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Mensaje por Tomasito_2000 [CCR] el Dom 23 Sep 2012, 20:15

Recuerdo del primer mensaje :

Ya con el poquisimo exito que tubo mi juego de Rol de Prototype ( Okay ) Decidi abrir este, a ver sí tiene mas "vida" por asi decirlo xD

Bue, aca le registro:

Nombre: (No se hagan los sonsos, ya saben lo que hay que poner aqui.)

Especie: (La especie.Abajo pongo las especies por si las dudas...):

Especies:


Nordico:

Skyrim - Juego de Rol. - Página 3 180px-SepLnUp_Nord_a1%26c1

Los nórdicos son una raza de humanos altos y de rubios cabellos de Skyrim, conocidos por su increíble resistencia a las frías y hasta mágicas heladas. Son guerreros entusiastas; y actúan como soldados, mercenarios, mercaderes y herreros alrededor de todo Tamriel. Deseosos de aumentar sus habilidades marciales más allá de los métodos tradicionales de Skyrim, sobresalen en todo tipo de guerra.
Por encima de todo, la cultura nórdica se centra en la búsqueda del honor y la gloria, poniendo un gran énfasis en la familia. Los nórdicos viven en las zonas heladas, reminiscentes a su nativa Atmora, conocidos como un pueblo militante de sus vecinos.

Los nórdicos también son por naturaleza marineros, beneficiándose del comercio marítimo desde sus primeras migraciones a través del mar de Atmora. Ellos capitanean y tripulan las flotas mercantes de muchas regiones, pudiéndose encontrar a lo largo de las costas de Tamriel.

Recompensas de habilidades
+10 a dos manos
+5 bloqueo
+5 armadura ligera
+5 a una mano
+5 herrería
+5 elocuencia
Hechizos iniciales
Llamas (destrucción)
Curación (restauración)
Todd Howard ha declarado también que "Ellos también tienen diferentes hechizos iniciales y cada uno tiene sus propias habilidades pasivas, como antes."
Esto puede hacer que los hechizos iniciales sean más importantes que en los juegos anteriores, ya que se ha confirmado que la única forma de aprender hechizos adicionales es encontrando tomos de hechizos o comprando a los comerciantes. En otras palabras, cada hechizo en el juego será más valioso que en los juegos anteriores, debido a la falta de creación de hechizos personalizados.

Nota: El hechizo de las llamas, que se produce cuando se lanza un chorro continuo de fuego, y la curación que te cura 9 puntos de salud cada segundo están "fundidos", se incluyen como hechizos iniciales para todas las razas, con pocas variaciones. La excepción es una variedad de hechizos iniciales para la magia, orientada a los elfos y los bretones, así como los beneficios iniciales por poseer sangre de distintas razas.

Habilidades especiales
Grito de batalla: El objetivo huye durante 30 segundos.
Resistencia a la helada: La sangre de nórdico proporciona un 50% de resistencia a la helada.

Imperial:

Skyrim - Juego de Rol. - Página 3 267px-SepLnUp_Imperial_a1%26c2

Los nativos de la provincia civilizada y cosmopolita de Cyrodiil , los Imperiales son educados, y elocuentes. También son conocidos por la disciplina y la formación de sus ejércitos. Con esto, ellos fueron capaces de luchar contra la Redguard , y controlar la mayor parte de Tamriel.

Habiliades
Voz del Emperador: Calma a un objetivo durante 30 segundos.

Argoniano:

Skyrim - Juego de Rol. - Página 3 180px-SepLnUp_Argonian_b5%26c3

Poco y menos se sabe sobre los habitantes de Ciénaga Negra. Años de defensa de sus fronteras han hecho a los argonianos expertos en la guerra de guerrillas, y sus habilidades naturales los hacen iguales tanto en tierra como en agua. Los argonianos están bien adaptados a los traidores pantanos de su patria, habiendo desarrollado inmunidades naturales a las enfermedades y los venenos que han condenado a muchos de los aspirantes a exploradores en su región. Los argonianos son criaturas reptiles anfibias humanoides, como se evidencia por su apariencia y la capacidad natural de respirar bajo el agua.

