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Lun 01 Mayo 2017, 11:33 por Rayman123

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Lun 01 Mayo 2017, 01:19 por dekarserverbot

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Dom 30 Abr 2017, 13:25 por Rayman123

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Vie 28 Abr 2017, 18:40 por IlvrichoSpore

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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Miér 13 Jul 2016, 22:32

Recuerdo del primer mensaje :




Registro cerrado... espera a que la muerte los abra

"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."

Actualizaciones y Novedades:

Novedades
-Los turnos serán uno cada día
-Varias tecnologías del árbol fueron editadas y aumentadas
Actualizaciones anterior:

1.1: "Campos de Batalla"

Nuevas novedades en el juego

Se ha agregado:
-Se ha editado el arquetipo bardo cambiando sus bonus
-Se ha editado el arquetipo Zelote y Comerciante (+5% en Fanatismo y Mercenarios)
-Se ha aumentado la cantidad de familiares reales de 6 a 8
-Isla de la Conquista: Se agregarán arcos argumentales sobre tramas en las que se conquistarán mapas para poder desbloquear la misión para vencer al Jefe de la zona, la victoria sobre los enemigos dependerá de ti. Conquistarás las regiones del lugar a través de incursiones y ataques para ganar terreno contra los enemigos.
-Enclaves: Fortaleza que se puede crear en las Isla de Conquista para enviar tropas en ayuda.
-Pacto: Alianza improvisada con la que puedes ganar la Isla de la Conquista
-Se ha agregado la forma de ataque "Intercepción"
-Se ha mejorado el Paquete de Iniciado
-Editado las tecnologías del árbol
-Los turnos pasan 1 vez al día [22/02]

Reglas:
Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore Aventuras Galácticas para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar, si tienes un poco de dudas puedes leer [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

* Los turnos se pasarán cada 2 días cada 1 semana por horario escolar, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 y finalizará cuando la trama haya terminado. Cada turno se entregará 1 punto tecnológico que podrás gastar.

* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.

* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.

* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.

* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.

* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)

* El crecimiento será progresivo y será definido mediante la tecnología seleccionada en el árbol.

* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)

* Las Zonas escogidas serán nombradas como el Jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona

* Requisitos para las creaciones: Spore Creepy and Cute Aventuras Galácticas Exoesqueleto Parche 1.05


Paquete de Iniciado:
El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x20
-Casas x5
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
-Al 2° Turno cumplido, regalo de +300 Madera, +300 Piedra, +300 Oro, +10 Aldeanos y +5 Casas

Inscripción:
Inscripción

Para inscribirte debes llenar estos datos:

* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color

* Png de la raza, requisitos ( Spore , Creepy and Cute , etc.)

* Nombre del Gobernante

* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.


Arquetipos:

* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:

Zelote:
Fanatismo: Tropas enemigas atacantes se convierten a tu religión. 10% Probabilidad.
Fe y Devoción: +20 Oro (II), +40 (III), +80 (IV), +120 (V y VI)
Mantención de los Templos: -20 Piedra (II), -40 (III), -80 (IV), -120 (V y VI)

Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -20 Oro (II), -40 (III), -80 (IV), -120 (V y VI)

Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -10 Gasto Vehículos Militares
Experimentos: +5 Gasto Infantería

Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Warwolf: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -20 Comida (II), -40 (III), -80 (IV), -120 (V y VI)

Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +20 Madera (II), +40 (III), +80 (IV), +120 (V y VI)
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)


Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Decreto Anti-muertes: No pueden ser atacados por infantería
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)


Comerciante:
Mercenarios: Tropas enemigas atacantes se pueden comprar. 10% Probabilidad. (Al doble del precio)
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -7 Recursos (menos el oro) (II), -14 (III), -28 (IV), -42 (V y VI)


Bardo:
Festivales: -10% Rebelión
Producción y Bienestar: +7 Recursos (menos el alimento) (II), +14 (III), +28 (IV), +42 (V y VI)
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)

Visitante:
No Bonus, no defectos.

