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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Miér 13 Jul 2016, 22:32

Recuerdo del primer mensaje :




¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas

"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."

Reglas:
Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore  Aventuras Galácticas para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.

* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.

* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.

* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.

* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.

* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.

* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)

* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.

* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.

* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)

* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona

* Requisitos para las creaciones:  Spore  Creepy and Cute  Aventuras Galácticas  Exoesqueleto  Parche 1.05


Paquete de Iniciado:
El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Chozas x5
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
Regalo de +200 Madera, +200 Piedra, +200 Oro


Inscripción:
Inscripción

Para inscribirte debes llenar estos datos:

* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color

* Png de la raza, requisitos ( Spore ,  Creepy and Cute , etc.)

* Nombre del Gobernante

* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.


Arquetipos:

* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:

Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano

Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano

Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano

Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano

Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)


Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)


Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano


Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)

Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos

Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios

Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones: Paul_q_f
Contador: Paul_q_f

Facciones

FacciónMiembrosDescripción/Requisitos

Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.]
Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
"Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos."

Noble Enclave de los Reinos Feroces [N.E.R.F.]
Líder: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Unión creada para acabar con los enemigos de Vantar.
Requisitos para entrar:
* Ser noble
* Ser feroz
* Ser guerrero

Jugadores:

ReinoPNGArquetipoUbicaciónEstandarte
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Caballero Halia [N14]
Thaldrasus [M17]
Aedolin [O12]
Sindaris [M17]
Antiguos Zorgoins - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Diplomático Nero'Kolm [7,3]
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Tyento [O16]
Ae'Zert [H19]
Kymiontang [N18]
Aikasay [G2]
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Algrabia [P7]
Fylnur [L4]
Lassil [M7]
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Qizart [P17]
Araten [O3]
Antilia [Q4]
Tebos [M4]
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Nefthum Ssothar [F6]
Nefthum Ravenskov [E5]
Rowarty [F4]
Aclerón [H5]
Clan Saniano [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Fugus [G9]
Illúndiel [D13]
S'Zal [D7]
Kapapo [G9]
Consejo de Symvoúlio [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Symvoúlio [E16]
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Falacia [L1]

Capítulos:

Capítulos
Temporada I
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Temporada II
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Temporada III
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Temporada IV
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Mapas:

Mapa del Mundo:

Mapa Táctico:

Mapa de Biomas:

Mapa de Ubicaciones:

Mapa Regiones:

Mapa Estructuras:


Reinos NPC:


Rise of Cults II:

Biomas:
Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:

Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera

Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra

Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos

Comercio:

Comercio Económico
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:

Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.

Infantería Personalizada:

Infantería Personalizada

Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.

Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8

Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.

-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Vehículos de Guerra:

Vehículos Personalizados

Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
Islas de la Conquista:
Islas de la Conquista  Militar

 Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.

 Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.

¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).

Primeros pasos y construcción
 Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:


  • 60 Madera o Piedra
  • 5 Aldeanos



Tu primer Enclave
 Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]

¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro

Mejorando el Enclave
 Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.

¡Listo para el ataque!
 Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque.
Otras Reglas:

Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno

Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno

Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.

Los mensajeros en misión diplomática (Reyes, mensajeros, visitantes reales) pueden cruzar los ríos.

Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.

Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR

El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.

Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.

La infantería cobra cada turno oro.

Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.

La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.

La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.

La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%

La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40

La infantería por tierra se mueve a 2 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.

Las tropas no pueden cruzar ríos, pero sí puedes construir puentes para que pasen.

Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.

El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Las criaturas mercantes, criaturas en misión y los reyes pueden atravesar ríos, pero la infantería y los vehículos, no.

Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.

El bonus de diplomático no afecta en Intercepción

Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.

Cada asentamiento tiene un máximo de población de 50 habitantes.

El asentamiento se puede abandonar cuando se quiera, se autodestruyen cada turno.

En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y los animales de carga (cuentan como almacenes móviles) (se tienen que renovar cada turno)

Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.

Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno

El máximo de Ciudades por jugador es 4 y la población máxima de colonias es 100

Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.

No puedes autodestruir tus ciudades.

Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.

Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.

Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.

Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.

No se pueden enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas, pero si se puede enviar recursos para abastecerla.

Puedes enviar tropas a una colonia como "refuerzo", no como población.

Los Aldeanos no tienen ningún tipo de mejoras [Excepto Agricultura Avanzada, Ver Árbol de Tecnologías]

Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.

El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.

Cada Colonia genera un 10% de rebelión

No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales a menos que el otro jugador lo permita.

Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]

Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.


Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes

Edad II
10-20 Habitantes

Edad III
20-50 Habitantes

Edad IV
50-100 Habitantes

Edad V
100-150 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)

Edad VI
150-200 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)


Última edición por Paul_q_f el Lun 26 Nov 2018, 22:26, editado 255 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Netro el Miér 01 Ago 2018, 20:29


Religiones de Vantar



Embērthismo:
-80 creyentes en la ciudad de Halia (8 templos)
-40 creyentes en la ciudad de Thaldrasus (7 templos)
-5 creyentes en la ciudad Tyento (1 templo adyacente)
-10 creyentes en la ciudad de Aedolin (1 templo propio y 1 adyacente)
-5 creyentes en la ciudad de Sindaris (1 templo)
Mašdeísmo:
-175 creyentes en la ciudad de Tyento (7 templos)
-100 creyentes en la ciudad de Ae'Zert (7 templos)
-60 creyentes en la ciudad de Kymiotang (8 templos)
-100 creyentes en la ciudad de Aikasay (7 templos)
-15 creyentes en la ciudad de Sindaris (3 templos adyacentes)
-20 creyentes en la ciudad Arrakis (4 templos adyacentes)
Religión de la República Do Peloo: (en pausa)
-20 creyentes en Limon (3 templos)

Religión Samana:
-15 creyentes en Las Islas Sani (1 templo )
-5 creyentes en Biscarie (1 templo adyacente )
Notificarme en caso de error


Última edición por Netro el Sáb 04 Ago 2018, 16:29, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Surcus el Vie 03 Ago 2018, 11:55

Turno 7 del Clan Saniano

Año 465

Joljos II (55) // Joljos III (15)


_________________________________________________________

Ciudad de Fugus



-La ciudad de Fugus luce como la majestuosa capital del Imperio que es y se la llama la Nueva Kapapo. Algunos isleños afirman que la influencia que tienen ahora las Islas en el globo es bastante superior a la que tenía durante el reinado de Joljos I, mas siempre que dicen esto les invade simultáneamente un sentimiento de ira y resentimiento al cerciorarse de que el archipiélago aún no está unido debido a la presencia de los borgoñones en la ciudad de Biscarie, en Pentos.

El ratio de construcción de casas ha subido durante este lustro, debido al incremento de la población. Este aumento de población se debe al gran número de extranjeros taurox que se han mudado a la ciudad en busca de una mejor vida en la ciudad aliada, a la abundancia de comida durante estos últimos años y a un notable número de borgoñones que se han hecho adeptos a la religión saniana y a su cultura, instalándose en la ciudad y huyendo del régimen de la propia.

