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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Miér 13 Jul 2016, 22:32

Recuerdo del primer mensaje :




¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas

"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."

Reglas:
Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore  Aventuras Galácticas para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.

* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.

* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.

* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.

* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.

* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.

* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)

* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.

* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.

* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)

* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona

* Requisitos para las creaciones:  Spore  Creepy and Cute  Aventuras Galácticas  Exoesqueleto  Parche 1.05


Paquete de Iniciado:
El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Chozas x6
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
Regalo de +200 Madera, +200 Piedra, +200 Oro


Inscripción:
Inscripción

Para inscribirte debes llenar estos datos:

* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color

* Png de la raza, requisitos ( Spore ,  Creepy and Cute , etc.)

* Nombre del Gobernante

* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.


Arquetipos:

* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:

Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano

Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano

Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano

Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano

Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)


Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)


Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano


Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)

Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos

Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios

Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones: Paul_q_f
Contador: Paul_q_f

Facciones

FacciónMiembrosDescripción/Requisitos

Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.]
Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
"Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos."

Jugadores:

ReinoPNGArquetipoUbicaciónEstandarte
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Caballero Halia [N14]
Thaldrasus [M17]
Aedolin [O12]
Sindaris [M17]
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Tyento [O16]
Ae'Zert [H19]
Kymiontang [N18]
Aikasay [G2]
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Algrabia [P7]
Fylnur [L4]
Lassil [M7]
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Qizart [P17]
Araten [O3]
Antilia [Q4]
Tebos [M4]
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Nefthum Ssothar [F6]
Nefthum Ravenskov [E5]
Rowarty [F4]
Aclerón [H5]
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Falacia [L1]

Capítulos:

Capítulos
Temporada I
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Temporada II
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Temporada III
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Temporada IV
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Temporada V
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Temporada VI
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Mapas:

Mapa del Mundo:

Mapa Táctico:

Mapa de Biomas:

Mapa de Ubicaciones:

Mapa Regiones:

Mapa Estructuras:


Reinos NPC:


Rise of Cults II:

Biomas:
Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:

Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera

Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra

Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos
Isla Tropical: +5 madera +2 alimentos -7 Oro
Tundra: +3 oro +1 alimento -4 madera

Comercio:

Comercio Económico
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:

Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.

Infantería Personalizada:

Infantería Personalizada

Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.

Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8

Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.

-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Vehículos de Guerra:

Vehículos Personalizados

Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
Islas de la Conquista:
Islas de la Conquista  Militar

 Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.

 Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.

¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).

Primeros pasos y construcción
 Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:


  • 60 Madera o Piedra
  • 5 Aldeanos



Tu primer Enclave
 Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]

¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro

Mejorando el Enclave
 Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.

¡Listo para el ataque!
 Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque.
Otras Reglas:

Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno

Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno

Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.

Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.

Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR

El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.

Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.

La infantería cobra cada turno oro.

Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.

La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.

La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.

La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%

La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40

La infantería por tierra se mueve a 4 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.

Las tropas pueden cruzar ríos, pero sacrificando 1 casilla de movimiento.

Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.

El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.

El bonus de diplomático no afecta en Intercepción

Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.

Al ser móvil, el asentamiento puede cambiarse de ubicación y migrar todos los turnos.

En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y la reserva (cuentan como almacenes móviles)

Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.

Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno

El máximo de Ciudades por jugador es 4

Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.

No puedes autodestruir tus ciudades.

Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.

Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.

Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.

Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.

Puedes enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas.

Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.

El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.

Cada Colonia genera un 10% de rebelión

No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales ocupadas por criaturas/torres/castillos de otro jugador a menos que él lo permita.

Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]

Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.


Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes

Edad II
10-20 Habitantes

Edad III
20-50 Habitantes

Edad IV
50-100 Habitantes

Edad V
100-150 Habitantes

Edad VI
150-Infinitos Habitantes


Última edición por Paul_q_f el Miér 19 Dic 2018, 19:04, editado 255 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Slimetorch el Miér 05 Sep 2018, 21:02

Capitulo XII
Nežca Fỹlnur
Casa de tierra





Tecnologias:


Se desbloquea: Castillos [-600 PT] Agricultura [-10 PT] Comercio maritimo [-40 PT] Comercio terrestre [-40 PT]
Puntos restantes:1063-690=373 Puntos libres

Tecnologias actuales:
Tala de arboles
Minería
+1 Infantería
+1 Vehículo Terrestre
+1 Barco
Barricadas->Murallas->Torres->Castillos
Agricultura
Vigías
Vasijas
Llamamiento a las armas
Técnicas de Tiro->Arco Largo
Colonias
Ascensión de los cultos
Agricultura->Comercio marítimo->Comercio terrestre


RECOLECCION

Nežca Algrabia

40 Aldeanos van por Alimentos
0 Aldeanos van por Oro
60 Aldeanos van por Roca
00 Aldeanos van por Madera
100 Aldeanos Investigan PT's


2 Aldeas en Alpino (roca) [2 nivel: 3]
5 Aldeas en Bosques del norte (madera) [4 nivel: 3] [1 nivel: 1] (se mejora a nivel 3)


Nežca Fỹlnur

39 Aldeanos Recolectan alimentos
60 Aldeanos Trabajan en la madera


2 Aldeas en templado (Oro) [2 nivel: 1]
2 Aldeas en pradera (Alimento) [2 nivel: 1]
3 Aldeas en alpino (Roca) [3 nivel: 1]


CONSTRUCCION


Nežca Algrabia



Total: Casa del jefe [1] casas [47] Almacenes [6] Puerto [1] Cuarteles [1] Templo Kjakell [1]


Nežca Fỹlnur

Se construye un templo Kjakellita [-200 P]

Total: Casas [44] Almacenes [3] cuartel [1] templo Limonero (? [1] templo Kjakellita [1]

EXPANCIONISMO Y VIAJES


Nežca Algrabia

Se envían 1000 unidades de oro a Nežca Fỹlnur en esta cosa [-25 M]



Nežca Fỹlnur

Se construye un puerto en la aldea al norte de la colonia [-200 P] y se crea 1 Barco comercial con 1 aldeano y se le envia a Vintonna [L4] a construir un templo. (no se si se construye el puerto este turno o hasta el siguiente) y de ahi se dirigirá a Zelerta [O3] haciendo sus respectivas paradas para construir otro templo y volver a Nežca Fỹlnur.
Se construiran tambien 2 velas negras como escolta [-120 M] los templos seran de Madera, o en caso de ser posible de roca.





RELACIONES:

eso lo tengo que acordar despues

Tropas:


Infanteria, arqueros y caballeria:

Arbalestero:


Guerreros entrenados para utilizar ballestas de largo alcanze cargadas con saetas explosivas capaces de causar grandes daños al enemigo

Golpe 3 [+3 oro por turno coste]
Misiles 1 [+18 oro por turno coste]
Mordida 2 [+2 oro por turno coste]
Salud 1 [+1 oro por turno coste]

TOTAL: 24 Oro por turno
Numero de tropas: 0 [-0 O por turno]

Vehiculos:


Velas Negras:


Barcos cargados con cañones en la parte delatera para facilitar tiros de frente,remos y una vela para facilitar la navegacion.


Numero de tropas: 2

Batería pirotécnica:



Carro de guerra acorazado con una bateria de pirotecnia sobre de el que se utiliza como una especia de mortero usando el mismo componente explosivo de las ballestas

Numero de tropas: 0




Gobernantes Oligarcas:

Etrandir el colono= Edad ??? años Zena= Edad ??? años
Erafir = Edad ??? años ???= Edad ¿?

Enifeirg= Edad ??? años Geseim= Edad ??? años
Balkrum= Edad 65 años Nordalla= Edad 60 años
Feljarmir= Edad 35 años Gramgnar= Edad 40 años
Feljarmir II = Edad 5 años Erafir II = Edad 5 años (Hermano gemelo)

Tachado= Muerto
Rosa: Mujer, heredera o lider
Azul: Hombre, heredero o lider
Verde: Hombre, no heredero
Rojo: Mujer, no heredera




Religion:


Tilbeiviskjakell o Kjakellismo

su nombre proviene de el islandes:
Sabiduría= Visku
Culto= Tilbeiðslu
Y concluye con Kjakell el nombre de la deidad mayor en el coro

Su creencia principalmente se basa en lo siguiente:

Según el mitema álgrabo, este Dios fue en su día un erenir, el más grande guerrero que existió sobre Vantar y el más sabio, mas este fue asesinado por uno de su especie que tenía envidia de él. Entonces, este alcanzó el otro mundo y fue concedido el poder de la inmortalidad por todos sus logros ~Fagmento de los escritos de exploradores nomadas

Este Dios es benevolente con aquellos que buscan la sabiduría y el conocimiento y se entrenan en al arte de la guerra. Sólo el sabio y el fuerte podrá sobrevivir a los peligros del mundo, el cual no ha sido creado por este Dios y no tiene ni origen ni fin, es eterno. ~Fragmento de los escritos de los "Creadores de manos"

Los creadores de manos son los encargados de dirigir la religion, mas su poder esta muy limitado por el gobierno oligarca, que poco a poco comienza a olvidar sus origenes antiguos.

Por tanto, Kjakell sólo puede velar por los algrabianos e indicarles la senda que deben recorrer. Deben pues servir prioritariamente a los suyos y hacer la guerra contra aquellos que quieren perturbar la tranquilidad del pueblo álgrabo. Gracias a esta religión, la educación de los menores es una prioridad en Algrabia. ~Fagmento de los escritos de exploradores nomadas

si bien, los Erenir aceptan la existencia de otros seres como Kjakell, no se menciona nada al respecto en los escritos.

Escritos Religiosos y relacionados:

Año 0 desde la oficializacion:


Exploradores nomadas:

Según el mitema álgrabo, este Dios fue en su día un erenir, el más grande guerrero que existió sobre Vantar y el más sabio, mas este fue asesinado por uno de su especie que tenía envidia de él. Entonces, este alcanzó el otro mundo y fue concedido el poder de la inmortalidad por todos sus logros ~Fagmento de los escritos de exploradores nomadas

Por tanto, Kjakell sólo puede velar por los algrabianos e indicarles la senda que deben recorrer. Deben pues servir prioritariamente a los suyos y hacer la guerra contra aquellos que quieren perturbar la tranquilidad del pueblo álgrabo. Gracias a esta religión, la educación de los menores es una prioridad en Algrabia. ~Fagmento de los escritos de exploradores nomadas

Creadores de manos:
Este Dios es benevolente con aquellos que buscan la sabiduría y el conocimiento y se entrenan en al arte de la guerra. Sólo el sabio y el fuerte podrá sobrevivir a los peligros del mundo, el cual no ha sido creado por este Dios y no tiene ni origen ni fin, es eterno. ~Fragmento de los escritos de los "Creadores de manos"







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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Vie 07 Sep 2018, 23:36

Imperio Atabeno; Sokaba 5317





En los cuarteles de Tyento, se organiza el fin de el mal del oeste, también llamados los Selekaltineses, porque su principal frente militar se hallaba en el fuerte Selekalten, fuerte que se fundó unos años después del fin de la gran guerra, cuando la monarquía Atabena pasó por su momento más débil después de la caída de Trápola en el año Yataba del 4868.
Todo el ejército de Tyento fue enviado desde los fuertes Síkalten, que fueron unos fuertes recientemente recuperados. El mismo ejército que fue enviado consideró esto como la batalla en la que pueden morir todos, porque en esas zonas hubo muchos caídos, y los Selekaltineses empiezan a pasar a utilizar todo lo que tendrían. Cruzaron las estepas de Tiniluke para al final encontrar a un fuerte con un pueblo con una cantidad de habitantes incluso menor al ejército. El ejército fue a cargar para sorprender al ejército Selekaltinés, pero para sorpresas de estos, no había ninguno.
Los Selekaltineses habían abandonado estos fuertes hace muy poco, y lo único que quedaba eran grupos de cacería que se dedicaban más conseguir carnes que ser militares. Después de revisar mucho para evitar emboscadas, notaron que finalmente la región estaba casi abandonada. Incluso el general de la expedición no tuvo las ideas de qué decir cuando los altos cargos vean que el ejército volvió intacto.
Para no quedar mal y no hacerse parecer a un mentiroso, el general decidió juntar algunas provisiones en el pueblo y marchar sobre Selekalten, a pesar de que probablemente iban a terminar todo en una retirada para evitar ser masacrados. Al atardecer marchan hacia Selekalten, uno de los fuertes más importantes de los Selekaltineses, y el que sacan el nombre de su estado. Finalmente llegan a las montañas de Selekalten, y cruzaron hasta que al final llegaron a la bajada de la montaña, ya se acercaban mucho a los territorios Halianos, en que se podía ver de muy lejos al fuerte de Ihnias, en que apenas se veía la bandera. El general rápidamente recordó que tiene que seguir en las montañas, ya que no había permiso ni sentido para pasar por esas fronteras, por lo que tuvo que ir retrocediendo y buscar el cuartel militar en donde se debe encontrar el soberano de estas tierras.
Finalmente encuentra un posible lugar en donde podía estar, pero no había nada. Buscando mucho por la zona lograron encontrar un escrito, en que sólo se mencionaba al soberano como Lukekari, siendo algo muy inexacto, ya que daba a entender que ni en el escrito se sabía el nombre, luego llegaron a la conclusión de que el ejército Selekaltinés se marchó de las montañas y se habrá perdido en los bosques del sur, en donde no reina nadie, y nunca hubo una civilización.
El ejército simplemente puso su bandera en el hasta de Selekalten y volvió a Síkalten, para informar de la situación, y trata de explicar cómo no sonar mentirosos.