Ecologista:
Madre Naturaleza: +20 Comida (II), +40 (III), +80 (IV), +120 (V y VI)
Animales salvajes: Los animales consumen -1 en vez de -2 alimentos
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios

Admins: Paul_q_f y XleandroX
Creador de Eventos: Nadie
Mediador de Guerras: astin, Paul_q_f
Creador de Misiones: Paul_q_f
Diseñador de Creaciones: Paul_q_f, Surcus y Dilophox
Contador: Paul_q_f

Facciones

Facción Miembros Descripción/Requisitos

O.R.C.C.A.
Líder: lPokerFace
Miembros: Paul_q_f
XleandroX
Únete a la alianza más poderosa del norte,
protegemos a los reinos y enlazamos relaciones amistosas.
Capital: Esteomment [2,6]


Jugadores:
Reino PNG Arquetipo Ubicación Estandarte
Reino de Halia - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Caballero Ciudad de Halia [3,6]
Sindaris [4,8]
Reino Itáneano - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Comerciante Tyento [3,8]
Ae'Zert [7,8]
S'zal [9,2]
Ciudad Libre de
Esteomment - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Comerciante Esteomment [2,6]
Orden de los Caballeros Exiliados - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Caballero Nómada [?,?]
País de Dassar - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Diplomático Zousinam [9,6]
Tribu Beberantal - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Bardo Excanexa [7,1]
Dominio Imperial
Sombrio Escondriax - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Guerrero Escondriax [4,6]
Reino de Eldaria - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Guerrero [7,4]
República de Borgoña- [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Zelote Migración [5,2]->[7,2]
Reino Mansukiano- [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Bardo Ciudad del Renacimiento [2,7]
Reino Tsuna- @Pampi Científico Tsuna [8,1]
Tribu Gardano- [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Chamán Zousinam [8,6]


Capítulos:
Capítulos
Temporada I
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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Temporada II
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Temporada III
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Temporada IV
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Temporada V
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Temporada VI
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Árbol de Tecnologías:

Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI
Militar Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento

Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios. Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión Todos Torneos: -15% Rebelión


Mapa del Mundo:


[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Mapa Comercial:


Mapa Táctico:


Mapa de Biomas:


Mapa de Localización:



Mapa Militar:


Reinos NPC:



Rise of Cults II:

Ataques:

Ataques Depredador
Para atacar un pueblo necesitas infantería, hay varios modos de ataque entre ellos están:
-Saqueo: Se basa en robar los recursos enemigos, no es necesario ganar destruyendo todo, se envía un mp al jugador atacado, si el saqueo se descubre, la mejor infantería gana, si el mensaje de saqueo no se responde, la ciudad será saqueada.
-Destrucción: El fin de ello es destruir toda la ciudad y sus habitantes, o una especie entera. Se requieren de 2 ataques exitosos.
-Asedio: Ganarás hasta que el enemigo se rinda o la ciudad caiga destruida a tus pies. El fin es derribar los muros y conquistar el centro de la ciudad por la fuerza, o destruirla. En momentos de asedio, la ciudad no puede recolectar, sólo comerciar.
-Conquista: Se hará una guerra a las afueras de la ciudad [Batalla Marítima o Terrestre] o en la ciudad, el ganador se quedará con la ciudad.
-Interceptar: Si un determinado objeto cruza por una casilla mientras tus tropas están en esa casilla, puedes interceptarla para tener una batalla, eficaz para bloquear una ruta comercial, o asesinar criaturas que se fugan de sus ciudades.

Unidades de Infantería:

Unidades de Infantería Agresivo

Hay 6 tipos de infantería que puedes tener y se clasifican en:


Animales Domesticados: Bestias con ataques normales y ataque máximo 10.
-Cuestan 2 Alimentos
-No tienen bonus
-No son afectados por el árbol de tecnologías


Infantería Normal: Criaturas normales con ataques normales (escupir, arañazo,etc).
-Cuesta Oro por nivel de ataque
-No tienen bonus
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 1


Infantería Capitanizada: Criaturas con piezas de capitán. Se entrenan en el Cuartel.
-Cuesta 6 de Oro por nivel de ataque (excepto cohete con 8 )
-No tienen bonus
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 1


Héroes: Criaturas con un montón de vida y ataque. Se entrenan en el Cuartel.
-Cuesta 5 veces el ataque de un soldado normal
-Ataque +1 Stat. -Vida +5 Stat.
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 1


