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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Miér 13 Jul 2016, 22:32

Recuerdo del primer mensaje :




¡Registro Abierto!

"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."

Reglas:
Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore  Aventuras Galácticas para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.

* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.

* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.

* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.

* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.

* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.

* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)

* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.

* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.

* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)

* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona

* Requisitos para las creaciones:  Spore  Creepy and Cute  Aventuras Galácticas  Exoesqueleto  Parche 1.05


Paquete de Iniciado:
El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Casas x5
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
-Al 2° Turno cumplido, regalo de +350 Madera, +350 Piedra, +350 Oro


Inscripción:
Inscripción

Para inscribirte debes llenar estos datos:

* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color

* Png de la raza, requisitos ( Spore ,  Creepy and Cute , etc.)

* Nombre del Gobernante

* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.


Arquetipos:

* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:

Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano [Capital]
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano [Capital]

Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano [Capital]

Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano [Capital]

Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano [Capital]

Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano [Capital]
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)


Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)


Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano [Capital]


Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)

Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano [Capital]
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos

Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano [Capital]
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios

Admins: XleandroX y Paul_q_f
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: Netro
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones: Netro
Contador: XleandroX

Facciones

FacciónMiembrosDescripción/Requisitos

Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.]
Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
"Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos."

Noble Enclave de los Reinos Feroces [N.E.R.F.]
Líder: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Unión creada para acabar con los enemigos de Vantar.
Requisitos para entrar:
* Ser noble
* Ser feroz
* Ser guerrero

Jugadores:

ReinoPNGArquetipoUbicaciónEstandarte
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Caballero Halia [N14]
Thaldrasus [M17]
Aedolin [O12]
Sindaris [M17]
Antiguos Zorgoins - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Diplomático Nero'Kolm [7,3]
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Tyento [O16]
Ae'Zert [H19]
Kymiontang [N18]
Aikasay [G2]
Federación de Borga [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Zelote Biscarie [H10]
Vintonna [L4]
Belcoria [H5]
Zelerta [O3]
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Algrabia [P7]
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Isla Arrakis [P17]
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Nefthum Ssothar [F6]
Rowarty [F4]
Kition [G13]
Nefthum Ravenskov [E5]
Aldea Arcanium [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Umberpine [M4]
Clan Saniano [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Isla de Sani [G9]
Consejo de Symvoúlio [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Symvoúlio [E16]
Imperio Felinés [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Felicia [F18]
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Falacia [L1]
Reino de Mudflow [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Chamán Mudflow [M9]

Capítulos:

Capítulos
Temporada I
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Temporada II
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Temporada III
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Temporada IV
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Mapas:

Mapa del Mundo:

Mapa Táctico:

Mapa de Biomas:

Mapa de Ubicaciones:

Mapa Regiones:

Mapa Estructuras:


Reinos NPC:


Rise of Cults II:

Biomas:
Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:

Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera

Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra

Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos

Comercio:

Comercio Económico
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:

Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.

Infantería Personalizada:

Infantería Personalizada

Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.

Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8

Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.

-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Vehículos de Guerra:

Vehículos Personalizados

Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
Islas de la Conquista:
Islas de la Conquista  Militar

 Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.

 Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.

¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).

Primeros pasos y construcción
 Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:


  • 60 Madera o Piedra
  • 5 Aldeanos



Tu primer Enclave
 Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]

¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro

Mejorando el Enclave
 Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.

¡Listo para el ataque!
 Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque.
Otras Reglas:

Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno

Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno

Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.

Los mensajeros en misión diplomática (Reyes, mensajeros, visitantes reales) pueden cruzar los ríos.

Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.

Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR

El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.

Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.

La infantería cobra cada turno oro.

Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.

La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.

La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.

La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%

La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40

La infantería por tierra se mueve a 2 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.

Las tropas no pueden cruzar ríos, pero sí puedes construir puentes para que pasen.

Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.

El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Las criaturas mercantes, criaturas en misión y los reyes pueden atravesar ríos, pero la infantería y los vehículos, no.

Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.

El bonus de diplomático no afecta en Intercepción

Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.

Cada asentamiento tiene un máximo de población de 50 habitantes.

El asentamiento se puede abandonar cuando se quiera, se autodestruyen cada turno.

En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y los animales de carga (cuentan como almacenes móviles) (se tienen que renovar cada turno)

Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.

Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno

El máximo de Ciudades por jugador es 4 y la población máxima de colonias es 100

Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.

No puedes autodestruir tus ciudades.

Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.

Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.

Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.

Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.

No se pueden enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas, pero si se puede enviar recursos para abastecerla.

Puedes enviar tropas a una colonia como "refuerzo", no como población.

Los Aldeanos no tienen ningún tipo de mejoras [Excepto Agricultura Avanzada, Ver Árbol de Tecnologías]

Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.

El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.

Cada Colonia genera un 10% de rebelión

No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales a menos que el otro jugador lo permita.

Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]

Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.


Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes

Edad II
10-20 Habitantes

Edad III
20-50 Habitantes

Edad IV
50-100 Habitantes

Edad V
100-150 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)

Edad VI
150-200 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)


Última edición por Paul_q_f el Vie 31 Ago 2018, 00:33, editado 255 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Netro el Vie 08 Jun 2018, 23:30

Resumen: 

General:

Natrium de Vintonnia
-Se dan de baja los 15 apostoles
-100 aldeanos recolectan oro
-100 aldeanos recolectan madera
-Se construyen 7 almacenes de madera
Natrium de Biscarie
-100 aldeanos recolectan madera
-Se construyen 2 almacenes de madera
Natrium de Belcoria
-43 aldeanos recolectan piedra
-43 aldeanos recolectan oro
-Se construyen 5 almacenes de piedra
Mapa de la Federación:
 

Edificios:

Vintonnia:
-1 puerto
-51 casas
-13 (7 en construccion)
-1 cuartel 

Biscarie:
-31 casas 
-1 puerto
-1 cuartel
-1 Embajada
-18 almacenes (2 en construccion)
Belcoria:  
-1 puerto  
-2 almacenes (5 en construccion)
-26 casas
Unidades:




































ApóstolMordisco 5 + Carga 4 + Golpe 4 + Pulso 1 + Vida 5 + Armadura de batalla = 26 de oro
ReinvindicadorEnergy Slash 1 + Missile attack 1 + Golpe 3 + Vida 5 + Battle armor + Energy Absorption + Modificadores de costo  = 46 de oro
SacerdoteMordisco 5 + Carga 4 + Golpe 4 +Vida 5 - 4 por tecnologia= 13 de  alimento
Embestidor466 HP + 28 ATK + 22 SPE = 35 de oro
Barco de la alianza456 HP + 43 ATK + 13SPE

Relaciones:





























Reino de Halia+70 Miembro del SIV
Principado de Isen+70 Miembro del SIV

+50 Sacro Emperador
Reino Itáneano-0 Ha accedido a la paz
-15 guerras en el pasado
Reino Joidonius
+20 estamos agradecidos por tu financiación


Árbol tecnológico :

Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos 
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos 
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento

Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión

PNGs de poca relevancia:

Llojur de Frutiya,bebida autoctona de Pentos:

Pixa con queso de Sarruckee con Hazeitumas,provenientes de los arboles de las islas

--------------------------------------------------------------------------------


Religiones de Vantar



Religión Haliana:
-40 creyentes en la ciudad de Halia
-5 creyentes en la ciudad de Thaldrasus
MAŠDEÍSMO:
-105 creyentes en la ciudad de Tyento
-100 creyentes en la ciudad de Ae'Zert
-10 creyentes en la ciudad de Kymiotang
-35 creyentes en la ciudad de Aikasay
El resto del mundo de Vantar sigue en el ateísmo

Religión de la República Do Peloo:
-5 creyentes en Limon

Religión del Clan Saniano:
-5 creyentes en Las Islas Sani
Notificarme en caso de error

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SartekChaos el Dom 10 Jun 2018, 01:57



Hoja de excel con los movimientos

Resumen del turno:
Nefthum Ssothar:
* Se construyen 2 almacenes (Total almacenamiento: 1000)
* 55 aldeanos van por madera.
* 3 aldeanos van a pescar al río en Ssothar.
* Se usan 2 barcos comerciales y 40 aldeanos van a pescar en altamar
* Se crea un barco comercial (Total: 3)
* Se envían 10 aldeanos en un barco comercial para crear una colonia llamada Kition en Zousinam (ver mapa)
* Se envía 1 aldeano a crear un puente al noroeste de Bastet (ver mapa)
* 4 unidades siguen en misión.
* Se gana 55 de comida por un evento.
* Se crean 2 vehículos comerciales
* Se envían 20 de alimento a los asentamientos y los vehículos regresan con los recursos extraídos (1 vehículo se queda en la zona de desierto rocoso).
* La panadería de Taurox croissants se transforma en edificio decorativo (50 de madera) para evitar confusion con casas. (Casas totales: 37)

Bastet:
* 3 aldeanos van por comida.
* 7 aldeanos extraen oro.
* Se envía todo el oro (120) a la capital con el vehículo comercial.
* Recibe alimentos de la capital.

