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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Miér 13 Jul 2016, 22:32

Recuerdo del primer mensaje :




¡Registro Abierto!

"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."

Reglas:
Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore  Aventuras Galácticas para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.

* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.

* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.

* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.

* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.

* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)

* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.

* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.

* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)

* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona

* Requisitos para las creaciones:  Spore  Creepy and Cute  Aventuras Galácticas  Exoesqueleto  Parche 1.05


Paquete de Iniciado:
El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Casas x5
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
-Al 2° Turno cumplido, regalo de +350 Madera, +350 Piedra, +350 Oro


Inscripción:
Inscripción

Para inscribirte debes llenar estos datos:

* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color

* Png de la raza, requisitos ( Spore ,  Creepy and Cute , etc.)

* Nombre del Gobernante

* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.


Arquetipos:

* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:

Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano [Capital]
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano [Capital]

Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano [Capital]

Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano [Capital]

Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano [Capital]

Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano [Capital]
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)


Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Emisarios de Paz: Ciudades del jugador son conquistadas en 2 turnos
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)


Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano [Capital]


Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)

Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano [Capital]
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos

Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano [Capital]
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios

Admins: XleandroX y Paul_q_f
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: Netro, lPokerFace
Creador de Misiones: lPokerFace
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones: Nadie
Contador: XleandroX

Facciones

FacciónMiembrosDescripción/Requisitos

Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.]
Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
"Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos."

Sacro Imperio Vantariano [S.I.V.]
Líder: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Miembros: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
"Bajo un estandarte cruzado nos guiamos, somos los Caballeros de la Luz, Vantar será liberado de la injusticia y de la opresión del infiel que planea dominarlo con la conquista bélica y plantaremos nuestras las semillas de templanza, valentía y coraje que nos darán frutos para nuestras sociedades en paz, todas las naciones están invitadas a unirse a nuestra santa cruzada contra los enemigos de la paz."
?????????

Jugadores:

ReinoPNGArquetipoUbicaciónEstandarte
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Caballero Halia [7,7]
Thaldrasus [6,4]
Aedolin [7,6]
Sindaris [6,9]
Antiguos Zorgoins - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Diplomático Nero'Kolm [7,3]
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Tyento [7,8]
Ae'Zert [4,10]
Kymiontang [7,9]
Aikasay
República Popular Noldor [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Ravenskov [2,3]
Federación de Borga [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Zelote Biscarie [4,5]
Vintonna [6,2]
Belcoria [4,3]
Zelerta
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Algrabia [8,4]
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Isla Arrakis [8,9]
República Doo Peloo [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Ecologista Limon [6,3]
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Nefthum Ssothar
Rowarty
Kition
Nefthum Ravenskov
Aldea Arcanium [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Umberpine [6,2]
Clan Saniano [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Isla de Sani [4,5] Sin emblema

Capítulos:

Capítulos
Temporada I
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Temporada II
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Temporada III
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Temporada IV
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Temporada V
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Mapas:

Mapa del Mundo:

Mapa de Biomas:

Mapa de Ubicaciones:

Mapa Regiones:

Mapa Estructuras:


Reinos NPC:


Rise of Cults II:

Biomas:
Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:

Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera

Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra

Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos

Comercio:

Comercio Económico
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:

Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.

Infantería Personalizada:

Infantería Personalizada

Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.

Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8

Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.

-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Vehículos de Guerra:

Vehículos Personalizados

Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
Islas de la Conquista:
Islas de la Conquista  Militar

 Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.

 Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.

¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).

Primeros pasos y construcción
 Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:


  • 60 Madera o Piedra
  • 5 Aldeanos



Tu primer Enclave
 Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]

¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro

Mejorando el Enclave
 Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.

¡Listo para el ataque!
 Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque.
Otras Reglas:

Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno

Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno

Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.

Los mensajeros en misión diplomática (Reyes, mensajeros, visitantes reales) pueden cruzar los ríos.

Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.

Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR

El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.

Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.

La infantería cobra cada turno oro.

Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.

La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.