Épicos: Criaturas gigantes que pueden ser obtenidas en misiones.
-No se mantienen (gratis)
-Ataque +1 Stat.
-Vida 600 Hp
-Tamaño Épico
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 10
-Pueden cruzar ríos


De misión: Criaturas normales que pueden ser obtenidas en las misiones (pueden tener o no piezas de capitán).
-No se mantienen (gratis)
-Ataque +1 Stat.
-Vida +2 Stat.
-Son afectadas por el árbol
-Capacidad en barco 1

Edificios:

Edificios
Los edificios son creados por uno mismo y la mayoría se desbloquea en el árbol de tecnologías
MoP= Madera o Piedra
Hp= Vida
Edad I

Casa del Jefe [Gratis][400 Hp]: Construye este edificio donde quieras formar una tribu. Tiene capacidad para 200 recursos.
Casa [30 Mop][200 Hp][Máx 50/Ciudad]: El Hogar es un edificio principal para tu pueblo, produce +1 Habitante/Turno.
Almacén [100 MoP][300 Hp][Máx 20/Ciudad]: Sirve para almacenar tus recursos 200/Almacén.
Bóveda de Recursos [100 MoP][200 Hp][Máx 10/Ciudad]: Si tu Poblado es atacado, comenzarás con el 5% de Recursos/Edificio.
Granja [Gratis] [Desbloqueable]: Si tu Ciudad es asediada, podrás conseguir alimentos con la granja.
Edificio Decorativo [50 MoP][300 Hp]: Puedes crear cualquier edificio, como una maravilla, una torre, una iglesia, un faro, una estatua, etc. Lo que quieras.
Puente [30 MoP][1500 Hp]: Sirve para conectar extremos entre ríos/islas/cañones para así movilizar tropas o comerciantes. Pueden ser construidos lejos de la ciudad.

Edad II

Barricada [5 MoP][300 Hp]: Será tu primer recurso para defenderte de los enemigos.
Cuartel [100 MoP][400 Hp]: En el Cuartel puedes crear militares avanzados y usar el Editor de Capitanes, si una ciudad no tiene cuartel, no puedes optar a tropas avanzadas. Sirve para crear vehículos terrestres. También sirve para desbloquear al Héroe
Puerto [200 MoP][400 Hp]: El Puerto se encarga de crear grandes barcos, si una ciudad no tiene Puerto, no podrá crear barcos.
Embajada [200 MoP][400 Hp]: Permite formar alianzas con otros jugadores, éstas les dará beneficios a los participantes. (1 por Imperio)

Edad IV

Colonia [200 de Todos los Recursos]: Tarda 2 turnos en construir, funda una colonia para crear una nueva ciudad.
Muros [15 Piedra][1000 Hp]: Las murallas protegerán eficazmente a tu ciudad de Ataques de grandes tropas, además podrás colocar infantería en lo alto. También puedes construir una puerta.

Edad V

Fortaleza [600 MoP][1500 Hp][Máx 1/Ciudad]: La Fortaleza es un Edificio con bastante vida, resguarda a tus ciudadanos y coloca a tus tropas para defenderlo. Viene con 5 soldados.

Comercio:

Comercio Económico
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Para guiarte, utiliza este mapa:

Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 10 Madera/Turno
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 20 Madera/Turno
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [O fundar una ciudad en la casilla], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca [4 Casillas] o tendrás que desembarcar, o no podrás navegar fuera.

Biomas:
Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:

Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +2 Madera -2 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito -8 Madera +6 Oro +2 Piedra, -Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera
Sabana: Lugar con planicies y matorrales -2 Madera +2 Oro
Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -4 Comida -2 Madera

Relaciones:

Relaciones Social
Las buenas relaciones son el primer requisito para crear una alianza con alguien. Si quieres llevar a cabo una buena relación entre vecinos puedes:
-Hacer Regalos (Cualquier Regalo)
-Ayudarlos
-Comerciar
-Ser invitados (Familia Real)
-Bodas entre jugadores
Relaciones:
Aliado Aliado +70 Puntos
Amigo Amigo Entre 30 y 70 Puntos
Neutral Neutral Entre 30 y -30 Puntos
Enojado Enojo Entre -30 y -70 Puntos
Enemigo Enemigo -70 Puntos