Joljos II ha autorizado el ingreso de estos grupos a la vida ciudadana con la condición de que practiquen la religión saniana y respeten la cultura de las Islas. Las razas indígenas no acogieron amablemente a estos grupos en un principio, mas, al pasar los años, las revueltas y protestas han ido amainándose.

- 66 aldeanos van a por comida
- 10 aldeanos van a por piedra
- 20 aldeanos investigan nuevas formas de mejorar la ciudad
- 30 aldeanos van a por madera

Lista de sucesos :

-Se construyen 17 casas, 510 de madera
- Se construyen 2 almacenes; 200 madera
- Se construyen 4 barricadas; 20 madera
- Se envía 42 de madera a Illúndiel con un barco comercial.
- Se construye un barco comercial



_________________________________________________________

Ciudad de Illundiel



- En la ciudad de Illúndiel continúan las reformas. Se crean nuevos caminos, se restauran los adoquines de la ciudad y las viviendas, así como los dos viejos almacenes que habían construido los noldor en la misma. El número de aldeanos aumenta considerablemente al incrementarse el número de inmigrantes sanianos y taurox de las Islas y de las aldeas Taurox en las proximidades.


El dirigente Okai, representante de Joljos II en la ciudad, lleva a cabo acciones diplomáticas con las aldea taurox y la ciudad de Kition; que envía a la ciudad de Illúndiel un gran cargamento de madera y crea caminos que comuniquen sus ciudades con la ciudad saniana y faciliten así las comunicaciones entre civilizaciones.

Prolifera en la ciudad, además, un grupo de intelectuales que descubren nuevas tecnologías para el Imperio y que servirán para una posible expansión por el continente de Zousinam.


Decisiones:

- 10 aldeanos van a por piedra
- 20 aldeanos van a por comida
- 10 aldeanos van a las minas a por oro

Lista de sucesos :

- Se construyen 9 casas, 270 de madera
- Se construyen 2 barricadas: 10 de madera
- Se construye 1 cuartel; 100 madera
-Se investiga:

Ascensión de los cultos (12)
Ganadería (10)
Herboristería (10)
Ladrillos (10)
Llamamiento a las armas (50)
+1 infantería (12)


_________________________________________________________

Edificios:


Fugus
-50 casas
-1 cuartel
-1 puerto
- 1 templo
- 3 Almacenes
- 1 Templo
- 8 barricadas
(- 4 muros)
- Ayuntamiento
-1 embajada Taurox

Illúndiel
- 1 Casa del Jefe
-39 casas
-2 almacenes
-2 barricadas


Unidades:


-6 Galeones Bélicos sanianos
Galeón Saniano:

Vida: 527
Ataque: 42
Velocidad: 10
Precio: -2 oro x turno
Precio del barco: 76 de Madera
Movimiento por casillas: 2 casillas por turno (En el mapa de 10x10 casillas)

-2 barco comercial saniano
Spoiler:

-50 de oro
- 8 casillas

Las relaciones:


Imperio Noldor: Neutral


- La república de Borga: Enojado
-40 por ser invasores extranjeros y ocupar las Islas
-10 por traidores y no ser hombres de honor
+5 nos ofreces comida


-El imperio Taurox: Aliado
+80 Tenemos una alianza
+10 Nos has ayudado
+5 eres una civilización guerrera

Características:

Militar Guerreros Agresivo

+2 ataque
+15 visión vehículos
-1 recolección x aldeano


Adaptable Jefatura Diligente


+2 religión por turno
Templo 100 mop
+1 vida tropas
tribus-> 0 rebelión
Colonias -1 recursos por turno
+1 ataque en saqueo
Conquistar +1 por ciento rebelión



[b]La religión oficial del Clan Saniano es la Samana


Tecnologías:
Tecnologías:

Diplomacia (40)
Minería (10)
Tala de árboles (10)
Comercio marítimo (40)
+1 barco (60)
Bombas de Pika-estiércol (gratis)
Colonias (350)
Ascensión de los cultos (12)
Ganadería (10)
Herboristería (10)
Ladrillos (10)
Llamamiento a las armas (50)
+1 infantería (12)




Última edición por Surcus el Mar 07 Ago 2018, 10:09, editado 3 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Vie 03 Ago 2018, 20:16

Acá voy roleando.




Imperio Atabeno; Sokaba 5295





El estado Olšenate en un intento de afianzar sus dominios en el continente de Zousinam, sigue con su serie de ataques organizados, esta vez para intentar tomar Ae'Zert mientras esta andaba en pleno asedio.
Mientras Ae'Zert era cada vez más cercada durante el asedio que inició hace varios años, un regimiento de cazadores se puso a avanzar sobre el río Wragusk, para llegar finalmente a la atarazana de Ae'Zert, extendiendo el asedio al mar. Para la poca suerte del regimiento Iketesake de cazadores, en el río se encontraban grandes grupos de cazadores vigilando las cargas de provisiones que probablemente provenían del norte del imperio, se podía observar con facilidad que el gobierno de Ae'Zert dependía de esas cargas, por lo que tenía un ejército de un tamaño considerable dispersado en todo el río Wragusk. El regimiento Iketesake tuvo que optar por usar la estrategia de los Síjakari si lo que quería era avanzar sobre ese río y llegar a la atarazana. Yendo por los principios de la avanzada, el ejército logró acabar con muchos grupos de cazadores defensores, pero la debilidad de la estrategia de los Síjakari es que si no es lo suficiente rápida... Falla.
Al notarse la clara ausencia de que los cazadores del sur del río Wragusk han desaparecido, el ejército monárquico descubrió que estaban en una invasión silenciosa. Las fuerzas de cazadores monárquicos avanzaron de norte a sur sobre el río y se fueron acercando al regimiento Iketesake hasta finalmente encontrarse con él, siendo un ejército claramente inferior en casi todos los aspectos. Para la gracia de los generales, al igual que el regimiento Iketesake tomó por sorpresa a los cazadores del sur, los cazadores de norte tomaron por sorpresa al regimiento, dando una serie de fuego que acabó con casi todo el regimiento, con algunos desertores que se esfumaron de la región.