En simultáneo a todo lo que ocurría en Tiniluke y Selekalten, el Olšenate aprovechó el despiste de la monarquía al enviar la mayoría de su ejército y empezó a realizar ataques en el desprotegido Tyento.
El primero de todos fue al mismísimo palacio imperial, en que al principio para organizar todo movían ejércitos de cazadores con carne para despistar y hacer parecer que sólo estaban cruzando el lugar para luego juntar la carne y venderla en el mercado de Tyento, que se encontraba a no mucha distancia del palacio imperial.
De la nada, sorprendiendo incluso a todos los viandantes que pasaban por el lugar, sueltan las carnes que andaban llevando y agarran sus arcos, acabando con la vida de todos los guardianes de la puerta. El sector se llenó de gritos y rápidamente salieron todos los otros guardias y la Kiraeda contratada para atacar a ese grupo de insurrectos. Los insurrectos no pudieron hacer daños mayores a acabar con los guardias de la puerta y de poner en alerta a todos los guardias de la ciudad, siendo un fracaso en su momento más cercano para obtener una victoria en su propósito.
En tan sólo poco tiempo después de eso, el Olšenate no quiso desistir en su mayor oportunidad, y realiza un ataque mucho mayor al anterior.
A través de barcos de Ae'Zert que se tomaron hace mucho tiempo, transportaron todo un ejército disfrazado de civiles, dejando que entren a la Atarazana y salgan sin mayor problema, con armaduras y armas incluidas (Pero ocultas). Permitiendo así que pudieran escoger un mejor lugar para dar frente al ejército monárquico. Escogieron entrar a una zona donde hay un terrateniente a favor del Olšenate, donde allí finalmente se armaron para finalmente hacer lo que sería la invasión de Tyento, con ayuda de varios otros frentes que crearon en la ciudad, para finalmente conquistar la ciudad y declarar al Olšenate como Imperio Atabeno. Por la clara ausencia de ejército monárquico la batalla tenía un destino muy predecible.
Para suerte de los monarcas, la Kiraeda estaba en la ciudad, y rápidamente se levantó en defensa de ella, dando peleas frente a muchos viandantes y arrasando con toda la rutina que tenía la población, posibilitando también que el emperador Olkaljen y Adaye puedan irse a Oanji, lejos de todas las insurrecciones. El emperador Olkaljen ya debería estar dejando su cargo y cederlo a Adaye, pero debido a todo esto, las reglas de la herencia monárquica hacen una excepción para posponer un poco más el ascenso de un nuevo emperador.
Mientras que la Kiraeda cae finalmente frente a los insurrectos, la ciudad de Tyento fue tomada, llevándose hasta la flota de la ciudad, pero sin saber como usarla, ya que los capitanes se fueron lejos de la atarazana, para probablemente no volver.
En Oanji, el emperador Olkaljen manda mensajes por Palo-mas adiestradas y entrenadas para largos viajes a las ciudades de Ae'Zert, Kymiontang, y Aikasay, para contar de lo sucedido, y finalmente lo más importante, pedir refuerzos para recuperar la capital.

Mientras por el otro lado, todo el ejército de Tyento estaba volviendo intacto de las tomas de los fuertes, para volver a sus hogares y descansar, porque finalmente la guerra con los Selekaltineses había terminado. Sus planes cambiaron para peor.
El Olšenate estaba recién tomando las fronteras para detener los ataques de las otras regiones que se niegan al nuevo dominante de Tyento, pero claramente no esperaban ver al ejército de Tyento aproximarse por el horizonte, horrorizando a los pocos fronterizos que había. Rápidamente armaron los Sokedas y se pusieron a hacer fuego para acabar con ese ejército lo antes posible. Esto empeoró la situación, ya que les dieron a entender a todo el ejército de Tyento que no son aliados, sino enemigos.
Para la primera teoría que se hizo apenas se hicieron los primeros disparos de Sokedas, fue que los Selekaltineses escaparon para el este mientras el ejército monárquico iba avanzando sobre Selekalten o Tiniluke. En ningún punto llegaron a pensar en que era el Olšenate, ya que era algo imposible para pensar en su momento, no estaban pensando en que el Olšenate de Zousinam haya llegado a Tyento.
El ejército rápidamente se movilizó y preparó los Sokedas para atacar a los pocos fronterizos que había, siendo una pelea de muy pocos minutos. Luego el ejército avanzó, pero en guardia, pensando en que los Selekaltineses deben estar asediando la ciudad de Tyento, por lo que al rato apuraron el paso para llegar finalmente a Tyento.
Al momento de llegar, se estaban haciendo las últimas resistencias de los contingentes de la Kiraeda, alertando mucho más al ejército de Tyento, y empezando a correr inmediatamente ciudad adentro. Rápidamente empezó una nueva batalla dentro de la ciudad de Tyento, en donde ni se habían corrido los cadáveres de los guardias y de los últimos Kiraedaris de Tyento. La batalla no parecía muy difícil para el ejército de Tyento, debido a la gran superioridad numérica y a que estos no se cansaron peleando. Llegó el momento en que la batalla por fin terminó con una victoria monárquica. Pero sin monarcas.
El mismo ejército se asustó al no ver al emperador en el palacio, hasta que un guardia malherido les pudo aclarar que escaparon lejos, pero sin saber que el destino de parada era Oanji.

En los planes del Olšenate estaba tomar todo el desierto de Ser'Hamat, y desistir en el ataque de los fuertes del oeste hasta que se haga un frente para finalmente derrocar a todos los frentes que la monarquía portaba. Por lo que a la par de que entraban se hizo el ataque de Tyento, también se iban a enviar refuerzos para resistir las siguientes invasiones. Enviando una parte del ejército Olšenate usando nuevamente un barco de Ae'Zert, sin pensar en que al mismo tiempo en el que estaba pasando eso, todos los ejércitos de la monarquía se estaban concentrando en Tyento.
Enviaron un ejército que llegó fácilmente a Tyento, pero a diferencia del otro, este no intentaba disimular la presencia de que son militares, cosa que fue una mala decisión, ya que Tyento no estaba bajo dominio Olšenate. Rápidamente corrió la voz al ejército de Tyento que apenas llevaba un rato en la ciudad sobre estos y se hizo otra batalla, esta vez muy cerca de la atarazana y con los cazadores del Olšenate rodeados por unidades con armas que no son conocidas entre las suyas. Mientras los cazadores estaban recibiendo una estrategia de Síkona tardía, los otros ejércitos monárquicos estaban llegando, rodeando por completo a los cazadores que ya tenían una inferioridad numérica muy desastrosa. El general del ejército Olšenate mandó una Palo-ma como pudo y alertó al Olšenate de Zousinam con que en Tyento está el mayor ejército que haya existido, siendo incluso más grande que el del Yataba de 4810.

En Oanji, el emperador Olkanjen y Adaye se trasladan a Kymiontang, para reunirse con el emperador Akeratan y Etzagon, para hablar de los problemas que se ocasionaron en Tyento, y sobre la vuelta al dominio de la ciudad. Durante ese tiempo pasaba otros barcos de Ae'Zert por las cercanías de Kymiontang, que no era ni más ni menos que otro barco Olšenate, que esta vez se la ingeniaron más y trajeron mercancías como para bajarlas primero del barco y despistar a todos los viandantes.
El contingente Olšenate se iba dispersando por la ciudad y poco a poco se unían en las tierras en donde el mismo terrateniente a favor del Olšenate les concedió para prepararse. El ejército en ese mismo lugar armó a una gran cantidad de Sokedas y con varios haciendo de civiles fueron por a espiar todas las posiciones de los ejércitos monárquicos, viéndose fácilmente que ocupan al palacio y las fronteras de la ciudad, vigilando principalmente la atarazana.
El ejército armó los Sokedas y salieron a dar la mayor pelea de toda la guerra, en la que la gran mayoría sabía que iba a morir, o por lo menos eso pensaban los soldados, mientras que la dinastía Katetinide seguía en Zousinam esperando a que estos vencieran, incluso aunque fuera una victoria pírrica les servía para ascender al poder, aunque la ciudad terminara casi destruida por ello.
La batalla que definió el futuro del imperio empezó con el primer fuego Olšenate a través de un grupo de Sokedas que guardaron en un costado de la ciudad, que sirvió como para tener un lugar un poco seguro para hacer un flanco. A partir de los primeros bombardeos de cal viva se levantaron todos los ejércitos y mandaron a cargar para el noroeste de Tyento, en el que esperaban los últimos contingentes Olšenate.
Ya se iba haciendo de noche cuando se estaba haciendo el mayor encuentro entre militares en una sola ciudad. Los Jinkaris atacaron cruelmente a muchos cazadores mientras que los Sokedas debían apuntar a sus aliados simplemente para poder atacar a los Jinkaris, dando un costo grave. En el caso de los Nastaris la cosa era menos sanguinaria pero los cazadores no podían darles frente en cuerpo a cuerpo a estos guerreros, mientras que los cazadores monárquicos se subían sobre las estructuras y hacían fuego protegiendo las puertas de sus edificios y evitando sorpresas que les tomen por detrás mientras luchan por la monarquía.
El combate ya iba terminando cuando solo pocos contingentes Olšenate quedaban en pié mientras que los cazadores monárquicos regían los edificios, dando un combate de fuego que pudo ser facilitado por los Sokedas.
Finalmente el Olšenate acaba con la monarquía de Tyento, aunque desconoce a donde fueron los monarcas.



Tyento:
Trabajo:

TrabajoSeleccionadosRecurso
Alimento00
Madera00
Piedra00
Oro00
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)0-0
[Vacío]0-0
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
1
Permite hacer alianzas
Castillo
1
Construcción Defensiva
Ae'Zert:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento0
0
Madera15
0
Piedra0
0
Oro0
0
Cazadores (Viejos)0
0
[]Vacío]0
0
La aldea Yannde recolecta 80 de Alimento
La aldea Ošimaii recolecta 80 de Alimento
La aldea Saresagsoyete recolecta 80 de oro
La aldea Sarenasta recolecta 80 de oro
La aldea Sosakalten recolecta 80 de madera
La aldea Eysareyate recolecta 80 de madera
La aldea Aysareyata recolecta 80 de madera

Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s

50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
-
Permite hacer alianzas
Castillo
0
Construcción Defensiva
Kymiontang:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento1000
Madera00
Piedra0+0
Oro0+0
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)0-0
[Vacío]0-0
La aldea Asolde recolecta 80 de oro
La aldea Kaltol recolecta 80 de oro
La aldea Tinideol recolecta 80 de oro
La aldea Daitana recolecta 80 de oro

Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
0
Permite hacer alianzas
Castillo
0
Construcción Defensiva
Aikasay:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
60
0
Madera
80
1800
Piedra0+0
Oro0+0
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)0-0
[Vacío]0-0
La aldea Aynsang recolecta 80 de Madera
La aldea Yaratúr recolecta 80 de Madera
La aldea Esatúr recolecta 80 de Madera
La aldea Aratang recolecta 80 de Madera
La aldea Kusetang recolecta 80 de Madera
La aldea Nenking recolecta 80 de Madera
La aldea Kalinto generará 80 de Madera
40 Esclavos recolectan alimento

Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
0
Permite hacer alianzas
Castillo
1
Construcción Defensiva
Flotas:

Tyento:
175 Inyetekedas
12 barcos comerciales Inactivos.
Se envía un barco con 1000 de oro a parar en la coordenada Q4.
Un barco se vuelve a Ae'Zert

Ae'Zert:
82 Inyetekedas inactivos
5 barcos comerciales inactivos
Ruta Comercial Atabeno-Qizarate [500  500]

Kymiontang:
100 Inyetekedas
7 barcos comerciales inactivos
Un barco envía 600 de alimento a Tyento.

Aikasay: 
84 Inyetekedas
Un barco comercial se vuelve a Kymiontang
Un barco comercial envía 1000 de oro a Tyento
Ruta Comercial Atabeno-Taurox [2000 1000]

Flotas fuera de ciudades:
Pues, hay 4000 barcos en Zousinam, justamente en la antigua ubicación de los Raptores de Tuti. Anda en asedio marítimo por no haber hecho el conteo de Mašdeítas.
Se envía un barco con 1000 de oro de Q4 a Algrabia.
Un barco comercial de Algrabia vuelve a Q4
Un barco comercial de Q4 vuelve a Tyento
Árbol de Tecnologías:


Tecnologías:

Tala de árboles
Minería
+1 Infantería -> +1 Infantería II -> +1 Infantería III
+1 Vehículo Terrestre (Sokedas)
+1 Barco (Inyetekedas)
Vasijas
Comercio Marítimo
Ascensión de los cultos
Diplomacia
Colonias
Herboristería
Llamamiento a las armas -> Leva -> Lealtad inquebrantable
Técnicas de tiro -> Arco largo
Muñecos de práctica -> Señores de la guerra
Armaduras de cuero -> Armaduras de Placas
Vígias -> Exploradores de campo -> Reconocimiento aéreo
Barricadas -> Muros -> Castillos 
Estatuas de gobernantes -> Guardia de la ciudad -> Torneos
Fundición -> Alto Horno -> Entrenamiento de élite
Siervos de la Agonía
Conocimientos Prohibidos
Proyectiles de cal viva (Tecnología Racial)
Casco reforzado -> Mejora de casco -> Casco embestidor
Estrategas Marítimos
Madera Refinada
Ingenieros de asedio -> Lanzaarpones
Arco largo
Ingenieros de asedio
Talleres Navales -> Talleres Navales II
Se desbloquea:
Diseños Experimentales: -350 PT
Diseños Experimentales II: -750 PT
Nada I
Nada II
Nada III

Y los demás puntos me los guardo
Investigadores:
Tyento: 200
Ae'Zert: 85

Generados por otras cosas:
Diplomacia: +25 PT
Alianza: +30 PT
Ruta comercial con los Qizarates: +10 PT
Ruta comercial con los Taurox: +10 PT
Fundición: +5 PT
Estatuas de Gobernantes: +5 PT
Alto Horno: +15 PT
Dinastía :

Tyento:
Námekuoï Kedakari (20)

Información:

: Muerto.

