercial con 400 de Madera a Tyento
Se envía un barco comercial con 400 de Madera a Escondroxian

Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s

50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
-
Permite hacer alianzas
S'zal:


Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento20
+120
Madera0
0
Piedra40

+640
Oro40+400
Infantería0
0
Se crea 1 Barco Militar (Zgen'Tre)

Se ataca Kazad Grung con un Zgen'Tre (Saqueo)
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
21+21 de población por turno
Almacén
7
+1600 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
0
Permite hacer Barcos
Embajada
-
Permite hacer alianzas
Se crean 29 Casas (De piedra)

Rutas Comerciales:

(200 ) Tyento  Esteoment (200 ) [Esteomment ya no existe]

Árbol de Tecnologías:

Puntos de tecnología: 6 (Tecnología Nueva, Tecnología anteriormente desbloqueada)

                                                                                               
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre

+1 Unidad Militar
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -10% Rebelión
Dinastía :

Tatsei D'prate 

Zathen D'prate

Ae'n D'prate


Al'Ezar D'prate (40)               T'haera D'prate (40)

I'Zaer D'prate (10)                Arzanova D'prate (0)
Información:

: Muerto

: Emperadores/Empreratrices que siguen viviendo, pero sin el cargo de gobernar.

: Emperadores/Emperatrices Actual/es

: Herederos del trono.

: Nueva Descendencia

Creaciones:

Explorador:

- Costes original sin modificadores: 14 de Oro
"Los exploradores fueron creados por una sola razón, explorar lo que no sabemos que existe, por lo que los Itáneanos que se ofrecían de exploradores daban en cuenta que su armamento no sera el mejor, y que algunos tienen que estar locos para ser uno. Sin embargo, sin la existencia de estos, ¿Como sabremos a que mundo nos encontramos?"

Requisitos: Spore

Nota: Puede que parezca igualito al Itáneano normal. Pero por delante no se ven los cambios, en Spore lo pueden apreciar mejor e-e

[/size]




Zgen'tre:

Coste: 60 
"Este barco ha sido diseñado por un ingeniero de Tyento hace mucho tiempo, nunca fue usado, debido a que en esa época el Imperio se concentraba principalmente en el entrenamiento de Cazadores. 
Los planos del barco han sobrevivido por tanto tiempo que hasta hoy se los puede encontrar y usar para crear a los Navíos"

Requisitos: Spore






Cazador: 

"Usados desde la llegada de los ejércitos de la segunda oleada, tienen una armadura equilibrada a los costos y usarlos numéricamente pudo ser muy fácil en tiempos anteriores, hoy en día, eso no se borrará. Los Cazadores deben a su nombre por tener la utilidad de buscar oponentes a las ocultas, fueron usados comúnmente en las épocas en las que había opositores a la ideología del Xaratega."

Coste original sin modificadores: 25

Requisitos: Spore Aventuras Galácticas y probablemente  Parche 1.05





Cañón:


"Desde hace mucho, existía un diseño de maquinaría de asedio denominado Mortero, al rato de un tiempo, se creó un extraño diseño de lo cual, según algunos, "es un mortero mal hecho", pero no fue así. Los Cañones, a diferencia de los Morteros, tienen una puntería mas fija y una base mas resistente a las cargas pesadas, ademas de que no tiene un medio para desplazarse (no tiene ruedas), la única forma de desplazarlo, es empujarlo. Aunque no pueda desplazarse fácil, su resistente base hace que pueda mantener el objetivo en la mira, cosa que los Morteros no podían en la mayoría de los casos. Este diseño de maquinaría, no se pudo usar durante la era del Mortero, debido a que los herreros estaban acostumbrados a crear bolas de metal rellenas con pólvora y algún que otro material incendiario."
Requisitos: Spore 

Relaciones:

Reino
Estado de relación
Razones
Esteoment
Extinto

    ////////////////////////////////////////////////////////////


    ////////////////////////////////////////////////////////////

Halia
Amistoso

  • Anteriormente eramos Aliados (+30)

Zorgoins
That\'s suspicious

    No hubo ningún encuentro

Guranatorus
Extinto 

    ////////////////////////////////////////////////////////////


    ////////////////////////////////////////////////////////////

Clan Kapapo
Extinto

    ////////////////////////////////////////////////////////////


    ////////////////////////////////////////////////////////////

Shejenia
Extinto 

    ////////////////////////////////////////////////////////////


    ////////////////////////////////////////////////////////////

Kragud
Extinto

    ////////////////////////////////////////////////////////////


    ////////////////////////////////////////////////////////////


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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Tadoki el Jue 21 Sep 2017, 21:09

Camino a la Grandeza

Era ya un tiempo que habia pasado lo desde que se mudaron algunos Sakuolds a la nueva ciudad aun en la gran capital andaban felices de este hecho habian ampliado horizontes lo que el padre del actual lider deseaba ante este echo en la ciudad transcurria como asi el trabajo de todos sus paisanos


ACCIONES DE LA FEDERACION DE COMERCIO BRITANIANA xD







Turno 22/09/2017



98 aldeanos oro 980-560 = 420 Artilleros

20 aldeanos comida 200-158 = 42 Aldeanos

30 aldeanos madera 540 - 40 barcos

12 almacenes 1200 madera





Britanian
148 aldeanos
1524 Oro
1022 alimentos 
600 piedra
1070 madera -----> 1040 madera si se cuentan los barcos

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por niko1996arg el Vie 22 Sep 2017, 01:32

...