Misiones:

Misiones
Las Misiones son opcionales, y en ellas puedes ganar muchos recursos, como también perder habitantes. Acéptalas bajo tu propio Riesgo. Los niveles se dividen en cinco, y ellos son:
Dificultad 1 Dificultad 1: Muy fácil y no se pierde nada al aceptar.
Dificultad 2 Dificultad 2: Fácil, pero se pueden perder unos muy pocos recursos.
Dificultad 3 Dificultad 3: Medio, se pueden perder algunos recursos.
Dificultad 4 Dificultad 4: Difícil, hay enemigos y se pueden perder aldeanos. Recomendable llevar tropas.
Dificultad 5 Dificultad 5: Extremo, hay muchos enemigos y probablemente un Élite. Se pueden perder muchas vidas. Llevar un ejército.

Linaje Real:

Linaje Real
Todo Imperio debe tener un Gobernante, y es por eso que en Rise of Cults II se ha creado el Linaje Real, donde esa familia debe perdurar por el tiempo para reinar. Si toda tu familia real muere y no quedan herederos, perderás la partida. En el caso de que tu ciudad sea atacada y el rey haya escapado, puedes refugiarte en otras ciudades y volver a construir una ciudad en otro lado.

Otras reglas sobre el Linaje
-La familia real puede llegar hasta 8 personas (Preferente 2 adultos y 6 hijos)
-Los reyes tendrán que morir en algún momento, su duración máxima será de 15 turnos desde el nacimiento (75 años)
-Pueden haber matrimonios y cosas similares
-Si alguien de la familia real muere, la rebelión aumentará en 10% por 2 turnos
-El sexo de los bebés se determina al azar
-El enviar a alguien de la familia a otro reino aumenta los PR
-Un matrimonio entre 2 jugadores aumentará los PR en 60

-No se pueden sacar hijos de la nada (un hijo nace en un mismo turno y no puede aparecer "porque si")
-En el caso de tener un hijo bastardo, cuenta como parte de la familia real (Debe haber nacido igual que los hijos reales (en un turno))
Alianzas:

Alianzas
Las Alianzas son uniones de reinos entre jugadores por el bien de todos. Las alianzas te ayudarán para progresar en la economía haciendo rutas comerciales, en las batallas permitiendo tropas aliadas y en relaciones con otras razas.
Requerimientos:
-Embajada
-Tener una relación de PR sobre 70 Aliado

Beneficios

-Económicos: Al formar una ruta comercial con un aliado, ésta te proporcionará oro gratis
-Bélicos: Se podrá desbloquear una Creación Élite (Es una unidad gratis creada por la alianza ya sea vehículo, criatura o barco que tiene +2 Stat Vida y +1 Stat Ataque y se puede obtener sólo 1 por jugador)
Se podrán pedir tropas de refuerzos de aliados.

-Amistosos: Al mejorar la relación con otros reinos colaborarán en conjunto y habrá paz entre la alianza.
Héroe:

Héroe
El Héroe puede viajar a donde quiera sin la necesidad de un acompañante, pero debe alimentarse como cualquier aldeano. Puede personalizarse, por ejemplo ser más alto o más gordo que otros de su tribu, o incluso ser diferente a ellos. El Héroe tiene diversas ventajas como mayor vida y ataque y es muy importante para una batalla. Se desbloquea en el Cuartel. El Coste del Héroe se basa en la creación de Infantería Personalizada, pero su costo es 3 veces mayor.
Stats del Héroe:
+5 Stat Vida
+1 Stat Ataque

Infantería Personalizada:

Infantería Personalizada

Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel).

Costo de la Infantería: Edad I
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8

Costo de la Infantería: Edad II en adelante
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 por cada pieza de capitán. Excepto por el Cohete que costará 8 por nivel.

Vehículos de Guerra:

Vehículos Personalizados

Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Oro
Marítimos: 60 Oro
Islas de la Conquista:
Islas de la Conquista Militar

Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.

Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.

¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).