Creación del personaje
Recompensas de habilidades
+10 en Apertura de cerraduras
+5 en Alteración
+5 en Armadura ligera
+5 en Robo
+5 en Restauración
+5 en Sigilo
Hechizos iniciales
Llamas (destrucción)
Curación (restauración)
Habilidades especiales
Piel de Hist: invoca el poder de Hist para recuperar salud diez veces más rápido durante 60
segundos. Puede usarse sólo una vez al día.
Resistencia a la enfermedad: la sangre argoniana es un 50% más resistente a las enfermedades.
Respiración subacuática: los pulmones argonianos permiten respirar bajo el agua.

Orco:

Skyrim - Juego de Rol. - Página 3 180px-SepLnUp_Orsimer_b4%26d2

Los orsimer (más comúnmente conocida como los orcos), son los sofisticados pueblos bárbaros de las montañas de Wrothgarian y Dragontail. A pesar de que son comunes en la ciudad andante de los reyes Bosmer, Falinesti, y en otras grandes ciudades a lo largo de Tamriel; son en realidad elfos o mer, de ahí el nombre de orsimer, que significa "Pariah popular".
Esta raza destaca por su valor inquebrantable en la guerra y su resistencia inquebrantable de las dificultades. En el pasado, los Orcos han sido ampliamente temidos y odiados por los demás pueblos y razas de Tamriel, pero poco a poco han ganado aceptación en el Imperio; en particular, por su distinguido servicio en la Legión Imperial.

Los orcos armeros son apreciados por su artesanía, y los guerreros orcos con armadura pesada están entre las mejores tropas de primera línea en el Imperio y temibles cuando utilizan su ira rabiosa. La mayoría de los ciudadanos imperiales consideran la sociedad orca como dura y cruel, aunque hay mucho que admirar de ellos por su feroz lealtad a la tribu y la generosa igualdad de rango y el respeto entre los sexos.

Creación de personajes
Recompensas de habilidades
+10 armadura pesada
+5 bloqueo
+5 encantamientos
+5 a una mano
+5 herrería
+5 a dos manos
Hechizos iniciales
Llamas (destrucción)
Curación (restauración)
Habilidades especiales
Ira del berserker: El jugador recibe la mitad de daño y crea el doble durante 60 segundos. Esto no se aplica al daño infligido por los hechizos, sin embargo, se acumula con otros efectos hacia los daños físicos.

Khajiita:

Skyrim - Juego de Rol. - Página 3 180px-SepLnUp_Khajiit_a1%26c1

Los khajiit son una de las razas humanoides que habitan en el continente de Tamriel, principalmente su provincia natal de Elsweyr. Al khajiit, junto con el argoniano, se les conoce como las razas-bestias de Tamriel. Ellos son reconocidos por su apariencia de gato,su disimulado acento y por ser los creadores del Skooma mediante el refinado del azúcar lunar. Sienten gran debilidad por los dulces. Se trata de una de los diez razas para jugar por defecto, y son conocidos por su agilidad natural y su sigilo.
Muchos khajiit desprecian las armas a favor de sus garras naturales. Esto les hace ser unos excelentes ladrones, gracias a su agilidad natural y capacidad de acrobacia sin igual. Muchos khajiit son también guerreros, aunque esto es principalmente en el caso de Cathay, y rara vez entre los que se encuentran en todo Tamriel. Además de su nativa rapidez, han desarrollado una habilidad natural en el sigilo, y tienen el beneficio añadido de la visión nocturna nativa. Estas habilidades, combinadas con la tendencia general de los seres humanos y los mer a menospreciar a los khajiit como "bestias", les lleva a muchos a huir de su provincia natal para convertirse en bandidos o ladrones profesionales.

