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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Miér 13 Jul 2016, 22:32

Recuerdo del primer mensaje :




Registro abierto ¡Quedan 5 cupos disponibles!

"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."

Actualizaciones y Novedades:

Novedades
-Modificado mapa Vantar para que quede cuadrado (antes era rectangular)
-Agregado velocidades en barcos y vehículos de guerra
-Agregado comercio con NPC
-Agregado comercio de tropas y personas con NPC
Actualizaciones anterior:

1.2
Nuevas novedades en el juego

-Agregada Niebla de Guerra
-Agregado Mapas Personales
-Editadas reglas afectadas por la Niebla de Guerra
-Varias tecnologías del árbol fueron editadas y aumentadas

[left]1.1: "Campos de Batalla"

Nuevas novedades en el juego

Se ha agregado:
-Se ha editado el arquetipo bardo cambiando sus bonus
-Se ha editado el arquetipo Zelote y Comerciante (+5% en Fanatismo y Mercenarios)
-Se ha aumentado la cantidad de familiares reales de 6 a 8
-Isla de la Conquista: Se agregarán arcos argumentales sobre tramas en las que se conquistarán mapas para poder desbloquear la misión para vencer al Jefe de la zona, la victoria sobre los enemigos dependerá de ti. Conquistarás las regiones del lugar a través de incursiones y ataques para ganar terreno contra  los enemigos.
 -Enclaves: Fortaleza que se puede crear en las Isla de Conquista para enviar tropas en ayuda.
 -Pacto: Alianza improvisada con la que puedes ganar la Isla de la Conquista
-Se ha agregado la forma de ataque "Intercepción"
-Se ha mejorado el Paquete de Iniciado
-Editado las tecnologías del árbol
-Los turnos pasan 1 vez al día [22/02]

Reglas:
Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore  Aventuras Galácticas para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar, si tienes un poco de dudas puedes leer [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

* Los turnos se pasarán cada 2 días cada 1 semana por horario escolar, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado. Cada turno se entregará 1 punto tecnológico que podrás gastar.

* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.

* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.

* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.

* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.

* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)

* El crecimiento será progresivo y será definido mediante la tecnología seleccionada en el árbol.

* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)

* Las Zonas escogidas serán nombradas como el Jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona

* Requisitos para las creaciones:  Spore  Creepy and Cute  Aventuras Galácticas  Exoesqueleto  Parche 1.05


Paquete de Iniciado:
El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x20
-Casas x5
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
-Al 2° Turno cumplido, regalo de +300 Madera, +300 Piedra, +300 Oro, +10 Aldeanos y +5 Casas


Inscripción:
Inscripción

Para inscribirte debes llenar estos datos:

* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color

* Png de la raza, requisitos ( Spore ,  Creepy and Cute , etc.)

* Nombre del Gobernante

* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.


Arquetipos:

* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:

Zelote:
Fanatismo: Tropas enemigas atacantes se convierten a tu religión. 10% Probabilidad.
Fe y Devoción: +20 Oro (II), +40 (III), +80 (IV), +120 (V y VI)
Mantención de los Templos: -20 Piedra (II), -40 (III), -80 (IV), -120 (V y VI)

Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -20 Oro (II), -40 (III), -80 (IV), -120 (V y VI)

Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -10 Gasto Vehículos Militares
Experimentos: +5 Gasto Infantería

Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Warwolf: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -20 Comida (II), -40 (III), -80 (IV), -120 (V y VI)

Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +20 Madera (II), +40 (III), +80 (IV), +120 (V y VI)
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)


Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Decreto Anti-muertes: No pueden ser atacados por infantería
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)


Comerciante:
Mercenarios: Tropas enemigas atacantes se pueden comprar. 10% Probabilidad. (Al doble del precio)
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -7 Recursos (menos el oro) (II), -14 (III), -28 (IV), -42 (V y VI)


Bardo:
Festivales: -10% Rebelión
Producción y Bienestar: +7 Recursos (menos el alimento) (II), +14 (III), +28 (IV), +42 (V y VI)
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)

Visitante:
No Bonus, no defectos.

Ecologista:
Madre Naturaleza: +20 Comida (II), +40 (III), +80 (IV), +120 (V y VI)
Animales salvajes: Los animales consumen -1 en vez de -2 alimentos
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios

Admins: XleandroX, Paul_q_f y lPokerFace
Creador de Eventos: ???
Mediador de Guerras: lPokerFace, Paul_q_f
Creador de Misiones: Paul_q_f
Diseñador de Creaciones: Paul_q_f, Coldfusion y Dilophox
Contador: XleandroX

Facciones

FacciónMiembrosDescripción/Requisitos
?????????
Jugadores:

ReinoPNGArquetipoUbicaciónEstandarte
Reino de Halia - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Caballero Halia [7,4]
Sindaris [9,5]
Thaldrasus [4,5]
Reino Itáneano - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Tyento [3,8]
Ae'Zert [7,8]
S'zal [9,2]
Dominio Imperial
Sombrio Escondriax - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Guerrero Escondriax [4,6]
Federación de Britania [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Caballero Britanian [10,2]
Principado de Isen [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Isla de Isen [10,3]
Imperio de los Koberos [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Henderal [4,1]
Nueva Colmena Zorgoin [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Diplomático Nero'Kolm [4,2]

Capítulos:

