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Harvester Editor? - Página 3 Empty Harvester Editor?

Mensaje por Mx3brainpower Mar 15 Oct 2013, 10:43

Recuerdo del primer mensaje :

Esta es otra curiosidad similar al Cake Editor.

Estaba arreglando mi mod del B&V Fusion cuando volví a contar el número de archivos que había editado.
Tenía 15 listas con partes de vehículos, de las cuales me sobraba una y no sabía cuál. Por qué me sobraba una? Pues hagamos las cuentas. Cuántos editores de vehículos hay?
Terrestre, marítimo y aéreo multiplicado por militar, religioso, económico y colonial nos da un total de 12 editores para los vehículos normales. 1 más por el editor de naves espaciales suman 13.
Emd me hizo notar que hay uno que tiene todas las partes de vehículos, como si fuera un template, al que se puede acceder con un comando (-state:VehicleEditor).
En total son 14. Entonces cuál es ese que me está sobrando?

Investigando un poco encontré que este 15º editor es uno de los editores que se eliminaron en la versión final del Spore, que seguramente estubo alguna vez activo en el Spore Beta del 2005.
Estoy hablando del Editor de Cosechadoras, o en inglés Harvester Editor. Se trataba de un editor que serviría para el conocido Estadio Ciudad, en el cuál, como se puede observar en el Cake Editor, se podían construir granjas (en inglés Farm).
Supongo que los jugadores podrían crear su cosechadora y ponerlas a trabajar en sus granjas y así generar dinero, o algún recurso similar.

Y bueno, no basta con sólo suponer que era eso, sino que hay que activarlo para poder verlo con los propios ojos, no?
Eso es lo que hice. Creé un mod que permita ingresar a este Harvester Editor oculto. Entré y me encontré con esto:

Harvester Editor? - Página 3 Qiu6

Un editor de vehículos terrestres con sólo 5 tipos de partes, es decir sin armas, y con sólo 75 puntos para gastar, que si quiero podría aumentar en el mod o simplemente usar adddna. Además tiene sólo dos estadísticas: Vida y velocidad.
Quizá antes incluía partes exclusivas de cosechadora y las habrán borrado para ahorrar espacio ya que no se usarían en la versión final, quién sabe?
Si se dispone del B&V Fusion aparecerán las partes de los edificios, ya que sin saberlo también modifiqué este editor.

Si se tiene el mod de forzar guardado Forzar Guardado y se guarda la "cosechadora", aparecerá en Mis Creaciones Spore, en la carpeta de vehículos. Sin embargo no se podrá ver en la Sporepedia, y si se quiere arrastrar la creación hacia alguno de los editores el juego dejará de funcionar, haciendo que sea imposible compartir este tipo de creaciones.

Mi cosechadora:
Harvester Editor? - Página 3 0c9x <----- No intenten cargarlo. El juego crashea. (Se que habrá más de un curioso que lo intentará)

En fin, si quieren probarlo aquí les dejo el mod.
Descarga: http://www.mediafire.com/download/zg4f7umcyhq64o6/HarvesterEditor.package
Para ingresar al editor de cosechadoras deben escribir el comando
"-state:HarvesterEditor" (sin comillas) al final de la línea de "destino" en las propiedades del acceso directo del Spore, de forma análoga como se muestra en el tema del Cake Editor.


Estos de Maxis...
El estadio ciudad era una buena idea. El juego sería más largo y habrían más tipos de creaciones como este.

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Mensaje por Mx3brainpower Dom 20 Oct 2013, 19:24

Y si sólo servía para extraer especia, para qué servían las granjas? Para cultivar especia? :odioso:
La cosechadora debería haber cumplido una función relacionada con estos edificios. Un estadio civilización usando estos vehículos sería más desafiante, pero si tu teoría es cierta podrían haber intercambiado las granjas por los pozos extractores de especia para obtener el único recurso del juego de manera automática, facilitando la jugabilidad y la programación por igual.

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Harvester Editor? - Página 3 Empty Re: Harvester Editor?

Mensaje por Wigazo Dom 20 Oct 2013, 20:32

Dekar, todavía no se comprobó eso. Que lo diga la wiki no significa que sea cierto. Si bien yo creo que sí lo es, no podemos saber si es verdad...

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Harvester Editor? - Página 3 Empty Re: Harvester Editor?

