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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Jue 14 Jul 2016, 01:32

Recuerdo del primer mensaje :




¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas

"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."

Reglas:
Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore  Aventuras Galácticas para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.

* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.

* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.

* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.

* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.

* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.

* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)

* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.

* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.

* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)

* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona

* Requisitos para las creaciones:  Spore  Creepy and Cute  Aventuras Galácticas  Exoesqueleto  Parche 1.05


Paquete de Iniciado:
El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Chozas x6
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
Regalo de +200 Madera, +200 Piedra, +200 Oro


Inscripción:
Inscripción

Para inscribirte debes llenar estos datos:

* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color

* Png de la raza, requisitos ( Spore ,  Creepy and Cute , etc.)

* Nombre del Gobernante

* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.


Arquetipos:

* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:

Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano

Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano

Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano

Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano

Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)


Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)


Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano


Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)

Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos

Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios

Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones: Paul_q_f
Contador: Paul_q_f

Facciones

FacciónMiembrosDescripción/Requisitos

Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.]
Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
"Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos."

Jugadores:

ReinoPNGArquetipoUbicaciónEstandarte
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Caballero Halia [N14]
Thaldrasus [M17]
Aedolin [O12]
Sindaris [M17]
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Tyento [O16]
Ae'Zert [H19]
Kymiontang [N18]
Aikasay [G2]
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Algrabia [P7]
Fylnur [L4]
Lassil [M7]
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Qizart [P17]
Araten [O3]
Antilia [Q4]
Tebos [M4]
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Nefthum Ssothar [F6]
Nefthum Ravenskov [E5]
Rowarty [F4]
Aclerón [H5]
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Falacia [L1]

Capítulos:

Capítulos
Temporada I
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Temporada II
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Temporada III
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Temporada IV
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Temporada V
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Temporada VI
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Mapas:

Mapa del Mundo:

Mapa Táctico:

Mapa de Biomas:

Mapa de Ubicaciones:

Mapa Regiones:

Mapa Estructuras:


Reinos NPC:


Rise of Cults II:

Biomas:
Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:

Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera

Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra

Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos
Isla Tropical: +5 madera +2 alimentos -7 Oro
Tundra: +3 oro +1 alimento -4 madera

Comercio:

Comercio Económico
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:

Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.

Infantería Personalizada:

Infantería Personalizada

Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.

Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8

Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.

-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Vehículos de Guerra:

Vehículos Personalizados

Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
Islas de la Conquista:
Islas de la Conquista  Militar

 Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.

 Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.

¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).

Primeros pasos y construcción
 Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:


  • 60 Madera o Piedra
  • 5 Aldeanos



Tu primer Enclave
 Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]

¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro

Mejorando el Enclave
 Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.

¡Listo para el ataque!
 Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque.
Otras Reglas:

Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno

Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno

Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.

Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.

Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR

El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.

Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.

La infantería cobra cada turno oro.

Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.

La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.

La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.

La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%

La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40

La infantería por tierra se mueve a 4 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.

Las tropas pueden cruzar ríos, pero sacrificando 1 casilla de movimiento.

Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.

El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.

El bonus de diplomático no afecta en Intercepción

Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.

Al ser móvil, el asentamiento puede cambiarse de ubicación y migrar todos los turnos.

En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y la reserva (cuentan como almacenes móviles)

Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.

Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno

El máximo de Ciudades por jugador es 4

Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.

No puedes autodestruir tus ciudades.

Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.

Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.

Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.

Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.

Puedes enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas.

Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.

El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.

Cada Colonia genera un 10% de rebelión

No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales ocupadas por criaturas/torres/castillos de otro jugador a menos que él lo permita.

Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]

Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.


Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes

Edad II
10-20 Habitantes

Edad III
20-50 Habitantes

Edad IV
50-100 Habitantes

Edad V
100-150 Habitantes

Edad VI
150-Infinitos Habitantes


Última edición por Paul_q_f el Miér 19 Dic 2018, 22:04, editado 255 veces

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Gracias por su tiempo y espero que si alguien sale entrar yo :DDDDDDDDDDDDD

Mensaje por Dayito el Sáb 16 Jul 2016, 19:58

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:Emmmm.... Lo siento Dayito, los cupos ya están llenos, a menos que el otro admin (Paul_q_f) extienda las inscripciones o se elimine algún jugador por cosas como hambre y etc, no podrás entrar, de igual forma, puedes esperarlo a el para que se decida tales cosas, pero dudo mucho que se extienda el limite de 12 jugadores.