La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.

La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%

La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40

La infantería por tierra se mueve a 2 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.

Las tropas no pueden cruzar ríos, pero sí puedes construir puentes para que pasen.

Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.

El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Las criaturas mercantes, criaturas en misión y los reyes pueden atravesar ríos, pero la infantería y los vehículos, no.

Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.

El bonus de diplomático no afecta en Intercepción

Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.

Cada asentamiento tiene un máximo de población de 50 habitantes.

El asentamiento se puede abandonar cuando se quiera, se autodestruyen cada turno.

En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y los animales de carga (cuentan como almacenes móviles) (se tienen que renovar cada turno)

Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.

Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno

El máximo de Ciudades por jugador es 4 y la población máxima de colonias es 100

Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.

No puedes autodestruir tus ciudades.

Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.

Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.

Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.

Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.

No se pueden enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas, pero si se puede enviar recursos para abastecerla.

Puedes enviar tropas a una colonia como "refuerzo", no como población.

Los Aldeanos no tienen ningún tipo de mejoras [Excepto Agricultura Avanzada, Ver Árbol de Tecnologías]

Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.

El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.

Cada Colonia genera un 10% de rebelión

No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales a menos que el otro jugador lo permita.

Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]

Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.


Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes

Edad II
10-20 Habitantes

Edad III
20-50 Habitantes

Edad IV
50-100 Habitantes

Edad V
100-150 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)

Edad VI
150-200 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)


Última edición por Paul_q_f el Vie 20 Jul 2018, 19:33, editado 255 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Sáb 25 Feb 2017, 09:10

O puedo salvarle enviándole comida en paloma...

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Sáb 25 Feb 2017, 16:25

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:O puedo salvarle enviándole comida en paloma...

¿Acaso no ves su tendencia suicida?, para el proximo pase de turno, lo quito, así de paso hay un cupo mas para alguien que le interese entrar.

NOTA: Estoy con las cuentas en este momento.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por astin el Sáb 25 Feb 2017, 17:09

Bueno :O está bien éste va a ser mi roleo:


Quince aldeanos recorren la selva frondosa, exhaustos ya, de mover ramaje por cada paso que dan; el calor no ayuda y las fieras que habitan en aquellos rincones verdosos prolongan los ayes de tan desdichadas almas que el cruento destino avieso los castiga. Perseguidos por el hambre, la sed y las inmisericordes huestes itaneanas se baten los pocos aldeanos en una pugna extensa; ora suicidarse y acabar con feroz mártir, ora esperar que los hados propicien milagro. Impío inmortal que nos sentenció a una peregrinar sin fin, cargando las heridas que nos afligen, quebrantan nuestros pasos y liban la energía, si ya tenemos brizna de ésta. Nuestro destino: la patria hermana del norte fue exterminada igual que la nuestra ¿dónde ir? al báratro.
"Ninfas que recorren la naturaleza en todas sus formas presenciar la dolencia en sus más caros atavíos, perdonar, perdonar a esta orden que desterrada de su reino, el continente del norte, perseguimos salvación escapando por espalda del piélago surcando aguas salobres, chocando con iracundo céfiros y oleajes. Aquí donde arribamos la costa rocquiense tan desesperadamente. El hado nos reservo igual destino, destino de peregrinar hasta la muerte, pues nuestra raza y linaje está maldita y hasta que el último no fenezca el inmortal que acumula las nubes en el firmamento no cesará de traernos plagas.


La orden busca bayas con las cual alimentarse. Esperan la suerte del hado o sufrir el flagelo de las tropas itaneanas.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Monstruo el Lun 27 Feb 2017, 14:55

despues de un largo tiempo los ciudadanos mansuak regresan a la aldea con los recursos de sus antiguas expediciones

el lider mansuak no les da tiempo de descanso pues esta insatisfecho con los resultados y viendo la poca comida decide hacer marchar a todo el pueblo exeptuando a 3 aldeanos y a montrel a recolectar frutas de los arboles de los bosques cercanos
y luego los 3 aldeanos que quedaron son enviados a plantar semillas para tener aun mas comida

mientras tanto montrel se sienta en el suelo y se pone a reflexionar sobre la vida

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Manuelll el Jue 02 Mar 2017, 14:45

Esto se ha muerto otraa vez?