Mensaje por dekarserverbot Dom 20 Oct 2013, 21:41

De hecho creo que la utilidad de las granjas dentro del estadio ciudad era la misma que el "corazoncito" en el sims medieval (solo que en lugar de "salud" daria comida, pues no habia hospitales en spore), supongo que su nuevo uso en el estadio civilizacion seria generar alimento, ademas de enviar harvesters a las torres especieficas tambien deberias enviarlos a las granjas por comida (huevos, carne, frutas...), o era eso o si no el crear mas granjas solo te servia para incrementar tu ya edificada ciudad... cosa que realmente no tenia mucho sentido si la ciudad ya se habia desarrollado bajo los principios Sporificados de Sim City (seguridad, industrializacion, cultura (vease ocio), vivienda, sustentabilidad(?))

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Mensaje por BAD_DATA Dom 20 Oct 2013, 22:26

pues aquí hay un "camión"(?) y por el minimapa de la izquierda yo diría que va hacia esa otra mancha negra que, creo yo, podría ser otra ciudad... y si esas cosechadoras eran en realidad vehículos de transporte de mercancías que servían para intercambiar comida entre ciudades??
Harvester Editor? - Página 3 S0jj

Concuerdo con dekar, las granjas producían alimento... pero para que? para la misma ciudad?, para edificar cosas como en el estadio tribal? o tal ves para vender y ganar dinero. What? 

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Mensaje por Mx3brainpower Dom 20 Oct 2013, 23:05

Esa imagen del estadio ciudad es hermosa UUU!
Así que las granjas eran construidas fuera de los muros. Qué interesante.

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Mensaje por Emd4600 [ASR] Lun 21 Oct 2013, 11:16

De hecho, he investigado unas cosas, que contaré mas detalladamente en un post que intentaré hacer hoy.
El estadio ciudad era por separado, pero juntaron el código (inservible) con el del estadio de civilización. Algunas cosas se pueden diferenciar.
Por ejemplo, hasta donde he visto, las granjas debían ser la única manera de generar ganancias, puesto que las fábricas no existían. Ahora, es posible que hubiese otro edificio que también generase ganancías, como por ejemplo el mercado.
El vehículo cosechador era el único vehículo que se podía tener (creo). El máximo era de 2 por ciudad.

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Mensaje por Totoi Lun 21 Oct 2013, 11:56

En esa imagen del estadio ciudad hay una nota musical rosa al lado de un 0. ¿Maxis apoyaba a los himnos?

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Harvester Editor? - Página 3 Empty Re: Harvester Editor?

Mensaje por dekarserverbot Lun 21 Oct 2013, 12:29

@Emd4600 [ASR] escribió:De hecho, he investigado unas cosas, que contaré mas detalladamente en un post que intentaré hacer hoy.
El estadio ciudad era por separado, pero juntaron el código (inservible) con el del estadio de civilización. Algunas cosas se pueden diferenciar.
Por ejemplo, hasta donde he visto, las granjas debían ser la única manera de generar ganancias, puesto que las fábricas no existían. Ahora, es posible que hubiese otro edificio que también generase ganancías, como por ejemplo el mercado.
El vehículo cosechador era el único vehículo que se podía tener (creo). El máximo era de 2 por ciudad.
no me gusta el tono que esta adquiriendo esto, mientras yo hablo como desarrollador al parecer tu estas tomando el metodo cientifico, pero no salimos ni tu ni yo de las suposiciones... y lo peor es que si intentamos contactar a los desarrolladores de EA seguro nos diran que eso nunca paso... como lo han estado haciendo.

SOBRE LO DEL "CAMION": fijense bien, no es un camion, es una carreta, esta siendo arrastrada por una especie de caballito.

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Harvester Editor? - Página 3 Empty Re: Harvester Editor?

Mensaje por Wigazo Lun 21 Oct 2013, 15:39

Yo también pensé que era un camión, pero como en el mismo artículo donde vi la imagen decía que no había vehículos en ese estadio, supuse que era otra cosa. xD

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Mensaje por Nachiu Mar 10 Dic 2013, 16:02

bueno, el caso es que si quedan archivos antiguos del spore debería ser mas fácil crear un mod para revivir los antiguos estadios, verdad?

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Harvester Editor? - Página 3 Empty Re: Harvester Editor?