Me alegra haber participado espero que alguien salga y no lo digo por sisañero XDXDXDXD bueno ciao


aa y asu juego les doy 5/5 porque deseguro sera espectacular un saludo

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Sáb 16 Jul 2016, 20:03

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:aa y asu juego les doy 5/5 porque deseguro sera espectacular un saludo


No sera espectacular, sera magnifico, ya RoC 1 fue bueno, y este RoC 2 tiene la pinta de poner todo interesante.

Edit: Pero bueno, dejemos de hablar, esto no es el Chatbox xD

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por dekarserverbot el Sáb 16 Jul 2016, 20:35

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:bueno, solo espero que esto no cambie a mitad del juego y se vuelva confuso...

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Surcus el Sáb 16 Jul 2016, 21:25

Metedme chavales, lo que pasa esque estoy sin ordenador y hasta que no tenga no podré jugar ni hacer la ficha

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Sáb 16 Jul 2016, 21:27

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:Meterme chavales, lo que pasa esque estoy sin ordenador y hasta que no tenga no podré jugar ni hacer la ficha

Los cupones están cerrados, ya no se puede registrar alguien mas, a menos de que alguien se retire justo ahora.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por technoguyx el Dom 17 Jul 2016, 19:49

Paul me mandó un MP diciendo que si no mando el .png no podía participar. Como no ando como para crear mi raza hoy, y tampoco voy a estar tan comprometido si participo, dejo el cupo abierto para alguno de los que no alcanzó :v

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Surcus el Dom 17 Jul 2016, 22:05

Yo quiero me pido el cupo

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Dayito el Dom 17 Jul 2016, 23:59

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:Yo quiero me pido el cupo






SORRY YO YA LO HABIA PEDIDO PUEDES ESPERAR A QUE ALGUIEN MUERA :333

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Surcus el Lun 18 Jul 2016, 00:45

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:Yo quiero me pido el cupo








SORRY YO YA LO HABIA PEDIDO PUEDES ESPERAR A QUE ALGUIEN MUERA :333


Claro

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Mar 19 Jul 2016, 22:01

Capítulo I

"Y aquí estamos... ¿Sabes?, debes saber una de esas viejas historias, te la podré contar porque me encantaba este libro.

Prólogo:
Todo comenzó hace 20 años, era el año 160 d.R. por la culpa del aumento del mar y las alianzas se adentraron en una profunda guerra, Lorganer el Dragón del Mar comenzó a atacar las ciudades costeras, Sathis la dragona del Cielo, las del campo, Gyktros el dragón del Trueno a las Capitales y Tyys la dragona de la magia, las montañas. La primera batalla aconteció en el Castillo de Endadar, Gyktros y sus harpías entraron por los bosques mientras Thalmir el forjador defendía la puerta del Castillo, pudieron derribar la puerta pero los entes los masacraron, Gyktros murió. Lorganer asaltó 7 Ciudades costeras para recuperar el territorio del Remanente Insular, y tras otra conquista, en un río llamado "Rivergrey" uno de sus vasallos fundó un Castillo (164 d.R.), Scatthor se llamaría luego la ciudad que creció a los pies del Rivergrey. Desde allí los ataques fueron más continuos, atacando a la Ciudad Bendita y a Woodpeace. Amberis la dragona de la Vida, se estableció en Trápola para defenderla de Sathis, tras una oleada de Harpías y Elementales, la ciudad fue destruida (165 d.R.), mas la vida de Sathis fue cobrada a manos de los últimos entes en Trápola. Amberis huyó al Arco de los Defensores donde su padre lideraba otra defensa, la ciudad fue sitiada otra vez por Lorganer, ahora con un ejército mayor. Haothis fue asediada por 1 mes (167 d.R.), donde muchos murieron y otros se refugiaron en el arco.

Lorganer tras someter a Lithorian el dragón de la Tierra, le reveló una inusual verdad, él no era el que inundaba las ciudades, sino que tras la muerte de Kytergos el dragón de Hielo, no había otra forma de recuperar el mundo, la guerra terminó en cuanto todos cedieron algo, pero los saqueos por parte de criaturas de Vantar continuaban, muchos saqueos de pueblos del norte destruyeron ciudades, Sindaris fue tomada por bandidos y las puertas de Halia casi destruidas por ellos.