Rowarty:
* 3 aldeanos van por comida.
* 7 aldeanos extraen oro.
* Se envía toda la piedra (180) a la capital con el vehículo comercial
* Recibe alimentos de la capital.

Kition:
EN CONSTRUCCIÓN

Unidades militares (en misión):

Taurox Zergio:

x1
Equipamiento cuesta: 12 oro - 4 oro por tecnología = 8 oro

Taurox Delta:

x3
Equipamiento cuesta: 30 oro - 4 oro por tecnología = 26 oro

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Dom 10 Jun 2018, 02:17

Capítulo XLVII: ???



ARENTHIS:


.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
Militar
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Dificultad 5

[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]


Reinos de Vantar

Los Estados Halianos están en modo vacaciones.

Imperio Atabeno:
El Imperio Atabeno obtiene:
Tyento
3773 Alimentos
3900 Madera
1172 Piedra
4400 Oro
25 Inyetekedas
195 Habitantes + 5 Cazadores = 200 Habitantes

Ae'Zert
4400 Alimentos
4243 Madera
4060 Piedra
3960 Oro
5 Sokedas
72 Inyetekedas
100 Aldeanos

Kymiontang
4400 Alimentos
4176 Madera
4160 Piedra
4160 Oro
100 Aldeanos

Aikasay
943 Alimentos
1138 Madera
1300 Piedra
240 Oro
40 Esclavos
73 Aldeanos

El Imperio Noldor entra en modo vacaciones.

La Nueva Colmena Zorgoin obtiene:
166 Alimentos
120 Madera
220 Piedra
50 Oro
113 Aldeanos

El Reino de Algrabia está en modo vacaciones

Federación de Borga:
La Federación de Borga obtiene:
Vintonnia
1136 Alimentos
4345 Madera
1401 Piedra
1310 Oro
200 Aldeanos

Biscarie
501 Alimentos
2480 Madera
15 Piedra
1783 Oro
100 Aldeanos

Belcoria
464 Alimentos
120 Madera
1130 Piedra
1173 Oro
40 Esclavos
62 Aldeanos


El Imperio Qizarate está en modo vacaciones.

La República Do Peloo obtiene:
1103 Alimentos
550 Madera
390 Piedra
719 Oro
134 Aldeanos

Imperio Taurox:

La Unión tribal renaciente Taurox obtiene:
496 Alimentos
991 Madera
200 Piedra
198 Oro
150 Aldeanos

Los nómadas de Bastet obtienen:
18 Alimentos
0 Madera
0 Piedra
84 Oro
10 Aldeanos

Los nómadas de Rowarty obtienen:
18 Alimentos
0 Madera
180 Piedra
84 Oro
10 Aldeanos

La colonia Kition está en construcción (Falta un turno)

La Aldea Arcanium entra a modo vacaciones.

Ha nacido la Clan Saniano
246 Alimentos
246 Madera
35 Piedra
300 Oro
2 Galeones
35 Aldeanos



Mapas Actuales:

Ubicaciones:

Mapa de Regiones:


Mapa de estructuras:





Aclaraciones:
1. Ya todos saben que no actualizo el turno al principio. Estaré entre el domingo y el martes en dejarlo todo listo. Cuentas listas!, con la cantidad de modo vacaciones que hay en este momento, lo hice en un solo día. Aunque no están los mapas por ahora. ¡Nada falta!... Bueno... En realidad faltan un montón de jugadores, andan en modo vacaciones. ¡Pero las cuentas y mapas no! Very Happy

Registro:

Halianos:
Modo vacaciones eterno intensifies.

Atabenos:
Actualizado. Y como soy la perfección en persona, salió como yo quería. Very Happy (?

Noldor:
Tomándose unas vacaciones en las playas de Terraria. (Ahrre que el chiste ya es viejo)

Borgoñones:
Actualizado. Todo mal, ya que no hubo muertes de hambre, los Kroles tienen una biología para eso.

Qizarate:
Anda en vacaciones en las playas del.... Estudio....

Peloo:
Actualizado.

Taurox:
Actualizado.

Arcanium:
Vacacionando.

Sani:
Actualizado.


Última edición por XleandroX el Sáb 16 Jun 2018, 16:57, editado 3 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por dekarserverbot el Mar 12 Jun 2018, 12:28

Mision sin vision:



Expansionismo:

Se han construido templos KFC en las viejas aldeas enanas de Apasco y Cayado, esto provoca que las mismas tengan que adecuarse en su totalidad a la congregacion. Por ende se crean mas casitas a sus alrededores
Aldea alpina Apasco: genera PIEDRA a nivel 3

Aldea alpina Cayado: genera PIEDRA a nivel 3


Diseño y tecnologia:



Politica y cosas peores:

Otro periodo de elecciones ocurre este año. Al parecer, el poder femenino volvio a hacer de las suyas causando que todas las viejas se desgreñaran otra vez demostrando en practica que el peor enemigo de una mujer siempre es otra mujer. Estos conflictos internos y chismerias afectaron radicalmente el pobre partido del plan del pie causando que los militantes no llegaran a un acuerdo. Caray Schrrederr, a sus 32 años queria reelegirse, pero todas estas trabas dejaron al partido sin una candidata cuando el periodo de registro empezo.
Jodas siguio con su politica de "Izquierda de hoy" ganando el voto puritano que buscaba imponer el progresismo como una fuente viable. La gente comun se enojo con justa razon... pero cuando el pueblo expreso su descontento se les tacho de "falta de respeto".
Mientras esto sucedia, el partido del Chilorio de Conejo Colorado aprovecho la ocasion para seguir poniendo la avena Jeweller con la cara de Thormenn Tachina en cuanto anuncio publicitario encontraron. Estos posters fueron la clave del exito.

:+: Thormenn Tachina (30 años) por el CCC 111 votos
:+: NADIE por el PPP
:+: Jodas Escalderon (34 años) por el SDH 21 votos

Cuando el partido del chilorio de conejo colorado gano otra vez las relaciones con chamanes mejoraron, sin embargo el odio a los cientificos aumento. Asimismo se anula la multa por exhibicionismo y terminan los incentivos a negocios pequeños. A su vez se eliminanlas redundancias de la ley contra la diseccion y se admite a los varones en las escuelas otra vez. La educacion es opcional y los enanos deciden mantenerse lejos de las escuelas y cerca de los billares, arcadias, gimnasios y bares

Cambio de politicas
Relacion con cientificos -99
Relacion con chamanes +99
La educacion debe ser opcional, optativa y orientada a las necesidades y sueños del individio
El aborto asistido se penaliza con la muerte.
Tirar basura en la calle se penaliza con cortar la mano
Multas por vender leña humeda
Incentivos por reciclar
Libertad de credo, excepto el ateismo
La experimentacion en seres vivos se castiga con muerte
La diseccion se castiga con muerte


Internacionales:

SE HACE NUEVAMENTE LA INVITACION A QUIEN QUIERA PARTICIPAR EN LA ARENA. SI SE ES IMPERIO CIENTIFICO SOLO SE ACEPTARAN CIVILES SIN ARMAS.

Tradicion militar:

La Milicia aumenta sus numeros, pues varias mujeres mas se unen a la causa de evitar que se vuelvan a vender ciudadanos Peloo-anos con fines racionales.
Tecnologias
* Animales de caza (iguanas ranas? muffalos? ursadones?)
Spoiler:

requieren  Spore  Creepy and Cute
* Agricultura
* Minería
* Tala de árboles
* Barricadas
* Fundición
* Acero
* Madera Refinada
* Agricultura Avanzada
* Vigías
* Herboristería
* Vasijas
* Arquitectura
* Guardia de la Ciudad
* Colonias
* Astronomía Avanzada
* Torneos
* Comercio Terrestre: +1
* Vehículo Comercial (Cara-vanas)     Spore
* Infantería cuesta -4 Oro
* Cuartel
* Refuerzos de Hierro
* Templos
* +1 unidad militar (Enano)
* +1 unidad militar (Jinete de Muffalo)
* +1 unidad militar (Mediana)
* GUARDIAS DE LA NATURALEZA (Orilleras)

Resumen
* se mejoran las aldeas de Apasco y Cayado a nivel 3 (-80 oro -80 piedra -80 comida - 80 madera)
* Donaciones de un total de 210 de oro a la poblacion
* se crean dos templos: uno en cayado y otro en apasco (-400 madera)
21 aldeanos recolectan madera
63 aldeanos recolectan oro
21 aldeanos recolectan comida
21 aldeanos cazan palomas
se crean 8 orilleras - 224 comida.