Mensaje por dekarserverbot Mar 10 Dic 2013, 16:45

@nachiu escribió:bueno, el caso es que si quedan archivos antiguos del spore debería ser mas fácil crear un mod para revivir los antiguos estadios, verdad?



Eso pensaba yo, pero es mas facil pensar que hacer... el codigo de ese estadio fue cortado, faltan los verdaderos editores de ese estadio (editor de heroes, editor de objetos (?) y editor de torretas) y solo quedaron vestigios del editor de granjas y del de chozas... todo por que esos editores tambien estaban disponible en la beta del de civilizacion y el de tribu respectivamente.

La carreta esta siendo arrastrada por un pisopotamo, si no me creen chequen su sporepedia

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Harvester Editor? - Página 3 Empty Re: Harvester Editor?

Mensaje por Emd4600 [ASR] Mar 10 Dic 2013, 16:55

@nachiu escribió:bueno, el caso es que si quedan archivos antiguos del spore debería ser mas fácil crear un mod para revivir los antiguos estadios, verdad?

No. Los antiguos estadios no estan en el Spore actualmente para activarlos. Primero:
El acuático. El acuático, a parte de que no hay absolutamente ningún rastro de este, no sería solo activarlo, si no que habría que cambiar todo el sistema de controles, agua y terreno.
Además, un editor sería la cosa mas fácil de hacer en caso de un nuevo estadio.
Y el estadio de ciudad no puede ser reactivado porque no esta ni desactivado, simplemente están ahí las propiedades para nada.

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Mensaje por dekarserverbot Mar 10 Dic 2013, 16:57

@Emd4600 [ASR] escribió:
@nachiu escribió:bueno, el caso es que si quedan archivos antiguos del spore debería ser mas fácil crear un mod para revivir los antiguos estadios, verdad?


No. Los antiguos estadios no estan en el Spore actualmente para activarlos. Primero:
El acuático. El acuático, a parte de que no hay absolutamente ningún rastro de este, no sería solo activarlo, si no que habría que cambiar todo el sistema de controles, agua y terreno.
Además, un editor sería la cosa mas fácil de hacer en caso de un nuevo estadio.
Y el estadio de ciudad no puede ser reactivado porque no esta ni desactivado, simplemente están ahí las propiedades para nada.


bienvenido al mundo del codigo cortado, cuando se corta el codigo las variables siempre quedan flotando por ahi pero no sirven para absolutamente nada.

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Mensaje por Nachiu Mar 10 Dic 2013, 18:25

@dekarserverbot escribió:
@Emd4600 [ASR] escribió:
@nachiu escribió:bueno, el caso es que si quedan archivos antiguos del spore debería ser mas fácil crear un mod para revivir los antiguos estadios, verdad?



No. Los antiguos estadios no estan en el Spore actualmente para activarlos. Primero:
El acuático. El acuático, a parte de que no hay absolutamente ningún rastro de este, no sería solo activarlo, si no que habría que cambiar todo el sistema de controles, agua y terreno.
Además, un editor sería la cosa mas fácil de hacer en caso de un nuevo estadio.
Y el estadio de ciudad no puede ser reactivado porque no esta ni desactivado, simplemente están ahí las propiedades para nada.



bienvenido al mundo del código cortado, cuando se corta el código las variables siempre quedan flotando por ahí pero no sirven para absolutamente nada.

Eso esta entendido, y no digo que sea fácil, cuando me refiero a revivir no me refiero a reactivar sino a recrear, ademas, si hay un código cortado, no es mas fácil completarlo que crearlo desde 0?

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Mensaje por dekarserverbot Mar 10 Dic 2013, 19:14

Are you fucking kidd agarra la mitad de lo que acabas de escribir, cortalo, pegalo en otro lado y dale postear, dime si esto se entiende:
@nachiu escribió:Eso esta entendido, y no digo que sea go cortado, no es mas fácil completarlo que crearlo desde 0?

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Mensaje por Dumdon Mar 10 Dic 2013, 21:19

Bueno,entonces sería,que...Aunque tengamos los codigos cortados(por que la otra parte la borraron)...No podemos hacer nada para hacer un mod del spore beta (no se si me explico (?)) :I

(Y no,no digo que un mod sea fácil de hacer,y mas cuando es de spore beta.)

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