Capítulos
Temporada I
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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Temporada II
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Temporada III
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Temporada IV
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Temporada V
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Temporada VI
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Árbol de Tecnologías:

Original:

Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento

Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión
Versión 2.0:

Mapa del Mundo:


[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Mapa Comercial:


Mapa Táctico:


Mapa de Biomas:


Mapa de Localización:



Mapa Militar:


Reinos NPC:



Rise of Cults II:

Ataques:

Ataques Depredador
Para atacar un pueblo necesitas infantería, hay varios modos de ataque entre ellos están:
-Saqueo: Se basa en robar los recursos enemigos, no es necesario ganar destruyendo todo, se envía un mp al jugador atacado, si el saqueo se descubre, la mejor infantería gana, si el mensaje de saqueo no se responde, la ciudad será saqueada. [24 horas en pases de turnos normales]
-Destrucción: El fin de ello es destruir toda la ciudad y sus habitantes, o una especie entera. Se requieren de 2 ataques exitosos.
-Asedio: Ganarás hasta que el enemigo se rinda o la ciudad caiga destruida a tus pies. El fin es derribar los muros y conquistar el centro de la ciudad por la fuerza, o destruirla. En momentos de asedio, la ciudad no puede recolectar, sólo comerciar.
-Conquista: Se hará una guerra a las afueras de la ciudad [Batalla Marítima o Terrestre] o en la ciudad, el ganador se quedará con la ciudad.
-Interceptar: Si un determinado objeto cruza por una casilla mientras tus tropas están en esa casilla, puedes interceptarla para tener una batalla, eficaz para bloquear una ruta comercial, o asesinar criaturas que se fugan de sus ciudades.

Unidades de Infantería:

Unidades de Infantería Agresivo

 Hay 6 tipos de infantería que puedes tener y se clasifican en:


Animales Domesticados: Bestias con ataques normales y ataque máximo 10.
-Cuestan 2 Alimentos
-No tienen bonus
-No son afectados por el árbol de tecnologías


Infantería Normal: Criaturas normales con ataques normales (escupir, arañazo,etc).
-Cuesta Oro por nivel de ataque
-No tienen bonus
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 1


Infantería Capitanizada: Criaturas con piezas de capitán. Se entrenan en el Cuartel.
-Cuesta 6 de Oro por nivel de ataque (excepto cohete con 8 )
-No tienen bonus
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 1


Héroes: Criaturas con un montón de vida y ataque. Se entrenan en el Cuartel.
-Cuesta 3 veces el ataque de un soldado normal
-Ataque +1 Stat. -Vida +5 Stat.
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 1


Épicos: Criaturas gigantes que pueden ser obtenidas en misiones.
-No se mantienen (gratis)
-Ataque +1 Stat.
-Vida 600 Hp
-Tamaño Épico
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 10
-Pueden cruzar ríos


De misión: Criaturas normales que pueden ser obtenidas en las misiones (pueden tener o no piezas de capitán).
-No se mantienen (gratis)
-Ataque +1 Stat.
-Vida +2 Stat.
-Son afectadas por el árbol
-Capacidad en barco 1

Edificios:

Edificios
Los edificios son creados por uno mismo y la mayoría se desbloquea en el árbol de tecnologías
MoP= Madera o Piedra
Hp= Vida

Edad I

Casa del Jefe [Gratis][400 Hp]: Construye este edificio donde quieras formar una tribu. Tiene capacidad para 200 recursos.
Casa [30 Mop][200 Hp][Máx 50/Ciudad]: El Hogar es un edificio principal para tu pueblo, produce +1 Habitante/Turno.
Almacén [100 MoP][300 Hp][Máx 20/Ciudad]: Sirve para almacenar tus recursos 200/Almacén.
Bóveda de Recursos [100 MoP][200 Hp][Máx 10/Ciudad]: Si tu Poblado es atacado, comenzarás con el 5% de Recursos/Edificio.
Granja [Gratis] [Desbloqueable]: Si tu Ciudad es asediada, podrás conseguir alimentos con la granja.
Edificio Decorativo [50 MoP][300 Hp]: Puedes crear cualquier edificio, como una maravilla, una torre, una iglesia, un faro, una estatua, etc. Lo que quieras.
Puente [30 MoP][1500 Hp]: Sirve para conectar extremos entre ríos/islas/cañones para así movilizar tropas o comerciantes. Pueden ser construidos lejos de la ciudad.


Edad II

Barricada [5 MoP][300 Hp]: Será tu primer recurso para defenderte de los enemigos.
Cuartel [100 MoP][400 Hp]: En el Cuartel puedes crear militares avanzados y usar el Editor de Capitanes, si una ciudad no tiene cuartel, no puedes optar a tropas avanzadas. Sirve para crear vehículos terrestres. También sirve para desbloquear al Héroe
Puerto [200 MoP][400 Hp]: El Puerto se encarga de crear grandes barcos, si una ciudad no tiene Puerto, no podrá crear barcos.
Embajada [200 MoP][400 Hp]: Permite formar alianzas con otros jugadores, éstas les dará beneficios a los participantes. (1 por Imperio)


Edad IV

Colonia [200 de Todos los Recursos]: Tarda 2 turnos en construir, funda una colonia para crear una nueva ciudad.
Muros [15 Piedra][1000 Hp]: Las murallas protegerán eficazmente a tu ciudad de Ataques de grandes tropas, además podrás colocar infantería en lo alto. También puedes construir una puerta.