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Tadoki el Lun 06 Mar 2017, 23:29

>>Raza<<

-Sakuolds



* Nombre del Reino:Shogunato NobuKasu

Emblema:



Estandarte:



Arquetipo:Caballero(Samurai)

y Color: 191970 o 25 25 112 (Midnightblue)



Criatura



Ciudadano:



Ciudadana:



Samurai:



Monje:



Monje Lider:



* Nombre del Gobernante:Nobu Kasuzi

* Intro de la raza:


Descripción:Una raza nacida entre las montañas heladas,calmadas pero
muy curiosas por naturaleza,se alimentan normalmente de vegetales pero

tambien pueden comer carne o pescado,suelen vivir en climas helados o muy

frios siempre cerca de un gran lago para sus poblados,tienen un mandato

parecido al Monarquico Parlamentario,hay uno de la raza para representar a

los pilares del pueblo como de la nobleza o clero,a pesar de sus grandes

tradiciones y su religion son muy abiertos a nuevas tecnologias siempre

que sea positivas ante el pueblo y el medio ambiente,tienen un gran

sentido del honor y la justicia.


(Localizacion:Montañas Nevadas o zonas Articas)


Última edición por Tadoki el Jue 13 Jul 2017, 00:45, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Manuelll el Mar 07 Mar 2017, 14:05

La localización se elige aleatoriamente y si caes en Zousinam (la isla esa grande) recuerda una cosa: LAS MONTAÑAS SON MÍAS, vale no puedes vivir en ellas pero solo si tu pueblo se hace vasallo mío (?)

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Tadoki el Mar 07 Mar 2017, 16:03

Si,me lo lei un poco pero no quiero esa isla maldita,es.....un mal augurio lo que trae y quiero prosperar

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Coldfusion el Jue 09 Mar 2017, 18:43

DOMINIO SCONDRIAX


Los escondroxianos despertaron de su letargo del que no se dio cuenta ninguno, rapidamente comenzaron a trabajar de nuevo bajo el mandato del emperador ahora sediento de sangre, dandose cuenta de un ataque de los penitentes en una ciudad, ven la recompensa como una buena compensacion para seguir creando un ejercito decente, 3 guerreros fueron hacia la ciudad armados hasta los dientes listos para combatir a la amenaza.


Se acepta la mision de exterminar a los penitentes que asaltan Erdel.


Se investiga:
Infantería cuesta -4 Oro

+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos

Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos

Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos

Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos

Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos

Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno

Se crean 3 unidades de infanteria (-162 Oro)

Se Crean 2 casas con madera. (60)

10 aldeanos van a cazar animales cercanos para alimentar a el imperio, mientras los 6 restantes van en busca de oro.

Se envian las 3 unidades a asesinar a la ofensiva penitente en ciudad Erdel.

-El emperador tiene una noche de pasion con 10 escondroxianas para generar descendencia, El emperador se encuentra con ellas y entonces empiezan a ... TRABAJANDO.

Png de infanteria capitanizada:




Gloria al imperio!

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Surcus el Sáb 11 Mar 2017, 12:02

Los Gardanos


* Los Gardanos, como ya se mencionó, se dirigieron a Ae'Zert en busca de provisiones y en busca de embarcaciones con las que colonizar otros territorios. Los Gardanos interactuaron con los habitantes de Ae'Zert, denominados Atabenos, y establecieron un pacto. Los Gardanos recolectarían alimentos para los Atabenos a cambio de provisiones y un translado a nuevas tierras abundantes en recursos.

El pacto de los Gardanos y los Atabenos se dio por finalizado y, así, los Gardanos se reunieron con los Atabenos en el puerto de la ciudad para ser transportados a las coordenadas 6,0.