Unidades militares:
2 enanos
7 jinetes
11 orilleras
3 medianas

requieren  Spore  Creepy and Cute  Aventuras Galácticas

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Jue 14 Jun 2018, 22:35

Como hoy se me está apretando un poco el tiempo, voy a dejar el boceto del roleo por ahora, y veré si puedo ir poniéndole lo que le falta.
Edit1: Edit edit ediiiiiiiiiiiiiiiiiiiit
Edit 2: Debido a que se me complicó toda una cosa de el roleo. Voy a tener que cancelarle por este turno. Y voy a tener que investigar algo como para poder hacer algo en el próximo.
Pero resumiendo:
Nacen estos herederos del trono:
- Olkalgen
- Akeratan
- Alerataen
- Yaeng

Lord Random.org dicidió que sean 2 mujeres y 2 hombres... Que página tan equitativa.



Imperio Atabeno; Kaljenba 5230 N.A

Tyento:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
0
0
Madera
0
0
Piedra1802912
Oro13208
Cazadores (Viejos)5-200
Cazadores (Nuevos)0-0
Kiraedari0-0
La aldea Aeleng recolecta 80 de Alimento
La aldea Oanji recolecta 80 de Piedra
La aldea Aretúr recolecta 80 de Alimento
La aldea Ilken recolecta 80 de Alimento
La aldea Inilon recolecta 80 de Alimento
La aldea Tson-ye recolecta 80 de Alimento
La aldea Ayetong recolecta 80 de Alimento

2 Aldeanos y 5 cazadores andan en una misión


Se crean 25 Inyetekedas (A este paso ya no me va a quedar nada para hacer en RoC...)
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
1
Permite hacer alianzas
Castillo
1
Construcción Defensiva
Ae'Zert:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento0
0
Madera100
1800
Piedra0

0
Oro0
0
Cazadores (Viejos)0
0
Kiraedari0
0
La aldea Aynsang recolecta 80 de Madera
La aldea Yaratúr recolecta 80 de Madera
La aldea Esatúr recolecta 80 de Madera
La aldea Aratang recolecta 80 de Madera
La aldea Kusetang recolecta 80 de Madera
La aldea Nenking recolecta 80 de Madera

Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s

50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
-
Permite hacer alianzas
Castillo
0
Construcción Defensiva
Kymiontang:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
100
+1400
Madera
0
0
Piedra0+0
Oro0+0
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)0-0
Kiraedari0-0
La aldea Asolde recolecta 80 de oro
La aldea Kaltol recolecta 80 de oro
La aldea Tinideol recolecta 80 de oro
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
0
Permite hacer alianzas
Castillo
0
Construcción Defensiva
Aikasay:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
0
0
Madera
73
1314
Piedra0+0
Oro0+0
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)0-0
Kiraedari0-0
40 Esclavos recolectarán madera


Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
14+6
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
0
Permite hacer alianzas
Castillo
1
Construcción Defensiva
Se crean 6 almacenes (De madera)
Se crea un puerto (De madera)
Se crea un cuartel (De madera)
Se crea un castillo
Flotas:

Tyento:
50 Inyetekedas
15 barcos comerciales Inactivos.
Un barco se vuelve a Ae'Zert

Ae'Zert:
72 Inyetekedas inactivos
6 barcos comerciales inactivos
Un barco comercial envía 2280 de madera a Tyento
Ruta Comercial Atabeno-Qizarate [100  100] [PAUSADA]

Kymiontang:
5 barcos comerciales inactivos
Un barco comercial envía 1300 de Alimento a Aikasay

Aikasay: 
Un barco comercial inactivo.

Flotas fuera de ciudades:
Ninguna circulando
Árbol de Tecnologías:

Puntos de tecnología: 3 (Tecnología Nueva, Tecnología anteriormente desbloqueada)
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre

+1 Unidad Militar
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -10% Rebelión
Dinastía :

Tatsei

Zathen

Ae'n

Al'Ezar    T'haera

I'Zaer        Arzanova

Akayang    Tátde (80)    S'Iyanara (65)      

Tzarayae (60)       Yaraking (55)   Sirijkeya (30)          

Sinyerae (30)   Agdengkon (30) Anakaii (25) Yaeng (0)                           

Olkalgen (0) Akeratan (0) Alerataen (0)                                                 
Información:

: Muertos desde hace ya tiempo

: Muerte reciente

: Emperadores/Emperatrices que siguen viviendo, pero sin el cargo de gobernar.

: Emperadores/Emperatrices Actual/es

: Herederos del trono.

: Nueva Descendencia

Diplomacia:

¿Ah?, ¿Esperabas que lo actualice?, pues, ¡toma!, lo he eliminado. Cuenta como actualización.
mašdeísmo:

Tyento: 140 Mašdeítas (7 Templos)
Ae'Zert: 100 Mašdeítas (7 Templos)
Kymiotang: 15 Mašdeítas (Un templo)
Aikasay: 70 Mašdeítas (7 Templos)

Total: 325 Mašdeítas. 
Ramas:
Lujosidad (Niveles 1, 2, 3)



Última edición por XleandroX el Sáb 16 Jun 2018, 16:44, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SartekChaos el Vie 15 Jun 2018, 02:59


OFF: Este fin de semana estaré ocupado asi que hago un roleo rápido y sin eventos por ahora además la mayoría estan en MV asi que no es tan interesante si solo unos pocos nos beneficiamos. Por cierto leo, Rowarty tiene 0 de piedra, no 180.


Hoja de excel con los movimientos

Resumen del turno:
Nefthum Ssothar:
* Un aldeano regresa de la construcción del puente al noreste de Bastet. (-1 alimento por viaje).
* Se construye 3 almacenes con madera, 2 almacenes con piedra (Total: 2000 almacenamiento).
* Se construye 3 casas con madera. (Total 40)
* Se envía 400 de madera a Rowarty y 200 de madera a Bastet (Total 600)
* Se envía 100 de comida a cada asentamiento (Total 200)
* 106 aldeanos van por madera.
* 40 aldeanos van a pescar en altamar.
* 4 aldeanos son unidades militares.
* Se recibe un total de 168 de oro de los asentamientos (84 cada uno)

Bastet:
* 10 aldeanos extraen piedra.
* Se envía todo el oro (84) a la capital con el vehículo comercial.
* Recibe alimentos de la capita (+100 este turno).
* Recibe madera de la capital (+200 este turno).

Rowarty:
* 10 aldeanos extraen piedra.
* Se envía todo el oro (84) a la capital con el vehículo comercial.
* Recibe alimentos de la capita (+100 este turno).
* Recibe madera de la capital (+400 este turno).

Kition:
EN CONSTRUCCIÓN (-10 alimento por mantenimiento de ciudadanos)

Unidades militares (en misión):

Taurox Zergio:

x1
Equipamiento cuesta: 12 oro - 4 oro por tecnología = 8 oro

Taurox Delta:

x3
Equipamiento cuesta: 30 oro - 4 oro por tecnología = 26 oro

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Netro el Sáb 16 Jun 2018, 11:58

Resumen: 

General:

Natrium de Vintonnia
-100 aldeanos recolectan oro
-100 aldeanos recolectan comida

Natrium de Biscarie
-100 aldeanos recolectan madera
-Se manda 540 de madera a Belcoria en barco
Natrium de Belcoria
-51 aldeanos recolectan piedra
-51 aldeanos recolectan oro
-Se construyen 1 cuartel de piedra
Mapa de la Federación:
 

Edificios:

Vintonnia:
-1 puerto
-51 casas
-20
-1 cuartel 

Biscarie:
-31 casas 
-1 puerto
-1 cuartel
-1 Embajada
-20
Belcoria:  
-1 puerto  
-7 almacenes
-26 casas
Unidades:




































ApóstolMordisco 5 + Carga 4 + Golpe 4 + Pulso 1 + Vida 5 + Armadura de batalla = 26 de oro
ReinvindicadorEnergy Slash 1 + Missile attack 1 + Golpe 3 + Vida 5 + Battle armor + Energy Absorption + Modificadores de costo  = 46 de oro
SacerdoteMordisco 5 + Carga 4 + Golpe 4 +Vida 5 - 4 por tecnologia= 13 de  alimento
Embestidor466 HP + 28 ATK + 22 SPE = 35 de oro
Barco de la alianza456 HP + 43 ATK + 13SPE