Edad V

Fortaleza [600 Piedra][1500 Hp][Máx 1/Ciudad]: La Fortaleza es un Edificio con bastante vida, resguarda a tus ciudadanos y coloca a tus tropas para defenderlo. Viene con 5 soldados.

Comercio:

Comercio Económico
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Para guiarte, utiliza este mapa:

Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 10 Madera/Turno
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 20 Madera/Turno
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [O fundar una ciudad en la casilla], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca [4 Casillas] o tendrás que desembarcar, o no podrás navegar fuera.

Biomas:
Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:

Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera

Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera

Relaciones:

Relaciones Social
Las buenas relaciones son el primer requisito para crear una alianza con alguien. Si quieres llevar a cabo una buena relación entre vecinos puedes:
-Hacer Regalos (Cualquier Regalo)
-Ayudarlos
-Comerciar
-Ser invitados (Familia Real)
-Bodas entre jugadores
Relaciones:
Aliado Aliado +70 Puntos
Amigo Amigo Entre 30 y 70 Puntos
Neutral Neutral Entre 30 y -30 Puntos
Enojado Enojo Entre -30 y -70 Puntos
Enemigo Enemigo -70 Puntos

Misiones:

Misiones
Las Misiones son opcionales, y en ellas puedes ganar muchos recursos, como también perder habitantes. Acéptalas bajo tu propio Riesgo. Los niveles se dividen en cinco, y ellos son:
Dificultad 1  Dificultad 1: Muy fácil y no se pierde nada al aceptar.
Dificultad 2  Dificultad 2: Fácil, pero se pueden perder unos muy pocos recursos.
Dificultad 3  Dificultad 3: Medio, se pueden perder algunos recursos.
Dificultad 4  Dificultad 4: Difícil, hay enemigos y se pueden perder aldeanos. Recomendable llevar tropas.
Dificultad 5  Dificultad 5: Extremo, hay muchos enemigos y probablemente un Élite. Se pueden perder muchas vidas. Llevar un ejército.

Linaje Real:

Linaje Real
Todo Imperio debe tener un Gobernante, y es por eso que en Rise of Cults II se ha creado el Linaje Real, donde esa familia debe perdurar por el tiempo para reinar. Si toda tu familia real muere y no quedan herederos, perderás la partida. En el caso de que tu ciudad sea atacada y el rey haya escapado, puedes refugiarte en otras ciudades y volver a construir una ciudad en otro lado.

Otras reglas sobre el Linaje
-La familia real puede llegar hasta 8 personas (Preferente 2 adultos y 6 hijos)
-Los reyes tendrán que morir en algún momento, su duración máxima será de 15 turnos desde el nacimiento (75 años)
-Pueden haber matrimonios y cosas similares
-Si alguien de la familia real muere, la rebelión aumentará en 10% por 2 turnos
-El sexo de los bebés se determina al azar
-El enviar a alguien de la familia a otro reino aumenta los PR
-Un matrimonio entre 2 jugadores aumentará los PR en 60

-No se pueden sacar hijos de la nada (un hijo nace en un mismo turno y no puede aparecer "porque si")
-En el caso de tener un hijo bastardo, cuenta como parte de la familia real (Debe haber nacido igual que los hijos reales (en un turno))
Alianzas:

Alianzas
Las Alianzas son uniones de reinos entre jugadores por el bien de todos. Las alianzas te ayudarán para progresar en la economía haciendo rutas comerciales, en las batallas permitiendo tropas aliadas y en relaciones con otras razas.
Requerimientos:
-Embajada
-Tener una relación de PR sobre 70  Aliado

Beneficios

-Económicos: Al formar una ruta comercial con un aliado, ésta te proporcionará oro gratis
-Bélicos: Se podrá desbloquear una Creación Élite (Es una unidad gratis creada por la alianza ya sea vehículo, criatura o barco que tiene +2 Stat Vida y +1 Stat Ataque y se puede obtener sólo 1 por jugador)
Se podrán pedir tropas de refuerzos de aliados.

-Amistosos: Al mejorar la relación con otros reinos colaborarán en conjunto y habrá paz entre la alianza.
Héroe:

Héroe
El Héroe puede viajar a donde quiera sin la necesidad de un acompañante, pero debe alimentarse como cualquier aldeano. Puede personalizarse, por ejemplo ser más alto o más gordo que otros de su tribu, o incluso ser diferente a ellos. El Héroe tiene diversas ventajas como mayor vida y ataque y es muy importante para una batalla. Se desbloquea en el Cuartel. El Coste del Héroe se basa en la creación de Infantería Personalizada, pero su costo es 3 veces mayor.
Stats del Héroe:
+5 Stat Vida
+1 Stat Ataque

Infantería Personalizada:

Infantería Personalizada

Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel).

Costo de la Infantería: Edad I
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8

Costo de la Infantería: Edad II en adelante
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 por cada pieza de capitán. Excepto por el Cohete que costará 8 por nivel.

Vehículos de Guerra:

Vehículos Personalizados

Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Oro
Marítimos: 60 Oro
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
Islas de la Conquista:
Islas de la Conquista  Militar

 Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.

 Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.

¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).

Primeros pasos y construcción
 Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:


  • 60 Madera o Piedra
  • 5 Aldeanos



Tu primer Enclave
 Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]

¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro

Mejorando el Enclave
 Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.

¡Listo para el ataque!
 Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque.
Otras Reglas:

Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno

Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno

Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.