Creación de personaje
Beneficios de habilidades
+10 sigilo
+5 alquimia
+5 tirador
+5 apertura de cerraduras
+5 a una mano
+5 robo
Hechizos iniciales
Nota: Las llamas, que produce un flujo constante de fuego, es un hechizo inicial para cada raza.
Habilidades especiales
Ojo nocturno: permite al jugador ver en la oscuridad durante 60 segundos.
Garras: los ataques sin armas producen 15 puntos de daño.

Elfos:

Skyrim - Juego de Rol. - Página 3 180px-Alto_Elfo

Los altos elfos o altmer, como se les conoce en su tierra natal, la Isla Summerset, son los más fuertemente dotados en las artes arcanas de todas las razas. Pueden llamar a su poder alcurnia para regenerar magia rápidamente. La mayoría de los altmer son arrogantes y orgullosos.
Los altos elfos son una de las diez razas jugables. Tienen la piel dorada con pómulos altos, barbilla prominente, y ojos verdes, amarillos o ámbar.

nformación del personaje
Recompensas de habilidades
+10 ilusión
+5 alteración
+5 conjuros
+5 destrucción
+5 encantamientos
+5 restauración
Hechizos iniciales
Llamas (destrucción) Nota: Todas las razas empiezan con este hechizo particular.
Curación (restauración) Nota: Todas las razas empiezan con este hechizo particular.
Furia (ilusión)
Habilidades especiales
Alcurnia: Regenerea la magia más rápido durante 60 segundos, una vez al día.
Magia fortificada: Pasivo (siempre activo) incremento de la magia en 50 puntos.

Elfos oscuros:

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Los Dunmer, más comúnmente conocidos como los Elfos Oscuros, son los elfos nativos de piel oscura de la provincia de Morrowind. Tienen los ojos rojos y brillantes y sus tonos de piel varían de verde a gris, con algún tono de azul. Son conocidos por ser muy fuertes, inteligentes, y muy rápidos, pero se dice que son desgraciados por causas del destino. Muchos se exiliaron a Ventalia, donde viven recluidos en el Barrio Gris.

Creación del personaje
Recompensas de habilidades
+10 destrucción
+5 alquimia
+5 alteración
+5 ilusión
+5 armadura ligera
+5 sigilo
Hechizos iniciales
Chispas (destrucción)
Llamas (destrucción)
Curación (restauración)
Habilidades especiales
La ira del antepasado: una vez al día durante 60 segundos, los enemigos que se acercan demasiado reciben 8 puntos por segundo de daño por fuego.
La ira de los antepasados ​​puede dañar NPCs neutrales como guardias de la ciudad.
Resistencia al fuego: Tu sangre Dunmer te ofrece un 50% de resistencia al fuego.

Bretón:

Skyrim - Juego de Rol. - Página 3 180px-SepLnUp_Breton_b5%26c2

Los bretones son medio elfos, una mezcla entre altmer y humano, en un intento de crear una raza superior. Habitan la provincia de Roca Alta.
Se trata de una raza de magos con alta resistencia a la magia, aunque con algunos rasgos distintivos. Son considerados una raza inteligente en Tamriel, conocida por su competencia en el pensamiento abstracto, una posible razón para su destreza en artes mágicas.

Creación del personaje
Recompensas de habilidades
+10 conjuros
+5 alquimia
+5 alteración
+5 ilusión
+5 restauración
+5 elocuencia
Hechizos iniciales
Conjuro familiar (conjuros)
Llamas (destrucción)
Curación (restauración)
Habilidades especiales
Piel de dragón: Absorbe el 50% de Magia de los conjuros hostiles durante 60 segundos.
Resistencia mágica: La sangre de bretón brinda un 25% de resitencia a la magia. Nota: en la pantalla de carga trivial, se indica que la cantidad es un 50%.