En la isla de Ayi, el Olšenate preparó la armada para poder avanzar a la isla del norte de los dominios de Aikasay, Asokaljen.
La isla de Asokaljen era reconocida por su clima caluroso y húmedo, siendo también una atracción turística, lo cual hace que la aldea Aratang sea bastante rica con todos los impuestos de turismo que consigue, aunque Aikasay es claramente más rica en todos los términos. El ataque se organizó para que inicie en la noche, para esquivar el calor que fatigará a los cazadores durante la avanzada.
La isla de Asokaljen al igual de rica, era también bastante armada, a pesar de que no existe un fuerte con una organización militar detrás, hay un templo Mašdeísta en que se tenía reclutados varios mercenarios de la Kiraeda, que estaban ahí simplemente para defender un lugar sagrado frente a algún turista poco respetuoso. Estos mercenarios de la Kiraeda, junto con algunos pocos cazadores que vigilaban por la noche, eran todo el ejército de la isla.
Cuando por el oeste se empezaron a ver las luces y las velas de muchos barcos, el jefe de la atarazana se puso a buscar si se debía recibir algún barco por la noche, pero no fue así, terminando en pánico para muchos habitantes de la isla. Cuando empezaron a desembarcar cazadores la mayoría de la población entró en pánico, excepto los mercenarios de la Kiraeda, que rápidamente se alzaron en armas y cargaron contra el regimiento de cazadores que acababa de desembarcar.
Los mercenarios de la Kiraeda normalmente no son cazadores, y por lo tanto, tienen armaduras y armamentos distintos, al igual que técnicas de combate distintas. La Kiraeda en su mayoría portan unas dos espadas de mandoble, o una daga.
El regimiento de cazadores fue emboscado por la Kiraeda y sorprendido por el cambio de planes, la Kiraeda utiliza armas que no son comunes de usar, y por lo tanto, no son enseñadas para aprender a luchar con estas o contra estas, dificultando en gran medida del combate de los cazadores. La Kiraeda andaba cara a cara frente al regimiento de cazadores dando cortes serios a muchos cazadores, y en su mayoría, casi sin dejarles responder al ataque, haciendo que una batalla de un grupo de cazadores mayor que los defensores sea un fracaso rotundo para los cazadores invasores. El resultado se repitió con otro desembarco de cazadores que iba a ocurrir unos minutos después de la anterior batalla.
A pesar de que había varios regimientos de cazadores sin haber desembarcado, el Olšenate dio una retirada para evitar más bajas.

El ejército del Olšenate demostró un descontento frente a las derrotas recientes, dando fin a varios futuros planes de ataques que tenían planeado.

Los Selekaltineses en un plan de recuperar sus territorios de las montañas, recurrieron a atacar Tyento directamente, ciudad que está muy cerca de las fronteras de Oanji e Ilken.
El ejército avanzó desde Oanji para el sur, siendo compuesto por Jinkaris y Nastaris de estilo Selekaltinés. El ejército Selekaltinés es reconocido por las diversas técnicas importadas de Escondroxian y el uso de algunas palabras del mismo origen. Otra cosa para destacarles es el uso de instrumentos musicales para dar ordenes militares, coordinando mejor el ejército entre todo el ruido de las batallas.
El ejército Selekaltinés cruzó por las costas del desierto de Ser'Hamat, siguiendo hasta llegar a Tyento, ciudad más fuerte en todo el imperio, por su industria metalúrgica y los grandes arsenales. Para los Selekaltineses, tomar Tyento era importante ya que así podían encontrarse con la monarquía y enfrentarla definitivamente, para dar finalmente con un gobierno Selekaltinés en donde se tiene a la capital de todo el imperio, que con el tiempo fue degradándose en poder militar frente a las nuevas tecnologías.
La batalla inició cuando el sol se estaba poniendo en el horizonte, llegándose ver desde lejos las grandes estructuras de la ciudad de Tyento, y también una ruta de barcos que va pasando por el sureste de Tyento.
Los Selekaltineses se iban aproximando con velocidad a Tyento, mientras que las guardias de Tyento alarmaban al ejército para que haya un enfrentamiento frente a la ciudad. El combate entre Jinkaris y Nastaris se vuelve un escenario sangriento y la falta de cazadores en el bando monárquico hace parecer como si se trataran de todo el mismo bando, sólo diferenciados por las armaduras de ambos, que tienen ciertas diferencias en las formas y en las placas que se utilizan. El ejército Selekaltinés casi llega a las puertas de la ciudad si no fuera por los refuerzos de cazadores que había en un fuerte cercano, dando un fin a la batalla declarándose como una victoria de la monarquía, siendo una victoria dolorosa, por haber perdido mucho ejército y casi perder la ciudad más fuerte donde permanece.
Al mismo tiempo en que transcurría la batalla de Tyento, en las montañas de Selekalten se iba a librar otra batalla para que los Selekaltineses vuelvan a tener control sobre la región. El ataque tomó por sorpresa a los pocos guardias que había en la zona, ya que la mayoría de estos fueron llamados para defender Tyento. Los Selekaltineses avanzaron rápido sobre las montañas y las pocas defensas que habían no fueron capaces de detenerlos, llegando hasta el inicio del desierto de Ser'Hamat.



Tyento:
Trabajo:

TrabajoSeleccionadosRecurso
Alimento00
Madera00
Piedra00
Oro00
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)0-0
Kiraedari0-0

Se envían 14 aldeanos (Dos en cada parte) a reconstruir las aldeas destruídas. (Aeleng, Oanji, Aretúr, Ilken, Inilon, Tsonye, Ayetong)
Se crean 10 Prosélitos
NOBODY EXPECTS THE ATABEN INQUISITION

Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
1
Permite hacer alianzas
Castillo
1
Construcción Defensiva
Ae'Zert:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento0
0
Madera75
1548
Piedra0
0
Oro0
0
Cazadores (Viejos)0
0
Kiraedari0
0
La aldea Yannde recolecta 20 de Alimento
La aldea Ošimaii recolecta 20 de Alimento
La aldea Saresagsoyete recolecta 20 de oro
La aldea Sarenasta recolecta 20 de oro
La aldea Sosakalten recolecta 20 de madera
La aldea Eysareyate recolecta 20 de madera
La aldea Aysareyata recolecta 20 de madera

Se mejoran todas las aldeas al segundo nivel.
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s

50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
-
Permite hacer alianzas
Castillo
0
Construcción Defensiva
Kymiontang:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento930
Madera00
Piedra0+0
Oro0+0
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)0-0
Kiraedari0-0
La aldea Asolde recolecta 80 de oro
La aldea Kaltol recolecta 80 de oro
La aldea Tinideol recolecta 80 de oro
La aldea Daitana recolecta 80 de oro

Se envían 2 aldeanos a destruir dos puentes con explosivos, en señal de honor a Mašde

Se crean 5 Prosélitos

NOBODY EXPECTS THE ATABEN INQUISITION
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
0
Permite hacer alianzas
Castillo
0
Construcción Defensiva
Aikasay:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
40
0
Madera
100
1800
Piedra0+0
Oro0+0
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)0-0
Kiraedari0-0
La aldea Aynsang recolecta 80 de Madera
La aldea Yaratúr recolecta 80 de Madera
La aldea Esatúr recolecta 80 de Madera
La aldea Aratang recolecta 80 de Madera
La aldea Kusetang recolecta 80 de Madera
La aldea Nenking recolecta 80 de Madera
La aldea Kalinto generará 40 de Madera
40 Esclavos recolectan alimento
Se contratan nuevos esclavos (Y no vagos), para trabajar.
Los cazadores se los da de baja (Se supone que solo los hice para un evento, ¡y quiero el resultado del evento!)