Los mensajeros en misión diplomática (Reyes, mensajeros, visitantes reales) pueden cruzar los ríos.

Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.

Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR

El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.

Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.

La infantería cobra cada turno oro.

Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.

La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos 45, Barcos 70

La infantería por tierra se mueve a 2 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.

Las tropas no pueden cruzar ríos, pero sí puedes construir puentes para que pasen.

Las criaturas mercantes, criaturas en misión y los reyes pueden atravesar ríos, pero la infantería y los vehículos, no.

Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.

El bonus de diplomático no afecta en Intercepción

Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno

El máximo de Ciudades por jugador es 4 y la población máxima de colonias es 100

Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno.

Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.

No puedes autodestruir tus ciudades

Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.

Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos, a excepción de desbloquear Agricultura, si la desbloqueas podrás recolectar alimento normalmente.

Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.

No se pueden enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas, pero si se puede enviar recursos para abastecerla.

Puedes enviar tropas a una colonia como "refuerzo", no como población.

Los Aldeanos no tienen ningún tipo de mejoras [Excepto Agricultura Avanzada, Ver Árbol de Tecnologías]

Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene 2 ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.

Los poderes "Fanatismo" y "Mercenarios" no aplican a criaturas como las de la peste o las controladas bajo seres superiores.

Cada Colonia genera un 10% de rebelión


Ciudades y Población

Edad I
1-10 Habitantes

Edad II
10-20 Habitantes

Edad III
20-50 Habitantes

Edad IV
50-100 Habitantes

Edad V
100-150 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)

Edad VI
150-200 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)



Última edición por Paul_q_f el Sáb 14 Oct 2017, 15:55, editado 183 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Jue 23 Feb 2017, 16:56

Historia (finalmente volvemos a las andadas).:


1460 de la Segunda Edad, Cuaderno de Bitácora, página 1.

El tiempo transcurre inexorablemente, los años de muerte y de penurias dejan un mundo destruido y arrasado que debe ser reparado por los hombres y mujeres que en él habitan, tras el ataque penitente vi prioridad la creación de un documento en el que recoger los avances de nuestra civilización, pues la información es la base del universo.

Los penitentes dejaron una ciudad en ruinas y desorientada, pero gracias a la fuerza de todos los habitantes conseguiremos reconstruir sus cimientos y poco a poco volver a los esplendorosos años de tiempo atrás.

Con el sudor de nuestra sangre y la sangre de nuestras manos volveremos a llevar a Esteomment a lo más alto de Vantar, serán años duros, pero sobreviviremos, como siempre lo hemos hecho.

Las palomas vuelan, miles de cartas surcan el cielo pidiendo ayuda contra los penitentes, todo cae lenta pero inexorablemente ate la voluntad de quién quiera que esté detrás de todo esto, pero en estos momentos debemos mantener la paz en nuestras fronteras, no estamos preparados para enfrentarnos a los penitentes una vez más, mi pueblo está cansado de luchas y ahora toca trabajar duro para volver a nuestras vidas cuanto antes.



Firmado, Rey Men


* 50 Aldeanos van a por madera. (+500 madera)
* 25 Aldeanos van a por oro. (+250 Oro)
* 15 Aldeanos van a por comida. (+150 comida)
* Se construyen 1 almacén. (-100 piedra)
* Se rechaza la misión.
* Se desbloquea Agricultura Avanzada.

Enclave

* 6 Aldeanos van a por comida.


Última edición por lPokerFace el Sáb 25 Feb 2017, 19:22, editado 4 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por DinoKiller65 el Jue 23 Feb 2017, 17:33

No hay mucho que decir :v tampoco mucho que hacer :v

5 aldeanos van por comida
5 aldeanos van por recursos (madera)
5 aldeanos van por oro
1 casa construida

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por angel25 el Jue 23 Feb 2017, 17:53

Se ve interesante

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Jue 23 Feb 2017, 18:07

Bueno, acá un roleo.


A estos momentos, el Imperio empezará a crear un ejercito, planeado para que ataquen a los Penitentes, antes de ello, tendrán que cruzar el mar, pasando entre la isla de Esteomment y luego directo a iniciar la cruzada, se aproxima que se tardará mucho tiempo para tal caso, por razones es de que se está muy lejos. Cosa que no es benéfica, sabiendo que mientras mas rápido se realice la cruzada, mas rápido se acabarán con las agresiones Penitentes.

Para otros casos, también se irá viendo la cooperación Esteommentina en tal cruzada.
No es será algo fácil en ciertas regiones, por el tema de que habrá centrales militares operadas por Penitentes, y que tendrán una ventaja en el combate, pero se tiene la confianza de que el ejercito que realizará tal tarea, acabe con ellos (O gran parte), así poder ir finalizando la agresión Penitente.

En otros casos, Tyento está con una dosis de Oro que ya no se sabe en que usar exactamente, el tema de ello no es eso, si no que no entra tal cantidad, por lo que se procura empezar a expandir de nuevo el sistema de almacenamiento de recursos. Además, la ruta comercial ha sido para temporalmente, por una cierta necesidad del Rey Esteommentino, para utilizar la madera para reconstruir

En Ae'Zert, se está empezando a seguir una tasa de prosperidad bastante buena, cosa que se aproxima que no le faltan muchos años para llegar a ser como Tyento. Sin embargo, en Zousinam han pasado ciertas cosas extrañas, y el rey Stoniano ha pedido ayuda ante eso, obviamente, se la concede. Por lo que Ae'Zert se preparará para un encuentro militar, contra una tribu conocida como los "Shtank". Como Zousinam no ha sido explorada del todo, no se sabe si hay algo mas, ademas de esa tribu mencionada hace un momento.