Estadísticas en el rol anterior...

Referencias/Estadísticas:
El Imperio de los Koberos:
226 Alimentos [(+170 ; 17 aldeanos) | -200 de Alimentos. Total = 26 Alimentos]
250 Madera (+50 ; 5 aldeanos)
250 Piedra (+50 ; 5 aldeanos)
250 Oro (+50 ; 5 aldeanos)
Protección de 2 Turnos




Comienzo de una nueva etapa.



El Gran Kob celebró su boda junto a Krisha. Y con ella apareció una nueva etapa. El nacimiento de (la)/del próximx herederx. Hubieron grandes banquetes, todos los Koberos festejaban, pero ante tan pasivo ambiente había que prepararse para las siguientes. Se empezó a expandir tanto las fronteras como la tribu de los Koberos, fueron uniéndose día tras día. Se construyeron nuevos hogares, nuevos edificios y así fueron aumentando de a poco la producción de recursos para seguir adelante.

Imágenes:



Resumen

-Se construye Almacenamiento para recursos (-100 Madera)

-Se construyen 13 casas. (5 con Madera y otras 8 con Piedra) [-150 Madera ; -240 Piedra]

-25 Aldeanos van en busca de alimentos (+250 Alimentos)

-5 Aldeanos van en busca de oro (+50 Oro)

-5 Aldeanos van en busca de madera (+50 Madera)

-Se desbloquea del Árbol de Tecnologías (Agricultura

Minería Tala de árboles)

Referencias/Estadísticas:
El Imperio de los Koberos:
276 Alimentos (+250 ; 25 Aldeanos) [-200 por Turno] TOTAL = 76 Alimentos
50 Madera (+50 ; 5 Aldeanos) [-100 Madera ; Almacén | -150 Madera ; 5 Casas]
10 Piedra (No se asignó) [-240 Piedra ; 8 Casas]
300 Oro (+50 ; 5 Aldeanos)
Protección de 1 Turno

Árbol de Tecnologías:

Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento

Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Jue 28 Sep 2017, 15:02

Relaciones "amistosas"

Spoiler:
El aldeano corría como loco por toda la isla, esquivando árboles, arbustos y matojos, hacía mucho ya que bahía perdido todo el alimento recogido en su carrera hacia Kazad Grung, sus pulmones comenzaban a fallar y sus piernas, fatigadas, le flaqueaban y hacían que cayera cada pocos minutos al suelo.

-Vamos, joder- La desesperación comenzaba a hacer mella en él, pero siguió corriendo durante horas hasta que llegó a su objetivo.

Pero ya era demasiado tarde, cuando logró visualizar su ciudad en el horizonte, lo único que vio fue llamas y destrucción, los aldeanos corrían al cobijo del bosque, llevándose todo lo que podían con ellos, los niños gritaban y lloraban al ver sus casas arder, y entonces lo vio, la razón de su carrera, un imponente barco de blasón desconocido avanzaba por el canal sembrando la destrucción a su paso, llevándose todos los objetos de valor, alimentos y materiales de construcción que encontraba a su paso.

Cuando hubo acabado el saqueo, todos los ciudadanos abandonaron la espesura del bosque para volver a la ciudad y encontrarla vacía completamente, en ese momento, el consejo de ancianos decretó el estado de emergencia, tomando todo el poder, y comenzó a dirigir la recuperación de la ciudad, pero el problema no acabó ahí, algunos disidentes comenzaron a echarle la culpa al rey del saqueo, argumentando que se llevó todas las tropas a un viaje sin sentido dejando la ciudad completamente desguarnecida.

-El rey no tiene la culpa, nadie podía saber que nos iban a atacar, ni siquiera sabemos de qué reino es ni sus razones para el ataque-

-Son de un Imperio que vive en la isla grande que hay a poco más de 5 minutos en barco, me lo contó Fernard el otro día-

-El rey pudo evitar este desastre, pero prefirió llevar a las tropas a ese viaje con su novia y su sirviente, es un egoísta y debemos hacérselo pagar-

Por otro lado, y ajenos al descontento general, el consejo de ancianos comenzó a preparar una delegación diplomática que sería enviada al Imperio Itáneano pidiendo explicaciones sobre el ataque y exigiendo una compensación por haber entrado y saqueado sus tierras sin casus belli previo.

.- 30 aldeanos van a por madera (+18 por aldeano = +540 madera)

.-26 aldeanos van a por oro [+10 por aldeano = +260 oro]

.-40 aldeanos van a por comida [+10 por aldeano = +400]

.-Se envía al aldeanos de [7,2] a investigar [7,1] y [7,0]


Árbol de Tecnologías (1 Puntos Actuales):

                                                                                               
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar
+1 Infantería
Animales de Caza

+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  

Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigía: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión

1 puntos restantes.

Relaciones:
NaciónRelación
Imperio Itáneano

-100 - Hostil
Nos han Atacado

Enemigo
Federación de Britania

0 - Neutral

Neutral


Última edición por lPokerFace el Vie 01 Dic 2017, 16:23, editado 2 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Sáb 30 Sep 2017, 00:57

Capítulo XXVIII: Eclipse

Era un día tranquilo bajo los cielos de Vantar, en diferentes puntos del planeta los reinos habían encontrado una estabilidad y paz luego de que muchos de sus conflictos se resolviesen. Habían pasado años desde los enfrentamientos contra enemigos en el mundo, Vantar era un bello lugar donde vivir y prosperar, sin tener el temor de que alguien podía atacarlos. En algunas partes de Henderal era mediodía, cuando el extenso y azulado cielo se vistió del color de la noche, las criaturas miraban al cielo y se enceguecían por los rayos, el satélite de Vantar lentamente se colocaba sobre el Sol, formando tras él un halo incandescente y terrorífico. Muchos creyeron que podrían ser señales de que el fin del mundo se acercaba, otros pensaban que era producto de algún brujo, pero algo que estaba claro era que desde ese día, las cosas en el mundo dejarían de ser como antes.