Se mejora Kalinto al segundo nivel
Se construye un vehículo comercial

Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
0
Permite hacer alianzas
Castillo
1
Construcción Defensiva
Flotas:

Tyento:
175 Inyetekedas
14 barcos comerciales Inactivos.

Ae'Zert:
72 Inyetekedas inactivos
6 barcos comerciales inactivos
Ruta Comercial Atabeno-Qizarate [100  100]

Kymiontang:
100 Inyetekedas
4 barcos comerciales inactivos
Un barco envía 200 de alimento a Ae'Zert
Un barco envía 301 de alimento a Tyento

Aikasay: 
84 Inyetekedas
Ruta Comercial Atabeno-Taurox [2000 1000]

Flotas fuera de ciudades:
Pues, hay 4000 barcos en Zousinam, justamente en la antigua ubicación de los Raptores de Tuti. Anda en asedio marítimo por no haber hecho el conteo de Mašdeítas.
Árbol de Tecnologías:

PUNTOS TECNOLÓGICOS ACTUALES: 1843

Tecnologías:

Tala de árboles
Minería
+1 Infantería
+1 Vehículo Terrestre
+1 Barco
Vasijas
Comercio Marítimo
Ascensión de los cultos
Diplomacia
Colonias
Herboristería
Llamamiento a las armas -> Leva
Técnicas de tiro
Muñecos de práctica
Armaduras de cuero -> Armaduras de Placas
Armaduras de placas 
Tácticas de guerra 
Vígias -> Exploradores de campo -> Reconocimiento aéreo
Barricadas 
Muros 
Castillos 
Guardia de la ciudad
Fundición
Se desbloquea:
Siervos de la agonía (-30 PT)
Nada I
Nada II
Nada III
Nada IV
Y los demás puntos me los guardo
Investigadores:
Tyento: 176

Generados por otras cosas:
Diplomacia: +25 PT
Alianza: +30 PT
Ruta comercial con los Qizarates: +10 PT
Ruta comercial con los Taurox: +10
Fundición: +5 PT

Dinastía :

Tyento:
Tatsei
Zathen
Ae'n
Al'Ezar
I'Zaer  
Akayang
Tzarayae 
Sinyerae (65)
Olkalgen (35)
Adaye (5)

Ae'Zert:
Ae'n
T'haera
Arzanova
S'Iyanara 
Anakaii (60)
Alerataen (35)
Enyade (5)

Kymiontang:
Arzanova
Tátde
Yaraking 
Agdengkon (65)
Akeratan (35)
Etzagon (5)

Aikasay:
S'Iyanara 
Sirijkeya (65)
Yaeng (35)
Igdeyare (5)

Información:

: Muertos desde hace ya tiempo

: Muerte reciente

: Emperadores/Emperatrices que siguen viviendo, pero sin el cargo de gobernar.

: Emperadores/Emperatrices Actual/es

: Herederos del trono.

: Nueva Descendencia

Diplomacia:

¿Ah?, ¿Esperabas que lo actualice?, pues, ¡toma!, lo he eliminado. Cuenta como actualización.
mašdeísmo:

Gracias a Netro, esto está mejor actualizado que las religiones que él hizo.

Tyento: 175 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Ae'Zert: 100 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Kymiotang: 60 Mašdeítas (8 templos alcanzan)
Aikasay: 100 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Arrakis: 20 Mašdeítas (4 Templos alcanzan)
Sindaris: 15 Mašdeítas (3 Templos alcanzan)
Total: 470 Mašdeítas. (Me estoy aproximando a los 500 y ni si quiera son todos Atabenos, lol)
Ramas:
Lujosidad (Niveles 1, 2, 3)



Última edición por XleandroX el Sáb 04 Ago 2018, 23:54, editado 2 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SartekChaos el Sáb 04 Ago 2018, 05:20


Eventos:


Rebelión/Celebración:

  • Estados Halianos: Rebelión permanente: 26%; Celebración Temporal 10%
  • Antiguos Zorgoins: Se encuentran de vacaciones
  • Imperio Atabeno: Rebelión permanente: 53%; Rebelión Temporal 89% - REBELIÓN
  • Imperio Noldor: Rebelión permanente: 4%; Rebelión Temporal 4%
  • Federación de Borga: Rebelión permanente: 17%; Rebelión Temporal 47% - REBELIÓN
  • Reino de Algrabia: Rebelión permanente: 6%; Rebelión Temporal 16%
  • Imperio Qizarate: Rebelión permanente: 7%; Celebración Temporal 47% - CELEBRACIÓN
  • República Doo Peloo: Se encuentran de vacaciones
  • Unión tribal renaciente Taurox: Rebelión permanente: 22%; Rebelión Temporal 21%
  • Aldea Arcanium: Se encuentran de vacaciones
  • Clan Saniano: Rebelión permanente: 10%; Rebelión Temporal 10%
  • Consejo de Symvoúlio: Rebelión permanente: 0%; Rebelión Temporal 0%
  • Imperio Felinés: Rebelión permanente: 0%; Rebelión Temporal 0%

Recordemos que cualquier evento positivo pasa a ser negativo y se duplica durante una rebelión/celebración (excepto los que alteran la rebelión/celebración).
No se olviden de checar #eventos en el chat de discord de RoC para ver sus gobernantes.

* Se aumenta 20.5% de celebración temporal en los Estados Halianos, tras la disputa con los comerciantes y la rápida respuesta de la monarquía para resolver el suceso, los impuestos para los transportes que viajaban a Zousinam han bajado eventualmente, la gente de todos los estados les ha encantado los productos exóticos del paradisiaco continente del sur; uno de los productos Taurox en particular se ha vuelto muy popular, llamado la vainilla de Pikasaurio, proveniente de un proceso de manufactura llamado el Pikastóreo, el cual consiste en la extracción de una secreción de las glándulas anales de pikasaurios, olorosa y oleosa, que el animal usa para acicalar su pelaje; dicha sustancia es de interés para hacer los ahora famosos helados Pikassus en la ciudad de Thaldrassus, ya que estos están hechos, generalmente, por extracto de vainilla creado a partir de esta sustancia.

* Se aumenta 10% de rebelión en los Estados Halianos por la muerte de Iporia a los 70 años de edad.

* Se aumenta 10% de rebelión en el Imperio Atabeno por la muerte de Sinyerae a los 65 años, otro mas cae por la fiebre del oro.

* Se substrae 530 de piedra de la ciudad Atabena de Ae'Zert, una gran protesta contra la monarquía causó grandes daños a la ciudad y los templos Mašdeístas cercanos; se tuvo que hacer reparaciones extensas cuando la situación se estabilizó un poco, pero lamentablemente otros templos que fueron derribados en su totalidad necesitarán mas que una simple reparación, se destruyen 2 templos en el área (cualquiera).