: Muerte reciente

: Oligarcas que siguen viviendo, pero no ejercen algún poder.

: Oligarcas actuales.

: Nuevo Oligarca.
Diplomacia:

Para los que quieren saber la diplomacia, acá se las dejo.
Si eres un Zelote = -50000000000000000000 PR
Si eres aliado de un Zelote = -30000000000000000000 PR
Si insultas a la Pizza a la pólvora = -90000000000000000000 PR
Si matas Zelotes = +10000000000000000000 PR
Si exterminas una alianza Pro-Zelotista = +10000000000000000000 PR
Si la raza es prima de los Atabenos = +10000000000000000000 PR
Si comes Palo-mas = -130000000000000000000 PR
Si eres Peruano = -10000000000000000000 PR
Si eres un Peruano Paródico (También conocidos como Pelooanos) = -10000000000000000000 PR
Si te llamas Yair Rosales y no admites que eres Mexicano = -10000000000000000000 PR
Si tienes un ejército de Chinos pero no tienes la sustancia más tóxica del mundo, el orégano = -10000000000000000000 PR
Si dices "Pinches Zelotes" pero luego te haces aliado de ellos = -999999999999999999999999 PR
mašdeísmo:


Tyento: 200 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Ae'Zert: 100 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Kymiotang: 100 Mašdeítas (8 templos alcanzan)
Aikasay: 100 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Arrakis: 164 Mašdeítas (4 Templos alcanzan)
Sindaris: 63 Mašdeítas (3 Templos alcanzan)
Zelerta: 34 Mašdeítas (Un Templo en la ciudad)
Vintonnia: 30 Mašdeítas (Un Templo alcanza)
Arcanium: 31 Mašdeítas (Un Templo alcanza)
Felicia: 41 Mašdeítas (No hay templos que alcancen)
Total: 874 Mašdeítas.
Ramas:
Lujosidad (Niveles 1, 2, 3)
Belicismo: (Nivel 1, 2, 3)


Última edición por XleandroX el Vie 14 Sep 2018, 22:00, editado 3 veces (Razón : Edité sin querer al roleo, cuando sólo quería citarlo. Por suerte el caché me ha guardado todo lo que faltaba.)

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RELIGIONES DE VANTAR

Mensaje por Leck400 el Sáb 08 Sep 2018, 19:18

Religiones:

Embertismo:

-200 creyentes en Halia

-100 creyentes en Thaldrasus

-77 creyentes en Aedolin

-12 creyentes en Sindaris

-19 creyentes en Vintonnia

-19 creynetes en Belcoria

-28 creyentes en Fỹlnur

Mašdeísmo:

-200 creyentes en la ciudad de Tyento

-100 creyentes en la ciudad de Ae'Zert

-100 creyentes en la ciudad de Kymiotang

-100 creyentes en la ciudad de Aikasay

-71 creyentes en Sindaris

-164 creyentes en Arrakis

-24 creyentes en Vintonnia

-27 creyentes en Zelerta

-25 creyenets en Arcanium

-41 creyentes en, no se si considerar como ciudad Felicia, pero diré que hay 41 creyentes allí.

Relgión Anti-Paloma (Religión de la república Doo-peloo)

-15 creyentes en Fỹlnur

Pikatsán:

-66 creyentes en Nethum Ssohtar

-90 creyentes en Nethum Ravenskov

-100 creyentes en Rowarty

-60 creyentes en Kition

-30 creyentes en Biscarie

-60 creyentes en S'Zal

-7 creyentes en Fugus

-20 creyentes en Illúndiel

Arriatonismo:

-20 creyentes en Arrakis

-15 creyentes en Sindaris

Sanansimo:

-20 creyentes en Fugus

-10 creyentes en BISCARIE

Por cualquier error (osea seguro tengo errores) me lo decís por Discord



Última edición por Leck400 el Sáb 08 Sep 2018, 20:04, editado 10 veces (Razón : MIS OJOS x2 Y MUCHAS CORRECIONES)

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Draco12s el Sáb 08 Sep 2018, 20:52

Trabajo:

-Alimento: 70 Pescadores
-Piedra: 50 mineros
-Oro: 50 mineros
-puntos tecnológicos: 20 Cientificos
Arquitectura:

Construido:
  • Casas: 14
  • Almacenes: 17
  • Puerto
  • Cuartel
  • Biblioteca


En construcción:
  • Almacenes: 2
Tecnologías:

Investigadas:
+1 de Infantería
+1 de Barcos
Arpón
Animales de caza
Ascencion de cultos
Arquitecturas
Armaduras de cuero
Bibliotecas
Barricadas
Comercio Maritimo
Comercio Terreste
Canoas
Colonias
Diplomacia
Estatuas
Ganadería
Herboristeria
Mineria
Pesca
pastizales
Rastreo
Redes de pesca
Técnicas de tiro
Ladrillos
Llamamiento a las armas
Vigia
Vasijas

Investigando:
+1 de infantería [II]
Dinastía:
Rutas comerciales:

Ruta comercial Qizart-Syndaris

150 de Oro x 150 deAlimento

Ruta comercial Qizart-Ae'zert

500 de Piedra x 500 de Madera
Expansión:


Se construyen 3 templos en esas regiones

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Sáb 08 Sep 2018, 22:51

Capítulo LIX: El barco perfecto

[Año 485 d.R.]
-Ansaric tiene una hija llamada Lune
---------
Por fin los halianos podían descansar, después de un largo tiempo de luchas entre el consejo de la ciudad pidiendo acabar con el exceso de palo-mas negativas se pudo llegar a un consenso y permitieron que los científicos pudiesen quitarles esas molestas garrapatas a todas las habitantes aladas. En el corto plazo la ciudad se llenó de huevos pues las avecillas estaban en una buena temporada, lo que fue aplaudido por la reina Avirania [60 años], regalando huevos a los necesitados por más de 2 meses. Por otro lado, una invitación proveniente del Imperio Taurox, con el sello real de Biafreya Ferrumothar llega a manos de la reina por parte de unos embajadores de excanexa. El mensaje venía con un desafío a los vantarianos, llevar el mejor carro de guerra a las tierras de Ssothar. Para ello encomendó a los maquinistas del taller de la ciudad para diseñar los mejores prototipos en base a pruebas y a archivos de la biblioteca, claro todo esto con la gran ayuda de diferentes conocedores de las materias. Cuando se terminó de planificar el proyecto miles de personas estaban participando del proceso, desde el que estaba a cargo de entregar el carro hasta los que talaron los árboles en la arboleda.

En el poco tiempo que hubo para esto, Krasus [30 años] se compromete con una chica llamada Lúren Saiux, una gran artista proveniente de Sindaris que pasó 4 años pintando cuadros en los que se apreciaba bellamente el realismo y dibujando la flora nativa.

La reina da el visto bueno, y encomienda a unas cuantas arqueras para que aprendan el emocionante arte de la conducción para impresionar a los extranjeros en el concurso. Impresionante fue la primera prueba de este vehículo cuando el caballo comenzó a andar por la vía exterior de la ciudad. La gente se amontonaba a mirar mientras la conductora sobrepasaba los límites de velocidad y con todo el viento en la cara. La población de la ciudad estaba bastante emocionada con las olimpiadas, pues sentían que estas arqueras podrían representar de buena manera a los Estados en el exterior y llenar de honor a la nación.

-Aenyr tiene una hija llamada Aldramel
-Merenil tiene una hija llamada Ardania
-Alanye [60 años] está encarcelada
-Eldrius [60 años] está encarcelado
-Merenil Corsa [35 años]
-Aldurion [60 años]
-Lyra Sindar [60 años]
-Aenyr Sindar [35 años]

Resumen
Halia
-10 aldeanos cosechan granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-0 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-20 aldeanos minan oro
-160 aldeanos investigan [PT]
-Se construyen 10 granjas [-80 madera]

Thaldrasus
-5 aldeanos cosechan las granjas
-30 aldeanos pican piedra
-55 aldeanos investigan [PT]
-Se construyen 5 granjas de madera [-40]

Aedolin
-10 aldeanos cosechan las granjas
-15 aldeanos talan árboles
-40 aldeanos extraen piedra
-35 aldeanos investigan [PT]
-Se construyen 10 granjas de madera [-150]

Sindaris
-10 aldeanos recolectan alimentos
-30 aldeanos talan los pantanos
-60 aldeanos investigan [PT]

Edificios:
Edificios
Halia
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 20+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 10 [50%]
Muros: 25
Templo [+5 PIR]
Biblioteca
Universidad

Thaldrasus
Casa del Rey
Casas: 50
Almacenes: 20+Vasijas
Muros: 8
Puerto
Cuartel
Templo
Castillo

Aedolin
Ayuntamiento
Casas: 14
Almacenes: 20+Vasijas
Templo

Sindaris
Ayuntamiento
Casas: 28
Almacenes: 20+Vasijas
Templo
Puerto
Cuartel
Biblioteca
Universidad

Rutas de Comercio:
Rutas de Comercio
Sindaris - Isla de Arrakis 150 de Alimento por 150 de Piedra
Sindaris - Isla de Arrakis 150 de Madera por 150 de Oro
Thaldrasus - Kition 750 de Madera por 750 de Oro

Otros:
Otros
Religión: Embērthismo
Templos:
Halia: 1 Templo
Provincias de Halia: 7 Templos
Thaldrasus 1 Templo
Provincias de Thaldrasus: 7 Templos
Aedolin: 1 Templo
Sindaris: 1 Templo

Adeptos: 200 Halianos, 100 Thaldrasianos, 66 Aedolines, 22 Sindarianos, 12 Vintonnianos, 12 Belcorianos, 32 Limoneros = 437 Creyentes
Ramificación:

Nivel 1: Libertad N1
Nivel 2: Libertad N2
Nivel 3: Libertad N3
Nivel 4: Austeridad N1

Halia
Tropas en Halia: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 2 Cañones Sarbarianos, 3 Ballestas y 10 arqueras
Barcos en Puerto: 5
Aldeas de Halia: Siana N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Ethrilia N3 [Se extrae alimento, Med.], Syrethia N3 [Se extrae alimento, Med.], Ihnias N3 [Se extrae madera, Templado], Maliador N3 [Se extrae madera, Templado], Kogashor N3 [Se extrae piedra, Templado] y Goldenport N3 [Se extrae alimento, Med.]
Thaldrasus
Barcos en Puerto: 3
-0 Barco en Ruta Thaldrasus-Kition
Aldeas de Thaldrasus: Dendor N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Vygris N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo] y 5 aldeas más N3
Sindaris
Barcos en Puerto: 1
-1 Barco en Ruta Sindaris-Arrakis

Relaciones:
Relaciones
Imperio Atabeno
+30 por salvar Scatthor
+10 por regalo
-70 Segunda Guerra
+5 por tu influencia religiosa
-25 Neutral

Federación de Borga
-10 por ser Zelotes
+20 por ser una nación neutral
+10 por ser viejos conocidos
-20 pro genocida
0 Neutral

Imperio Qizarate
+15 por ruta comercial
+5 por cultura interesante
+10 por compartir tus creencias
+5 por aumentar ruta comercial
+5 por iniciar una nueva ruta
40 Amigo

Unión tribal renaciente Taurox
+15 por ruta de comercio
+5 viejos conocidos
+5 por apoyar la rebelión noldor
+5 participamos en sus olimpiadas
+5 por darnos especias gourmet (pikastóreo)
+5 por aumentar ruta comercial
40 Amigo

Tecnologías:

Obtención de PT:
-Rutas Comerciales Activas: +30 PT
-Nación: +180 PT
-Aldeanos: Ver rol
Total: +210 PT por turno