Relaciones:





























Reino de Halia+70 Miembro del SIV
Principado de Isen+70 Miembro del SIV

+50 Sacro Emperador
Reino Itáneano-0 Ha accedido a la paz
-15 guerras en el pasado
Reino Joidonius
+20 estamos agradecidos por tu financiación


Árbol tecnológico :

Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos 
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos 
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento

Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión

PNGs de poca relevancia:

Llojur de Frutiya,bebida autoctona de Pentos:

Pixa con queso de Sarruckee con Hazeitumas,provenientes de los arboles de las islas

--------------------------------------------------------------------------------


Religiones de Vantar



Religión Haliana:
-40 creyentes en la ciudad de Halia
-5 creyentes en la ciudad de Thaldrasus
MAŠDEÍSMO:
-140 creyentes en la ciudad de Tyento
-100 creyentes en la ciudad de Ae'Zert
-15 creyentes en la ciudad de Kymiotang
-70 creyentes en la ciudad de Aikasay


Religión de la República Do Peloo:
-20 creyentes en Limon (3 templo)

Religión del Clan Saniano:
-10 creyentes en Las Islas Sani (1 templo)
Notificarme en caso de error

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Dom 17 Jun 2018, 00:08

Capítulo XLVIII: ???



ARENTHIS:


.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
Militar
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Dificultad 5

[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]


Reinos de Vantar

Estados Halianos:
Los Estados Halianos entran y salen del modo vacaciones:
Halia
4063 Alimentos
2963 Madera
1301 Piedra
4158 Oro
2 Cañones Sarbarianos
3 Ballestas
200 Aldeanos

Thaldrasus
1126 Alimentos
1486 Madera
4400 Piedra
3768 Oro
100 Aldeanos

Aedolin
549 Alimentos
1030 Madera
240 Piedra
740 Oro
100 Aldeanos

Sindaris
404 Alimentos
760 Madera
490 Piedra
700 Oro
82 Aldeanos

Imperio Atabeno:
El Imperio Atabeno obtiene:
Tyento
4010 Alimentos
3930 Madera
2872 Piedra
4400 Oro
50 Inyetekedas
195 Habitantes + 5 Cazadores = 200 Habitantes

Ae'Zert
4300 Alimentos
4210 Madera
3960 Piedra
3980 Oro
5 Sokedas
72 Inyetekedas
100 Aldeanos

Kymiontang
4367 Alimentos
4176 Madera
4160 Piedra
4400 Oro
100 Aldeanos

Aikasay
2170 Alimentos
2235 Madera
2500 Piedra
160 Oro
40 Esclavos
100 Aldeanos

El Imperio Noldor entra en modo vacaciones.

La Nueva Colmena Zorgoin está en modo vacaciones.

El Reino de Algrabia está en modo vacaciones

Federación de Borga:
La Federación de Borga obtiene:
Vintonnia
2041 Alimentos
4305 Madera
1501 Piedra
2290 Oro
200 Aldeanos

Biscarie
1361 Alimentos
1230 Madera
15 Piedra
1933 Oro
100 Aldeanos

Belcoria
402 Alimentos
670 Madera
1455 Piedra
2040 Oro
40 Esclavos
88 Aldeanos


El Imperio Qizarate está en modo vacaciones.

La República Do Peloo obtiene:
1252 Alimentos
280 Madera
554 Piedra
1212 Oro
134 Aldeanos + 2 Enanos + 7 Jinetes + 11 Orilleras + 3 Medianas = 157 Aldeanos

Imperio Taurox:

La Unión tribal renaciente Taurox obtiene:
340 Alimentos
1909 Madera
0 Piedra
80 Oro
190 Aldeanos

Los nómadas de Bastet obtienen:
108 Alimentos
200 Madera
180 Piedra
0 Oro
10 Aldeanos

Los nómadas de Rowarty obtienen:
108 Alimentos
400 Madera
180 Piedra
0 Oro
10 Aldeanos

Kition ha sido fundada:
10 Aldeanos

La Aldea Arcanium está en modo vacaciones.

El Clan Saniano entra a modo vacaciones.



Mapas Actuales:

Ubicaciones:

Mapa de Regiones:


Mapa de estructuras:





Aclaraciones:
1. Todo anda actualizado.

Registro:

Halianos:
Modo vacaciones retirado.

Atabenos:
Actualizado.

Noldor:
Tomándose unas vacaciones en las playas de Terraria. (Ahrre que el chiste ya es viejo)

Borgoñones:
Actualizado

Qizarate:
Anda en vacaciones en las playas del.... Estudio....

Peloo:
Actualizado

Taurox:
Actualizado

Arcanium:
Vacacionando.

Sani:
Vacacionando


Última edición por XleandroX el Lun 18 Jun 2018, 18:09, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Dom 17 Jun 2018, 22:53

Capítulo XLVIII: Los civiles de Sindaris

Nuevo túnel y entrada de Sindaris

[Año 420 d.R.] Numerosos sucesos ocurrieron en los últimos 20 años. Los más principales fueron en Sindaris, Eyria falleció a sus 65 años en el 405 d.R., mientras que su esposo Festren a los 66 en el año 406. En la capital, la religión se asentó y rápidamente se volvió la oficial de los Estados, la reina Velinne ha financiado la expansión de ella a las zonas rurales. Lord Feldanor fallece en el año 415 producto de una enfermedad que contrajo viajando a las tierras del oeste.

Lady Iporia de Sindaris [30 años] acaba de inaugurar uno de los proyectos más costosos creados en la historia sindariana, un pequeño túnel que conecta los humedales de la ciudad con las tierras altas, cruzando cerca una montaña llamada Aksis para llegar directamente al camino terrestre que se dirige a lo profundo de la cordillera. La nueva ruta es llamada la vía Aksiana y fue celebrada por muchos mercantes, sin embargo, la población Sindariana está en una crisis profunda, su sustento principal y actual es la tala de los humedales y en gran parte la agricultura. La mayor parte de aldeanos son campesinos medio año, y el resto del año leñadores o vigilantes. Sus habitantes viven en condiciones míseras, donde los granjeros cosechan lo que comen y desempeñando vigías en la ciudad cada vez que son llamados por la Vigilantes de la Luna Creciente (Baremas at ti Nua Dore en Aelir), una organización que llama a todo aldeano mayor de edad y apto para vigilar todas las noches las zonas destruidas de Sindaris, entregando una linterna, una bolsa con velas y una espada corta asegurándose de que los saqueadores y mercenarios no traspasen.


Las ruinas del antiguo palacio [Quemado en la Segunda Guerra]

Esta forma de vida tiene deprimidos a los sindarianos, quiénes desean que la capital vuelva a ser habitable otra vez. Iporia se ha encargado de reconstruir ya un sector central de la ciudad, que es usado por las familias de los primeros recolonizadores, sin embargo el aumento de población es algo que no se tenía previsto. La mayor parte de casas nuevas se ubica a las puertas de la vía Aksiana, principalmente en el poblado de Tol Gudr, donde vive la mayor parte de necesitados. La gente pone esperanzas en la construcción de la vía para unir Sindaris con el resto del mundo haliano, ruta que fue construida por el esfuerzo de ellos mismos, generando miles de trabajos temporales. Iporia se casa con Handen Bersius, cuya casa está ubicada en las tierras altas, encargada de la crianza de caballos, siendo utilizados para las labores agrícolas y militares. Del matrimonio nace una hija llamada Lyra Sindar [Matriarcado].


Tol Gudr

Al norte, en las tierras de Aedolin, la pequeña aldea creció exponencialmente y Duaris Andesier [30 años] ascendió al trono en el 410 d.R. luego de la muerte de ambos padres [Aelina y Gilon] en una emboscada perpetrada por los bárbaros de las planicies, que han aumentado su amenaza por los caminos. Duaris se casa con Tibernus Corsa y al año sgte tienen una niña llamada Alanye Corsa.