Los dragones restantes se habían olvidado de las peleas, se conocían desde eras y necesitaban paz. La mayoría viajó al norte en el 171 d.R., en busca de Thyria. Mientras que Bel'Tan el dragón del Fuego planeaba algo... Lithorian sabría la verdad, nadie debía saber que Bel'Tan había corrompido a Kytergos ni que él lo había matado. Al amanecer, un ejército enorme de dragones atacó el Arco y lo destruyó casi por completo. Luego fueron a por las ciudades inocentes, cada ciudad en Zousinam fue quemada con desprecio y luego irían a por el resto del mundo, pero no fue así gracias a los Dragones que tuvieron que matarlo para detener su invasión.

Hacia el año 173 d.R. Tyys usó su magia para mantener el equilibrio y crear nuevos dragones, estos serían los hijos de Bel'Tan y protegerían el fuego. Creó a los Nobles de hielo que defenderían el norte y varios templos fueron creados para mantener al aire, al trueno y a los otros elementos. Amberis les dio vida y luego volvieron a reinar los restantes. En el Norte Amberis, Este Thalmir, Oeste Tyys, Sur Lorganer y en el Centro Lithorian. Pero una terrible rebelión por parte de los mortales en el año 178 d.R. llamada "La Muerte Alada" terminó con el reinado de los que quedaban. Algunos dragones huyeron y se escondieron del mundo para siempre, los pocos huevos de dragón fueron tomados por una criatura alada y entregados a un reino pequeño, es lo último que se supo.

Así fue como la codicia terminó con la magia de los dragones, no esperes a que algún día vuelvan es sólo una historia fantástica para asustar a los niños. Ahora hay que ir a terminar de empacar para llegar al barco a tiempo."



Año 180 d.R. en la Ciudad de Scatthor, el Rey Raewan, Señor de Rivergrey, Servidor de los Dragones, ha muerto sin dejar herederos al trono, no hay familiares de sangre y la Ciudad vive un enorme luto. Los mensajes han llegado a todas partes del globo y se planea una junta con otros reyes para debatir sobre el asunto.





Se entrega 1 Punto Tecnológico
Todos Comienzan con protección y eliminación de bonus negativo de 3 turnos


Reinos de Vantar

El Reino de Halia obtiene:
3 Casas
10 Aldeanos

1 Dragón de Fuego

1 Ente

El Reino Raptor obtiene:
3 Aldeanos

El Reino Guaranatorus obtiene:
3 Casas
10 Aldeanos

El Reino Zorgoin obtiene:
3 Casas
10 Aldeanos

2 Dragones de Fuego

1 Ente

La Tribu Itáneana obtiene:
3 Casas
10 Aldeanos

1 Dragón de Fuego

El Reino Catus obtiene:
3 Aldeanos

La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
3 Aldeanos

El Clan de los Shaj obtiene:
3 Casas
10 Aldeanos

La Ciudad Libre de Enastia obtiene:
3 Aldeanos

El Imperio Numerian obtiene:
3 Aldeanos



Última edición por Paul_q_f el Miér 20 Jul 2016, 19:07, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Coldfusion el Miér 20 Jul 2016, 03:04

Que la orca asesine a todos vuestros aldeanos.

Este asqueroso comentario no se puede borrar what is this racket

Cedo este lugarzucho a algún desesperado

.


Última edición por Coldfusion el Miér 20 Jul 2016, 04:48, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Miér 20 Jul 2016, 04:02

Aca tengo el roleo (esta vez si que me esforcé :/)

Tatsei D'prate escribió:Debido a los últimos hechos acontecidos en Trápola, hemos de decidido que nuestra raza no puede vivir en tal lugar, tras la guerra, no ha habido flora sobreviviente, ni los cultivos que tan protegidos estaban han logrado salir de esa. Las minas de donde se sacaba muchas de nuestras riquezas se taparon y muchos Atabenos murieron tras dicho evento y no se ha sabido que hacer, somos una especie que perduro por mucho tempo y esto no va a quede así. Por lo que tuvimos que tomar una decisión costosa, mudarnos a los hostiles desiertos de Tyento. Al llegar a Tyento, lo único que sobrevivieron fueron unas casas (Que des afortunadamente, no estaban en buen estado). He de estar agradecido de que esta idea de escapar de Trápola haya funcionado al final, actualmente, estamos reparando unos de los caminos que solían ser la ruta en donde pasaban los carros llenos de recursos para reforzar esta ciudad. He de decir que me han terminado nombrando como el rey de Tyento, o mejor dicho... El rey del Reino Itáneano... También, cabe destacar que después de mucho tiempo, nos encontramos con un huevo, del cual muchos desconfiamos (incluyéndome), pero cuando salio del cascarón, salio algo que no se podía esperar, un Dragón. Este es nuestra mascota actualmente que nos prende la fogata por las noches.