Mientras los ciudadanos se asombraban ante tal acontecimiento de la naturaleza o de las fuerzas divinas, los guardias de turno divisaron en los lejanos montes seres en movimiento, se acercaban rápidamente y todos en fila cargando hacia la ciudad, la gente se alertó y el terror se apoderó de la ciudad bajo los oscuros cielos y el luminoso halo. Los penitentes comenzaron a llegar en enormes cantidades dispuestos a masacrar a toda la población, cuando ya no había luz sólo se podían oír los alaridos de los ciudadanos tratando de esconderse y los guturales sonidos del ejército de la muerte.



ARENTHIS:

[1,0] Bastión Monte Tormenta [Halianos]
[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]
[2,0], [2,1], [2,2] y [2,3] Ts'Tza [Itáneanos]



Se entrega 1 Punto Tecnológico




.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
Militar
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Dificultad 5




Reinos de Vantar

Estados Halianos:
Los Estados Halianos obtiene:
Halia
561 Alimentos
150 Madera
1600 Piedra
356 Oro
2 Ballestas
2 Cañones Sarbarianos
Enclave: 48 A, 115 P, 150 O 310
180 Aldeanos+20 Arqueras=200 Habitantes

Sindaris
91 Alimentos
1080 Madera
200 Piedra
200 Oro
100 Aldeanos

Thaldrasus
10 Alimentos
80 Piedra
10 Aldeanos

Imperio Itáneano:
El Imperio Itáneano obtiene:
Tyento
989 Alimentos
554 Madera
456 Piedra
1540 Oro
150 Aldeanos+50 Cazadores=200 Habitantes
Enclave: 5 Aldeanos, 20 Alimento, 60 Madera.

Ae'Zert
17 Alimentos
828 Madera
0 Piedra
2802 Oro
100 Aldeanos

Scatthor [100 Aldeanos y 21 Casas]
A:124 ; M:102 ; P:37 ; O:880


S'Zal
288 Alimentos
424 Madera
1143 Piedra
2078 Oro
100 Habitantes

El Dominio Imperial Sombrio Escondriax obtiene:
475 Alimentos
874 Madera
0 Piedra
1041 Oro
112 Aldeanos+3 Uberlings =115 Aldeanos

El Reino Tsuna obtiene:
0 Alimentos
236 Madera
6 Piedra
470 Oro
7 Aldeanos
68 aldeanos se mueren por inanición.

Federación de Britania:
La Federación de Britania obtiene:
Nobukazu
996 Alimentos
640 Madera
600 Piedra
444 Oro
190 Aldeanos+10 Artilleros =200 Aldeanos

New Kazuki
10 Aldeanos

The Wolf Order cayó en anarquía tras un duelo a muerte de un adversario contra el rey.

La Ciudad libre de Kazad Grung obtiene:
300 Alimentos
540 Madera
0 Piedra
260 Oro
132 Aldeanos

El Imperio de los Koberos sale del Modo Vacaciones:
140 Alimentos
50 Madera
10 Piedra
300 Oro
68 Aldeanos

La Nueva Colmena Zorgoin obtiene:
159 Alimentos
20 Madera
120 Piedra
50 Oro
47 Aldeanos


Mapas Actuales:

Ubicaciones:

Mapa de Regiones:

Ubicaciones de Ejercitos:





Bueno, estas son las aclaraciones de ahora.

1) Los Mapas no están actualizados, si es que hace falta actualizarlos.
2) Es posible que el turno sea editado, para agregarle más trama aún.
3) Se han agregado a los Esclavos
4) Se ha modificado el bono de algunos biomas, y se agregaron más biomas.


Última edición por XleandroX el Miér 18 Oct 2017, 19:42, editado 3 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Jue 05 Oct 2017, 20:17

.:Misiones:.


Misiones Nuevas:

??? [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]:
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Las Tierras Malditas [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]:

Puede compartirse con [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]:

.:Ataques:.


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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Coldfusion el Sáb 07 Oct 2017, 22:20

IMPERIO ESCONDRIAX

[Los soles sangrientos]


Las hijas de Destructias lo acompañaban en sus ultimos momentos, las cantantes favoritas del emperador hacian con sus voces sonatas tristes para complacer a su envejecido emperador en sus ultimos momentos, Neru beso la frente de su padre, luego de esto, preparandose su padre para hacer sus ultimas palabras, por detras aparecio la guadaña organica de un escondriax, que rebano la cabeza del emperador, dandole su final, sus hijas horrorizadas, se percataron mientras el extraño salia a la luz, revelando que se trataba de Blodiax, con su altura y figura mas imponente que cualquiera de los presentes en la sala, sonriendo con una sonrisa sadica y ojos brillando de rojo, con unos ya notables cuernos en su cabeza, este procedio a avanzar, y neru escapando fuera de la atencion de Blodiax, distraido por sus hermanas, logro escapar del Palacio real, mientras su familia era brutalmente asesinada por el principe, alertando a todo el reino, la poblacion simpatizante de Destructias ayudo a neru a esconderse, mientras iban todos a rebelarse contra blodiax, que sorprendentemente y por su unico desarrollo corporal los derroto a todos uno a uno, ni siquiera los soldados lograron hacer frente al imponente y fornido emperador, y fueron destituidos por el Auto proclamado Blodiax, Nuevo Eperador del Imperio.