En Scatthor, hubo un nuevo problema de escasez de alimentos, que llevó mas almas de Scatthorianos, debido a que se empieza a sospechar que estos problemas son una maldición de Scatthor, se planea ver cuando dejarla independiente. No se quiere tener que ver con lo que pasa en Scatthor actualmente. Aunque es una ciudad pacífica desde el ultimo ataque penitente, que fue hace años. No se quiere tener que ver en sus temas de escasez.

En S'zal, se está empezando a dar mas preparativos para la supervivencia de los colonizadores, sin embargo, se tiene en cuenta de que los dueños anteriores de la ciudad han escapado a algún lugar de Arslan, por lo que se está pensando enviar algunos Cazadores en busca de estos, para dar fin con esa raza de Proxenetas.





Tyento:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
30
+300
Madera
0
0
Piedra
0
0
Oro50+880
Infantería87
-1827
Un Barco Comercial traerá 200 de Oro a Esteoment, mientras que un barco Esteomentino enviara 200 de Madera a Tyento [RUTA PARALIZADA TEMPORALMENTE]
El barco Comercial, que se usa para la ruta, se desmantela.


37 Cazadores están en S'zal, estos esperan un barco que los saque
---------------------------------------
Se hacen 50 Cazadores.
Se hacen 3 Barcos comerciales.
50 Cazadores, y 5 aldeanos, irán en los 3 barcos comerciales, estos se irán a Esteomment.
El Barco de Alianza, los acompaña a ese mismo destino
---------------------------------------


[COMO LAS CUENTAS NO ESTÁN ACTUALIZADAS A LA ULTIMA EDAD, AVISO QUE TENGO 172 ALDEANOS EN ESTA CIUDAD]
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
22
+22 de población por turno
Almacén
7+2
+1800 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
1
Permite hacer alianzas
Se hacen 2 Almacenes
Scatthor:

Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento9
+108
Madera3
+24
Piedra00
Oro79
+790
Infantería-
-
Un barco comercial llevará 800 de Oro a Tyento

Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
21
+21 de población por turno
Almacén
4
+800 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Ae'Zert:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento7
+70
Madera19
+342
Piedra0

0
Oro31
+310
Infantería5
-105
[COMO LAS CUENTAS NO ANDAN BIEN ACTUALIZADAS EN ESTA CIUDAD, AVISO QUE TENGO 62]

"Incursión al Templo de la Roca"
Tal misión es aceptada, y se mandan 5 Cazadores.


Se hace 2 Barcos comerciales, y se los envía a S'zal
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s

19
+19 de población por turno
Almacén
1
+200 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
-
Permite hacer alianzas
S'zal:


Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento4
+24
Madera0
0
Piedra16

+244
Oro0
0
Infantería0
0

Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s

10
+10 de población por turno
Almacén
1
+200 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
0
Permite hacer Barcos
Embajada
-
Permite hacer alianzas

Rutas Comerciales:

(200 ) Tyento  Esteoment (200 ) [PARADA TEMPORALMENTE, POR PEDIDO DE POKER]
Se desbloquea:

Agricultura avanzada
+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos 

Árbol de Tecnologías:

Puntos de tecnología: 2-1 (Tecnología Nueva, Tecnología anteriormente desbloqueada)

                                                                                               
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre

+1 Unidad Militar
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -10% Rebelión
Dinastía :

Tatsei D'prate 

Zathen D'prate

Ae'n D'prate (50 Años)


 Al'Ezar (10)                T'haerla (10)
Información:

: Muerto

: Emperadores/Emperatrices Actual/es

: Descendencia (Vieja)

: Descendencia (Nueva)

Creaciones:

Explorador:

- Costes original sin modificadores: 14 de Oro
"Los exploradores fueron creados por una sola razón, explorar lo que no sabemos que existe, por lo que los Itáneanos que se ofrecían de exploradores daban en cuenta que su armamento no sera el mejor, y que algunos tienen que estar locos para ser uno. Sin embargo, sin la existencia de estos, ¿Como sabremos a que mundo nos encontramos?"

Requisitos: Spore

Nota: Puede que parezca igualito al Itáneano normal. Pero por delante no se ven los cambios, en Spore lo pueden apreciar mejor e-e

[/size]




Zgen'tre:

Coste: 60 
"Este barco ha sido diseñado por un ingeniero de Tyento hace mas de 70 años, nunca fue usado, debido a que en esa época el Imperio se concentraba principalmente en el entrenamiento de Cazadores. 
Los planos del barco han sobrevivido por tanto tiempo que hasta hoy se los puede encontrar y usar para crear a los Navíos"

Requisitos: Spore






Cazador: 

"Usados desde la llegada de los ejércitos de la segunda oleada, tienen una armadura equilibrada a los costos y usarlos numéricamente pudo ser muy fácil en tiempos anteriores, hoy en día, eso no se borrará. Los Cazadores deben a su nombre por tener la utilidad de buscar oponentes a las ocultas, fueron usados comúnmente en las épocas en las que había opositores a la ideología del Xaratega."