Después de unos 2 meses de que nos hayamos asentado, un mensaje nos llega de la ciudad de Scatthor, al parecer, su Rey ha muerto y no dejo ninguna descendencia, tal ciudad parece que esta viviendo mal tras la muerte de dicho rey. Lastimosamente no se supo que hacer. Por lo que se guardo la humotura.




2 Recolectan Alimento
6 Recolectan Piedra
2 Recolectan Oro

Se desbloquea Minería


PD: El roleo era mas largo, pero tuve que sacarle palabras y acortarlo porque sonaba medio mal :/

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por PequeñoZezah el Miér 20 Jul 2016, 04:12

EL REINO ZORGOIN




Crónicas de una civilización antigua:

Ghazlud, nuestro druida nos ha dicho que nos asentáramos acá... es un bello lugar, aunque encontramos algunos restos de quizás, una antigua tribu. Decidimos desmantelar sus estructuras y enterrar los restos, para que la madre naturaleza tuviera piedad de ellos. Cowper, ha estado algo activo a lo que respecta con su actual conducta, ¡ha recorrido más de un kilómetro y aún así no se ha cansado de tener más de 6 kilos encima de él! Pero encima, come poco y hace poco descanso; ciertamente es un muchacho bastante fuerte y dispuesto a ayudarnos... pero poco nos queda de comida, así que plantaré las plantas de aquella granja improvisada y haremos un refugio para nosotros tres. ¡Espero que Geht nos ilumine y formemos una gran civilización!
- Lyn, actual recolector de la tribu.





El amanecer se cierne sobre Woodpeace, todos los obreros se dirigen hacia la casa de la recolecta para obtener su racción de comida diaria, la misma comida todos los días. En estos días los Zorgoins no se pueden dar el lujo de recolectar de más, el calor del desierto es horrible pero pueden refrescarse en el casi interminable oasis y el río que fluye de oeste-este cerca de Woodpeace. Es irónico que se llame Woodpeace, ya que no hay tanta vegetación en este páramo desértico; se podrían ver algunos árboles y bastantes matorrales cerca del río, pero más allá de la frontera Zorgoin, no.

Algunos animales exóticos antiguos de Woodpeace abandonaron las planicies y migraron hacia el sur, hacia las selvas tropicales donde residían los Taurox, antiguos amigos de los Ghorns. Se podría decir que Woodpeace llegó a ser un páramo desierto y vacío, pero poco a poco, los animales volvían y poblaron nuevamente las planicies, en especial un cazador bastante poco amigable; los Terrohash. Sus aullidos y trepadas a los techos de las casas de los obreros los aterran y dejan estragos, pero los los nuevos soldados mutados están listo para enfrentarles.

Izira IV, la descendiente original de Iza, la antigua reina del Imperio Zorgoin, rige el pequeño reino en construcción después del ataque continuo de Lorganer. Se refugia en el Templo de la Meditación donde todos los Zorgoins se reúnen para rendir tributo al mundo espiritual y a sus camaradas perdidos en la guerra, además del gran héroe de Zezahrea: Zezahgrín. Pero la esperanza no estaba perdida, ya que Zezahgrín había dejado un sucesor: Zehrus, quien rige a los soldados de la reina en el reino.

Finalmente... los Zorgoins habrían recuperado un poco la esperanza de su futuro. Pero... ¿estarían preparados para enfrentar todas las amenazas que acechan a su pequeño reino en desarrollo? Ciertamente, los Zorgoins no conocen ésta respuesta y mucho menos el mundo espiritual.

Un día, durante el anochecer, una carta fue entregada por la leal palo-ma, Speedy, a la reina. Era un mensaje importante sobre la muerte del rey Raewan. Pero al tener súbditos que dependen de ella y tener a cargo la construcción de un reino, decidió no asistir... ¿sería algo grave? Claramente pensaba que no.