A la mañana siguiente despues de tal altercado masivo fallido contra un solo Hombre, todos juraron lealtad a su nuevo emperador por terror, pero aun asi habian simpatizantes de destructias que estaban dispuestos a ayudar a neru a esconderse.

El emperador mismo, agradecido con el Imperio Itaneano, envio una reserva de oro a Tyento.
Dando un funeral digno de los mas grandes guerreros del imperio, Los Caballeros de sangre, ahora extintos gracias al nuevo emperador, se les vistio con ornamentas de oro y joyas rojas a los Cuatro difuntos cazadores, mientras el mismo emperador marco en sus frentes el simbolo de Honor Escondriaxiano, que representaba una prospera vida en el mitico Arkentalla escondriaxiano. (Palabra alternativa para Paraiso.), fueron enterrados en un cementerio cercano a la ciudad y se planto una bandera Itaneana sobrea cada una de las tumbas de estos, finalizando con el funeral honorario.

Una tormenta dio final al agitado ciclo, con la construcion de Arravantiz en el rio, comenzaban los nuevos planes del eperador.

-


Tecnologias actuales:

Comercio

Tala de arboles

Vigias

Ladrillos

Arquitectura

Agricultura

Guardia de la ciudad

Torneos

Comercio Terrestre: +1 Vehículo

Infantería cuesta -4 Oro

Mineria

Vigias

Herboristeria

Unidad militar

Diplomacia

Cuartel

+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos

Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos

Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos

Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos

Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos

Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno

Astronomia avanzada

Vasijas

+1 Unidad militar

+1 vehiculo terrestre

Madera refinada +1 stat defensa vehiculos

Colonias

+1 Barco

+1 Vida Barcos

Barcos cuestan -10 oro

+1 stat ataque barcos.

+2 velocidad Barcos.

Relaciones:

Reino itaneano:
Ayuda en el ataque a los penitentes de Arenthis +10
Regalos +30
Ayuda en la defensa de Escondroxian +50
Honorable sacrificio de 4 Cazadores +50
Ayuda en la mision +10

Estatus: Aliado -150


Reino Haliano:
Tu generosa ayuda en la mision -10

Estatus: Enojado

Acciones del roleo
-Se envia a 30 peones a recoger alimento.
-Se envia a 45 Peones a la explotacion del emplazamiento forestal mas cercano..
-8 Soldados son destituidos de su cargo. +8 aldeanos
-89 Peones explotan las reservas de oro subterraneas en el abismo de Escondroxian.
-Se crea 1 puerto, se le da el nombre de "Arravantiz"
-Se crea un barco. (Png Pendiente.)
-Se envia 400 de oro como compensacion por las perdidas a Tyento.

-BLODIAX ASCIENDE AL PODER-


Historia de terror: Pendiente.


Última edición por Coldfusion el Sáb 04 Nov 2017, 21:27, editado 4 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Mar 10 Oct 2017, 23:03

Historias del Pasado: Arenthis

Magis Auran - Taidell - Capital de Arenthis
El gran castillo se erigía sobre una isla en el centro del lago, en este lago hace innumerables años, los elfos liberados de las restricciones sobre la magia, se asentaron y construyeron una gran ciudad, que en el futuro se transformó en la capital. Esta ciudad fue forjada con magia y perfección, pero la muerte no distingue entre lo bueno y lo malo, ni entre lo bello y lo horrible...






Lorenth:
Sé hija mía que has estado pensando, yo también lo he hecho, pero sabes que no necesito ser interrumpido, sé... que en algún momento encontraré entre estos libros algún hechizo que cure esa plaga. Sabes lo importante que eres para mí, pero no debes estar aquí... entrometiéndote en los asuntos de tu padre.



Tylendris:
A mi me concierne tu opinión, pero sabes que más que a nadie en todo el reino me preocupan los asuntos de la gente, no dejaré que mi pueblo sufra, no dejaré jamás que ellos mueran de hambre ni dejaré que vivan en la miseria, jamás, lo juro por mi vida y por la sangre de reyes que llevo, algún día deberé gobernar estas tierras, y qué mejor ejemplo que la altísima sabiduría y honradez de mi padre. Pero excedes en algo que nubla tu visión... eres orgulloso y aunque todo el reino se estuviese cayendo a pedazos, jamás me pedirías ayuda.



Lorenth:
Ahora mismo lo que menos necesito es que estés aquí... Arenthis está quebrada, esta peste es imparable, ni siquiera la memoria de nuestros ancestros nos podría ayudar, esto se ha escapado de toda contención posible. Y es por eso mismo que he tomado una decisión, partirás al anochecer de la ciudad y serás escoltada hasta las tierras de Alta Corona, nuestro reciente aliado... antes de que la peste llegue a nuestros muros, antes de que corrompa a la ciudad y enloquezca a cada uno de nosotros. No puedo obligarte a nada... pero recuerda que eres nuestra esperanza.



Tylendris:
Aceptaré mi destino, pero recuerda padre, algún día regresaré, muy pronto volveré con ayuda, salvaré a la ciudad, te salvaré a tí... antes de que sea muy tarde. Thore daien... padre.