Esas son todas las razas que me acuerdo.Sí hay mas, diganme, es que no tengo ganas de abrir mi Skyrim y ver que razas hay(Por cierto, especies del jugador, no NPC.).

Historia: ( Es obvio...La historia desde quue nacieron hasta que lo llevaron a la ejecucion(Sí, es como cuando empieza Skyrim.).)

Edad: ( Minimo 18. )

Descripcion fisica: ( Descripcion fisica Yao Ming )

Personalidad: ( Su personalidad Yao Ming )

En cuanto a los Thu'um y NPC's:

El primer personaje que se registre tendra el Thu'um.Los demas deberan entrenar todo el santo dia en Alto Hgrotnar o como se llame, cuando lo descubran(Dire cuando tengan las posibilidades de hacerlo).Los NPC's sere yo, osea, si quieren pelear contra un NPC, tendre que se yo.Tambien puedo decir cuando un NPC malvado o pacifico aparece.Y una ultima cosa: Yo podre controlar cualquier accion suya, MUAJAJAJAJAJA (?)

Y si quieren morir, mandenme un MP.Cuando mueras, podras crearte otro personaje, pero no ira a la ejecucion.

Si quieren decir algo fuera del juego, escriban OFF y luuego, cuando quieran escribir algo DENTRO del juego escriban ON.

Y si le falta algo al juego, diganlo en un SPJ (Sugerencia Para el Juego.)Claro, para este juego de Rol, no para el Skyrim real xD

Recuerden, yo soy todos los NPC's

Jueguen! Very Happy




Última edición por Tomasito_2000 [CCR] el Dom 23 Sep 2012, 20:41, editado 3 veces

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Mensaje por Tomasito_2000 [CCR] el Miér 26 Sep 2012, 22:55

-No lo se!Tu simplemente esc...- El dragon se come al guardia antes de que pueda terminar de hablar.El Dragon lanza llamas a lo loco como si estuviera excitado (?)

OFF: Perdon por los retrasos para empezar el juego, es que estaba...viciado con el Crysis Ejem...

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Mensaje por Vinnie Sift [ASR] el Miér 26 Sep 2012, 22:58

[INSERTE SINONIMO DE ESTIERCOL AQUI]!
Skorn sale corriendo. Entonces ve a los otros prisioneros.
Hurmf!
Skorn agarra a todos los prisioneros, los carga con un brazo ( ay si ay si soy grande y fuerte :asiaysi: ) y corre hacia el bosque.















ay si ay si

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Mensaje por AJC el Miér 26 Sep 2012, 23:00

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:pensandolo bien si juego.

Nombre: Ajhkul
Raza: Goron
Edad: 28
Personalidad: Buenagente, ligeramente osco .
Descripción Física: Gordo, grande y rocoso.
Historia: El nació en Hyrule y se fue a skyrim, los nordicos pensaron que era un espia imperial y lo mandaron a Helgen.

LOL
LOL Hyrule xD

:determined: empiezo yo y me llamo Akee-Re
Spoiler:
Observa al Gigante Reptil Con Alas asombrado, pero sin pensarlo dos veces, salta del carruaje al ver
que una bola de fuego iba a destruir el carruaje, al ver que todos estaban distraidos por el Dragon, se escabulle y logra escapar del alboroto, no sin antes tomar un Arco y flechas (unas 5 o 10, o 20) de un cadaver (bonus 3 Moneditas LOL)

"No recuerdo como llegue aqui, creo que me encontraron robando esas manzanas...pero no me trajeron aqui por eso
lo ultimo que recuerdo es haber sido golpeado, muy duro, debo ponerme en marcha, sabran que escape de este sucio lugar..."
To Be Continued...

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Mensaje por Tomasito_2000 [CCR] el Miér 26 Sep 2012, 23:00

Despues, el dragon aparece y los obliga a ir a todos a un castillo o algo asi.Agarran armas y armaduras de los cadaveres.De repente, un guardia entra por la puerta y ataca a los demas.