De regreso en la capital, la Reina Velinne [70 años] ha convocado a Vanyr Sindērlun, actualmente como Consejera de Guerra para el entrenamiento de nuevas arqueras, disminuyendo los fondos que estaban destinados al resto de tropas para mejorar a las arqueras, quiénes tenían grandes diferencias de armamento y armadura. En los tardíos años de su vida, Velinne ya comienza a dejar listas las cosas para su heredera, Adaria [30 años], quién se casa con Várimox Petrum, segundo hijo de Adrentius de la Casa Petrum, un antiguo asentamiento ubicado en la Cordillera Vindari [Las tierras de Vindari están pobladas por reinos humanos no pertenecientes a los Estados], cuyas montañas son un paso peligroso y mortal en dirección al desierto de Ser'Hamat. Sin embargo muchos contrabandistas y bandidos ansían cruzar por las tierras Petrum para vender o robar productos en Tyento y viceversa. Como muestra de lealtad y compromiso, Adrentius entregó a su hijo Várimox a los Hyner para no tener enemistad con los Estados. Por suerte, el matrimonio entre Adaria y Várimox resulta de buena manera y al año siguiente tienen una hija llamada Avirania Hyner [Continúa el matriarcado].

En las tierras Vindarianas de Ashrenar, Tyrmol [55 años] y Aberniss aseguran su linaje volviendo a tener un bebé, y por suerte esta vez es un hijo, quién es llamado Aldurion Hyner. Su hermana mayor, Aryndell [25 años] se casa con el hijo menor de Remulen, llamado Izlios Wertlex. Aryndell comienza a vivir en el castillo de los Wertlex, socios comerciales de los Hyner. Después de generaciones de desligarse de la original casa Hyner, ubicada entre Halia y Goldenport, esta generación es comenzada a llamar Hyner de Ashrenar, cambiando incluso su escudo y banderas de guerra. Lamentablemente, esta generación producto de la crisis económica que afectaba a las colonias y tierras aledañas a la capital, comienza a depender totalmente de los Wertlex y su supuesta hospitalidad. En un futuro, Aldurion tendrá la responsabilidad de hacer resurgir su estandarte de guerra. Aryndell por otro lado, comenzaba a sentir rencor por los malos tratos de los padres de Izlios, sin embargo lentamente comienza a generar un plan para hacerse con las riquezas y el poder de las tierras. Después de la boda, queda embarazada y al año siguiente nace el heredero de la casa Wertlex, nombrado Eldrius.

Resumen
Halia
-20 aldeanos recolectan comida
-0 aldeanos cortan árboles
-159 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-20 aldeanos minan oro
-1 Aldeano envía 200 de oro y 200 de alimento a Aedolin
-Se desbloquea el nivel 1 del Embērthismo, Libertad [N1]

Thaldrasus
-20 Aldeano recolecta frutas y comida
-73 Aldeanos talan árboles
-0 Aldeanos minan piedra
-Se mejoran todas las aldeas a Nivel 3
-Se construyen 7 templos en todas las regiones con aldeas, se envían 7 aldeanos [+35 PIR]

Aedolin
-44 aldeanos recolectan madera
-30 aldeanos recolectan oro
-Se construyen: 3 almacenes de madera [-300]
-Se construye 1 templo de madera [-100][+5 PIR]

Sindaris
-82 aldeanos talan los pantanos
-Se construye 7 almacenes de madera
-Se construye un templo de piedra [-100] [+5 PIR]

Edificios:
Edificios
Halia
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 20+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 10 [50%]
Muros: 25
Templo [+5 PIR]

Thaldrasus
Casa del Rey
Casas: 50
Almacenes: 20+Vasijas
Muros: 8
Puerto
Cuartel
Templo

Aedolin
Casa del Rey
Casas: 14
Almacenes: 2+Vasijas+3
Templo

Sindaris
Casa del Rey
Casas: 28
Almacenes: 1+Vasijas+7
Templo

Rutas de Comercio:
Rutas de Comercio
Thaldrasus - Ravenskov 100 alimentos por 300 piedra [A][Pausada]
Thaldrasus - Vintonnia 100 piedra por 100 madera [+10 PT]

Otros:
Otros
Religión: Embērthismo
Templos:
Halia: 1 Templo
Provincias de Halia: 7 Templos
Thaldrasus 1 Templo
Provincias de Thaldrasus: 7 Templos
Aedolin: 1 Templo
Sindaris: 1 Templo

Adeptos: 50 Halianos
Ramificación:
Nivel 1: Libertad N1

Halia
Tropas en Halia: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 2 Cañones Sarbarianos y 3 Ballestas
Barcos en Puerto: 5
Aldeas de Halia: Siana N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Ethrilia N3 [Se extrae alimento, Med.], Syrethia N3 [Se extrae alimento, Med.], Ihnias N3 [Se extrae madera, Templado], Maliador N3 [Se extrae madera, Templado], Kogashor N3 [Se extrae piedra, Templado] y Goldenport N3 [Se extrae alimento, Med.]
Thaldrasus
Barcos en Puerto: 1
1 en Ruta Thaldrasus-Vintonnia
Aldeas de Thaldrasus: Dendor N1 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Vygris N1 [Se extrae alimento, Mediterráneo] y 5 aldeas más [Mejorando todas a Nivel 2]

Relaciones:
Relaciones
Imperio Atabeno
+30 por salvar Scatthor
+10 por regalo
-70 Facción Enemiga
-40 Asedio a Halia
-30 Ataques continuos
+50 Tregua
-50 Enojado

Imperio Noldor
+30 Enviamos Regalo
+30 Enemigos en Común
+10 Por interesarse en el pasado (tener arqueólogos)
+30 Por la ayuda a Thaldrasus
100 Aliado

Federación de Borga
-10 por ser Zelotes
+40 Enemigos en común
+30 Pertenece a la Facción
+20 por ser viejos conocidos
+10 por ruta comercial
90 Aliado

Imperio Qizarate
+12 por ruta comercial
+5 por cultura interesante
17 Neutral

República Do Peloo
+10 por regalo
+5 por cuidar los bosques
+5 por sugerir ruta
20 Neutral

Tecnologías:

Obtención de PT:
-Alianza +30 PT
-Rutas Comerciales Activas: +10 PT
-Nación: +10 PT
-Aldeanos: Ver rol
Total: +50 PT por turno

PT: 300-187= 113 PT restantes
-Minería (-10 PT)
-Tala de Árboles (-10 PT)
- +1 Infantería (Arquera Haliana) (-15 PT)
-Agricultura (-10 PT)
-Vasijas (-30 PT)
-Ascensión de los Cultos (-12 PT)
-Bibliotecas (Aldeanos generan 6 PT y nación genera +10 PT) (-60 PT)
-Diplomacia (-40 PT)

Linaje de Halia:


[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]
-[Qevan Ferwel]
|
|-------------------------------------------------------------------------|
[Allerys Hyner]-[Lady Mila Hyner (Damerre)] [Elyrn Hyner]-[Detrion Alassen] [Eirlyn Ferwel]-[Auren Sindar]
|
[Arsus Hyner]-[Satyn Hyner (Staegyr)] [Tomerys Alassen] [Harys Sindar]-[Reia Sindar (Deoran)]
|
|-------------------------------------------------------|
[Rey Aeryn Hyner]-[Illyna Hyner (Syreth)] [Raelion Hyner]-[Elisse Hyner (Wertlex)] [Eyria Sindar]-[Festren Andesier] [Aelina Sindar]-[Gilon Andesier]
|
[Reina Velinne Hyner]-[Lord Feldanor Hyner (Toldir)] [Tyrmol Hyner]-[Aberniss Hyner (Ismer)] [Iporia Sindar]-[Handen Sindar (Bersius)] [Duaris Corsa (Andesier)]-[Tibernus Corsa]
|
[Princesa Adaria Hyner]-[Várimox Hyner (Petrum)] [Aryndell Hyner]-[Izlios Wertlex] [Aldurion Hyner] [Lyra Sindar] [Alanye Corsa]
|
[Avirania Hyner] [Eldrius Wertlex]

Unidades:



Última edición por Paul_q_f el Sáb 23 Jun 2018, 23:53, editado 4 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por dekarserverbot el Mar 19 Jun 2018, 02:23

Tradicion militar:

Las orilleras deciden hacer honor a su nombre y resguardan el sur de posibles ataques cientificos en el futuro, ocupando asi 3 regiones colindantes con Halia. Las orilleras se muestran amables con los Halianos aunque estos sean mas altos y sus mujeres menos curvilineas.