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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Jue 12 Oct 2017, 18:59

Resumen

.- 30 aldeanos van a por madera (+18 por aldeano = +540 madera)

.-100 aldeanos van a por oro [+10 por aldeano = +1000 oro]

.-25 aldeanos van a por comida [+10 por aldeano = +250]

.-Se reclutan 2 artilleros [35x3 = -70 Oro]

.-Se construyen 2 almacenes de madera [100x2 = -200 madera]

.-Se construyen 2 casas de madera [30x2 = -60 madera]

.-Se crea una aldea en la región norte de Isen llamada "Ostenmark" (Piedra)

.-Se envía un mensaje al reino Itaneano para negociar la compra de S'Zal.


Árbol de Tecnologías (2 Puntos Actuales):

                                                                                               
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar
+1 Infantería
Animales de Caza

+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  

Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigía: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión

2 puntos restantes.

Relaciones:
NaciónRelación
Imperio Itáneano

10 - Neutral
Devolvieron el saqueo.

Neutral
Federación de Britania

0 - Neutral

Neutral

Edificios:
[td]
Casas
[tr]
EdificioNúmero de edificios en la ciudad

Ejército:
Tropa
Número
Coste por Turno
Artillero
7
245 O/T

Creaciones:
Tropa
Coste
Artillero
35 oro


Última edición por lPokerFace el Lun 06 Nov 2017, 19:14, editado 3 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por niko1996arg el Dom 15 Oct 2017, 00:28

Rol Anterior:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:...

Estadísticas en el rol anterior...

Referencias/Estadísticas:
El Imperio de los Koberos:
226 Alimentos [(+170 ; 17 aldeanos) | -200 de Alimentos. Total = 26 Alimentos]
250 Madera (+50 ; 5 aldeanos)
250 Piedra (+50 ; 5 aldeanos)
250 Oro (+50 ; 5 aldeanos)
Protección de 2 Turnos




Comienzo de una nueva etapa.



El Gran Kob celebró su boda junto a Krisha. Y con ella apareció una nueva etapa. El nacimiento de (la)/del próximx herederx. Hubieron grandes banquetes, todos los Koberos festejaban, pero ante tan pasivo ambiente había que prepararse para las siguientes. Se empezó a expandir tanto las fronteras como la tribu de los Koberos, fueron uniéndose día tras día. Se construyeron nuevos hogares, nuevos edificios y así fueron aumentando de a poco la producción de recursos para seguir adelante.

Imágenes:



Resumen

[blur]-Se construye Almacenamiento para recursos (-100 Madera)

-Se construyen 13 casas. (5 con Madera y otras 8 con Piedra) [-150 Madera ; -240 Piedra]

-25 Aldeanos van en busca de alimentos (+250 Alimentos)

-5 Aldeanos van en busca de oro (+50 Oro)

-5 Aldeanos van en busca de madera (+50 Madera)

-Se desbloquea del Árbol de Tecnologías (Agricultura

Minería Tala de árboles)

Referencias/Estadísticas:
El Imperio de los Koberos:
140 Alimentos
50 Madera
10 Piedra
300 Oro

Árbol de Tecnologías:

Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento

Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión







Conociendo lo Desconocido, Preparando lo Desarmado


Nuestro jefe de la gran horda Kobera, insatisfecho tras enterarse de los resultados de la búsqueda realizada por nuestro explorador, solo hizo despertar en él una sed de venganza que se logró observar en par al Eclipse.

Se nos ordenó la recolección de recursos, otros se vieron bajo presión cuando El Gran Kob les pidió que empuñaran una simple espada. Como tribus nómadas que acostumbramos a luchar con arco y flecha decepcionamos a nuestro jefe. Se estableció así entrenamiento intensivo, era hora que una gran parte de la población abandonara el arco y flecha. Tras duros días de entrenamiento, solo uno de nuestros guerreros logró dominar el arte de desenvainar con éxito la espada.

Tras esto, se le ordenó junto con un aldeano cumplir con la siguiente misión.


Resumen lvl. 5 papuh

-Se construye Almacenamiento para recursos (-100 Madera)

-Se construye 1 casa (-30 Madera)

-30 Aldeanos van en busca de alimentos (+300 Alimentos)

-10 Aldeanos van a minar oro (+100 Oro)

-15 Aldeanos van en busca de madera (+150 Madera)

-7 Aldeanos van extraer piedra (+70 Piedra)

-Se entrena "Guardia del Gran Kob" (-36 de Oro)

PNG:

Spore Creepy and Cute Parche 1.05

-Se espera una misión. (Queda un aldeano y un Guardia en espera de misión.)


Árbol de Tecnologías:

Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento

Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión
[/quote]






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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Mar 17 Oct 2017, 00:42

Imperio Itáneano. Año 320 D.R.



Tyento


"El sol se había puesto negro, se convirtió en un anillo de oro, que aunque era reluciente y poco común, tenía un peso considerable."
- Aereongeng, comerciante de Tyento.

El día se convirtió en una noche en tal solo unos segundos, y esto no trajo ninguna cosa buena,
ya que en un tiempo después de eso, unos exploradores avistan penitentes en el desierto de Ser'Hamat, y eso no es todo, porque también avisaron en una palo-ma que los penitentes volvieron más fuertes aún.
Esto generó dudas sobre si el ejército actual podría contra los Penitentes, los Cazadores tienen un equipaje demasiado antiguo, ya podría empezar a considerarse como una tecnología vieja e inútil al momento de utilizarse, por lo que un inventor y algunos otros cooperantes, quisieron agarrar un equipaje de cazador, y ver como mejorarlo, con tal de poder contrarrestar a los penitentes.