* Se aumenta 45 de madera en el Imperio Noldor (Ravenskov), al desmantelar los astilleros de la antigua monarquía.

* Se aumenta 16% de rebelión en la tecnológica Federación Borga, al parecer la gente no esta feliz porque su Llojur de Baibainilla no tiene vainilla de Zousinam, dicen que su vainilla artificial no es tan buena como la vainilla extraída con Pikastóreo, la gente con bastantes recursos hace viajes constantes a Thaldrassus solo para disfrutar de los helados que según algunos Borgoñeses dicen, tiene "verdadera vainilla".

* Hay una revuelta en la tecnológica Federación Borga, en la ciudad de Pentos, la gente esta cansada de vivir en un lugar tan minúsculo y abandonan la isla en busca de un lugar con mas espacio, "mueren" 10 aldeanos y se destruyen 10 casas por abandono.

* La expectativa de vida de Enifeirg sube 5 años en el reino de Algrabia, al parecer la noticia de que el Kaphé de la Federación Borga te hace mas longevo llegó a oídos de la oligarquía y ahora Enifeirg se siente mas vigoroso.


* Se aumenta 10% de rebelión en el Imperio Qizarate por la muerte de Sorbek Tiberius a los 80 años de edad, murió tranquilo por la edad una noche mientras dormía, descansa en paz.

* Se invierte la rebelión y hay una celebración en el Imperio Qizarate, la gente esta muy contenta con la nueva religión, el Arriatonismo ha otorgado a la gente una nueva perspectiva a su vida.

* Se obtiene 450 de madera en el Imperio Qizarate, los avezados exploradores encuentran y saquean la madera de un asentamiento Penitente, pero la gente se pregunta porque los Penitentes abandonan estas áreas. (Este evento es gracias a la celebración)

* Se obtiene 185 de piedra en la capital Taurox, Nefthum Ssothar, a petición de los arqueólogos para retirar grandes puertas de piedra de los antiguas ruinas en la jungla, para así poder acceder a ellas e investigar mas del pasado de la nación.

* Se duplica el comercio para el clan Saniano.

* Se obtiene 25 de oro para el Consejo de Symvoúlio, al explorar las areas cercanas y encontrar pepitas de oro.

* Se obtiene 25 de piedra para el clan Imperio Felinés, tras hacerse cargo de una roca gigante que bloqueaba el paso un paso entre dos colinas.



Última edición por SartekChaos el Dom 05 Ago 2018, 17:23, editado 6 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Draco12s el Sáb 04 Ago 2018, 17:14

Trabajo:
Alimento: 50 Pescadores
Piedra: 40 mineros
Oro: 50 mineros
Puntos Tecnológicos: 8 Científicos
Construcción:

  • 3 Casas de Piedra
  • 1 almacén de piedra
Tecnologías:

Descubiertas:
  • +1 de Infanteria
  • +1 de Barcos
  • Arpón
  • Animales de caza
  • Ascencion de cultos
  • Barricadas
  • Comercio Maritimo
  • Comercio Terreste
  • Ganaderia
  • Herboristeria
  • Mineria
  • Pesca
  • pastizales
  • Rastreo
  • Ladrillos
  • Vigia

    Investigando:
  • Canoas
  • Diplomacia
  • Vasijas
Dinastía:

Arriatonismo:

Se funda el Arriatonismo en el Capitolio de Arrakis y se construye un templo de la sabiduria

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Netro el Sáb 04 Ago 2018, 18:08

Resumen:

General:
-Declaramos una neutralidad armada
-Se investigan las siguientes tecnologias:
Bibliotecas,Arqueologia,Estatuas de gobernantes,Sabios de la escritura,Astronomia Avanzada,Ascension de los cultos,Conocimientos Prohibidos y Siervos de la agonia
Natrium de Vintonnia:
-100 aldeanos recolectan alimento
-100 aldeanos recolectan madera

Natrium de Biscarie:
-Mandamos a 5  aldeanos a construir aldeas usando barcos en las siguientes regiones:

1:Solime
2:Ascot
3:Nueva Woodpeace
4:Ornix
5:Nurvar
-50 aldeanos son enviados en 3 barcos comerciales a pescar en el mar
-45 aldeanos recolectan madera
Natrium de Belcoria:
-Mandamos 2 aldeanos a construir aldeas en las siguientes regiones yendo a pie:

1:Narfolk
2:Sarton
-40 aldeanos van a la orilla a pescar en 2 barcos comerciales
-98 aldeanos recolectan piedra
Natrium de Zelerta:
-Se construye un puerto
-Mandamos 7 aldeanos a construir aldeas en las siguientes regiones,creamos 2 barcos comerciales para ello

1:Alryne
2:Ecrin
3:Lutron
4:Dameral
5:Bruston
6:Mosbrey
7:Willsden
-3 aldeanos recolectan comida
Mapa de la Federación:
 

Edificios:

Vintonnia:
-1 puerto 
-41 casas 
-20 almacenes
-1 cuartel 

Biscarie:
-31 casas 
-1 puerto
-1 cuartel
-1 Embajada
-20 almacenes
Belcoria:  
-1 puerto  
-20 almacenes
-26 casas 
-1 Cuartel

Zelerta:  
-1 puerto en construccion
Unidades:


ApóstolMordisco 5 + Carga 4 + Golpe 4 + Pulso 1 + Vida 5 + Armadura de batalla = 26 de oro
ReinvindicadorEnergy Slash 1 + Missile attack 1 + Golpe 3 + Vida 5 + Battle armor + Energy Absorption + Modificadores de costo  = 46 de oro
SacerdoteMordisco 5 + Carga 4 + Golpe 4 +Vida 5 - 4 por tecnologia= 13 de  alimento
Embestidor466 HP + 28 ATK + 22 SPE = 70 de madera
Barco de la alianza456 HP + 43 ATK + 13SPE

Relaciones:


Reino de Halia
Reino Itáneano-0 Ha accedido a la paz
-15 guerras en el pasado


Árbol tecnológico :

Militar  :
+1 Infateria
Herboristeria
Fundiciòn
Armaduras de cuero
Tecnicas de Tiro
Llamamiento a las armas
Leva
+1 barco


Economia :

Comercio maritimo
Mineria
Tala
Pesca
Arpón
Redes de pesca
Muros
Barricadas (nueva)
 
Social  :

Colonias
Torneos
Guardias de la ciudad
Bibliotecas (nueva)
Arqueologia (nueva)
Sabios de la escritura (nueva)
Astronomia avanzada (nueva)
Conocimientos prohibidos (nuevo)
Estatuas de gobernantes (nuevo)




PNGs de poca relevancia:

Llojur de Frutiya,bebida autoctona de Pentos:

Pixa con queso de Sarruckee con Hazeitumas,provenientes de los arboles de las islas


Cosas de poca relevancia:

-Este spoiler
-Este roleo
-Que sigas leyendo esto
-Yo


Última edición por Netro el Dom 05 Ago 2018, 09:49, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Sáb 04 Ago 2018, 20:32

Todos los aldeanos van a por piedra.