Expansionismo:


Se han construido templos KFC en las regiones al sur de Unadinero y Apasco. A su vez, la extension de esta ultima ha logrado expandirse y tomar otra vieja ciudad enana conocida como Costco. Esta region esta en peor estado, pues tiene mas años de abandono que las otras, se opta por empezar a remodelarla y hacerla habitable otra vez.
Aldea alpina Costco: genera piedra a nivel 1

Aldea alpina Apasco: genera PIEDRA a nivel 3

Aldea alpina Cayado: genera PIEDRA a nivel 3


Diseño y tecnologia:

Tecnologias:
ascencion de los cultos -12 PT
tala de arboles -10 PT
mineria -10 PT
+1 infanteria -15 PT
+1 infanteria -50 PT
+1 infanteria -120 PT
especializacion en mazas -60 PT
animales de caza -8 PT
300-285= 15 PT
(ni puta idea de como se ganan los pt)

Politica y cosas peores:

Thormenn Tachina decide que la tabla del 9 es muy dificil y cambia los periodos de 9 a diez años, da bonos para que la gente no se enoje porque este enano va a gobernar un año mas

Politicas actuales:
Relacion con cientificos -99
Relacion con chamanes +99
La educacion debe ser opcional, optativa y orientada a las necesidades y sueños del individio
El aborto asistido se penaliza con la muerte.
Tirar basura en la calle se penaliza con cortar la mano
Multas por vender leña humeda
Incentivos por reciclar
Libertad de credo, excepto el ateismo
La experimentacion en seres vivos se castiga con muerte
La diseccion se castiga con muerte


Internacionales:

Al haber un excedente de alimentos, se propone a los vecinos el intercambio de esta por materiales, también se envía la tercer cara-vana a tierras lejanas para entablar una tercera ruta comercial
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Resumen
* se construye la aldea de Costco (-10 oro -10 piedra -10 comida -10 madera -2 aldeanos)
* 3 orilleras cuidando madre de spode
* 3 orilleras cuidando arepaqui
* 3 orilleras cuidando puño
* se crean tres templos: uno en la region madre de spode, otro en Arepaqui y otro en Puño (-400 piedra -200 madera -6 aldeanos)
* 42 aldeanos recolectan madera
* 21 aldeanos recolectan oro
* 21 aldeanos recolectan comida
* 21 aldeanos cazan palomas
* 42 aldeanos recolectan piedra
* se hacen donaciones de 210 oro
* se envian las cara-vanas ya creadas a entablar rutas comerciales con Halianos, Borgones y Taurox, ofrecemos comida a cambio de lo que sea [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Unidades militares:
2 enanos
7 jinetes
11 orilleras
3 medianas

requieren  Spore  Creepy and Cute  Aventuras Galácticas




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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Jue 21 Jun 2018, 20:01

Este roleo va a estar vago, sin embargo, el siguiente se pondrá super interesante.



Imperio Atabeno; Sokaba 5237 N.A




Avances tecnológicos.

Tras a partir de muchas investigaciones, se lograron descubrir muchas cosas, al igual que técnicas más eficientes a las antiguas.

Las primeras son nuevas herramientas para los leñadores y mineros, siendo la de los leñadores la sierra de arco, siendo una herramienta de gran uso que facilitaba en gran medida los trabajos que suelen hacerse en Aikasay y Ae'Zert
En el caso de la herramienta para la minería, se aplica un extraño pico con un mecanismo. Su uso viene a que al momento de hacer fuerza para picar, su mecanismo se activa, haciendo que el pico se devuelva para reutilizar la fuerza, equivaliendo a 3 picadas con usar la fuerza de sola una. Esto último fue agradecido por los mineros, ya que las jornadas se hicieron menos pesadas con el uso de esta herramienta.

Entre técnicas que se han descubierto, se notó que los cazadores son más eficientes en sus trabajos a partir de emboscadas, ya que al poder sorprender a sus objetivos y hacerles recibir una lluvia de disparos que no les da tiempo para responder. En tiempos anteriores esta técnica era usada para acabar rápidamente con malhechores en todo el imperio, sin embargo, nunca se la utilizó como técnica militar por temas de que el número de cazadores no se puede coordinar siempre. Por ello, esta técnica se está empezando a implementar en el entrenamiento de cazadores.



Tyento:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
0
0
Madera
0
0
Piedra00
Oro13208
Cazadores (Viejos)5-200
Cazadores (Nuevos)0-0
Kiraedari0-0
La aldea Aeleng recolecta 80 de Alimento
La aldea Oanji recolecta 80 de Piedra
La aldea Aretúr recolecta 80 de Alimento
La aldea Ilken recolecta 80 de Alimento
La aldea Inilon recolecta 80 de Alimento
La aldea Tson-ye recolecta 80 de Alimento
La aldea Ayetong recolecta 80 de Alimento

2 Aldeanos y 5 cazadores andan en una misión


Se crean 25 Inyetekedas (A este paso ya no me va a quedar nada para hacer en RoC...)
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
1
Permite hacer alianzas
Castillo
1
Construcción Defensiva
Ae'Zert:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento0
0
Madera100
1800
Piedra0

0
Oro0
0
Cazadores (Viejos)0
0
Kiraedari0
0
La aldea Aynsang recolecta 80 de Madera
La aldea Yaratúr recolecta 80 de Madera
La aldea Esatúr recolecta 80 de Madera
La aldea Aratang recolecta 80 de Madera
La aldea Kusetang recolecta 80 de Madera
La aldea Nenking recolecta 80 de Madera

Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s

50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
-
Permite hacer alianzas
Castillo
0
Construcción Defensiva
Kymiontang:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
0
0
Madera
0
0
Piedra0+0
Oro0+0
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)0-0
Kiraedari0-0
La aldea Asolde recolecta 80 de oro
La aldea Kaltol recolecta 80 de oro
La aldea Tinideol recolecta 80 de oro
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
0
Permite hacer alianzas
Castillo
0
Construcción Defensiva
Aikasay:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
0
0
Madera
100
1800
Piedra0+0
Oro0+0
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)0-0
Kiraedari0-0
40 Esclavos recolectarán madera


Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
0
Permite hacer alianzas
Castillo
1
Construcción Defensiva
Flotas:

Tyento:
75 Inyetekedas
15 barcos comerciales Inactivos.
Un barco se vuelve a Ae'Zert

Ae'Zert:
72 Inyetekedas inactivos
6 barcos comerciales inactivos
Un barco comercial envía 2280 de madera a Tyento
Ruta Comercial Atabeno-Qizarate [100  100] [PAUSADA]

Kymiontang:
5 barcos comerciales inactivos

Aikasay: 
Dos barcos comerciales inactivos.

Flotas fuera de ciudades:
Ninguna circulando
Árbol de Tecnologías:

Árbol viejo:


Puntos de tecnología: 3 (Tecnología Nueva, Tecnología anteriormente desbloqueada)
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre

+1 Unidad Militar
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -10% Rebelión

Bueno, ese árbol viejo se mantendrá por los primeros tres turnos ahí, pero mientras tanto, voy a utilizar un sistema pedorro por ahora.

PUNTOS TECNOLÓGICOS ACTUALES: 300 (-10-10-15-120-60-30-40-12)

Se desbloquea:
Tala de árboles (-10 PT)
Minería (-10 PT)
+1 Infantería (-15 PT)
+1 Vehículo Terrestre (-120 PT)
+1 Barco (-60 PT)
Vasijas (-30)
Comercio Marítimo (-40)
Ascensión de los cultos (-12)

Investigadores:
Tyento: 180 Aldeanos
Kymiontang: 100 Aldeanos

Dinastía :

Tyento:
Tatsei
Zathen
Ae'n
Al'Ezar
I'Zaer  
Akayang
Tzarayae (65)
Sinyerae (35)
Olkalgen (5)

Ae'Zert:
Ae'n
T'haera
Arzanova
S'Iyanara (65)
Anakaii (30)
Alerataen (5)

Kymiontang:
Arzanova
Tátde (80)
Yaraking (60)
Agdengkon (35)
Akeratan (5)

Aikasay:
S'Iyanara (65)
Sirijkeya (35)
Yaeng (5)


Información:

: Muertos desde hace ya tiempo

: Muerte reciente

: Emperadores/Emperatrices que siguen viviendo, pero sin el cargo de gobernar.

: Emperadores/Emperatrices Actual/es

: Herederos del trono.