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Mensaje por Vinnie Sift [ASR] el Miér 26 Sep 2012, 23:08

OFF: armas?
ON: Skorn toma sus armas!
ES HORA DE PELEAR!

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Mensaje por Tomasito_2000 [CCR] el Miér 26 Sep 2012, 23:22

-dkkeweio kakika lokita jaku!- El guardia hablaba en un idioma extraño y tenia cara de Japones.Le da un espadaso menor a Akee-re

OFF: Una cosa, no pueden cambiar de sitio rapidamente asi como asi.Si quieren ir a una ciudad, digan una ciudad, y si no conocen ninguna...preguntenme una ciudad de aspecto.

EJ: Aspecto oscuro: Riften.

Pero esto sera luego de salir del castillo.Alli seran libres ;D

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Mensaje por Vinnie Sift [ASR] el Miér 26 Sep 2012, 23:25

Skorn toma sus armas y sale corriendo. Ve el puente levadizo, lo golpea, le hace un agujero y cae al foso. Es tan pesado, que cae al fondo. Entonces comienza a correr por un riachuelo de descargue del foso hacia quien sabe donde.

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Mensaje por Tomasito_2000 [CCR] el Miér 26 Sep 2012, 23:28

De repente, el Dragon derrumba el techo y les tapa el camino.

La unica salida es la puerta izquierda, que esta plagada de magos y guerreros por doquier...

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Mensaje por Vinnie Sift [ASR] el Miér 26 Sep 2012, 23:34

OFF: Mi escape no es valido.
ON: Skorn corrio hacia los magos y guerreros. Un mago lanzo una bola de fuego, pero Skorn la esquivo. Se acerco un guerrero, pero Skorn le arranco la cabeza con una mano. Los guerreros se acercaron a el, pero Skorn los iva matando uno a uno.
POR EL PANTANO NEGRO! POR LOS ARGONIANOS! AAAAAAAAAAAAAAAH!

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Mensaje por Invitado el Miér 26 Sep 2012, 23:36

doy maromas con toda rocosidad, el fuego me la suda

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Mensaje por Tomasito_2000 [CCR] el Miér 26 Sep 2012, 23:40

De repente, Vinnie se encuentra la salida y llama a todos.Salen a Skyrim.

OFF: Ni ganas de llevarlos a Cause Bocoso xD

Ahora son libres, y todos son nivel 1...a medida avanzaran.AJ, tengo algo especial para ti...pero primero di algo.

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Mensaje por Vinnie Sift [ASR] el Miér 26 Sep 2012, 23:45

Skorn corre y se aleja del pueblo (como era?) y llega a un lugar en el bosque.
A donde iré ahora? Mi casa esta muy lejos. Esperare a alguien, a ver si me ayuda.

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Mensaje por Invitado el Jue 27 Sep 2012, 00:00

Ajkhul saluda a Skorn como lo hace la banda...

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Mensaje por AJC el Jue 27 Sep 2012, 00:14

"Me han descubierto, no entiendo nada de lo que dice, pero no hay opcion, a menos que tratar de escapar por la via
del dragon, lo cual no es una opcion, debere luchar" Akee-Re Prepara su arco pero la espada del extraño roza con su brazo, empieza a perder sangre, pero no se rinde, saca una flecha y la clava en el pecho del enemigo con una embestida, el enemigo muere por la perdida de sangre, Akee-Re toma su cuchilla y se larga, por el camino facil (el camino del sigilo)

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Mensaje por Vinnie Sift [ASR] el Jue 27 Sep 2012, 12:04

Skorn ve a a Ajkul y lo saluda.
Cual es el pueblo mas cercano?
OFF: Tomasito que paso con lo de los viajes?

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Mensaje por Invitado el Jue 27 Sep 2012, 12:56

Ajhkul no responde Troll Face NAH MENTIRA.

tiene que ser ese de alla colina abajo, pues no veo otro desde aqui

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