Primeros pasos y construcción
Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:
  • 60 Madera o Piedra
  • 5 Aldeanos


Tu primer Enclave
Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]

¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro

Mejorando el Enclave
Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.

¡Listo para el ataque!
Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque.
Otras Reglas:

Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno

Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno

Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.

Los mensajeros en misión diplomática (Reyes, mensajeros, visitantes reales) pueden cruzar los ríos.

Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.

Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR

El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.

Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.

La infantería cobra cada turno oro.

Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.

La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos 45, Barcos 70

La infantería por tierra se mueve a 2 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.

Las tropas no pueden cruzar ríos, pero sí puedes construir puentes para que pasen.

Las criaturas mercantes, criaturas en misión y los reyes pueden atravesar ríos, pero la infantería y los vehículos, no.

Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.

El bonus de diplomático no afecta en Intercepción

Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno

El máximo de Ciudades por jugador es 4 y la población máxima de colonias es 100

Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno.

Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.

No puedes autodestruir tus ciudades

Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.

Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos, a excepción de desbloquear Agricultura, si la desbloqueas podrás recolectar alimento normalmente.

Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.

No se pueden enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas, pero si se puede enviar recursos para abastecerla.

Puedes enviar tropas a una colonia como "refuerzo", no como población.

Los Aldeanos no tienen ningún tipo de mejoras [Excepto Agricultura Avanzada, Ver Árbol de Tecnologías]

Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene 2 ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.

Los poderes "Fanatismo" y "Mercenarios" no aplican a criaturas como las de la peste o las controladas bajo seres superiores.

Cada Colonia genera un 10% de rebelión

Ciudades y Población

Edad I
1-10 Habitantes

Edad II
10-20 Habitantes

Edad III
20-50 Habitantes

Edad IV
50-100 Habitantes

Edad V
100-150 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)

Edad VI
150-200 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)



Última edición por Paul_q_f el Mar 14 Mar 2017, 20:49, editado 162 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Sáb 25 Feb 2017, 09:10

O puedo salvarle enviándole comida en paloma...

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Sáb 25 Feb 2017, 16:25

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:O puedo salvarle enviándole comida en paloma...

¿Acaso no ves su tendencia suicida?, para el proximo pase de turno, lo quito, así de paso hay un cupo mas para alguien que le interese entrar.

NOTA: Estoy con las cuentas en este momento.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por astin el Sáb 25 Feb 2017, 17:09

Bueno :O está bien éste va a ser mi roleo:


Quince aldeanos recorren la selva frondosa, exhaustos ya, de mover ramaje por cada paso que dan; el calor no ayuda y las fieras que habitan en aquellos rincones verdosos prolongan los ayes de tan desdichadas almas que el cruento destino avieso los castiga. Perseguidos por el hambre, la sed y las inmisericordes huestes itaneanas se baten los pocos aldeanos en una pugna extensa; ora suicidarse y acabar con feroz mártir, ora esperar que los hados propicien milagro. Impío inmortal que nos sentenció a una peregrinar sin fin, cargando las heridas que nos afligen, quebrantan nuestros pasos y liban la energía, si ya tenemos brizna de ésta. Nuestro destino: la patria hermana del norte fue exterminada igual que la nuestra ¿dónde ir? al báratro.
"Ninfas que recorren la naturaleza en todas sus formas presenciar la dolencia en sus más caros atavíos, perdonar, perdonar a esta orden que desterrada de su reino, el continente del norte, perseguimos salvación escapando por espalda del piélago surcando aguas salobres, chocando con iracundo céfiros y oleajes. Aquí donde arribamos la costa rocquiense tan desesperadamente. El hado nos reservo igual destino, destino de peregrinar hasta la muerte, pues nuestra raza y linaje está maldita y hasta que el último no fenezca el inmortal que acumula las nubes en el firmamento no cesará de traernos plagas.