: Nueva Descendencia

Diplomacia:

¿Ah?, ¿Esperabas que lo actualice?, pues, ¡toma!, lo he eliminado. Cuenta como actualización.
mašdeísmo:

Tyento: 175 Mašdeítas (7 Templos)
Ae'Zert: 100 Mašdeítas (7 Templos)
Kymiotang: 20 Mašdeítas (Un templo)
Aikasay: 100 Mašdeítas (7 Templos)
Sindaris: 15 Mašdeítas (3 Templos alcanzan) (Preparandose pa' el bardo.)
Total: 340 Mašdeítas. 
Ramas:
Lujosidad (Niveles 1, 2, 3)



Última edición por XleandroX el Sáb 23 Jun 2018, 21:03, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Sáb 23 Jun 2018, 00:55

Hola, soy el sustituto de Netro (?):

Federación de Borga

51 aldeanos en Belcoria recolectaran oro,los otro 51 aldeanos recolectaran piedra
Se construirán 5 almacenes de piedra

En Biscarie 50 aldeanos recolectaran PT,los otro 50 recolectaran madera

Vintonnia mandara 100 aldeanos a por oro y 100 aldeanos recolectaran PT

Se desbloquea:+1 Infantería, +1 Barco, Comercio Marítimo, minería, tala, Pesca, Arpón y Redes de Pesca

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SartekChaos el Sáb 23 Jun 2018, 23:59


OFF: Leo te olvidaste de ponerme 184 de oro en la capital de lo extraído en las colonias. Mi oro no debería estar tan bajo tampoco; estaba en 198 y 280 sería la expectativa con los recursos que traje de la capital



Resumen del turno:
Nefthum Ssothar:
* Se construye 2 barcos comerciales.
* Se envía 20 de comida a Bastet y Rowarty (10 por asentamiento)
* Se envía 200 de madera a Rowarty.
* 60 aldeanos van a pescar en altamar usando 3 barcos comerciales.
* 1 barco comercial viaja con 400 de madera hacia Kition.
* Se crean 12 almacenes
* 10 aldeanos van por oro.
* El resto de aldeanos van por madera
* Se desea abrir una ruta comercial con los que me han contactado [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Bastet:
* 5 aldeanos extraen oro.
* 5 aldeanos extraen piedra
* Se envía 20 de piedra a Rowarty
* Recibe alimentos de la capital (+10 este turno).
* Se crea 16 chozas con piedra
* Se crea 20 chozas con madera.

Rowarty:
* 10 aldeanos extraen oro.
* Recibe alimentos de la capital (+10 este turno).
* Recibe madera de la capital (+200 este turno).
* Recibe piedra de Bastet (+20 este turno).
* Se crea 40 chozas con madera.

Kition:
* 10 aldeanos van por alimento (los aldeanos recolectan 12 de comida por aldeano contando el bono arquetipico)
* Recibe 400 de madera de la capital este turno.
* Barco comercial es enviado de regreso a la capital.

Unidades militares (en misión):

Taurox Zergio:

x1
Equipamiento cuesta: 12 oro - 4 oro por tecnología = 8 oro

Taurox Delta:

x3
Equipamiento cuesta: 30 oro - 4 oro por tecnología = 26 oro

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Dom 24 Jun 2018, 13:40

Capítulo XLIX: ???



ARENTHIS:


.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
Militar
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Dificultad 5

[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]


Reinos de Vantar

Estados Halianos:
Los Estados Halianos obtienen:
Halia
3941 Alimentos
3123 Madera
2831 Piedra
4216 Oro
2 Cañones Sarbarianos
3 Ballestas
200 Aldeanos

Thaldrasus
866 Alimentos
302 Madera
4400 Piedra
3508 Oro
100 Aldeanos

Aedolin
563 Alimentos
970 Madera
240 Piedra
1210 Oro
100 Aldeanos

Sindaris
240 Alimentos
1208 Madera
290 Piedra
1000 Oro
100 Aldeanos
208 Puntos tecnológicos

Imperio Atabeno:
El Imperio Atabeno obtiene:
Tyento
4010 Alimentos
3930 Madera
2872 Piedra
4400 Oro
75 Inyetekedas
195 Habitantes + 5 Cazadores = 200 Habitantes

Ae'Zert
4300 Alimentos
4210 Madera
3960 Piedra
3980 Oro
5 Sokedas
72 Inyetekedas
100 Aldeanos

Kymiontang
4367 Alimentos
4176 Madera
4160 Piedra
4400 Oro
100 Aldeanos

Aikasay
1970 Alimentos
4400 Madera
2500 Piedra
80 Oro
40 Esclavos
100 Aldeanos
1403 Puntos tecnológicos

Imperio Noldor:
El Imperio Noldor obtiene:
Ravenskov
81 Alimentos
1012 Madera
1131 Piedra
4400 Oro
195 Habitantes + 3 Artilleros + 2 Paladines = 200 Habitantes

Isen
33 Alimentos
2480 Madera
588 Piedra
3218 Oro
100 Habitantes

]Illúndiel
210 Alimentos
280 Piedra
19 Habitantes
300 Puntos tecnológicos

La Nueva Colmena Zorgoin está en modo vacaciones.

El Reino de Algrabia está en modo vacaciones

Federación de Borga:
La Federación de Borga obtiene:
Vintonnia
1746 Alimentos
4265 Madera
1601 Piedra
3270 Oro
200 Aldeanos

Biscarie
1161 Alimentos
880 Madera
15 Piedra
2083 Oro
100 Aldeanos

Belcoria
226 Alimentos
1220 Madera
1780 Piedra
2907 Oro
40 Esclavos
100 Aldeanos
842 Puntos tecnológicos


El Imperio Qizarate obtiene:
750 Alimentos
854 Madera
1356 Piedra
896 Oro
Un cañón
110 Aldeanos
300 Puntos tecnológicos

La República Do Peloo obtiene:
1268Alimentos
480 Madera
808 Piedra
1271 Oro
157 Aldeanos + 2 Enanos + 7 Jinetes + 11 Orilleras + 3 Medianas = 180 Aldeanos
15 Puntos tecnológicos

Imperio Taurox:

La Unión tribal renaciente Taurox obtiene:
152 Alimentos
2097 Madera
9 Piedra
244 Oro
200 Aldeanos

Los nómadas de Bastet obtienen:
98 Alimentos
0 Madera
90 Piedra
60 Oro
46 Aldeanos

Los nómadas de Rowarty obtienen:
98 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
120 Oro
50 Aldeanos

Kition obtiene:
100 Alimentos
400 Madera
0 Piedra
0 Oro
10 Aldeanos
300 Puntos tecnológicos

La Aldea Arcanium está en modo vacaciones.

El Clan Saniano entra a modo vacaciones.



Mapas Actuales:

Ubicaciones:

Mapa de Regiones:


Mapa de estructuras:





Aclaraciones:
1. He tardado en hacer el pase de turno, debido a que anoche tuve cosas que hacer, y se me terminó pasando el tiempo.
2. Todo anda actualizado

Registro:

Halianos:
Actualizado

Atabenos:
Actualizado

Noldor:
Modo vacaciones retirado.

Borgoñones:
Actualizado

Qizarate:
Modo vacaciones retirado. Y las cuentas esas ya están actualizadas desde hace mucho.

Peloo:
Actualizado

Taurox:
Actualizado

Arcanium:
Vacacionando.

Sani:
Vacacionando

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Mar 26 Jun 2018, 17:39

Ataques Penitentes

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Miér 27 Jun 2018, 18:27

VAN A SER LAS MISMAS MISIONES QUE HACE UNOS CUANTOS TURNOS PARA PODER YO ACLARARME CON LA TRAMA DESPUÉS DE EL GRAN PARÓN QUE HA HABIDO, LAMENTO LAS MOLESTIAS

Misiones



lPokerFace:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] - Las Minas de Kazad.

Tras una exhausta batalla, Karla y su tropa lograron derrotar a esas extrañas criaturas. Rápidamente tras la batalla, activaron el antiguo mecanismo de apertura de la antiquísima puerta, la abertura de la puerta dejó ver los impresionantes salones de entrada de Kazad, estos, antes bulliciosos y llenos de luz, se encontraban en un estado decadente, lleno de cascotes y escombros, aún así, algunas estatuas rememorando a los antiguos reyes quedaban en pie, manteniendo con vida algunos resquicios de historia de su civilización.
La tropa se internó en la montaña, los altos salones reflejaban sonidos extraños en la lejanía, manteniendo en alerta a los exploradores, rápidamente llegaron a la primera bifurcación, a la derecha se encontraban la bóveda principal, corazón de la ciudad y de la montaña, hogar de la mayoría de los Noldor antes del cataclismo, a la izquierda, el pasillo que lleva a la armería principal de la ciudad y en el centro la sala del trono de la ciudad, con el gran trono en antaño símbolo de riqueza y plenitud, el camino hacia la herrería estaba completamente tapiado por la derrumbación, pero los otros dos camino estaban transitables.
Tras explorar los diversos caminos, parece ser que la sala del trono está repleta de extrañas criaturas armadas por rudimentarias armas hechas con piedra, en cambio la bóveda principal parecía estar limpia de enemigos y con varios caminos abiertos hacia el interior de la montaña.
Dificultad 5

Recompensa Misión Anterior

Localización: Isen/Ravenskov


XleandroX:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] - Misterios de las Arenas.