Se cancela ruta comercial con Sartek (solo este turno)

Se construyen 5 casas de piedra

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Roleo 1

Mensaje por Leck400 el Sáb 04 Ago 2018, 20:54

Imperio Felinés

Roleo:

El líder supremo Felinés, Slayer, que tiene ansias de expansionismo, desea que los felineses dominen Vantar.
Así que decide fundar el Imperio Felnés, estando todos los aldeanos de Felicia de acuerdo, ya que son una especia que debe perdurar en la historia y convertirse en potencia.
Lo primero, es que hay que alimentar al pueblo, porque sin pueblo no hay nada.
A Slayer, se le ocurre un plan de caza, mandando aldeanos a explorar los alrededores por si encuentran comida.
Piensa, que otras civilizaciones pueden necesitar recursos como la piedra, así que también manda algunos aldeanos a recolectar este abundante material en los alrededores de Felicia.
Esta piedra, cuándo llegue el momento, se podría usar para comerciar, siendo útil.
Piensa que ahora mismo la prioridad no es el oro, así que decide no buscar.
Slayer parece interesado en tener hijos, y así hacer que su sangre perdure, por eso desea tener un heredero.
Pero por ahora, parece que es muy pronto para hacerlo... Parece...

Decisiones:

10 aldeanos van a buscar comida

10 aldeanos van a buscar piedra



Árbol tecnológico:

Se investiga:

-Infantería

-Animales de caza

-Tala de árboles

-Minería

-Agricultura

-Ladrillos

-Rastreo

-Pesca

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SartekChaos el Sáb 04 Ago 2018, 23:59




Resumen del turno:
Nefthum Ssothar:
* Ver la pestaña "Comercio y colonización".
* Se contrata 40 esclavos.
* Se recolectan huevos de las palo-mas negativas (8x100 de alimento)
* 140 aldeanos y esclavos van a talar madera. (18 de madera c/u)
* Se mejora 7 aldea(s) nivel 1 a nivel 2 de oro. (20 de todo c/u)

Nefthum Ravenskov:
* Se mandan 25 aldeanos por oro. (16 de oro c/u)
* Se mandan 25 aldeanos por piedra. (16 de piedra c/u)

Rowarty:
* Ver la pestaña "Comercio y colonización".
* Se contrata 40 esclavos.
* Se extrae piedra de 2 aldea(s) nivel 3 de piedra (160 de piedra)
* Se mejora 1 aldea(s) nivel 1 a nivel 2 de oro. (20 de todo)
* 94 Aldeanos y esclavos van a extraer piedra. (18 c/u)
* Se construye 7 almacenes con piedra. (Total 20)
* Se construye 19 casas con piedra. (Total 21)

Kition:
* Ver la pestaña "Comercio y colonización".
* Se construye 9 almacenes con piedra. (Total 19)
* 50 Aldeanos van a extraer oro. (12 de oro c/u)
* 25 Aldeanos van por alimentos. (12 de alimentos c/u)
* 25 Aldeanos van a investigar. (11 PT c/u)
* Se mejora 7 aldea(s) nivel 1 a nivel 2 de alimento. (20 de todo c/u)

Árbol tecnológico:

Científico

1455 Puntos tecnológicos
Negrita: Nuevas tecnologías
* Las rutas comerciales activas: +30 PT
* Alianzas activas: +30 PT
* La tecnología ladrillos genera pasivamente: +2 PT
* La tecnología ganadería genera pasivamente: +3 PT
* La tecnología ganadería genera pasivamente: +3 PT
* La tecnología muros genera pasivamente: +8 PT
* La tecnología castillos genera pasivamente: +15 PT
* La tecnología colonias genera pasivamente: +25 PT
* Capital genera: +260 PT gracias a bibliotecas, sabios de las escrituras, arqueología, maravillas de la ingeniería y astronomía avanzada.
* Aldeanos investigando (9 u 11 PT c/u): ver rol.

NUEVAS TECNOLOGIAS:
+1 Infantería (II)
+1 Vehículo Terrestre
Estatuas de gobernantes
Llamamiento a las armas
Leva
Vigías
Exploradores de Campo
Reconocimiento Aéreo


Económico:

Económico

* Agricultura (10 PT) > Irrigación (25 PT) > Arado (50 PT) > Agricultura avanzada (300 PT)
------------------------------> Comercio Marítimo (40 PT)
------------------------------> Comercio Terrestre (40 PT)
* Minería (10 PT)
* Tala de Árboles (10 PT)
* Vasijas (30 PT)
* Ladrillos (10 PT)
* Ganadería (40 PT)
* Barricadas (40 PT) > Muros (180 PT) > Castillos (600 PT)


Militar:

Militar

* +1 Infantería (Taurox Zergio) (15 PT)
* Bombas de pika-estiércol (0 PT) (Requiere Herboristería y Minería)
* Técnicas de tiro (60 PT)
Social:

Social

* Ascensión de los Cultos (12 PT)
* Bibliotecas (60 PT) > Arqueología (100 PT) > Maravillas de la Ingeniería (200 PT)
* Sabios de las escrituras (240 PT) (Requiere bibliotecas)
* Astronomía avanzada (Requiere Arqueología)
* Herboristería (10 PT) (Requiere +1 Infantería)
* Diplomacia (40 PT)
* Colonias (350 PT)
* Guardia de la ciudad (100 PT) > Torneos (500 PT)

Gobierno:

Tecnocracia
Líder: Biafreya Ferrumothar
Científico

Diplomacia:

N.E.R.F:

Noble Enclave de los Reinos Feroces:

Miembros:
* Clan Saniano
* Unión Tribal Renaciente Taurox

Fundación:
455 D.R

Descripción:
Unión creada para acabar con los enemigos de Vantar.