* 15 aldeanos van a por madera.
* 15 aldeanos van a por comida.

_________________________________________________________

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Manuelll el Sáb 10 Jun 2017, 10:08

Esto sigue muerto

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Surcus el Lun 12 Jun 2017, 22:22

Pronto roc volverá a reabrir, paciencia.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Miér 21 Jun 2017, 18:56

La Batalla de los Shtank

Estaba anocheciendo y una pequeña patrulla Shtank se encontraba reunido en frente del Templo de Piedra, un lugar de culto hacia Arhaks y Erehk. Los Shtank se encontraban realizando un ritual de guerra, les pedían a sus dioses fuerza y perseverancia para la batalla, pues se avecinaba una campaña ofensiva con la que tratarían de aumentar sus territorios.

Spoiler:

Pero los Shtank no contaban con que sus planes habían sido descubiertos desde las altas torres de la Isla de Stonemist, y el rey,
temeroso de que sus tierras se vieran afectadas, envió mensajes a todos los rincones de Vantar pidiendo ayuda.

A esta llamada respondió el Imperio Itáneano, que consciente de la necesidad de aliados para proseguir la cruzada contra los penitentes, decidió enviar una pequeña tropa para frenar los planes de los Shtank, así, los soldados Itáneanos se escondieron entre la espesa maleza de la selva en la que se encontraba el templo, esperando el momento perfecto para atacar mientras los Shtank hacían sus bailes y realizaban ofrenda de oro y sangre a los dioses.

Spoiler:

Tras un buen rato esperando, el líder de la tropa ordenó comenzar el ataque, los Shtank les superaban en número, pero, pillados por sorpresa y con una clara desventaja tecnológica, los Shtank fueron brutalmente aniquilados por las tropas atacantes.

El ataque comenzó con una descarga de proyectiles sobre los centinelas, que murieron sin oponer resistencia, acto seguido, los STank restantes trataron de devolver el ataque cargando contra el ejército Itáneano, pero estas lograron acabar rápidamente con los desgraciados, dejando aquél lugar lleno de cadáveres de Shtank mutilados.

Spoiler:

Resumen.:
StankItáneanosResultado
10 Solados Tribales5 Guerreros Itaneános[color=#ff6600]Victoria Aplastante Itaneana:
10 Shtank muertos - 0 Itáneanos muertos.



Última edición por lPokerFace el Vie 23 Jun 2017, 21:37, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por FAXCA el Vie 23 Jun 2017, 20:47

Tengo una duda puedo entrar o ya es demasiado tarde Desconfianza
bueno de toda forma pongo mi raza si me lo permiten claro
* Los Bastidores
Emblema

* Se requiere Spore Parche 1.05 Creepy and Cute Aventuras Galácticas

* Pactus

* Intro de la raza:Es una raza nordica/vikinga o tribal en el que el mas fuerte gana la corona.son omnivora pero prefieren carne.son de climas frios y le gusta estar casi siempre en guerra.solo busquan alianzas si les beneficia o cuando andan contra la pared. para que caiga ante un emperador tendra que cometer homicidio o demostrarles una batalla en la que la consecuencia sea inesperada. es decir hay que sorprenderlos

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Sáb 08 Jul 2017, 01:20

La Batalla de Érdel

La ciudad estaba muy callada, el silencio más allá del campamento de asedio era absoluto. Érdel, antaño una bulliciosa ciudad, había caído bajo la garra de los penitentes, cayendo en sus manos tras un duro ataque a la ciudad. Los aldeanos que no lograron escapar fueron masacrados y convertidos tras el asedio y la ciudad estaba sumida en la más absoluta calma, como si nada sucediese en la ciudad, ignorando los horrores que se cernían en sus calles, casas y callejones.

Pero no todo estaba perdido para Érdel, el Rey Tithas había logrado escapar y se preparaba para retomar la ciudad, organizó a las pocas tropas que le quedaban y envió mensajes a los rincones más cercanos de Vantar ofreciendo jugosas recompensas a los reinos que le ayudaran a retomar la ciudad.