La orden busca bayas con las cual alimentarse. Esperan la suerte del hado o sufrir el flagelo de las tropas itaneanas.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Monstruo el Lun 27 Feb 2017, 14:55

despues de un largo tiempo los ciudadanos mansuak regresan a la aldea con los recursos de sus antiguas expediciones

el lider mansuak no les da tiempo de descanso pues esta insatisfecho con los resultados y viendo la poca comida decide hacer marchar a todo el pueblo exeptuando a 3 aldeanos y a montrel a recolectar frutas de los arboles de los bosques cercanos
y luego los 3 aldeanos que quedaron son enviados a plantar semillas para tener aun mas comida

mientras tanto montrel se sienta en el suelo y se pone a reflexionar sobre la vida

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Manuelll el Jue 02 Mar 2017, 14:45

Esto se ha muerto otraa vez?

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Tadoki el Lun 06 Mar 2017, 23:29

>>Raza<<

-Sakuolds



* Nombre del Reino:Shogunato NobuKasu

Emblema:



Estandarte:



Arquetipo:Caballero(Samurai)

y Color: 191970 o 25 25 112 (Midnightblue)



Criatura



Ciudadano:



Ciudadana:



Samurai:


Sacerdote o Lider:



* Nombre del Gobernante:Nobu Kasuzi

* Intro de la raza:


Descripción:Una raza nacida entre las montañas heladas,calmadas pero
muy curiosas por naturaleza,se alimentan normalmente de vegetales pero

tambien pueden comer carne o pescado,suelen vivir en climas helados o muy

frios siempre cerca de un gran lago para sus poblados,tienen un mandato

parecido al Monarquico Parlamentario,hay uno de la raza para representar a

los pilares del pueblo como de la nobleza o clero,a pesar de sus grandes

tradiciones y su religion son muy abiertos a nuevas tecnologias siempre

que sea positivas ante el pueblo y el medio ambiente,tienen un gran

sentido del honor y la justicia.


(Localizacion:Montañas Nevadas o zonas Articas)

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Manuelll el Mar 07 Mar 2017, 14:05

La localización se elige aleatoriamente y si caes en Zousinam (la isla esa grande) recuerda una cosa: LAS MONTAÑAS SON MÍAS, vale no puedes vivir en ellas pero solo si tu pueblo se hace vasallo mío (?)

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Tadoki el Mar 07 Mar 2017, 16:03

Si,me lo lei un poco pero no quiero esa isla maldita,es.....un mal augurio lo que trae y quiero prosperar

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Coldfusion el Jue 09 Mar 2017, 18:43

DOMINIO SCONDRIAX


Los escondroxianos despertaron de su letargo del que no se dio cuenta ninguno, rapidamente comenzaron a trabajar de nuevo bajo el mandato del emperador ahora sediento de sangre, dandose cuenta de un ataque de los penitentes en una ciudad, ven la recompensa como una buena compensacion para seguir creando un ejercito decente, 3 guerreros fueron hacia la ciudad armados hasta los dientes listos para combatir a la amenaza.


Se acepta la mision de exterminar a los penitentes que asaltan Erdel.


Se investiga:
Infantería cuesta -4 Oro

+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos

Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos

Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos

Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos

Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos

Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno

Se crean 3 unidades de infanteria (-162 Oro)

Se Crean 2 casas con madera. (60)

10 aldeanos van a cazar animales cercanos para alimentar a el imperio, mientras los 6 restantes van en busca de oro.

Se envian las 3 unidades a asesinar a la ofensiva penitente en ciudad Erdel.

-El emperador tiene una noche de pasion con 10 escondroxianas para generar descendencia, El emperador se encuentra con ellas y entonces empiezan a ... TRABAJANDO.

Png de infanteria capitanizada:




Gloria al imperio!

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Surcus el Sáb 11 Mar 2017, 12:02

Los Gardanos


* Los Gardanos, como ya se mencionó, se dirigieron a Ae'Zert en busca de provisiones y en busca de embarcaciones con las que colonizar otros territorios. Los Gardanos interactuaron con los habitantes de Ae'Zert, denominados Atabenos, y establecieron un pacto. Los Gardanos recolectarían alimentos para los Atabenos a cambio de provisiones y un translado a nuevas tierras abundantes en recursos.

El pacto de los Gardanos y los Atabenos se dio por finalizado y, así, los Gardanos se reunieron con los Atabenos en el puerto de la ciudad para ser transportados a las coordenadas 6,0.


* 15 aldeanos van a por madera.
* 15 aldeanos van a por comida.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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