Lo primero que hicieron, fue empezar a cambiar las placas de las armaduras del lugar, para poder acomodar mejor la defensa y facilitar la movilidad, con ello, también fueron quitando y sumando grosor en algunas partes. Aunque no les convencía aún, por lo que agregaron más placas, asegurando más al portador.
Sin embargo, el equipamiento se estaba volviendo demasiado costoso, es para producirse en masa y es imposible que se termine dándose muchos recursos para crear muchos militares, por lo que se procedió a modificar lo siguiente, el arma.
Lo que se hizo, fue buscar una opción barata, por lo que se puso un arco, aunque los arcos se los considera una tecnología más vieja aún, la cual solo es usada actualmente por algunos para cazar animales sin hacer mucho esfuerzo y gasto. Se les hizo una modificación rápida, convirtiéndola en una ballesta, esto incluso facilitaba el disparo de una flecha, haciendo más fácil la puntería, cosa que sería bien aceptada por el cuartel, porque sería más fácil entrenar Cazadores.

Ya con este modelo de armadura terminado, fueron al cuartel a mostrar este diseño, fue muy bien aceptado, y además han iniciaron a los ejércitos de la tercera ola. Lo único malo de todo esto, es que los Cazadores de Arenthis seguirán teniendo el equipamiento viejo, pero se espera que su número les sirva para seguir sobreviviendo a las oleadas de Penitentes.

En otro lugar de Tyento, varios grupos de ingenieros se han enterado de los nuevos cazadores y de la mejora tecnológica, por lo que no querían quedarse atrás, por lo que se propusieron mejorar el cañón, los que pusieron en pié al proyecto, fueron los ingenieros Ezengjer y Praenen.
Ellos empezaron creando una base, una pequeña, ya que querían que sea más fácil de trasladar al cañón, ya que el diseño anterior se concentraba en quedarse quieto e inmóvil. Con eso, luego agregan unas ruedas delanteras, y unas especies de púas por detrás, para poder mantenerse quieto, y también sea posible cambiarles la posición, con eso, también agregan otra especie de púas que le siguen a las anteriores, sólo por mera decoración, luego le agregan un pequeño cañón sobre la plataforma, y una especie de caja en donde se guarden las bolas de cañón.
Pero resultó que las bolas de cañón que normalmente se usan, le quedan grandes, por lo que se tuvo que probar creando nuevas bolas, en el lugar había hierro, arena, unos vidrios rotos, madera, tierra, y entre otros muchos materiales de sobra que no usaron en otras cosas, y que probablemente deberían probar para no seguir gastando otros materiales. Lo primero que probaron fue hacer la bolas de piedras, comprimiendo para hacer que estas no se separen durante la trayectoria. Probando con una pared, el disparo fue bastante efectivo, ya que hizo bastante daño a la pared, pero la bola se destruyó por completo al impactar, cosa que significa que la pared fue más fuerte que la bola. Al segundo intento, probaron la piedra comprimida unida a tierra comprimida, esto sirvió más al momento de impactar contra la pared, pero aún así, la bola seguía rompiéndose. Finalmente se decidió ignorar eso, y directamente se probó algo totalmente diferente, se combinan vidrios rotos, arena comprimida y tierra comprimida en la bola, con tal de crear una bola de cañón que tenga uso, al probar contra la pared, terminaron logrando que la pared se rompiera... Un poco más, pero la bola se destruyó, desparramando vidrios rotos por todo un pequeño rango, esto llevó a las ideas de que este cañón podría servir bien contra unidades y contra estructuras.
Ya cuando se iban creando algunas bolas más, al moverse las bolas para traerlas, se empezó a notar que los vidrios rotos se podían caer, y eso significa que los soldados se podrían dañarse con solo tocar las mismas bolas de cañón, por lo que se dió una solución rápida de poner láminas de hierro en las bolas. Con eso, además de que se ven mejor, se eliminan ciertos defectos, y también podrían dañar más a las estructuras, o por lo menos un poco más.

Ezengjer y Praenen decidieron darle nombre a este cañón, combinando el de ambos, formando Prazeng, con ese nombre lo presentaron al cuartel, el cual fue tan bien aceptado como los Cazadores.

"No importa cuanto tiempo pase, las armas siempre podrán afilarse una vez más."
- Zuomingtang, jefe del cuartel de Tyento.

Con todas las mejoras militares, un grupo de Cazadores  fueron entrenados y mandados a las afueras de la ciudad, junto con un par de nuevos cañones para probarlos en el campo de batalla, y resultó que llegaron muy a tiempo, los Penitentes ya se podían ver.

Y mientras se veía a los Penitentes desde lejos, el emperador, Al'Ezar, se puso a pensar:

"Los límites de nuestro imperio ya nos quedan pequeños, hay mucha población que necesita lugares menos apretados para vivir y se tiene que detener el avance de los penitentes y de los futuros enemigos que puedan existir, también se necesita aumentar la producción y hacer una economía más fuerte aún."
- Al'Ezar D'Prate, Emperador de Tyento.