PT: 5313 PT restantes
-Minería
-Tala de Árboles
- +1 Infantería (Arquera Haliana)
-Agricultura (Nación genera +5 PT)
-Vasijas
-Ascensión de los Cultos
-Bibliotecas (Aldeanos generan 6 PT y nación genera +10 PT)
-Diplomacia
- +1 Infantería [II] (Hippontum)
-Barricadas
-Comercio Terrestre
-Comercio Marítimo
-Arquitectura (+5 PT Nación)
-Muros (+8 PT Nación)
-Colonias (Nación genera +25 PT)
-Guardia de la Ciudad
-Arqueología (Nación genera +40 PT)
-Sabios de las Escrituras (Aldeanos generan 7 PT y nación genera +60 PT)
-Castillos (Nación genera +15 PT)
-Torres
-Ladrillos (Nación genera +2 PT)
-Arquitectura (Nación genera +5 PT)
-Herboristería
-Vigías
- +1 Barco (Hexarreme)
-Torneos
-Mercantes del Mundo
-Irrigación
-Arado
-Agricultura Avanzada
-Mantenimiento de Armas
-Bienes Exóticos
-Exploradores de Campo
-Casco Reforzado
-Estatuas de Gobernantes (Nación genera +5 PT)
-Fundición (Nación genera +5 PT)
-Reconocimiento aéreo
-Adoradores de la Fe
-Talleres Navales
-Maravillas de la Ingeniería
-Estrategas Marítimos
-Conocimientos Prohibidos
-Llamamiento a las armas
-Leva
-Lealtad Inquebrantable
-Arqueros en Proa
-Espolón pesado
-Técnicas de Tiro
-Arco Largo

Nuevas:
-

Linaje de Halia:


[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]
-[Qevan Ferwel]
|
|-------------------------------------------------------------------------|
[Allerys Hyner]-[Lady Mila Hyner (Damerre)] [Elyrn Hyner]-[Detrion Alassen] [Eirlyn Ferwel]-[Auren Sindar]
|
[Arsus Hyner]-[Satyn Hyner (Staegyr)] [Tomerys Alassen] [Harys Sindar]-[Reia Sindar (Deoran)]
|
|-------------------------------------------------------|
[Rey Aeryn Hyner]-[Illyna Hyner (Syreth)] [Raelion Hyner]-[Elisse Hyner (Wertlex)] [Eyria Sindar]-[Festren Andesier] [Aelina Sindar]-[Gilon Andesier]
|
[Reina Velinne Hyner]-[Lord Feldanor Hyner (Toldir)] [Tyrmol Hyner]-[Aberniss Hyner (Ismer)] [Iporia Sindar]-[Handen Sindar (Bersius)] [Duaris Corsa (Andesier)]-[Tibernus Corsa]
|
[Adaria Hyner]-[Várimox Hyner (Petrum)] [Aryndell Hyner]-[Izlios Wertlex] [Aldurion Hyner]-[X] [Lyra Sindar]-[Aerdal Sindar (Lythum)] [Alanye Valtras (Corsa)]-[X]
|
[Reina Avirania Hyner]-[Astor Valtras] [Eldrius Wertlex] [Ansaric Hyner] [Aenyr Sindar] [Merenil Corsa]
|
[Krasus Hyner] [Lune Hyner] [Aldramel Sindar] [Ardania Corsa]

Unidades:



Última edición por Paul_q_f el Dom 09 Sep 2018, 05:02, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Tadoki el Sáb 08 Sep 2018, 23:49

Rol Para Añadir Rol

20 Aldeanos trabajan en Granjas Alimento

20 Aldeanos trabajan en las Canteras Piedra

10 Aldeanos trabajan en el Bosque Madera

10 Aldeanos trabajan en la mina Oro

Se investigan Vasijas

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SartekChaos el Dom 09 Sep 2018, 00:11


Eventos:


Rebelión/Celebración:

  • Estados Halianos: Rebelión permanente: 24%; Rebelión total: 29%
  • Antiguos Zorgoins: Se encuentran de vacaciones
  • Imperio Atabeno: Rebelión permanente: 33%; Rebelión total: 32%
  • Federación de Borga: Rebelión permanente: 29%; Rebelión total: 112% - REBELIÓN
  • Reino de Algrabia: Rebelión permanente: 6%; Rebelión total: 12%
  • Imperio Qizarate: Rebelión permanente: 8%; Celebración total: 46% - CELEBRACIÓN
  • Unión tribal renaciente Taurox: Rebelión permanente: 30%; Rebelión total: 33%
  • Aldea Arcanium: Rebelión permanente: 0%; Rebelión total: 17% - REBELIÓN
  • Clan Saniano: Rebelión permanente: 26%; Rebelión total: 22%
  • Consejo de Symvoúlio: Se encuentran de vacaciones
  • Imperio Felinés: Rebelión permanente: 0%; Rebelión total: 0%
  • Reino Tifelsia: Rebelión permanente: 0%; Rebelión total: 0%
  • Reino de Mudflow: Rebelión permanente: 0%; Rebelión total: 0%

Recordemos que cualquier evento positivo pasa a ser negativo y se duplica durante una rebelión/celebración (excepto los que alteran la rebelión/celebración).
No se olviden de checar #eventos en el chat de discord de RoC para ver sus gobernantes.

* Se agrega 220 de piedra en los Estados Halianos en la ciudad estado de Halia.

* Se agrega 265 de oro en el Imperio Atabeno en la ciudad de Tyento.

* Se substrae 490 de piedra en la tecnológica Federación Borga. Se destruyen 15 casas en Biscarie en las protestas por muertes de hambre.

* Se substrae 55 de madera en el reino de Algrabia en Limón.

* Se agrega 260 de oro en el Imperio Qizarate en la ciudad capital de Qizart.

* Se agrega 250 de comida en la ciudad Taurox de Rowarty.

* Se substrae 50 de comida para la aldea Arcanium. Se destruyen 5 casas en la capital en las protestas por muertes de hambre.

* Se agrega 140 de oro para el clan Saniano en Fugus

* Se agrega 25 de comida para el clan Imperio Felinés.

* Se substrae 25 de comida para el Reino Tifelsia.

* Se agrega 25 de oro para el Reino de Mudflow.


Resultados de las olimpiadas:
* Gana el clan saniano en una ferviente batalla contra el carruaje de Halia, lastimosamente la arquera sagrada cayó de su carruaje y fue arrollada por el carruaje de los sanianos. (el rol lo subiré despues del pase del turno.


Última edición por SartekChaos el Dom 09 Sep 2018, 00:45, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Dom 09 Sep 2018, 00:24

Capítulo LX: ???



ARENTHIS:


.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
Militar
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Dificultad 5

[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]


Reinos de Vantar

Estados Halianos:
Los Estados Halianos obtienen:
Halia
3429 Alimentos
4283 Madera
4400 Piedra
4372 Oro
2 Cañones Sarbarianos
3 Ballestas
200 Aldeanos

Thaldrasus
3116 Alimentos
4400 Madera
4400 Piedra
4333 Oro
100 Aldeanos

Aedolin
2519 Alimentos
4230 Madera
3740 Piedra
2520 Oro
100 Aldeanos

Sindaris
2860 Alimentos
2470 Madera
2340 Piedra
2670 Oro
100 Aldeanos
7140 Puntos tecnológicos

Imperio Atabeno:
El Imperio Atabeno obtiene:
Tyento
3737 Alimentos
3530 Madera
710 Piedra
4400 Oro
175 Inyetekedas
200 Habitantes

Ae'Zert
4400 Alimentos
4400 Madera
1936 Piedra
4400 Oro
5 Sokedas
72 Inyetekedas
100 Aldeanos

Kymiontang
3631 Alimentos
4098 Madera
4060 Piedra
4400 Oro
100 Inyetekedas
100 Aldeanos

Aikasay
4194 Alimentos
4101 Madera
4237 Piedra
4400 Oro
84 Inyetekedas
40 Esclavos
100 Aldeanos
1101 Puntos tecnológicos

La Nueva Colmena Zorgoin está en modo vacaciones.

Imperio Algrabiano:
El Reino de Algrabia obtiene:
Algrabia
841 Alimentos
2390 Madera
2807 Piedra
4028 Oro
200 Algrabianos

Limón:
1062 Alimentos
610 Madera
320 Piedra
1537 Oro
100 Pelooanos
1551 Puntos tecnológicos

Federación de Borga:
La Federación de Borga obtiene:
Vintonnia
292 Alimentos
461 Madera
636 Piedra
1088 Oro
123 Embestidores
200 Aldeanos

Biscarie
220 Alimentos
2204 Madera
2335 Piedra
2580 Oro
100 Embestidores
57 Aldeanos

Aclerón
220 Alimentos
230 Madera
4340 Piedra
4260 Oro
40 Esclavos
100 Aldeanos

Zelerta obtiene:
282 Alimentos
2082 Madera
720 Piedra
220 Oro
100 Aldeanos
1322 Puntos tecnológicos

Imperio Qizarate:
El Imperio Qizarate obtiene:
Qizart obtiene:
4012 Alimentos
2884 Madera
2630 Piedra
4400 Oro
Un cañón
200 Aldeanos

Araten obtiene:
0 Alimentos
0 Madera
0 Piedra
0 Oro
10 Aldeanos
394 Puntos tecnológicos

Imperio Taurox:

La Unión tribal renaciente Taurox obtiene:
Nefthum Ssothar obtiene:
2603 Alimentos
3407 Madera
580 Piedra
1747 Oro
40 Esclavos
200 Aldeanos

Nefthum Ravenskov obtiene:
1036 Alimentos
2508 Madera
10 Piedra
3228 Oro
40 Esclavos
100 Aldeanos

Rowarty obtiene:
1166 Alimentos
2348 Madera
255 Piedra
2208 Oro
40 Esclavos
100 Aldeanos

Kition obtiene:
896 Alimentos
2325 Madera
463 Piedra
2146 Oro
100 Aldeanos
2555 Puntos tecnológicos

La Aldea Arcanium obtiene:
50 Alimentos
716 Madera
183 Piedra
325 Oro
73 Aldeanos
55 Puntos tecnológicos

Imperio Saniano:
El Clan Saniano obtiene:
Fugus
795 Alimentos
1821 Madera
515 Piedra
1077 Oro
6 Galeones
200 Sanianos

Illúndiel
879 Alimentos
124 Madera
1417 Piedra
560 Oro
99 Sanianos + 1 Felinés

S'Zal
452 Alimentos
950 Madera
40 Piedra
615 Oro
50 Noldors + 14 Sanianos = 64 Habitantes
694 Puntos tecnológicos

El Consejo de Symvoúlio está en modo vacaciones.

El Imperio Felines obtiene:
328 Alimentos
0 Madera
100 Piedra
256 Oro
40 Aldeanos
60 Puntos tecnológicos

El Reino Tifelsia obtiene:
0 Alimentos
400 Madera
300 Piedra
260 Oro
17 Aldeanos
13 aldeanos mueren por inanición
Protección finalizada
195 Puntos tecnológicos

El Reino Mudflow obtiene:
0 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
225 Oro
5 Aldeanos
30 aldeanos mueren por inanición
Protección finalizada.
270 Puntos tecnológicos



Mapas Actuales:

Ubicaciones:

Mapa de Regiones:


Mapa de estructuras:





Aclaraciones:
1. Todo actualizado.
2. En Excanexa, parece como si hubiera una expansión Saniana, pero no es así, es que por el color de la zona y el color de los Felineses con algo de opacidad hace un color casi idéntico al color de los Sanianos.
Registro:

Halianos:
Actualizado.

Atabenos:
Actualizado.

Algrabianos:
Actualizado

Borgoñones:
Actualizado.

Qizarate:
Actualizado.
Recolectaste más oro de lo que podías contener, por lo que chocaste con el límite de almacenamiento máximo.

Taurox:
Actualizado.

Arcanium:
Actualizado.

Sani:
Actualizado

Symvoúlio:
Modo Vacaciones

Felines:
No has roleado.
Y casi pasas una muerte de hambre, salvado por el filo de los eventos.

Tifelsia:
No has roleado.
Y por ello hay una muerte de hambre.

Mudflow:
No has roleado.
Y por ello hay una muerte de hambre.