La gran fuerza de ataque Itaneana atacó de improvisto a las estúpida criaturas y acabó con todas rápidamente, los soldados acribillaron a las criaturas de la playa con una lluvia de artillería y posteriormente entraron en su guarida para acabar con las criaturas restantes. Tras la rápida batalla, los cazadores comenzaron a inspeccionar la cueva y sus aledaños, al parecer las cueva había pertenecido a algún otro tipo de criatura, pues las paredes estaban llenas de extrañas inscripciones y dibujos, el destino funesto de la raza que antes habitaba esas cuevas era fácil de adivinar viendo la cantidad de esqueletos en los alrededores. El punto más profundo de la cueva se encontraba tapiado por una gran cantidad de piedras y al otro lado de las mismas se podían apreciar pequeños golpes y gemidos, a los soldados les fue imposible retirar los escombros sin el equipo adecuado, así que decidieron desistir y volver a Tyento, no sin antes saquear los recursos que albergaba la cueva y que probablemente perteneciesen a la civilización que pintó los murales de las paredes.
Ya en Tyento, el comandante del ejército comunicó al gobernador sus descubrimientos en la cueva, las pintadas en las paredes y el extremo final tapiado por piedras, este también insistió en enviar un grupo de demolición para abrir el camino hacia esa sección, pues los sonidos provenientes del otro lado le hacían suponer la existencia de supervivientes a la masacre cometida por las criaturas exterminadas.
Dificultad 1

Recompensa Misión Anterior
-120 oro.
-120 piedra.

Localización: Tyento


Paul_q_f:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] - La joya.

Un emisario viajó hacia la flota pirata con un gran cofre lleno de oro, el capitán recibió al hombre con los brazos abiertos y le dio una larga conversación sobre lo bien que funcionan los negocios cuando la gente le hace caso, tras recibir y verificar el pago, la flota dio la vuelta y se dirigió al sur, dirección Isla de Pentos.
En Aedolin, algo horrible acababa de pasar, habían intentado robar la joya encontrada hace un tiempo en la excavación en las minas, en el proceso, un guardia y un funcionario fueron asesinados sin piedad, su heridas muestran un extraño color verde y sus cadáveres expulsan un hedor incluso peor que el que un cadáver expulsa por él solo, es indispensable comenzar una investigación sobre el intento de robo y el asesinato de esas dos personas.
Dificultad 1

Recompensa Misión Anterior:
- -200 oro

Localización: Halia


Netro y dekarserverbot:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] y [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] - La plaga.

La tropa enviada por las dos naciones se reunió a la entrada de la cueva, cuando todos estuvieron reunidos, se internaron en la creciente espesura que salía de la cueva, tras un sinuoso camino lleno de humo y vapores, la tropa accedió a una gran sala iluminada por un agujero circular en el techo, en el centro, un hombre con túnica morada se encontraba dándole vueltas a un extraño líquido en un caldero, a su alrededor, decenas de muffalos completamente enfermos caminaban confusamente por toda la estancia.
El hombre no tardó mucho en darse cuenta de la presencia de la tropa, este rápidamente comenzó a decir unas palabras en un idioma extraño, inmediatamente, los muffalos se giraron hacia los visitantes y comenzaron a cargar contra ellos, en la confusión del ataque, el hombre con túnica comenzó a extraer unos documentos de la habitación, cuando quedaban pocos muffalos entreteniendo a los atacantes, el extraño individuo corrió hacia una puerta y escapó por ahí, tapiando la entrada con un extraño hechizo.
Tras acabar con todos los muffalos, las tropas comenzaron a explorar los alrededores de la cueva, el caldero había dejado de emitir ese humo verdoso del túnel y la luz solar alumbraba mejor la estancia. En las mesas y los armarios de la estancia había cientos de mapas y documentos en los que se hablaba de un extraño artefacto con un gran poder en algún lugar de esas montañas, también en los baúles había cientos de joyas y monedas de los que los soldados dieron buena cuenta. Tras explorar toda la estancia, los soldados volvieron a sus ciudades y le comentaron a sus gobernantes los descubrimientos en la cueva, como les atacaron los muffalos, y más importantes, la información sobre el amuleto perdido en las montañas, probablemente la razón por la que el místico se asentó en las montañas, no se saben las intenciones del anciano, pero claramente no eran muy honestas, y sería recomendable encontrar el amuleto antes de que él lo haga.
Dificultad 4

Localización: Limon y Vintonna


Draco12s (Modo vacaciones, no avanza la misión):

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] - El Amuleto.

El mercader se fue, como todo en él, de una forma extrañamente feliz, como liberado de una gran carga tras vender aquél abalorio legendario. El Rey y sus científicos y más fieles lacayos estuvieron día y noche tratando de abrir tal extraño collar con la esperanza de obtener el conocimiento del que les habló el mercader, mas tras tratar de abrirlo durante más de 7 días y 7 noches en vano, desistieron y tiraron el colgante en un rincón de la tesorería, días más tarde unos recolectores reportaron haber encontrado al mercader muerto en un lado del camino, con un certero y afilado corte en el cuello y con la bolsa y pertenencias intactas, misteriosamente la bolsa de monedas se les calló a un río mientras movían el cuerpo.
Ese mismo día llegó a la ciudad un hombre aún más extraño que el mercader, iba completamente ataviado de negro y nunca se le veía la cara, alegaba querer comprar el colgante que el mercader vendió días atrás, según dice él, el mercader le ofreció la posibilidad de comprarlo hace mucho tiempo y él la rechazó creyendo que era un timo, mas tras investigar arduamente sobre la leyenda cree haber descubierto la forma de abrir el medallón, está dispuesto a comprarlo por 250 de oro, una suma completamente desorbitada para aquel elemento, pese al aspecto extraño y amenazador del nuevo individuo del que solo has podido ver el odio y el color rojo fuego intenso de sus ojos, la venta del colgante te reportaría un gran beneficio económico.
Dificultad 1

Recompensa Misión Anterior:
-Extraño Medallón

Localización: Isla de Arrakis


SartekChaos:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] - Civilizaciones Olvidadas.

Los 3 aldeanos se internaron en la pirámide alumbrados por una antorcha, el interior estaba parcialmente derruido y las paredes estaban llenas de hierbas y suciedad, en el centro de la gran pirámide se abría una gran sala con salidas hacia los lados y una enorme escultura de un dios dos dos cabezas se erigía hacia el techo, siendo iluminado por una gran abertura en las misma bóveda del templo, el dios sujetaba 2 objetos, una espada y un pergamino, con los que señalaba ambas salidas de la sala central, el sentido común de los exploradores les hizo entrar por la puerta del pergamino y tras un oscuro camino llegaron a una gran y antigua biblioteca, la mayoría de los documentos habían sido destruidos por la edad o los bichos, pero algunos escritos permanecían intactos de la edad y la humedad, estaban escritos en un lenguaje extraño y rudimentario, formado a partir de rayas colocadas en distintas direcciones, a su vez los textos contenían detallados dibujos de plantas, animales, problemas aritméticos... y un dibujo de una gran ciudad de la que salía un humo verde, a su lado, el dibujo de un anciano ataviado con una túnica y apoyado en un bastón, su rostro estaba oculto y de él solo se veían dos ojos rojos.
Tras recoger todos los documentos que pudieron y algunas joyas olvidadas, los exploradores volvieron a la Jungla de Ssothar y contaron todo lo que allí vieron, lo único que queda por comprobar del templo es la entrada señalada por la espada a la que los exploradores no se atrevieron a entrar.
Dificultad 4

Recompensa Misión Anterior:
-50 oro.

Localización: Jungla de Ssothar


Netro y Surcus:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] y [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] - Lobos de Mar

Una gran flota pirata cargada de botín ha rodeado la isla de Pentos amenazando con saquearla en caso de no atender a sus exigencias, el que parece su comandante ha exigido 200 monedas de oro por Briscarie y 50 por la Isla de Sani, podríais pagar los recates por vuestras ciudades o atacar a la flota juntos y repartiros el cuantioso botín que seguro han recaudado.
Dificultad 4

Localización: Archipiélago de Pentos


Tadoki(En proceso):

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] -

Una gran manada de Muffalos está asaltando las cosechas locales, los granjeros y aldeanos te piden que te encargues urgentemente del problema.
Dificultad 3

Localización: Umberpine



Última edición por lPokerFace el Jue 28 Jun 2018, 16:17, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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