RESUMEN DE TURNO

* Cuatro obreros recolectan comida.
* Tres obreros recolectan oro.
* Tres obreros recolectan piedra.
* Se desbloquea Minería (Economía).
* Se decide no asistir al castillo del Rey Raewan.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Miér 20 Jul 2016, 06:22

Capítulo I: Fin del Invierno

Un largo invierno ha perdurado desde la Muerte Alada y la familia real ha salido de caza, los pocos súbditos que quedaban bajo el lóbrego castillo fueron en busca de recursos para construir casas. Halia no era igual, el esplendor de hace 20 años se había desvanecido y lo que quedaba del fuerte, estaba casi vacío. pero eso no desanima al Rey Aerion que juró por el Dios Eterno y por los Ancestros de que protegería al Castillo junto con sus habitantes. Aerion tiene veinte años recién cumplidos, es un hombre justo y valiente coronado hace 5 años tras la muerte de su padre. Heredó al Árbol Guardián que los protegió en la Guerra de los Dragones y cuidó por años un huevo de Dragón de Bel'Tan, entregado por él mismo.

Los páramos nevados lucían hermosos junto con el sol del amanecer, y los ciervos huían de las flechas del rey. Mientras tanto en las canteras, los esforzados trabajadores rompían la piedra para hacer bloques y reforzar la ciudad. Las viejas casas se derrumbaban, y era necesario demolerlas para levantar nuevas, todo eso se hizo para mejorar el lugar. Mientras Aerion volvía de su caza, uno de los sirvientes traía un mensaje proveniente de Scatthor, el cuál decía:

"Año 180 - Saludos Lord Aerion: Esta mañana en la capital, falleció el Rey Raewan Señor de Rivergrey y Servidor de los Dragones"... "Todos los reinos han sido invitados y se les ha prestado un barco. Los funerales serán en unos días más. Se despide, el Regente Consejo de Scatthor."

Lord Aerion parte como diplomático rumbo a Scatthor en uno de los barcos de la Capital, donde llegará en unos meses mientras el resto de personas se queda trabajando en el castillo.

Resumen
-Lord Aerion viaja a Scatthor
-2 aldeanos recolectan alimentos
-7 aldeanos van a las canteras
- Se desarrollan las primeras canteras [Desbloquea Minería]

Relaciones
Reino de Scatthor - 0 Neutral

Rutas de Comercio
-Ninguna hasta la Edad II-

Edificios
3 Casas


Última edición por Paul_q_f el Jue 21 Jul 2016, 05:22, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Miér 20 Jul 2016, 12:27

Capítulo I
Roleo.:
Han pasado 2 semanas desde la destrucción de la ciudad, los poco supervivientes se separaron cuando intentaban escapar de la llamas y las explosiones de las bombas colocadas en la misma, han pasado 2 semanas y el dolor sigue en el corazón de Dominico como si hubiera ocurrido ayer.

Tras mucho andar, Dominico se encontró con 2 hermanos, Damian y Helania, tras contarse su historia, decidieron unirse para intentar aumentar sus posibilidades de supervivencia.

Cuando asentaron su campamento construyendo un nuevo Ayuntamiento(casa del jefe) decidieron partir en diferentes direcciones dispuestos a buscar comida, pero antes de que pudieran marchar, una extraña nube en el cielo apareció, atemorizados por lo que podía ser se reguardaron en la casa del jefe, pero cuando Domino salió a investigar solo eran un grupo de palo-mas que llevaban
el mensaje de la muerte de el el Rey Raewan, Señor de Rivergrey y Servidor de los Dragones, ha muerto sin dejar herederos al trono,
y que se planea realizar un consejo con todos los líderes del globo.

En cuanto leyó estas palabras, Dominico partió de inmediato, ya que, a su parecer, lo mejor que puede hacer su débil grupo es buscar alianzas y ayudas en las demás naciones.

Resumen:
-2 aldeanos buscan comida
-Dominico II acude a la llamada a consejo del Reino de Rivergrey.
-No se usa ningún tipo de punto tecnológico.


OFF: Las imágenes las pondré luego ^^

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por dekarserverbot el Miér 20 Jul 2016, 15:14

UN MOMENTO [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
por que carajos empiezas con tanta chingadera y nosotros empezamos jodidos? asi no se vale

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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