Última edición por XleandroX el Dom 09 Sep 2018, 23:07, editado 14 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por jiijijijijijiji el Dom 09 Sep 2018, 10:42

Turno tifelsiano
hace rato que no se escuchan de los tifelsianos. por estar de luto ya que el repesentante de las olimpiadas sanianas fue ejecutado por locura al arremeterse con el heredero y saquarle un ojo. Adler que actualmente tiene 15 de edad esta devastado y su padre tratara de arreglar su sufrimiento
Acciones
15 Van por comida
10 van por madera
5 van por pt
Investigaciones:despues
Ejercito
Soldado tifelsiano 8 de oro
por ahora ...
Nota:ya se que no estoy muy activo pero tengo una escusa y es que estoy en cuba y no hay interned en las casas haci que a partir de ahora voy a estar solo los sabados y domingos

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Netro el Mar 11 Sep 2018, 00:52


Titulo generico


Lore mierdoso y forzado:


Trabajo de la Confederación:

General:
-Se construye el siguiente sistema de carreteras:

-Se manda un aldeano en barco comercial con 30 de madera a construir un puente en K4
-Desde Aclerón 4 aldeanos se construyen 4 tramos de carreteras conectadas en H5,J4,K4,L4
-Vintonnia crea un puente en el  estrecho de L4
-Desde Vintonnia con 5 aldeanos se crean 5 tramos de carreteras conectadas en L4,M4,M3,N3 Y O3
-Se construye un puente desde Zelerta en N3



Circulo Norte:
Natrium de Vintonnia:

Vintonnia
Recolección:

-50 aldeanos recolectan comida
-150 aldeanos recolectan madera
-Se construye una universidad de piedra
Edificios:

-1 puerto 
-41 casas 
-20 almacenes
-1 cuartel 
-1 Biblioteca
-1 Universidad en construccion
Aldeas:

-No se trabaja en aldeas este turno
Natrium de Zelerta:

Zelerta
Recolección:

-Se construyen 10 almacenes de madera
-100 aldeanos recolectan madera
-Se construye una biblioteca de piedra
-Se construye una universidad de piedra
Edificios:
-1 puerto 
-38 casas 
-10 almacenes (10 almacenes en construccion)
-1 Biblioteca en construccion
-1 Universidad en construccion
Aldeas:
-No se trabaja en aldeas este turno
Circulo Sur:
Natrium de Biscarie:

Biscarie
Recolección:

-Se construye una universidad de madera
-57 aldeanos recolectan madera
-Se manda 2000 de madera a Aclerón en dos barcos comerciales,los barcos comerciales son escoltados por 25 embestidores,cuando se entreguen los recursos volveran a Biscarie
Edificios:

-35 casas
-1 puerto
-1 cuartel
-1 Embajada
-1 Biblioteca
-1 Universidad en construccion
-20 almacenes
Aldeas:
-No se trabaja en aldeas este turno
Natrium de Aclerón:

Aclerón
Recolección:

-40 aldeanos en dos barcos comerciales pescan en la orilla
-100 aldeanos recolectan PT
-Se construye 1 universidad de piedra
Edificios:

-1 puerto  
-20 almacenes
-26 casas 
-1 Cuartel
-1 Biblioteca
-1 Universidad en construccion
Aldeas:

-No se trabaja en aldeas este turno

Investigación:

Tecnologicas en investigación:


Tecnologias investigadas:

Militar  :
+1 Infateria
Herboristeria
Fundiciòn
Armaduras de cuero
Tecnicas de Tiro
Talleres Navales

Talleres Navales II
Llamamiento a las armas
Leva
+1 barco 
+1 Infateria
+1 Infateria II
+1 Infateria III
Economia :

Comercio maritimo
Mineria
Tala
Pesca
Arpón
Redes de pesca
Agricultura
Muros
Barricadas
Social:

Colonias
Torneos 
Guardias de la ciudad
Bibliotecas 
Arqueologia 
Sabios de la escritura 
Astronomia avanzada 
Conocimientos prohibidos 
Estatuas de gobernantes 
 

Diplomacia:

Estados Halianos: Aliado  
+30 Eramos aliados
+20 Luchamos juntos
+50 misma religión
+15 Teniamos rutas de comercio


Imperio Atabeno: Neutral
-20 Segunda Guerra
-30 Anti-Zelotismo
+50 Presencia de tu religion en algunas de nuestras ciudades

Union Renaciente Taurox:  Amigo
+50 Presencia de tu religion en algunas de nuestras ciudades
-20 Conflicto pasado en Arslan
-5 Malentendido en el intercambio de regiones
+20 Teniamos rutas comerciales


Religión:


Emberthismo
-1 Templo en los territorios de Vintonnia

-1 Templo en los territorios de Aclerón

Religiones menores:
-1 Templo Masdeista influencia en Zelerta
-1 Templo Masdeista Influencia en Vintonnia
-3 Templos Pikasamistas inflencian en Aclerón
-1 Templo Pikasamista influencia en Biscarie

Fuerzas Armadas:

Comercio:
Ninguna ruta activa  Triste

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SartekChaos el Mar 11 Sep 2018, 01:22



Roleo:
Diario de Biafreya Ferrumothar:



[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
Tácticas:

* Se mueven 150 barcos de Nefthum Ravenskov y Nefthum Ssothar a Fugus en G9
* Se mueven 50 barcos de Nefthum Ravenskov y Nefthum Ssothar a H6
* Se contratan 5 guardias Indereli en Zousinam.
* Se sube 1 guardia Indereli en 5 diferentes barcos comerciales y se envían a G7, J9, K10, J12 y L15 respectivamente.
* Todas las unidades están listas para la operación "La gran neblina de Pentos".




Resumen del turno:
Tácticas globales este turno:
* Se intercepta la madera de Biscarie en H6 con 50 Fragatas Biafreya que previamente estaban estacionadas en esa casilla.
* 150 Fragatas Biafreya esperan a que la flota con 2000 recursos pase primero para atacar y acorrolar a 75 embestidores en los puertos de Biscarie.
* Los guardias Indereli, desembarcan en G7, J9, K10, J12 y L15 respectivamente para la destrucción de las aldeas borgoñesas
* Otros movimientos sucederán en este turno cuando recibamos noticias de los Sanianos.
* 2 barcos comerciales se mueven a H6 desde Nefthum Ssothar para recoger la madera borgoñesa.

Nefthum Ssothar:
* Ver la pestaña "Comercio".
* Se contrata 40 esclavos. (2 de oro c/u)
* Se extrae oro de 6 aldea(s) nivel 3. (80 de oro c/u)
* Se crean 50 balsas de tierra.
* Se cosecha con 50 aldeanos. (30 de alimento c/u)
* Se crean 15 casas con piedra. (30 de piedra c/u)
* Se crean 5 casas con madera. (30 de madera c/u, total: 50)
* 40 esclavos investigan. (11 PT c/u)
* 100 aldeanos van por madera. (18 de madera c/u)
* Se ensambla 33 Fragatas Biafreya con 2442 de madera en el puerto al oeste.
* Se ensambla 5 Basiliscos Taurox (54 de madera c/u)
* Se ensambla 9 Mánticoras Taurox (58 de madera c/u)
* Se ensambla 21 Fragatas Biafreya (74 de madera c/u)
* Se embarca 15 Mánticoras Taurox y 5 Basiliscos Taurox y se las sube en 5 barcos diferentes que se envian al punto de encuentro en Fugus.
* Se entrena 15 Taurox Ming (300 de oro)
* Se entrena 25 Taurox K'Var (700 de oro)
* Se entrena 10 Taurox Iriki (250 de oro)
* Se embarca 50 guerreros de esta ciudad y se las sube en 3 barcos diferentes que se envian al punto de encuentro en Fugus.
* Se envian 40 Fragatas Biafreya a H7 esperando ordenes.
* Se envian 18 Fragatas Biafreya al punto de encuentro en Fugus.
* Se mantiene 15 Mánticoras Taurox (2 de oro c/u)
* Se mantiene 5 Basiliscos Taurox (2 de oro c/u)
* Se mantiene 158 vehículos marítimos (2 de oro c/u)

Nefthum Ravenskov:
* Ver la pestaña "Comercio".
* Se contrata 40 esclavos. (2 de oro c/u)
* Se extrae madera de 5 aldeas nivel 3. (80 de oro c/u)
* 40 esclavos investigan. (11 de PT c/u)
* 100??? aldeanos y esclavos van por oro. (16 de oro c/u)
* Se envía 2442 de madera al nuevo puerto al norte.
* Se mantiene 100 vehículos marítimos (2 de oro c/u)

Rowarty:
* Ver la pestaña "Comercio".
* Se contrata 40 esclavos. (2 de oro c/u)
* Se extrae piedra de 2 aldea(s) nivel 3. (80 de piedra c/u)
* Se extrae oro de 1 aldea(s) nivel 3. (80 de oro c/u)
* Se extrae madera de 4 aldea(s) nivel 3. (80 de madera c/u)
* 40 esclavos investigan. (11 PTs c/u)
* 100 aldeanos van por oro. (12 de oro c/u)
* Se mantiene 54 vehículos terrestres. (2 de oro c/u)

Kition:
* Ver la pestaña "Comercio".
* Se recolecta de 7 aldea(s) nivel 3 de alimento. (80 de alimento c/u)
* 65 aldeanos van por oro. (12 de oro c/u)
* Se reclutan 15 Taurox Iriki (375 de oro)
* Se reclutan 20 Taurox K'Var (560 de oro)
* Se reclutan 25 Guardias Indereli adicionales (350 de comida)
* Se mantienen otros 5 guardias Indereli (70 de comida)
* Se ensambla 5 barcos comerciales adicionales. (Total 15 pertenecientes a esta ciudad)
* Se ensambla 20 Fragatas Biafreya y se envian al punto de encuentro en Fugus.
* Se embarca 20 Mánticoras Taurox y se las sube en 5 barcos diferentes que se envian al punto de encuentro en Fugus.
* Se embarca 60 guerreros de esta ciudad y se las sube en 3 barcos diferentes que se envian al punto de encuentro en Fugus.
* Los 2 barcos que recogieron a los felineses llegan a la casilla E3, dejan a los amigos felineses y emprenden rumbo a Kition (Tardarán 2 turnos).
* Se mantiene 20 vehículos terrestres. (2 de oro c/u)
* Se mantiene 20 vehículos marítimos. (2 de oro c/u)

Ubicaciones:



Edificios:



Árbol tecnológico:

Científico

2555 Puntos tecnológicos actuales
1504 Puntos tecnológicos para el proximo turno:
* Las rutas comerciales activas: +20 PT
* Alianzas activas: +30 PT
* La tecnología Ladrillos genera pasivamente: +2 PT
* La tecnología Ganadería genera pasivamente: +3 PT
* La tecnología Estatuas de Gobernantes genera pasivamente: +5 PT
* La tecnología Fundición genera pasivamente: +5 PT
* La tecnología Arquitectura genera pasivamente: +5 PT
* La tecnología Muros genera pasivamente: +8 PT
* La tecnología Bibliotecas genera pasivamente: +10 PT
* La tecnología Castillos genera pasivamente: +15 PT
* La tecnología Alto Horno genera pasivamente: +15 PT
* La tecnología Colonias genera pasivamente: +25 PT
* La tecnología Arqueología genera pasivamente: +40 PT
* La tecnología Sabios de las escrituras genera pasivamente: +60 PT
* La tecnología Maravillas de la ingeniería genera pasivamente: +70 PT
* La tecnología Astronomía avanzada genera pasivamente: +80 PT
* Se genera en total pasivamente +393 PT
* Aldeanos investigando (11 PT c/u): 101.

NUEVAS TECNOLOGIAS (2550 PTs usados):
* Lealtad Inquebrantable (1100 PT)
* Arqueros en Proa (550 PT) > Espolón pesado (900 PT)


Económico:

Económico

* Agricultura (10 PT) > Irrigación (25 PT) > Arado (50 PT) > Agricultura avanzada (300 PT)
------------------------------> Comercio Marítimo (40 PT)
------------------------------> Comercio Terrestre (40 PT)
* Minería (10 PT)
* Tala de Árboles (10 PT)
* Vasijas (30 PT)
* Ladrillos (10 PT)
* Ganadería (40 PT)
* Barricadas (40 PT) > Muros (180 PT) > Castillos (600 PT)
* Madera Refinada (300 PT)


Militar:

Militar

* +1 Infantería (Arqueros) (15 PT) > +1 Infantería II (50 PT, Cuerpo a cuerpo) > +1 Infantería III (120 PT, Caballería)
* Bombas de pika-estiércol (0 PT, Requiere Herboristería y Minería)
* Técnicas de tiro (60 PT, Requiere +1 Infantería) > Arco Largo (90 PT)
* +1 Vehículo Terrestre (120 PT, Mantícora Taurox)
* Llamamiento a las armas (50 PT) > Leva (140 PT) > Lealtad Inquebrantable (1100 PT)
* Armaduras de Cuero (150 PT)> Armaduras de Placas (300 PT)
* Fundición (300 PT) > Alto Horno (950 PT) > Entrenamiento de Élite (1200 PT)
* +1 Barco (60 PT, Fragata Biafreya)
* Casco Reforzado (20 PT, Requiere +1 Barco) > Mejora de Casco (150 PT) > Casco Embestidor (250 PT)
* Estrategas Marítimos (300 PT, requiere +1 barco) > Arqueros en Proa (550 PT) > Espolón pesado (900 PT)
* Mercenarios (280 PT)
* Ingenieros de Asedio (150 PT, Requiere +1 Vehículo Terrestre) > Lanzaarpones (400 PT) > Maquinaria de Asedio (550 PT)
* Muñecos de práctica (45 PT, Requiere +1 Infantería) > Señores de la guerra (90 PT)
* Carruajes (120 PT)

Social:

Social

* Arquitectura (70 PT, Requiere Ladrillos) > Maravillas de la ingeniería (500 PT)
* Ascensión de los Cultos (12 PT)
* Bibliotecas (60 PT) > Sabios de las escrituras (240 PT)
* Arqueología (100 PT, Requiere Bibliotecas) > Astronomía avanzada (200 PT)
* Herboristería (10 PT, Requiere +1 Infantería)
* Diplomacia (40 PT)
* Colonias (350 PT)
* Estatuas de gobernantes (45 PT) > Guardia de la ciudad (100 PT) > Torneos (500 PT)
* Vigías (15 PT) > Exploradores de Campo (180 PT) > Reconocimiento Aéreo (360 PT)

Gobierno:

Tecnocracia
Líder: Biafreya Ferrumothar
Científico

Diplomacia:

N.E.R.F:

Noble Enclave de los Reinos Feroces:

Miembros:
* Clan Saniano
* Unión Tribal Renaciente Taurox

Fundación:
455 D.R

Descripción:
Unión creada para acabar con los enemigos de Vantar.