Con eso, mientras transcurría la batalla, se empezaron a hacer ordenes para construir aldeas,
que luego serían pobladas para luego producir, y también para alertar a los posibles avances Penitentes.
Un grupo de constructores, representados por su líder, Aeleng, escucharon lo que dijo el Emperador, y con permiso de el,
se ponen a construir una aldea al sureste, pegada al río, esta aldea tiene de objetivos traer agua y alimentos desde ese río,
para mantener Tyento a costa de ello. El mismo jefe de los constructores llamó a la aldea con su propio nombre, Aeleng.
Otro grupo de constructores, representados por Oanji, deciden hacer lo mismo que los anteriores, pero esta vez creando una aldea al noreste, esta aldea se concentrará en tener minas y producir bastante piedra, todo para luego enviarla a Tyento para que sea usada para otras cosas. El representante, al igual que el anterior, decidió poner su nombre como nombre de la Aldea




Ae'Zert


En Ae'Zert, además de enterarse de que atacarán a Tyento, no quisieron quedarse atrás en la llegada del ejército de la tercera ola.

Unos ingenieros navales, decidieron agarrar al Zgen'Tre, y transformarlo en su totalidad, empezaron por agregarle más velas,
algunos palos que logren sostener mejor las velas, unos cañones nuevos, y cambiarle la base al barco, con tal de hacerlo más resistente, y también más veloz al surcar los mares. Al barco lo llamaron Xarenteilzun, pero al ser un nombre demasiado largo, decidieron acortarlo a Xareilzun.

Los ingenieros se lo presentaron al puerto de Ae'Zert, recibieron a este nuevo modelo de barco como una sorpresa y terminaron aceptando el diseño, además de pagarles a los ingenieros por hacer tal remodelación.



S'Zal


"El rey Noldor vino desde su isla a quejarse de un saqueo que le hicimos, ¿Está loco?, aunque con una investigación, parece que no lo estaba, resulta que los planos de los barcos que ellos tienen (Que fueron robados), no concuerdan con nada de lo descrito del barco que violó las aguas territoriales de S'Zal, esto rápidamente se lo tengo que informar a la emperatriz."
- Orozaeguere, Noble y Kozla de S'Zal.

El rey Noldor y unos guardias de acompañamiento habían llegado a S'Zal, normalmente no se los dejaría entrar por muy obvias razones, pero el Kozla de S'Zal decidió ver a que vino. Lo que ya se le veía venir, era que el rey Noldor iba a quejarse del porqué se le saqueó su ciudad, y exigía hasta el Casus Beli, el Kozla iba a decir sobre la violación al territorio marítimo de S'Zal, hasta que un investigador que venía con los planos de un barco, le mostró diciéndole "Según estos planos, parece que ellos no fueron los dueños del barco que violó las aguas territoriales, parece que son del reino del centro de Arslan", con esto además de que el Cozla quede sin palabras, el decide mandar una carta a la Emperatriz, para informar este grave error militar.

Al llegar la palo-ma con la carta a Ae'Zert, la emperatriz T'haera recibe la carta, para ella es normal recibir cartas del Kozla de S'Zal (Principalmente cuando se tratan de asuntos militares). Aunque al leer la carta no se lo tomó bien, pero luego de pensar el que se debería hacer, fue y empezó a escribir una carta, para luego enviársela nuevamente al Kozla.

"Ante el imprevisto error militar, lo preferible sería devolverles gran parte de los recursos a los Noldor, y dar algunos más para que hagan las reparaciones. Sin embargo, se pondrán condiciones, se les debe prohibir a los Noldor toda comunicación con el reino del centro de Arslan, no se les debe dejar permitir ningún tipo de trato o afiliación con ellos, en caso de que desobedezcan, se permite otra acción militar, pero ahora, deben crear defensas y presionar al reino del centro con tal de que sea la última vez que ellos crucen el territorio al que dominamos."
- T'haera D'Prate, Emperatriz de Ae'Zert.

Ya cuando el Kozla recibió la carta, contrató a un par de barcos para que trajeran gran parte de los recursos sacados de los Noldor para que sean devueltos, sin olvidar advertirles sobre que tienen prohibido tener algún tipo de relación con el reino del centro de Arslan. A menos que quieran tener una guerra seria. Con eso, los deja irse sin problemas.

Con eso hecho, el Kozla dio creó una avanzada hacia el sur para controlar todo movimiento del reino del centro, y así presionar. La nueva aldea sería llamada Inzeng, por el nombre del escuadrón de milicias que patrullará esa zona.


Tyento:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
60
+360
Madera
0
0
Piedra
0
0
Oro49+784
Cazadores (Viejos)50
-1150
Cazadores (Nuevos)25
-750
Se recibe 880 de Oro de Scatthor
Un Barco comercial lleva 400 de Oro a Escondroxian
5 Aldeanos están en el enclave Ts'Tza


* Resultó que los Cazadores viejos valían más caro de lo que me dijeron, por lo que se eleva el precio. *

Se reclutan 20 Cazadores (De los nuevos), para detener al avance Penitente en Tyento.
Se crean 2 Cañones, para detener el avance Penitente en Tyento.
Se reclutan 5 Cazadores, que irían a la misión de "Las tierras malditas", como apoyo a los Escondriaxianos


Se mandan 5 aldeanos, a fundar la aldea "Aeleng", al sudeste, su ubicación será pegada en el río, y recolectará Alimento.
Se mandan 5 aldeanos, a fundar la aldea "Oanji", al Noreste, su ubicación será pegada a la costa y la aldea recolectará Piedra.
La heredera del Trono (T'haera), anda gobernando en Ae'Zert