Coste original sin modificadores: 25

Requisitos: Spore Aventuras Galácticas y probablemente  Parche 1.05





Cañón:


"Desde hace mucho, existía un diseño de maquinaría de asedio denominado Mortero, al rato de un tiempo, se creó un extraño diseño de lo cual, según algunos, "es un mortero mal hecho", pero no fue así. Los Cañones, a diferencia de los Morteros, tienen una puntería mas fija y una base mas resistente a las cargas pesadas, ademas de que no tiene un medio para desplazarse (no tiene ruedas), la única forma de desplazarlo, es empujarlo. Aunque no pueda desplazarse fácil, su resistente base hace que pueda mantener el objetivo en la mira, cosa que los Morteros no podían en la mayoría de los casos. Este diseño de maquinaría, no se pudo usar durante la era del Mortero, debido a que los herreros estaban acostumbrados a crear bolas de metal rellenas con pólvora y algún que otro material incendiario."
Requisitos: Spore 

Relaciones:

Reino
Estado de relación
Razones
Esteoment
Muy Amistoso

    Ayudar a liberar Scatthor (+40)


    Apoyar económicamente para liberar a Scatthor (+30)


    Aliado de mis Aliados (+30)

Halia
Muy Amistoso

    Alianza (+50)


    Aliado de mis aliados (+30)

Zorgoins
Extinto

    ////////////////////////////////////////////////////////////


    ////////////////////////////////////////////////////////////

Guranatorus
Extinto 

    ////////////////////////////////////////////////////////////


    ////////////////////////////////////////////////////////////

Clan Kapapo
Extinto

    ////////////////////////////////////////////////////////////


    ////////////////////////////////////////////////////////////

Shejenia
Extinto 

    ////////////////////////////////////////////////////////////


    ////////////////////////////////////////////////////////////

Kragud
Extinto

    ////////////////////////////////////////////////////////////


    ////////////////////////////////////////////////////////////


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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Netro el Jue 23 Feb 2017, 20:17

República de Borgoña

Luego de 5 años de viaje cruzando por todo el desierto...el pueblo de Borgoña llega a una zona tropical con acceso al mar...

Todo el pueblo se pone manos a la obra a construir una casa del jefe para fundar la nueva ciudad de Borga.

A las pocos dias de terminar la casa del jefe,se reunieron todos los habitantes de Borga para elegir un Cónsul a la nueva República.Luego de varios dias de votaciones,Yazkos fue elegido como Cónsul.Su primera orden fue construir 5 casas para los habitantes de Borga

Luego de varios dias de las elecciones,un habitante encontro una criatura parecida a un ave en la plaza,esta sostenia una canasta llena de alimentos,y al fondo de la canasta habia un mensaje,diciendo que era un regalo de la Tribu Beberantal,el habitante tomo con mucho gusto la canasta y la llevo con el nuevo Cónsul...

Yazkos al ver que toda la comida no podia ser almacenada en la ciudad,decide mandar 10 colonos al norte,donde fundaran una colonia.


Se investiga Agricultura Avanzada,Refuerzo de hierro,astronomia avanzada,madera refinada,fundicion,vasijas,acero,Mineria,+1 Stat Ataque Barcos y +2 Velocidad Barcos.Quedan 1 punto tecnologico

2 aldeanos van a por comida
10 aldeanos van a por madera
8 van a por oro

10 son enviados a colonizar a la casilla [4.1]

Se construyen una casa del jefe y 5 casas (gratis)


Árbol de Tecnologías:

[/color][/i][/b]                                                                                                
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento

Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión

Relaciones:


Tribu Beberantal: +30 por regalo Amigo
 

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por angel25 el Jue 23 Feb 2017, 22:11

Quiero entrar asi que esperare a que alguien sea eliminado

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Jue 23 Feb 2017, 22:23

angel25 escribió:Quiero entrar asi que esperare a que alguien sea eliminado

Bueno, respecto a eso, te tengo que dar ciertos avisos.
Primero que nada, para que puedas saber como jugar el juego, debes de leerte sus reglas, están en este mismo post, y por si te preguntas, las reglas del Juego no opaca a las del foro, por lo que deberás cumplir las reglas de ambos.
Segundo, hoy, a las 12 PM (Horario Argentina-Chile), va a haber un pase de turno, hay uno que va a morir en el juego, y con eso, podrás reclamar un cupo.
Y tercero, si no entiendes algo, pregúntame por MP. Ya que dentro de poco, voy a ser el que este al mando del juego, por temas de que Paul (El creador y administrador principal), se va del foro, para ocuparse en cosas mas importantes.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Vie 24 Feb 2017, 02:21

Capítulo XXI: Herederos del Imperio

[Año 280 d.R.] En Halia, el Rey Allerys [35 años] y Lady Mila celebran el nacimiento de Arsus, su primer hijo varón. Lord Jernn [60 años] se encarga de los preparativos para mandar una expedición a crear una nueva ciudad, la cuál será llamada "Thaldrasus" [4,3], enviando un barco expedicionario con 10 colonos, que se encargarán de fundar la nueva ciudad.