Requisitos para entrar:
* Ser noble
* Ser feroz
* Ser guerrero
Guerrero

P.L.S:

Pacto de la Liga Sardau:

Miembros:
* Imperio Qizarate
* Unión Tribal Renaciente Taurox

Fundación:
480 D.R

Descripción:
Un pacto de civilizaciones que han prosperado bajo condiciones inclementes, cuyo propósito principal es el intercambio cultural y tecnológico, en el nombre del progreso.

Propósitos:
* Buscar el progreso cueste lo que cueste.
* Compartir cultura y tecnología.
* Adaptabilidad.
Adaptable

Imperio Atabeno:
+10 por viejos conocidos.
+30 por hacernos sentir protegidos.
+10 por ofrecernos una buena oferta.
+20 por el comercio.
Aliado

Clan Saniano
+35 por ser aliados.
+5 por pertenecer al NERF.
+5 por usar tecnología Taurox.
+5 por ser guerreros igual que nosotros.
+45 por tener al Pikasam como religión oficial.
+5 por luchar juntos.
-25 por atacar a una nación en crecimiento sin motivo aparente.
Aliado

Federación Borga:
-30 por tratar de exterminar a nuestros vecinos.
-20 por no tener buenas relaciones con nuestros aliados.
+0 por tu forma de gobernar se rompe el tratado de no agresión.
+10 por ceder las aldeas que estaban cerca de nuestra capital.
-5 por proponer un intercambio injusto.
+5 por tener creyentes del Pikasam
+5 por usar tecnología Taurox.
+5 por ser una nación tecnológica.
-25 por no participar en nuestras olimpiadas
-75 por dejar morir de hambre a tu nación.
Enemigo

Estados Halianos:
+10 por viejos conocidos.
+25 por el comercio.
+5 por popularizar el Pikastoréo.
Amigo

Imperio Qizarate:
+5 por ser una nación originaria de un bioma inhóspito.
+5 por ser una nación tecnológica.
+15 por proponer expandir el Pikasam en tierras lejanas.
+10 por permitir la construcción de un templo cerca de su capital.
Amigo

Imperio Felinés:
+5 por ser una nación originaria de un bioma inhóspito.
+5 por ser una raza guerrera
+20 porque al parecer necesitaste nuestra ayuda.
Amigo


Unidades militares:

Guerrero
Cuerpo a cuerpo:

Taurox K'Var:

* Cuesta 28 de oro c/u.
* Visión Base: 50
* Comienza con 40% de ataque.
* +1 ataque contra religiosos.
* +2 ataque por arquetipo guerrero.
* +5 ataque por tecnologías.
* +3 Stat. vida por tecnologías.

Taurox Iriki:

* Cuesta 25 de oro c/u.
* Visión Base: 50
* Comienza con 100% de ataque.
* +1 ataque contra religiosos.
* +2 ataque por arquetipo guerrero.
* +5 ataque por tecnologías.
* +3 Stat. vida por tecnologías.

Rango:

Taurox Ming:

* Cuesta 20 de oro c/u.
* Visión Base: 50
* Comienza con 40% de ataque.
* +1 ataque contra religiosos.
* +2 ataque por arquetipo guerrero.
* +5 ataque por tecnologías.
* -1 Stat. vida por ser unidad de rango.
* -1 Stat. ataque por ser unidad de rango.

Maquinaria de asedio:

Mantícora Taurox:

* Cuesta 58 de madera c/u.
* Mantenimiento cuesta 2 de oro c/u.
* Se mueve a 6 casillas por turno.
* Visión Base: 85
* +1 ataque contra religiosos.
* +2 ataque por arquetipo guerrero.
* +3 ataque por tecnologías.
* -7 Stat. vida por ser vehículo de asedio.
* +1 Stat. vida por usar madera refinada.

Basilisco Taurox:

* Cuesta 54 de madera c/u.
* Mantenimiento cuesta 2 de oro c/u.
* Puede cargar hasta 3 unidades de rango.
* Se mueve a 10 casillas por turno.
* +1 Stat. vida por usar madera refinada.
* Arrolla por ser carruaje.

Navíos:

Fragata Biafreya:

* Cuesta 74 de madera c/u.
* Mantenimiento cuesta 2 de oro c/u.
* Visión Base: 85
* Comienza con 40% de ataque.
* +1 ataque contra religiosos.
* +2 ataque por arquetipo guerrero.
* +3 ataque por tecnologías.
* +4 Stat. vida por tecnologías.

Mercenarios:

Guardia Indereli:

* Cuesta 14 de comida c/u.
* Visión Base: 50
* Comienza con 40% de ataque.
* +1 ataque contra religiosos.
* Disponible en Kition e Illúndiel.

Ballestero Tangraniano:

* Cuesta 26 de oro c/u.
* Visión Base: 50
* Comienza con 40% de ataque.
* +1 ataque contra religiosos.
* +2 ataque por arquetipo guerrero.
* +5 ataque por tecnologías.
* -1 Stat. vida por ser unidad de rango.
* -1 Stat. ataque por ser unidad de rango.
* No disponible de momento.

Criaturas:

* 1 Épico Ontopus en la capital.

Comercio:

Comerciante

Íconos:

Comida:
Madera:
Piedra:
Oro:
Otros:

Caminos:

* Caminos en Zousinam (ver mapa): G13, F13, E13, F14 y G14 (15 de piedra por turno, sin tecnocracia es 2 c/u)
* Caminos en Escanexa (ver mapa): F4, F5, F6, E4, E5 y G5. (18 de piedra por turno, sin tecnocracia es 2 c/u)
* Se crea un camino en E3 desde Rowarty (25 de piedra)

Comercio internacional:
* Ruta comercial cancelada: con la Federación de Borga, 250 de comida de Kition por 250 de madera de Biscarie en un barco.
* Ruta comercial: con el Imperio Atabeno, 1000 de oro de Rowarty por 2000 de madera de Aikasay con un vehículo comercial.
* Ruta comercial: con el Clan Saniano, 150 de oro de Kition por 150 de piedra de Illúndiel con un vehículo comercial.
* Ruta comercial desactivada: con los Estados Halianos, 750 de oro de Kition por 750 de madera de Thaldrassus con un barco.

Comercio nacional:
* Se envía 1000 de oro desde Nefthum Ravenskov para Rowarty en un vehículo comercial.
* Se envía 1250 de oro desde Nefthum Ravenskov para Nefthum Ssothar en un vehículo comercial.
* Se envía 400 de alimento desde Nefthum Ssothar a Rowarty en un vehículo comercial.
* Se envía 400 de alimento desde Nefthum Ssothar a Nefthum Ravenskov en un vehículo comercial.
* Se envía 2100 de madera desde Rowarty a Nefthum Ravenskov en un vehículo comercial.

Regalos:
* Ninguno

Religión:

Se une las creencias del Pikam, Gatismo y el Samanismo, la religión oficial es el Pikatsán.

Creyentes totales este turno:
616 y en aumento.

Fundación:
470 D.R
Ver mapa de edificios:

Fundamentos:
Belicismo nivel 2:
* Colonias generan un 14% de rebelión.
* Templos de tu religión en ciudades de otros jugadores generan +1 PIR en ellas.
* Cada región genera un 0.6% de rebelión .
* +1 Ataque en batallas contra religiosos.

Austeridad nivel 2:
* Impuestos dan 0.5 de oro por aldeano.
* +5 PIR al hacer donaciones.
* Templos cuestan 170 MoP.
* Donaciones quitan un 20% de rebelión.

Nefthum Ssothar:
* Creyentes totales este turno: 128
* Población total: 200
* Influye 1 templo en E6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en E5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en F5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en G6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influyen 3 templos en G5. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Nefthum Ravenskov:
* Creyentes totales este turno: 100
* Población total: 100
* Influye 1 templo de la capital en E6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en F4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en E4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en E5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en F5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en D4. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en D6. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Rowarty:
* Creyentes totales este turno: 100
* Población total: 100
* Influye 2 templos en F4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en E4. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 3 templos en G5. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en F3. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en E3. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en E5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en F5. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Kition:
* Creyentes totales este turno: 82
* Población total: 100
* Influye un templo de Kition en E4. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en F12. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 3 templos en F13. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en Haothis en H12. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en G13. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Aclerón:
* Creyentes totales este turno: 56
* Población total: 100
* Influye 3 templos en G5. (+9 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en G6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Biscarie:
* Creyentes totales este turno: 20
* Población total: 100
* Influye 1 templo en G9 (En Fugus). (+5 creyentes porque nuestro aliado tiene Jefatura)

S'Zal:
* Creyentes totales este turno: 64
* Población total: 64
* Influye 1 templo en D7. (donde esta la ciudad). (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en E6. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en D6. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en C7. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 2 templos en C8. (+6 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Illúndiel:
* Creyentes totales este turno: 32
* Población total: 100
* Influye 1 templo en E13. (+5 creyentes porque nuestro aliado tiene Jefatura)
* Influye 1 templo en F12. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)
* Influye 1 templo en F13. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

Fugus:
* Creyentes totales este turno: 28
* Población total: 200
* Influye el jefe que produce +2 PR. (Bonus de Jefatura)
* Influye 1 templo en la ciudad. (+5 creyentes porque nuestro aliado tiene Jefatura)

Qizart:
* Creyentes totales este turno: 6
* Influye 1 templo en Q17. (+3 creyentes contando el debuff de Tecnocracia)

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Religiones mal hechas

Mensaje por Leck400 el Jue 13 Sep 2018, 20:28

Religiones:

Embertismo:

-200 creyentes en Halia

-100 creyentes en Thaldrasus

-89 creyentes en Aedolin

-17 creyentes en Sindaris

-25 creyentes en Vintonnia

-25 creynetes en Alcerrón

-28 creyentes en Fỹlnur

Masdeismo:

Leo, no voy ha hacer tu religión bajo ningún concepto. Nah hombre que si. Pero con millones de errores. Me acabo de dar cuenta que soy un horrible admin de religiones.

-200 creyentes en la ciudad de Tyento

-100 creyentes en la ciudad de Ae'Zert

-100 creyentes en la ciudad de Kymiotang

-100 creyentes en la ciudad de Aikasay

-63 creyentes en la ciudad de Sindaris

-37 creyentes en Vintonnia

-37 creyentes en Zelerta

-35 creyentes en Arcanium

-40 creyentes en Felicia

-Religión Doo-peloo

-20 creyentes en Fynlur

-Religion Samana:

-20 creyentes en Fugus

-10 creyentes en Biscarie

-Arriatonismo:

-25 creyentes en Arrakis

-20 creyenten en Sindaris (Sindaris esta horrible en el tema de religiones)

-Pikatsán

-69 creyentes en Nethum Ssohtar

-93 creyentes en Nethum Ravenskov

-100 creyentes en Rowarty

-63 creyentes en Kition

-35 creyentes en Biscarie

-60 creyentes en S'Zal

-11 creyentes en Fugus

-25 creyentes en Illúndiel

Kjakellismo:

-15 creyentes en Algragrabia

-10 creyentes en Fynlur

Cualquier error por discord. Dekar odiame (?

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Surcus el Vie 14 Sep 2018, 20:51

Turno 13 del Clan Saniano


Año 495 d.r.

Joljos III (40) // Numus (10) // Lumus (10)


_________________________________________________________

Ciudad de Fugus



Decisiones:


- 100 aldeanos recolectan puntos tecnológicos
- 60 aldeanos van a pescar en mar abierto
- 40 aldeanos van a por madera


Lista de sucesos :


-Se construye la "Fortaleza de la Niebla" 484 p -> 5 Gafandios
- Se construyen 10 almacenes-> 1000 m
- Se construyen 8 barcos, 102 x 8-> 816 m

_________________________________________________________

Ciudad de Illúndiel - Okai (55)



Decisiones:


- 45 aldeanos van a recolectar puntos tecnológicos
- 20 aldeanos van a pescar en mar abierto
- 35 aldeanos van a por piedra


Lista de sucesos :

- Se construye la "Fortaleza de la Bruma" 484 p en la provincia de la illundiel -> 5 Gafandios
- Se construyen 61 muros. (61 * 15 p )




[center]_________________________________________________________

Ciudad de S'Zal - Katulo (30)



Decisiones:



-64 aldeanos recolectan madera


Lista de sucesos :

- Se construyen 29 casas de madera; 870 m




_________________________________________________________

Edificios:


Fugus
-50 casas
-1 cuartel
-1 puerto
- 1 templo; "El Hapokal"
- 10 Almacenes
- 78 barricadas
- 5 muros
- 1 Ayuntamiento
-1 embajada Taurox
-1 Posada; "La Brisa Marina"
-1 Universidad
-1 Biblioteca


- 5 aldeas
-
ULL NVL1:
-
SAM NVL 1:
-
PIKA NVL1:
-
GUUL NVL 1:
-
Zarano NVL 1:


Illúndiel
- 1 Ayuntamiento
-39 casas
-5 almacenes
-6 barricadas
- 1 puerto
- 1 cuartel
- 1 templo; "El santo lugar"
- 1 posada; "El Descanso de Geónides"
- 1 Universidad
- 1 Biblioteca
- 1 Torre (1 garrero saniano)

- 6 aldeas
-
IMIS NVL 1:

-1 Castillo de Iminio - (5 garreros sanianos)
- 1 puerto
- 1 templo "La antorcha purgadora"
-
GEÓNIDA NVL 1:

-1 torre (1 garrero saniano)
-
Lanur NVL 1 :
-
EO NVL 1:
-
ÉNDALO NVL 1:
-
MAGOS NVL 1:

-1 puerto
-
Felicia NVL 1:




S'Zal
- Puerto
- 4 casas

UNIDADES:


-5 Barcos comerciales

Fugus
- 7 Mercenarios Ontopus - Misión (gratis)
- 2 Magos Ontopus - Misión (gratis)
- 1 Azuzador Ontopus - Misión (gratis)
- 0 Garreros Sanianos - 31 de oro
- 0 Gafandios - 42 de oro
- 0 Duddos montables - 33 de oro
- 20 Galeones Sanianos - 102 oro (-2 oro turno)


Las relaciones:


Imperio Noldor: (Ha caído) Enojado

-60 matan de hambre a su gente
+20 No opusieron resistencia al ser invadidos

- La república de Borga: Neutral

-40 por ser invasores extranjeros y ocupar las Islas del archipiélago de Pentos
-10 por traidores y no ser hombres de honor
+5 nos ofreces comida
+2 por existencia de población borgoñona en alguna de nuestras ciudades
+30 nos has ayudado

-El imperio Taurox: Aliado

+80 Tenemos una alianza
+30 Nos has ayudado
+5 eres una civilización guerrera
-30 No nos avisaste sobre un movimiento estratégico imprevisto.
+50 Tenemos la misma religión
+2 por existencia de población taurox en alguna de nuestras ciudades

El Imperio Felinés Neutral

+80 Tenemos una alianza
+50 Tenemos la misma religión
+5 eres una civilización guerrera
+5 presencia de población felinesa en ciudades
-30 insultaste a nuestro pueblo
+10 no opusiste resistencia al ser conquistado
-120 Hemos estado en guerra

Características:


Boost de tecnologías Cool


Herboristería: +1 vida
Llamamiento a las armas: -2 comida guerreros tribales; -2 oro guerreros capitanizados
Ladrillos: +1 vida edificios
Bibliotecas y Sabios escribas: +2 puntos tecnológicos al recolectar
Estatuas de Gobernantes y Guardia de la ciudad: -15 rebelión
Fundición: +1 ataque infantería
Alto Horno: +1 ataque infantería
Armaduras de cuero: +1 vida

Militar Guerreros Agresivo

+2 ataque
+15 visión vehículos
-1 recolección x aldeano


Adaptable Jefatura Diligente


+2 religión por turno
Templo 100 mop
+1 vida tropas
tribus-> 0 rebelión
Colonias -1 recursos por turno
+1 ataque en saqueo
Conquistar +1 por ciento rebelión



La religión oficial del Clan Saniano es el Pikatsán


El Juez y su esposa Gatoria contrajeron matrimonio en un lugar intemporal. Gatoria da a luz a Vantar y El Juez crea el Limbo donde condecora a los guerreros que han luchado por mantener la armonía en el mundo creado por su esposa y castiga eternamente a los que no lo han hecho. Los principales emisarios de El Juez y Gatoria en Vantar son unos espiritus llamados pikatsaurios que se comunican con los indígenas en algunas ocasiones para protegerlos de ellos mismos y ayudarles en su tarea de cuidar de Vantar.



Tecnologías:
Tecnologías:

Diplomacia (40)
Minería (10)
Tala de árboles (10)
Comercio marítimo (40)
+1 barco (60)
Bombas de Pika-estiércol (gratis)
Colonias (350)
Ascensión de los cultos (12)
Ganadería (10)
Herboristería (10)
Ladrillos (10)
Llamamiento a las armas (50)
+1 infantería (12)
Bibliotecas (60)
Vigías (15)
Estatuas de Gobernantes (45)
Barricadas (40)
Muros (180)
Fundición (300)
Sabios de las escrituras (240)
Guardia de la ciudad (100)
Pesca (6)
Arpón (17)
redes de pesca (50)-> 8 en orilla, 10 en mar abierto en Sani // 10 orilla, 12 en mar abierto
Vasijas (30)
Alto Horno (950)
Armaduras de cuero (150)
Torres (200)
Castillos (600)
Muñeco de prácticas (45)
Infanteria +1 (II) (50)
Técnicas de tiro (45)
+1 Vehículo terrestre (120)
Casco reforzado (20)
Mejora de casco (150)
Estrategas Marítimos (300)
Talleres navales (160)
Talleres navales II (350)


_________________________________________________________

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Vie 14 Sep 2018, 21:47

Imperio Atabeno; Sokaba 5317





Tras la toma de Tyento de parte del Olšenate se marcó el fin de lo que sería una guerra de ideologías, para pasar a ser una guerras de quién está a favor del Olšenate y quién no, sin haber organizaciones opositoras grandes pero sin quitar que tendrían un cierto poder. Estas serían llamadas como Nuevos Tamindari, siendo en su gran mayoría a favor de la antigua monarquía, habiendo muchos que son débiles y otros que son fuertes.
En Kymiontang, tras la llegada de la noticia de la conquista de Tyento, pasó a ser informado a las otras ciudades del imperio, pasando a dar vueltas en todas las estrategias. Los emperadores Olkaljen y Akeratan, ya demasiado tardíos para seguir gobernando con sus edades según las reglas de sucesión, llegaron a una difícil decisión para proteger a la dinastía. Decidieron convocar a todos los herederos en Kymiontang y los hace pasar por terratenientes, cambiándoles hasta la casta. Gracias a que la mayoría de la población no conoce el rostro de los emperadores se hace imposible que sean descubiertos.
Con ello también se organizaron los Tamindari de cada región, como centros de oposición, aunque esto no ha llegado lo suficiente a tiempo como para salvar a varias regiones de Ser'Hamat por la expansión rápida del Olšenate.

Tras la victoria en Tyento del Olšenate rápidamente empezaron a armarse nuevos destinos militares, empezando por el norte de Tyento, Oanji.
Oanji fue la región más devastada durante toda la época, principalmente porque hubo varios líderes de esa región y diferentes batallas que los defensores podían repeler a costa de todo. El dueño más recordado de la región sería el Garošenate, que fue el primero que logró tomarla y logró resistir múltiples ataques de varios ejércitos, aunque con ello se fue desgastando hasta el punto de caer definitivamente. El Olšenate fue directo a la conquista de Oanji con un regimiento de cazadores que había participado en la batalla de Tyento, pero no sin antes descansar y equiparse nuevamente, ya que la mayoría del ejército se quedó sin flechas ni pólvora. La batalla se hizo al mediodía, con una alta temperatura por las épocas en las que se está, haciendo que el viaje llegue a ser pesado y sea obligatorio cursar cerca del mar para al menos mojarse un poco. Al llegar a Oanji ya se podía ver a una ciudad que le faltaban muchos edificios, mientras que otros están casi totalmente destruidos y se parecen más a unas paredes sueltas en medio de escombros. Al llegar apenas los únicos que ejercieron defensa fueron unos guardias del Kozla y un pequeño grupo de cazadores que no llegaba a ser más de la mitad de los cazadores que había en Oanji. La batalla parecía fácil, pero las ruinas y los escombros dificultaron todo el paso por el terreno y los cazadores de Oanji aprovecharon que conocen los puntos estratégicos de las ruinas para generar bastante daño. El ejército invasor tuvo que recurrir a ir agarrando posiciones en las ruinas y en los edificios abandonados para dar una guerra de flechadas y para que finalmente la victoria termine siendo del Olšenate, por la rendición de los grupos de cazadores opositores al haberse quedado sin flechas como para seguir. Los cazadores opositores quedaron como prisioneros de guerra y su sentencia tuvo que ser decidida por el mismo general del ejército invasor, que ahora también se convertiría en el Kozla de Oanji como le tenían prometido para hacer la conquista.
A la vez en que se estaba ocurriendo la batalla de Oanji, un ejército fue dirigido a Aeleng para hacer exactamente lo mismo, conquistarla. Aeleng era conocida por haber sido influida por el Garošenate y por los varios intentos que hubo de que el Garošenate de Aretúr tomara la región, siendo en su totalidad fallas en su propósito por ser ejércitos en gran parte guerrilleros. El ejército avanzó a Aeleng a paso rápido, por tener un general con una ambición para tener un poder entre el Olšenate, aunque sea sólo el cargo de Kozla. Al llegar la única resistencia que hubo fueron los guardias del Kozla, que a diferencia de Oanji, estos eran muchos más. La batalla fue literalmente en la puerta del centro gubernamental de Aeleng. Para la mala suerte de estos guardias, la superioridad numérica del ejército de cazadores fue la suficiente como para hacer una lluvia de flechas y acabar con todos ellos, dejando apenas a algunos cazadores heridos. En cierta parte los cazadores se arrepintieron de haber hecho eso, ya que el general del ejército se puso presumido por ello y por su nuevo cargo.
Tras días de haber pasado esos ataques, el cuartel de Tyento (Olšenate), decidió seguir tomando regiones por ser un momento de debilidad crucial. Por lo que su siguiente flanco pasa a ser Ilken, una ciudad al norte de Tyento, y la única pegada a un río.
El ejército fue pasando por el desierto para atacar Ilken, siendo una región que no había pasado mucho tiempo desde que la monarquía la recuperó del ejército Selekaltinés. No hubo mucha diferencia entre las otras batallas, lo único que pasó fue que el Kozla y sus guardias se escaparon río adentro y sólo pocos cazadores quisieron detener al ejército. A diferencia de los otros generales, el general no quería ser un Kozla, por lo que dentro del ejército ya iba otro Kozla asignado para gobernar en caso de vencer.
Con esta victoria, el cuartel de Tyento ya no dudó ni un poco y decidió tomar Aretúr inmediatamente. Pero la batalla no sale como les era previsto. En Aretúr se estableció un Tamindari y crearon un ejército que cambió toda la situación. La batalla ocurrió en la noche, con un ejército Olšenate confiado en que habría una victoria, sin esperar que hasta el ejército defensor tendría Sokedas y un regimiento de Nastaris. La batalla tuvo un final muy rápido, ya que apenas el ejército Olšenate fue avistado, varios Sokedas dieron fuego contra él, dejándolo muy dañado y hasta matando al mismísimo general que tenía aspiraciones de ser Kozla. El ejército tuvo que retirarse.
Tras conocer la derrota en Aretúr, se dio un alto a los ataques y la dinastía Katetinide asignó a un general importante en Ae'Zert por las grandes conquistas que hizo en Zousinam, dejando varias regiones completas que otros generales no lograron tomar por completo, o solo tomaron sus puntos más importantes, Námekuoï Kedakari. Siendo este un nuevo Oligarca que se encargará de que todo el imperio sea unificado bajo el estandarte de la nobleza.

Tiempo antes de todo eso, los Tamindaris se estaban organizando, siendo el primer Tamindari el de Aikasay y el segundo el de Aynsang.
El Tamindari de Ae'Zert se preparó para realizar una conquista a Inkisasoyete, un lugar caracterizado por tener un grupo grande de Oax, siendo estos nativos del continente. El ejército fue formado por Nastaris en su mayoría, y con sólo algunos pocos Sokedas, siendo algunos Sokedas atascados en ciertos lugares que obligó a que se los abandone.
En Inkisasoyete hay un fuerte principal que fue tomado por el Olšenate hace mucho tiempo, y hasta el momento, nunca fue recuperado, ya que el Olšenate mandaba muchos cazadores a la vigilancia de esa región, por ser una región clave para el la conquista de Ae'Zert. El combate recién inició cuando el ejército salió de la bruma los árboles y quedó bien a la vista de todo el ejército del fuerte, iniciando una batalla en que los Sokedas fueron clave.
El fuerte se ha llegado a incendiar en ciertas partes dificultando el combate para los cazadores que estaban sobre él, obligando a bajar y a luchar cara a cara con los Nastaris. Los Nastaris cargaron contra los cazadores, que estos rápidamente respondieron con una lluvia de flechas, y con un apoyo de un Sokeda desde un torreón del fuerte, lograron acabar con gran parte de los Nastaris en tan sólo poco tiempo. Los pocos Sokedas que habían traído fueron destruidos entre los primeros fuegos entre Sokedas, mas o menos un poco antes de que los Nastaris cargaran contra los Cazadores. El ejército Tamindari ha caído frente al fuerte de Inkisasoyete.

El Olšenate de Zousinam decidió prepararse para que las guerras de Ae'Zert continúen. Ya que además de que el objetivo es unificar Zousinam, tenían que detener toda fuente de ataques Tamindaris.