---------------------------------------
Ts'Tza
Las ordenes de los 50 Cazadores, está en el Spoiler del Enclave
---------------------------------------
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
36
+36 de población por turno
Almacén
15+4
+3800 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
1
Permite hacer alianzas
Se crean 4 Almacenes (De Piedra)
Ts'Tza:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
1
+10
Madera
0
0
Piedra
0
0
Oro4+40
Infantería0
0
Se tienen 50 Cazadores de Tyento



___________
Jefe: S'Sianj (50)
Tyyserión: Aengji (45)
___________
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
0+0 de población por turno
Almacén
0
+0 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
0
Permite hacer Barcos
Embajada
0
Permite hacer alianzas
Scatthor:

Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento10
+100
Madera2
+20
Piedra00
Oro88
+880
Infantería-
-
Un barco comercial llevará 880 de Oro a Tyento

Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
21
+21 de población por turno
Almacén
4
+800 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Ae'Zert:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento10
+100
Madera45
+810
Piedra0

0
Oro30
+300
Cazadores15
-450
Se mantienen 2 barcos comerciales
Se envía un barco comercial con 400 de Madera a Tyento
Se envía un barco comercial con 300 de Madera a Escondroxian
Se crean 15 Cazadores, y un barco comercial, acompañados por 2 Xareilzun, para defender Escondroxian de los Penitentes. (7,4)

Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s

50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
-
Permite hacer alianzas
S'zal:


Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento21
+126
Madera0
0
Piedra34

+640
Oro40+400
Cazadores0
0
Se obtiene 214 de Alimento, saqueados de Kazad Grung
Se obtiene 424 de Madera, saqueados de Kazad Grung
Se obtiene 25 de Piedra, saqueados de Kazad Grung
Se obtiene 600 de Oro, saqueados de Kazad Grung
5 Aldeanos son mandados a construir una aldea en la región del sur. (-15 de cada recurso.)

Se envían 50 de Oro para Sindaris (Vía Palo-ma)
Se extiende el territorio, tomando la región al sur, creando la Aldea "Inzeng", la cual se ubicará en la costa este de Arslan, y recolectará madera.
Se transforma un Zgen'Tre y se lo convierte en un Xareilzun, con eso, se lo manda a interceptar en la casilla 4,9 todos los barcos de los Sakuolds que puedan venir.

Se crea un Barco comercial, y se transporta 600 de Oro, 425 de Piedra, y 214 de Alimento para devolverlos al Principado de Isen.


Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50+50 de población por turno
Almacén
7
+1600 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
0
Permite hacer Barcos
Embajada
-
Permite hacer alianzas

Se Desbloquea:
+1 Infantería (de Edad II)

Árbol de Tecnologías:

Puntos de tecnología: 7 (Tecnología Nueva, Tecnología anteriormente desbloqueada)

                                                                                               
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre

+1 Unidad Militar
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -10% Rebelión
Dinastía :

Tatsei D'Prate 

Zathen D'Prate

Ae'n D'Prate


Al'Ezar D'Prate (50)               T'haera D'Prate (50)

I'Zaer D'Prate (20)                Arzanova D'Prate (10)
Información:

: Muerto

: Emperadores/Empreratrices que siguen viviendo, pero sin el cargo de gobernar.

: Emperadores/Emperatrices Actual/es

: Herederos del trono.

: Nueva Descendencia

[left]
Unidades:


PNG
Coste Original
Movimiento por Casillas
Cazador (Nuevo)
34
2
Cazador (Viejo)
27
2
Cañón
40
3
Xareilzun
60
6



Última edición por XleandroX el Dom 22 Oct 2017, 18:35, editado 6 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Tadoki el Mar 17 Oct 2017, 19:35

Versiculo Numero IIVVM






El comienzo de New Kazuki ya habia llegado gracias a los buitro-nes emviados la capital estaba orgullosa se habian expandido fuera de su isla.El Shogun ademas de la raza consiguio lo que hace decadas consideraban una locura.Esperaban que con esto pudiesen tener mas influencia en Vanthar como era llamado por los Sakulds la tierra que pisaban.Tambien la notificacion de posibles razas ademas de ellos trajo dudas y deseos de comerciar asi ampliar la cultura como crecer en armonia los comerciantes andaban en la capital a toda marcha preparando todo equipamiento si les podia llegar algun pedido de su nueva colonia.Parecia que la historia y su Dios les habia dado un golpe de fortuna tras el Festival del Arroz.Los barcos que llevaron la azaña de la colonia volvieron a la capital para llevar suministros.Para apoyar a los colonos se creo ademas de la "Ruta Resplandeciente y Calida" un barco mas en los puertos

Resumen de Acciones
Nobukasu




60 Aldeanos trabajaron en las granjas de arroz y pescando en el puerto




50 Aldeanos se fueron a trabajar en las minas de oro y los comerciantes trabajaron en la plaza




60 Aldeanos se dedicaron a recojer madera de los bosques en aserraderos y refinaron la madera para su uso




30 Aldeanos fueron a las canteras y hicieron un puente para ayudar a mejorar a las granjas cercanas y a la ciudad




Se crea un barco (comercial) en los puertos para empezar con la ruta,tras su creacion se llena con 200 Alimentos 300 Madera 300 Oro y se envian a la colonia de New Kasuki




New Kasuki


50 Aldeanos recogen comida y plantan granjas




5 Aldeanos pican oro




Los Barcos que estaban cerca vuelven a la capital


Última edición por Tadoki el Dom 22 Oct 2017, 20:52, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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