En Sindaris, la Reina Kalia comienza a reconstruir el viejo palacio y el puerto. Su hija, Eirlyn de 20 años se prepara para en algún momento reemplazar a su madre o a su padre Qevan. Así comienza la dinastía Ferwel en Sindaris, la cuál sin duda llevará a la ciudad años de esplendor y gloria, igualando a la conocida Halia. Mientras tanto en la capital, los Hyner se quedan al mando de uno de los reinos más antiguos conocidos por la humanidad y los habitantes de Vantar, además de dar un nuevo paso sembrando la semilla de una nueva colonia, esta vez fuera de los terrenos conocidos, el complejo territorio inexplorado de los mares había asustado por generaciones a los marinos, reyes y aldeanos, pero esta vez será diferente... ¡La civilización se expandirá a un nuevo destino!


Bueno, aquí me despido, fue un agrado haberlos conocidos a todos, y gracias a todos los jugadores por continuar en el juego y de alguna forma, mantenerlo vivo. Gracias a todos por los momentos buenos que tuve en el foro, los más cercanos siempre estarán en mi heart (?). Dejo en claro que la civi quedará como npc para futuras misiones o cosas similares (?). [Y para avisar, no recolecté recursos por la razón de que el imperio se vuelve NPC, así que no tendría sentido hacerlo ]
Hola, primero que todo, ya ha pasado mucho tiempo, pero volveré temporalmente al juego. Al menos hasta que la uni me quite todo mi tiempo (?). Vengo de paso a revivir el juego.

Lista de Horys:
-Renzeth y Horys se encargan de los cultivos
-0 Aldeanos cultivan plantas
-0 Aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-8 Aldeanos sacan oro de los ríos


Resumen
Halia
-0 aldeanos trabajan las granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-17 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-150 aldeanos minan oro en las cuevas
-Se envía un barco comercial [-20 madera] con 200 piedra a Sindaris
-Se crea un barco comercial [-20 madera] y se envían 10 colonos a [4,3]
-Los Halianos recurren a ayudar al Rey Thitas Korel enviando 8 Arqueras Halianas y una Ballesta a la batalla
-Un nuevo sistema para plantar cultivos se ha puesto en marcha, se espera un eficaz uso del suelo agrícola [Desbloquea Agricultura Avanzada]

Sindaris
-8 aldeanos trabajan las granjas
-29 aldeanos cortan árboles
-Se construyen 5 casas de madera

Rutas de Comercio
-Ninguna-

Edificios
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 6+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 3 [15%]

Sindaris
Casa del Jefe
Casas: 16

Otros
Tropas: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 8 Arqueras Halianas, 2 Ballestas Halianas, 2 Cañones Sarbarianos y 1 Barco de la Alianza

Enclave: Bastión Monte Tormenta
Jefe del Enclave: General Horys
Tyyserión: Renzeth Archus
Aldeanos: 8+Jefe+Tyyserión=10
Construcciones: Torre del General [Jefe]
Cuartel
Muros: 7
Almacenes: 1

Tecnologías:

Minería, Agricultura, +1 Infantería, Vigías, Comercio Marítimo, Vasijas, Barricadas, Diplomacia, Ladrillos, Fundición, Infantería cuesta -4 oro, Arquitectura, Herboristería, Colonias, Muros, Acero,+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos, Barcos cuestan -10 oro, Astronomía Avanzada: +20 Visión Todos, Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos, +1 Vehículo, Agricultura Avanzada
Puntos Pendientes: 0

Relaciones:
Relaciones
Reino de Scatthor - Itáneano - 0 Neutral

Ciudad Libre de Esteomment - Organización de Repúblicas Comerciantes y Caballeros Antizelotistas
+10 Por Ayudar a Scatthor
+40 Por cooperar en el Asalto a Ojo-Pez
+40 Por regalo
+10 Por Ayudarnos con tropas
100 Aliado


Reino Itáneano - Organización de Repúblicas Comerciantes y Caballeros Antizelotistas
+30 por salvar Scatthor
+40 por unirse a la ORCCA
70 Aliado


Linaje de Halia:


[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]
-[Qevan Ferwel]
|
|-------------------------------------------------------------------------|
[Príncipe Allerys Hyner]-[Lady Mila Hyner (Damerre)] [Lady Elyrn Hyner]
|
[Arsus Hyner] [Eirlyn Ferwel]


Unidades:



Última edición por Paul_q_f el Mar 20 Jun 2017, 20:33, editado 2 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por angel25 el Vie 24 Feb 2017, 12:07

Acá mi reino:

Nombre del Renio: Druk'tar

Emblema:

Arquetipo: Guerrero, aunque también son un poco comerciantes

Color: Celeste

Png de la raza (son todos los miembros):

Aldeano I:


Gobernante I:


Soldado I:

Requisitos: Spore Creepy and Cute Aventuras Galácticas Parche 1.05

Nombre del Gobernante: Grot'tra

Descripción: Son una raza agresiva y peligrosa que acaban con quien se cruce en su camino, aunque el comercio también va con ellos, si tienes suficiente dinero para rendirles tributo te protegerán y acabaran con tus enemigos.

Dieta: son omnivoros, es decir comen cualquier tipo de comida.

Hábitat: Viven mayormente en bosques nevados o en tundras, aunque algunos de los Duendorkos que son desterrados van hacia las montañas nevadas, estos desterrados ya no sirven a ningún reino por lo tanto atacan a cualquiera incluso a los de su propia especie.

Mentalidad: Creen que para resolver problemas se debe usar la cabeza y la fuerza, y el comercio para ellos es una alternativa aceptable para evitar posibles guerras entre reinos, ponen su pueblo antes que el de otros pero si les pagas lo suficiente le darán mas prioridad a tu protección.