Requisitos para entrar:
* Ser noble
* Ser feroz
* Ser guerrero
Guerrero

Imperio Atabeno:
+10 por viejos conocidos.
+40 por hacernos sentir protegidos.
+20 por ayudarnos.
Aliado

Clan Saniano
+70 por ser aliados.
+5 por nuestros embajadores.
+5 por pertenecer al NERF.
+5 por usar tecnología Taurox.
+5 por ser guerreros igual que nosotros.
Aliado

Federación Borga:
-30 por tratar de exterminar a nuestros vecinos.
-10 por no tener buenas relaciones con nuestros aliados.
+15 por tratado de no agresión.
+10 por ceder las aldeas que estaban cerca de nuestra capital.
-5 por proponer un intercambio injusto.
Neutral

República Popular Noldor:
+10 por viejos conocidos.
+10 por confiar en nosotros.
+10 por el comercio.
Amigo

Estados Halianos:
+10 por viejos conocidos.
+10 por el comercio.
Neutral


Unidades militares (Ninguna activa):

Guerrero

Taurox Zergio:

x0
Equipamiento cuesta: 12 oro

Taurox Delta:

x0
Equipamiento cuesta: 30 oro

Comercio y colonización:

Comerciante

Iconos:
Comida:
Madera:
Piedra:
Oro:
Otros:

Caminos:

* Caminos en Zousinam (ver mapa): G13, F13, E13, F14 y G14 (15 de piedra por turno)
* Caminos en Escanexa (ver mapa): F4, F5, F6 y E5. (12 de piedra por turno)

* Ruta comercial desactivada con Doo Peloo: 400 de comida por 400 de madera de la capital. (2 barcos en espera)
* Ruta comercial con los halianos: 400 de madera de Kition por 400 de piedra de Thaldrassus con un barco.
* Se envía un barco desde Nefthum Ssothar a Kition con 400 de madera.
* Se envía un vehículo comercial desde Nefthum Ssothar a Nefthum Ravenskov con 400 de madera.
* Ruta comercial desactivada con el gobierno autócrata de Noldor: 200 de comida de Nefthum Ssothar por 200 de piedra de Ravenskov con un barco.
* Ruta comercial con el Imperio Atabeno: 1000 de oro de Rowarty por 2000 de madera de Aikasay con un vehículo comercial.
* Se envía 128 de alimento desde Nefthum Ssothar a Rowarty en un vehículo comercial.
* Se recoge 98 de oro en la península de Kovarak para Rowarty en un vehículo comercial.
* Se envía 1000 de oro desde la capital para Rowarty en un vehículo comercial.


Última edición por SartekChaos el Dom 05 Ago 2018, 00:32, editado 2 veces (Razón : ajustes)

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Dom 05 Ago 2018, 00:02

Capítulo LV: ???



ARENTHIS:


.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
Militar
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Dificultad 5

[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]


Reinos de Vantar

Estados Halianos:
Los Estados Halianos obtienen:
Halia
3488 Alimentos
3835 Madera
4011 Piedra
2201 Oro
2 Cañones Sarbarianos
3 Ballestas
180 Aldeanos + 20 Arqueras Sagradas = 200 Aldeanos

Thaldrasus
2726 Alimentos
2852 Madera
1884 Piedra
3408 Oro
100 Aldeanos

Aedolin
1493 Alimentos
2870 Madera
2040 Piedra
2670 Oro
100 Aldeanos

Sindaris
2870 Alimentos
2870 Madera
2340 Piedra
2570 Oro
100 Aldeanos
2624 Puntos tecnológicos

Imperio Atabeno:
El Imperio Atabeno obtiene:
Tyento
3565 Alimentos
3950 Madera
4150 Piedra
4020 Oro
175 Inyetekedas
200 Habitantes

Ae'Zert
3108 Alimentos
4262 Madera
1316 Piedra
4020 Oro
5 Sokedas
72 Inyetekedas
100 Aldeanos

Kymiontang
4363 Alimentos
4400 Madera
4060 Piedra
4400 Oro
100 Inyetekedas
100 Aldeanos

Aikasay
2367 Alimentos
4359 Madera
4317 Piedra
4012 Oro
84 Inyetekedas
40 Esclavos
100 Aldeanos
2763 Puntos tecnológicos

La Nueva Colmena Zorgoin está en modo vacaciones.

El Reino de Algrabia sale del modo vacaciones.
675 Alimentos
1585 Madera
1732 Piedra
1778 Oro
200 Aldeanos
210 Puntos tecnológicos

Federación de Borga:
La Federación de Borga obtiene:
Vintonnia
1146 Alimentos
2110 Madera
1856 Piedra
2457 Oro
85 Embestidores
200 Aldeanos

Biscarie
245 Alimentos
1848 Madera
2965 Piedra
1559 Oro
93 Embestidores
100 Aldeanos

Belcoria
342 Alimentos
1370 Madera
3580 Piedra
2047 Oro
40 Esclavos
100 Aldeanos

Zelerta obtiene:
326 Alimentos
30 Madera
330 Piedra
330 Oro
10 Aldeanos
1197 Puntos tecnológicos


El Imperio Qizarate obtiene:
2386 Alimentos
1354 Madera
3876 Piedra
4400 Oro
Un cañón
171 Aldeanos
161 Puntos tecnológicos

La República Do Peloo está en modo vacaciones.

Imperio Taurox:

La Unión tribal renaciente Taurox obtiene:
Nefthum Ssothar obtiene:
871 Alimentos
3645 Madera
817 Piedra
3440 Oro
40 Esclavos
200 Aldeanos

Nefthum Ravenskov obtiene:
100 Alimentos
400 Madera
400 Piedra
0 Oro
50 Aldeanos

Rowarty obtiene:
212 Alimentos
3280 Madera
1878 Piedra
2940 Oro
40 Esclavos
75 Aldeanos

Kition obtiene:
897 Alimentos
390 Madera
1878 Piedra
1054 Oro
100 Aldeanos
2320 Puntos tecnológicos

La Aldea Arcanium está en modo vacaciones.

Imperio Saniano:
El Clan Saniano obtiene:
Fugus
327 Alimentos
692 Madera
45 Piedra
651 Oro
6 Galeones
176 Aldeanos

Illúndiel
240 Alimentos
62 Madera
160 Piedra
100 Oro
79 Habitantes
110 Puntos tecnológicos

La República Popular Noldor obtiene:
194 Alimentos
0 Madera
160 Piedra
345 Oro
46 Aldeanos
Protección finalizada
65 Puntos tecnológicos

El Consejo de Symvoúlio obtiene:
64 Alimentos
120 Madera
100 Piedra
160 Oro
37 Aldeanos
Protección de un Turno
152 Puntos tecnológicos

El Imperio Felinés obtiene:
40 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
200 Oro
30 Aldeanos
Protección de 2 Turnos
225 Puntos tecnológicos



Mapas Actuales:

Ubicaciones:

Mapa de Regiones:


Mapa de estructuras:





Aclaraciones:
1. ¿El turno anda actualizado?, sí. ¿Y las religiones?
Registro:

Halianos:
Actualizado.
Al enclave te lo agrego cuando vea el resultado de la batalla

Atabenos:
Actualizado

Algrabianos:
Actualizado

Borgoñones:
Actualizado.
Falta muertes de hambre, pero en el ámbito del excel, anda todo "bien".
Las comillas vienen porque faltan las muertes de hambre.

Qizarate:
Actualizado

Peloo:
En el próximo turno volverás a rolear

Taurox:
Actualizado.

Arcanium:
En el próximo turno volverás a rolear.

Sani:
Actualizado.

Noldor:
Actualizado.