En su cruzada contra la amenaza penitente, el Reino de Halia había mandado a parte de su ejército en ayuda del rey, las tropas de Halia se unieron a las del rey unos días antes y ahora se agolpaban en un organizado campamento a las afueras de la ciudad.

El plan era sencillo, Tithas atacaría por una entrada y Halia por la otra, pinzando así a los penitentes y asegurándose así de la muerte de todos los enemigos, encerrados entre 2 frentes.

Esa era la idea, pero los penitentes tenían otros planes, gracias a unos barriles de polvora almacenados en las bodegas del castillo, hicieron volar el puente principal, cortando todo acceso a la ciudad a través de esa vía.

Esto supuso un duro golpe para los planes cruzados de Tithas y Halia, pero la batalla debía celebrarse, y se decidieron a atacar ese mismo día evitando así cualquier otro imprevisto.

Cada ejército posicionó sus tropas, Tithas y Halia a un lado, los penitentes enfrente, iba a ser una batalla difícil, con las defensas penitentes concentradas cualquier intento de asalto era arriesgado y complicado.

Entonces una ayuda inesperada acudió al encuentro de los asediantes, un grupo de Escondriax llegaban corriendo por el camino, atraídos por la posibilidad de matar algo y lograr a cambio un recompensa, los Escondriax eran conocidos por su habilidad en la batalla, y tenerlos de su parte infundía seguridad en los soldados, al menos más seguridad que al enfrentarse a ellos.

Con las tres fuerzas reunidas, el asedio podía comenzar, tras unas descargas de la ballesta haliana sobre la puerta de la ciudad, esta cedió, dando paso a una horda de penitentes que atacaron a la columna de tropas que avanzaba a la ciudad.

La solidez de la formación dirigida por Halia hizo que la masacre penitente fuese completa y los atacantes no sufriesen ninguna baja.
Superado ese obstáculo, las tropas de la coalición penetraron en la ciudad, encontrandose con resistencia esporádica qje fue facilmente eliminada en pequeñas escaramuzas, el reto final se encontraba en el centro de la ciudad, en el centro de mando penitente, ahí se hayaban reunidas las últimas defensas de la ciudad, pero nisiquiera la ayuda de los penitentes revividos de las tumbas de la iglesia de la ciudad logró detener a los asediantes, que arrasaron con los últimos resquicios de defensa tomando la ciudad.

Érdel había sido reconquistada.

Resumen.:
StankItáneanosResultado
10 Solados Tribales5 Guerreros Itaneános[color=#ff6600]Victoria Aplastante Itaneana:
10 Shtank muertos - 0 Itáneanos muertos.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Dom 16 Jul 2017, 16:17

Capítulo XXII: Los entes de Zousinam

Tras la destrucción del templo de piedra, los Arhaks y Erhek han sido provocados a punto de que den furia con toda civilización de Zousinam, llevando a cabo un ataque en el que arrasarán a cada civilización que haya en el continente luego de esa destrucción. Su primera victima fueron los Dassarianos, a los cuales acabaron sin mucho esfuerzo, aunque apenas ese fue su inicio, ya que planean destruir otros reinos que se encuentran en Zousinam, principalmente el que atacó al templo.

En otras regiones de Vantar, en Henderal, mas específicamente en Érdel, el rey Tithas Korel llevó a cabo un ataque con ayuda de los Estados Halianos y los Escondriax para acabar con los Penitentes que acechaban a las cercanías de la ciudad, los guerreros estuvieron avanzando en Érdel acabando con tanto penitente que se podía encontrar, liberando a la ciudad de todo mal que le ha sido puesta. Lastimosamente ha muerto un Arquero Haliano, aunque sus causas de muerte han sido buenas, la liberación de Érdel. De todas formas, el Rey Tithas prometió dar recursos a los que lo ayudaran, y así fue, por lo que los Halianos y Escondriax se volvieron a sus tierras con los nuevos botines.
Aunque a pesar de que los Penitentes hayan sido empujados fuera de la ciudad, hay ciertas fuerzas Penitentes que quedaron a las cercanías de la ciudad, obviamente no van a ser amistosos, por lo que va a hacer falta de que se haga un asalto que acabe ya con el peligro que demuestran.