Religión: Los duendorkos creen en dos dioses los cuales son: Gwark y Cormk, Gwark es su dios de la guerra y la fuerza señor del caos y la destrucción y Cormk es la diosa de la paz, la vida y el comercio, así es el comercio.

Bueno esto es todo avisenme si me falto mencionar algo...

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Vie 24 Feb 2017, 13:25

Bueno, voy a decir lo que va a pasar en RoC en este momento:
Ahora, RoC está en mis manos, pero tal ves necesite un par de días para ponerme al tanto (Bueno, ahora no solo tengo que hacer mapas, si no, cuentas y pases de turno). El tema, es que como ya dije, voy a necesitar unos días para acostumbrarme y entender la tabla de Excel que Paul tiene.
Como sea, este RoC va a seguir, lo de cada cuanto pasar el turno no lo sé.

angel25 escribió:Bueno esto es todo avisenme si me falto mencionar algo...

Siendo claro, no hay cupos en este momento, pero sabiendo que Paul se fue, te podría registrar.
Como sea, parece que tu inscripción está bien, pero solo te aclaro que la ubicación de tu civilización se hará de forma aleatoria, y será alguna de las tantas casillas que hay en el mapa de Coordenadas




Ah, y bueno, voy a llamar a ciertas personas que les falta rolear aun:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] (Si no lo haces, tendrás muchas perdidas por hambrunas.)
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] (En caso de que este no pueda resolver el tema de conexión con ForoActivo, lo pondré en modo Vacaciones)
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] (Si no lo haces, mueres por hambre.)
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] (Si no lo haces, tendrás perdidas por hambrunas.)
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por angel25 el Vie 24 Feb 2017, 14:18

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

¿Como es eso de creador de eventos?

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Vie 24 Feb 2017, 14:43

angel25 escribió:[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

¿Como es eso de creador de eventos?

Bueno, primero que nada, sería mas conveniente de que hagas preguntas de RoC por MP, así no llenamos el tema.
Y segundo, el trabajo del Creador de Eventos sería hacer un evento aleatorio, que le de mas o menos recursos al jugador, anteriormente yo los hacía, pero bueno.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Manuelll el Vie 24 Feb 2017, 19:27

¿OTRA VEZ CON LAS MALDITAS HAMBRUNAS?

''Bueno, hija mía, ya me queda muy poco tiempo y bueno, tú serás la reina y todo eso, pero bueno yo que sé''
últimas palabras de la reina Sildå I antes de morir (?), se corona a la princesa Malari como reina, además se queda embarazada y tiene mellizos, uno niña y el otro niño, la niña se llamará Andilsca y el niño Durnu, y el heredero que es el hijo mayor que tuvo antes de ser reina se llama Juan Claudio Felipe de las fuentes del monte Ánndir, la nueva reina ordena que se construyan 2 casas, que 12 aldeanos recojan comida y la conserven en sal para prepararnos para posibles futuras hambrunas y que los otros 10 vayan a minar piedra

Resumen:
La princesa Malari hereda el reino y tiene 2 mellizos
12 aldeanos van a por comida(+120) y los otros 10 a por piedra(+100 de piedra)
Se construyen 2 casas

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por astin el Vie 24 Feb 2017, 20:08

XleandroX escribió:Bueno, voy a decir lo que va a pasar en RoC en este momento:
Ahora, RoC está en mis manos, pero tal ves necesite un par de días para ponerme al tanto (Bueno, ahora no solo tengo que hacer mapas, si no, cuentas y pases de turno). El tema, es que como ya dije, voy a necesitar unos días para acostumbrarme y entender la tabla de Excel que Paul tiene.
Como sea, este RoC va a seguir, lo de cada cuanto pasar el turno no lo sé.

angel25 escribió:Bueno esto es todo avisenme si me falto mencionar algo...


Siendo claro, no hay cupos en este momento, pero sabiendo que Paul se fue, te podría registrar.
Como sea, parece que tu inscripción está bien, pero solo te aclaro que la ubicación de tu civilización se hará de forma aleatoria, y será alguna de las tantas casillas que hay en el mapa de Coordenadas




Ah, y bueno, voy a llamar a ciertas personas que les falta rolear aun:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] (Si no lo haces, tendrás muchas perdidas por hambrunas.)
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] (En caso de que este no pueda resolver el tema de conexión con ForoActivo, lo pondré en modo Vacaciones)
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[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] (Si no lo haces, mueres por hambre.)
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Oh muero de inanición o muero por tus manos de qué vale seguir con el juego; al menos seguiré ayudando en las batallas Very Happy.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Vie 24 Feb 2017, 20:11

astin escribió:Oh muero de inanición o muero por tus manos de qué vale seguir con el juego; al menos seguiré ayudando en las batallas Very Happy.

Puedes decidir en cual de las 2 muertes, para tu suerte.
Sin embargo, también podes optar por salir de Arslan dándome un buen soborno Very Happy

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por astin el Vie 24 Feb 2017, 20:43

XleandroX escribió:
astin escribió:Oh muero de inanición o muero por tus manos de qué vale seguir con el juego; al menos seguiré ayudando en las batallas Very Happy.


Puedes decidir en cual de las 2 muertes, para tu suerte.
Sin embargo, también podes optar por salir de Arslan dándome un buen soborno Very Happy



:V no tengo ni una moneda, sacia tu sed con mi cuerpo sin vida, degenerado.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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