Tyento:
Trabajo:

TrabajoSeleccionadosRecurso
Alimento00
Madera00
Piedra1000
Oro00
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)0-0
[Vacío]0-0
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
1
Permite hacer alianzas
Castillo
1
Construcción Defensiva
Ae'Zert:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento0
0
Madera15
0
Piedra0
0
Oro0
0
Cazadores (Viejos)0
0
[]Vacío]0
0
La aldea Yannde recolecta 80 de Alimento
La aldea Ošimaii recolecta 80 de Alimento
La aldea Saresagsoyete recolecta 80 de oro
La aldea Sarenasta recolecta 80 de oro
La aldea Sosakalten recolecta 80 de madera
La aldea Eysareyate recolecta 80 de madera
La aldea Aysareyata recolecta 80 de madera

Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s

50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
-
Permite hacer alianzas
Castillo
0
Construcción Defensiva
Kymiontang:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento1000
Madera00
Piedra0+0
Oro0+0
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)0-0
[Vacío]0-0
La aldea Asolde recolecta 80 de oro
La aldea Kaltol recolecta 80 de oro
La aldea Tinideol recolecta 80 de oro
La aldea Daitana recolecta 80 de oro

Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
0
Permite hacer alianzas
Castillo
0
Construcción Defensiva
Aikasay:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
60
0
Madera
80
1800
Piedra0+0
Oro0+0
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)0-0
[Vacío]0-0
La aldea Aynsang recolecta 80 de Madera
La aldea Yaratúr recolecta 80 de Madera
La aldea Esatúr recolecta 80 de Madera
La aldea Aratang recolecta 80 de Madera
La aldea Kusetang recolecta 80 de Madera
La aldea Nenking recolecta 80 de Madera
La aldea Kalinto generará 80 de Madera
40 Esclavos recolectan alimento

Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
0
Permite hacer alianzas
Castillo
1
Construcción Defensiva
Flotas:

Tyento:
12 barcos comerciales Inactivos.
Se envía un barco con 1000 de oro a parar en la coordenada Q4.
Un barco se vuelve a Ae'Zert
175 Inyetekedas se mueven a L19

Ae'Zert:
82 Inyetekedas inactivos
5 barcos comerciales inactivos
Ruta Comercial Atabeno-Qizarate [500  500]

Kymiontang:
7 barcos comerciales inactivos
Un barco envía 600 de alimento a Tyento.
100 Inyetekedas se mueven a L19

Aikasay: 
84 Inyetekedas
Un barco comercial se vuelve a Kymiontang
Un barco comercial envía 1000 de oro a Tyento
Ruta Comercial Atabeno-Taurox [2000 1000]

Flotas fuera de ciudades:
Pues, hay 4000 barcos en Zousinam, justamente en la antigua ubicación de los Raptores de Tuti. Anda en asedio marítimo por no haber hecho el conteo de Mašdeítas.
Se envía un barco con 1000 de oro de Q4 a Algrabia.
Un barco comercial de Algrabia vuelve a Q4
Un barco comercial de Q4 vuelve a Tyento
Árbol de Tecnologías:


Tecnologías:

Tala de árboles
Minería
+1 Infantería -> +1 Infantería II -> +1 Infantería III
+1 Vehículo Terrestre (Sokedas)
+1 Barco (Inyetekedas)
Vasijas
Comercio Marítimo
Ascensión de los cultos
Diplomacia
Colonias
Herboristería
Llamamiento a las armas -> Leva -> Lealtad inquebrantable
Técnicas de tiro -> Arco largo
Muñecos de práctica -> Señores de la guerra
Armaduras de cuero -> Armaduras de Placas
Vígias -> Exploradores de campo -> Reconocimiento aéreo
Barricadas -> Muros -> Castillos 
Estatuas de gobernantes -> Guardia de la ciudad -> Torneos
Fundición -> Alto Horno -> Entrenamiento de élite
Siervos de la Agonía
Conocimientos Prohibidos
Proyectiles de cal viva (Tecnología Racial)
Casco reforzado -> Mejora de casco -> Casco embestidor
Estrategas Marítimos
Madera Refinada
Ingenieros de asedio -> Lanzaarpones
Talleres Navales -> Talleres Navales II
Se desbloquea:
Diseños Experimentales: -350 PT
Diseños Experimentales II: -750 PT
Nada I
Nada II
Nada III

Y los demás puntos me los guardo
Investigadores:
Tyento: 100
Ae'Zert: 85

Generados por otras cosas:
Diplomacia: +25 PT
Alianza: +30 PT
Ruta comercial con los Qizarates: +10 PT
Ruta comercial con los Taurox: +10 PT
Fundición: +5 PT
Estatuas de Gobernantes: +5 PT
Alto Horno: +15 PT
Dinastía :

Tyento:
Námekuoï Kedakari (20)

Información:

: Muerto.

: Muerte reciente

: Oligarcas que siguen viviendo, pero no ejercen algún poder.

: Oligarcas actuales.

: Nuevo Oligarca.
Diplomacia:

Para los que quieren saber la diplomacia, acá se las dejo.
Si eres un Zelote = -50000000000000000000 PR
Si eres aliado de un Zelote = -30000000000000000000 PR
Si insultas a la Pizza a la pólvora = -90000000000000000000 PR
Si matas Zelotes = +10000000000000000000 PR
Si exterminas una alianza Pro-Zelotista = +10000000000000000000 PR
Si la raza es prima de los Atabenos = +10000000000000000000 PR
Si comes Palo-mas = -130000000000000000000 PR
Si eres Peruano = -10000000000000000000 PR
Si eres un Peruano Paródico (También conocidos como Pelooanos) = -10000000000000000000 PR
Si te llamas Yair Rosales y no admites que eres Mexicano = -10000000000000000000 PR
Si tienes un ejército de Chinos pero no tienes la sustancia más tóxica del mundo, el orégano = -10000000000000000000 PR
Si dices "Pinches Zelotes" pero luego te haces aliado de ellos = -999999999999999999999999 PR
mašdeísmo:


Tyento: 200 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Ae'Zert: 100 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Kymiotang: 100 Mašdeítas (8 templos alcanzan)
Aikasay: 100 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Arrakis: 164 Mašdeítas (4 Templos alcanzan)
Sindaris: 63 Mašdeítas (3 Templos alcanzan)
Zelerta: 34 Mašdeítas (Un Templo en la ciudad)
Vintonnia: 30 Mašdeítas (Un Templo alcanza)
Arcanium: 31 Mašdeítas (Un Templo alcanza)
Felicia: 41 Mašdeítas (No hay templos que alcancen)
Total: 874 Mašdeítas.
Ramas:
Lujosidad (Niveles 1, 2, 3)
Belicismo: (Nivel 1, 2, 3)


Última edición por XleandroX el Sáb 15 Sep 2018, 23:56, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Leck400 el Sáb 15 Sep 2018, 21:47

Roleo Express:

Roleo: (Más tarde)

Acciones:

Se pone la casa del jefe en E3, en el bioma alpino.

Se cambia el sistema de gobierno a Tecnocracia

-31 aldeanos van a por comida

-10 aldeanos van a por pt

-El candidato a tecnocracia es Cryptor Jarrón, y gana porque es un crack. Los otros candidatos son Babilonia Jikón y Samura Lalón.
Así que el tecnócrata es Cryptor Jarrón.

-Se construyen 5 casas y 5 almacenes.

-Se hace un cuartel

-Tecnología:

Se investiga Vasijas

Se investiga el cuartel.

Tropas:

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Dom 16 Sep 2018, 00:02

Capítulo LXI: ???



ARENTHIS:


.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
Militar
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Dificultad 5

[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]


Reinos de Vantar

Estados Halianos:
Los Estados Halianos obtienen:
Halia
2879 Alimentos
4283 Madera
4400 Piedra
4192 Oro
2 Cañones Sarbarianos
3 Ballestas
200 Aldeanos

Thaldrasus
2916 Alimentos
4400 Madera
4400 Piedra
4333 Oro
100 Aldeanos

Aedolin
2319 Alimentos
4230 Madera
3740 Piedra
2520 Oro
100 Aldeanos

Sindaris
2660 Alimentos
2470 Madera
2340 Piedra
2670 Oro
100 Aldeanos
7330 Puntos tecnológicos

Imperio Atabeno:
El Imperio Atabeno obtiene:
Tyento
3937 Alimentos
3530 Madera
2277 Piedra
4400 Oro
175 Inyetekedas
200 Habitantes

Ae'Zert
4360 Alimentos
4400 Madera
2436 Piedra
4400 Oro
5 Sokedas
72 Inyetekedas
100 Aldeanos

Kymiontang
4198 Alimentos
4098 Madera
4060 Piedra
4400 Oro
100 Inyetekedas
100 Aldeanos

Aikasay
4334 Alimentos
4340 Madera
4237 Piedra
4400 Oro
84 Inyetekedas
40 Esclavos
100 Aldeanos
1026 Puntos tecnológicos

La Nueva Colmena Zorgoin está en modo vacaciones.

Imperio Algrabiano:
El Reino de Algrabia obtiene:
Algrabia
441 Alimentos
2390 Madera
2807 Piedra
4028 Oro
200 Algrabianos

Limón:
902 Alimentos
610 Madera
320 Piedra
1537 Oro
100 Pelooanos
1551 Puntos tecnológicos

La Federación de Borga cayó en una anarquía tras la indecisión entre los Natriums para la defensa contra los ataques Taurox.
Anarquía Borgoñona:

Ciudad Fantasma de Vintonnia
12 Alimentos
461 Madera
636 Piedra
1088 Oro
123 Embestidores
200 Aldeanos

Ciudad Fantasma de Biscarie
200 Alimentos
2204 Madera
2335 Piedra
2580 Oro
100 Embestidores
92 Aldeanos

Ciudad Fantasma de Aclerón
20 Alimentos
230 Madera
4340 Piedra
4260 Oro
40 Esclavos
100 Aldeanos

Ciudad Fantasma de Zelerta:
182 Alimentos
2082 Madera
720 Piedra
220 Oro
100 Aldeanos

Imperio Qizarate:
El Imperio Qizarate obtiene:
Qizart obtiene:
4012 Alimentos
2884 Madera
2630 Piedra
4400 Oro
Un cañón
200 Aldeanos

Araten obtiene:
0 Alimentos
0 Madera
0 Piedra
0 Oro
10 Aldeanos
394 Puntos tecnológicos

Imperio Taurox:

La Unión tribal renaciente Taurox obtiene:
Nefthum Ssothar obtiene:
2903 Alimentos
3811 Madera
109 Piedra
1791 Oro
40 Esclavos
200 Aldeanos

Nefthum Ravenskov obtiene:
1236 Alimentos
466 Madera
10 Piedra
2298 Oro
40 Esclavos
100 Aldeanos

Rowarty obtiene:
1616 Alimentos
4400 Madera
415 Piedra
3300 Oro
40 Esclavos
100 Aldeanos

Kition obtiene:
836 Alimentos
595 Madera
598 Piedra
1796 Oro
100 Aldeanos
1718 Puntos tecnológicos

La Aldea Arcanium obtiene:
0 Alimentos
716 Madera
183 Piedra
325 Oro
25 Aldeanos
48 Aldeanos mueren de hambre.
55 Puntos tecnológicos

Imperio Saniano:
El Clan Saniano obtiene:
Fugus
1175 Alimentos
715 Madera
31 Piedra
1403 Oro
6 Galeones
200 Sanianos

Illúndiel
955 Alimentos
174 Madera
902 Piedra
905 Oro
99 Sanianos + 1 Felinés

S'Zal
564 Alimentos
1232 Madera
40 Piedra
615 Oro
50 Noldors + 47 Sanianos = 97 Habitantes
2089 Puntos tecnológicos

El Consejo de Symvoúlio está en modo vacaciones.

El Imperio Felines obtiene:
372 Alimentos
0 Madera
10 Piedra
256 Oro
43 Aldeanos
55 Puntos tecnológicos

El Reino Tifelsia obtiene:
54 Alimentos
400 Madera
300 Piedra
260 Oro
22 Aldeanos
220 Puntos tecnológicos

El Reino Mudflow cae tras la falta de alimento.

La Ciudad Fantasma de Mudflow puede ser tomada en 2 turnos.




Mapas Actuales:

Ubicaciones:

Mapa de Regiones:


Mapa de estructuras:





Aclaraciones:
1. Todo actualizado.

Registro:

Halianos:
Actualizado.
¿Porqué no has roleado?

Atabenos:
Actualizado

Algrabianos:
Actualizado.
Y tampoco has roleado.

Borgoñones:
Actualizado.
Agarra pochoclos y espera a que todos se maten por sus ciudades

Qizarate:
Modo Pasaturno.

Taurox:
Actualizado

Arcanium:
Nuevamente no has roleado y tuviste una muerte de hambre, bastante más grande que la anterior.

Sani:
Actualizado.

Symvoúlio:
Modo Vacaciones

Felines:
Intentaste construir 5 casas y 5 almacenes, un cuartel... Y sólo tienes 100 de piedra. Te valido sólo unas 3 casas.
Ah sí... ¿Y porqué fuiste a investigar cuarteles si no son una tecnología?

Tifelsia:
Como has roleado sin haber esperado que actualice las cuentas, mandaste aldeanos que se murieron de hambre a recolectar. por lo que tuve que cambiar las recolecciones que enviaste así.
8 Aldeanos en alimento
4 Aldeanos en Madera
5 Aldeanos en PT

También hay que aclarar que seguiste recolectando madera a pesar de que estabas al límite de almacenamiento

Mudflow:
No has roleado, por lo tanto, moriste de hambre.

Para los que quieran saber qué cosas tiene esa ciudad fantasma. Acá se las paso.
200 Madera
200 Piedra
225 Oro
5 Casas


Última edición por XleandroX el Lun 17 Sep 2018, 18:11, editado 5 veces

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