[1,0] Bastión Monte Tormenta [Halianos]
[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]



Se entrega 1 Punto Tecnológico




.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
Militar
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Dificultad 5


Reinos de Vantar

Los Estados Halianos se han convertido en un Reino NPC.

Imperio Itáneano:
El Imperio Itáneano obtiene:
Tyento
258 Alimentos
245 Madera
20 Piedra
773 Oro
107 Aldeanos+87 Cazadores=194 Habitantes

Ae'Zert
11 Alimentos
600 Madera
0 Piedra
600 Oro
81 Aldeanos

Scatthor [100 Aldeanos y 21 Casas]
A:108 ; M:94 ; P:37 ; O:790


S'Zal
8 Alimentos
340 Piedra
30 Aldeanos

La Ciudad Libre de Esteomment ha sido destruida por un Tsunami.

La Orden de los Caballeros Exiliados ha muerto al intentar pescar en una playa de tiburones.

El País de Dassar ha muerto por el ataque de los Entes Arhaks y Erheks

La Tribu Beberantal ha caído tras una lucha entre los herederos para ganar el trono.

El Dominio Imperial Sombrio Escondriax obtiene:
0 Alimentos
24 Madera
50 Piedra
400 Oro
25 Aldeanos

El Reino de Eldaria cae tras una actividad de cacería de tribus desconocidas de Pentos

La República de Borgoña cae en anarquía seguido por una hambruna tras ver que se necesita un rey para el gobierno, y no un Borgoñes cualquiera.

El Reino Mansukiano obtiene:
10 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
200 Oro
35 Aldeanos

El Reino Tsuna obtiene:
0 Alimentos
400 Madera
306 Piedra
310 Oro
15 Aldeanos han muerto por inanición
20 Aldeanos
Protección de un Turno

La Tribu Gardano obtiene:
150 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
200 Oro
35 Aldeanos
Protección de un Turno

Ha nacido el Shogunato NobuKasu
20 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 3 Turnos

Ha nacido The Wolf Order
20 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 3 Turnos


Mapas Actuales:

Ubicaciones:

Ubicaciones de Ejercitos:





Aclaraciones:
1. Este turno se ha tardado mucho en salir, debido a que las batallas que faltaban eran MUY importantes, voy a tratar de ver si es posible que sigan habiendo pases de turno seguidos
2. En este turno, han muerto muchos reinos, pero esto se debe a obra de lo que sería el "Genocidio de Jugadores", toda la movida era para eliminar a los jugadores que ni querían cooperar un poco en el juego (Y como ven, la mitad del juego eran así, y ni si quiera se ha salvado una de las 3 potencias del juego, Esteomment)
3. Por si no lo sabían, yo soy el que pasará los turnos a partir de ahora, y Paul se va del juego dejando a los Halianos como NPC
4. Dejemos en claro que yo no narro la trama de la misma forma que Paul, por lo que es obvio que va a ser diferente este pase de turno con el otro, probablemente vaya mejorando al rato de pases de turno, pero por ahora, esto tienen (¿O prefieren que no haya otro pase de turno? .-.)
5. A partir de ahora, en RoC, para estar definitivamente en el juego, tienes que pasar un cuestionario que afirmará si leíste las reglas o no, el cuestionario no es fácil y está aprueba de que pongas una respuesta copiada de las reglas.
6.
@Nikolai1996arg
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Ustedes 2 andan con un cuestionario pendiente, cuando lo hagan ahí serán metidos al juego

Como sea... Ya se puede rolear (Para los que ya estén definitivamente registrados)


Última edición por XleandroX el Mar 18 Jul 2017, 17:04, editado 4 veces (Razón : Agregado The Wolf Order)

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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