Symvoúlio:
Actualizado.
He visto que hay algunos aldeanos que no les diste ninguna orden, por lo que se quedaron papando moscas.

Feline:
Actualizado.
Debido a que no desbloqueaste vasijas, perdiste cierta parte del bonus del segundo turno.


Última edición por XleandroX el Dom 12 Ago 2018, 00:35, editado 14 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por dekarserverbot el Dom 05 Ago 2018, 00:37

quito modo vacaciones

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Surcus el Mar 07 Ago 2018, 10:28

Turno 8 del Clan Saniano

Año 465

Joljos II (60) // Joljos III (15)


_________________________________________________________

Ciudad de Fugus




En Fugus, se siguen construyendo casas y se levanta una gran posada, sustituyendo a la anterior, de la que sólo se conservan escombros. En lo concerniente a los asuntos reales, Joljos II está preocupado por la posibilidad de que pueda llegar el fin de su vida en cualquier momento y prepara la coronación de su hijo Joljos III cuando tenga la edad suficiente.


-34 aldeanos van a por comida
- 142 aldeanos recolectan puntos tecnológicos

Lista de sucesos :

- Se crea Posada "La brisa marina" por 200 m
- Se envía toda la madera restante a Illúndiel con barco comercial

_________________________________________________________

Ciudad de Illundiel - Okai (30)



En Zousinam, el imperio sanianos prospera y funda cinco aldeas en la parte occidental del continente. Se eligen representantes de Okai en Illúndiel para las poblaciones y se crean caminos entre las mismas para facilitar el transporte de mercancías y aldeanos.

En lo que concierne al equipo de cartógrafos y exploradores, se ha localizado en el mapa político una nueva ciudad de la que no se tenía conocimiento llamada Lomofília de la que no se tiene ninguna información aparte de que se trata de un asentamiento aún primitivo, no muy desarrollado; debe de haber sido levantada recientemente.



Decisiones:

-14 aldeanos van a por comida
- 55 aldeanos investigan puntos tecnológicos
[/center]

Lista de sucesos :

-Puente en Lanur: 30 piedra

Spoiler:

-Creación de aldeas: -10 aldeanos


1- Imis -10 de todos,
2- Éndalo -10 de todos
3- Lanus -10 de todos
4- Geónida -10 de todos
5- Eo -10 de todos


_________________________________________________________

Edificios:


Fugus
-50 casas
-1 cuartel
-1 puerto
- 1 templo
- 3 Almacenes
- 1 Templo
- 8 barricadas
(- 4 muros)
- Ayuntamiento
-1 embajada Taurox
-1 Posada

Illúndiel
- 1 Casa del Jefe
-39 casas
-2 almacenes
-2 barricadas
- 5 Aldeas



Unidades:


-6 Galeones Bélicos sanianos
Galeón Saniano:

Vida: 527
Ataque: 42
Velocidad: 10
Precio: -2 oro x turno
Precio del barco: 76 de Madera
Movimiento por casillas: 2 casillas por turno (En el mapa de 10x10 casillas)

-2 barco comercial saniano
Spoiler:

-50 de oro
- 8 casillas

Las relaciones:


Imperio Noldor: Neutral


- La república de Borga: Enojado
-40 por ser invasores extranjeros y ocupar las Islas
-10 por traidores y no ser hombres de honor
+5 nos ofreces comida


-El imperio Taurox: Aliado
+80 Tenemos una alianza
+10 Nos has ayudado
+5 eres una civilización guerrera

Características:

Militar Guerreros Agresivo

+2 ataque
+15 visión vehículos
-1 recolección x aldeano


Adaptable Jefatura Diligente


+2 religión por turno
Templo 100 mop
+1 vida tropas
tribus-> 0 rebelión
Colonias -1 recursos por turno
+1 ataque en saqueo
Conquistar +1 por ciento rebelión



La religión oficial del Clan Saniano es la Samana




Tecnologías:
Tecnologías:

Diplomacia (40)
Minería (10)
Tala de árboles (10)
Comercio marítimo (40)
+1 barco (60)
Bombas de Pika-estiércol (gratis)
Colonias (350)
Ascensión de los cultos (12)
Ganadería (10)
Herboristería (10)
Ladrillos (10)
Llamamiento a las armas (50)
+1 infantería (12)






Última edición por Surcus el Sáb 11 Ago 2018, 15:00, editado 2 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Mar 07 Ago 2018, 19:48


¡Han llegado las Olimpiadas RoCkeras!

Probablemente te estés preguntando... ¿Qué es esto?
Ah sí... Es que hace mucho tiempo que no tenemos un concurso, creo que el último fue el del cumpleaños de la Palo-ma, ¿No? (No se crean como si me hubiera olvidado que no les han traído regalos, aún los odio por eso), aunque no estoy dedicando este mensaje para expresar mi odio ante todos estos aguafiestas.

La cosa es la siguiente, la Palo-maza (Esa Palo-ma musculosa que levanta 20 Olgas, 5 elefantes y 8 piedras... Todos al mismo instante), está luchando contra el gobierno terrorista de Peloo para liberar a las Palo-mas secuestradas, es un acto muy honorable, ya que dicen que las Palo-mas en Peloo se utilizan para alimentar a los Pelooanos, ¡Eso es muy malvado y asqueroso! ¿Como puede ser que consuman una criatura tan hermosa como una Palo-ma sin ningún arrepentimiento?

El punto, es que nosotros también debemos cooperar para luchar contra el gobierno terrorista de Peloo, y para liberar a todas las Palo-mas desaparecidas. Estas olimpiadas generarán ingresos para apoyar al escuadrón de la Palo-maza y así derrotar al dictador Pelooano de una vez.


Vamos a ir cada turno a una ciudad en específico, y habrá un organizador de cada evento, el evento lo hará el jugador (Pero no podrá escoger los premios ni el ganador), y la idea puede ser lo que sea (Crear la mejor maravilla, la mejor pintura de la ciudad X, etcétera), se puede utilizar los valores y tradiciones de la misma raza para hacer el evento. Está de más decir que el jugador que hace de anfitrión no podrá ganar algún premio del evento, pero puede poner su creación como para simplemente participar.
¡Ah! Me estaba olvidando de algo importante, por cada participante que haya en el concurso, el Anfitrión ganará 25 de cada recurso (Incluidos PT). Si el que está leyendo esto llega a ser el anfritrión, ¡asegúrese de que el concurso sea muy atractivo!
Y antes de que se me pase de largo, el premio para el que gane el primer puesto de en cada concurso sería 250 de alimento y oro.

Y por si preguntan quienes serán los anfitriones... Bueno... No sé... Creo que será sorpresa por ahora.

Los requisitos mínimos para cada concurso, serían estos:

  • Las creaciones deben ser 100% creadas por el jugador, sean de Spore o no. No se tolerará buscar imágenes en internet para buscar la victoria
  • Si es que se trata de una creación de Spore, se permiten todas las expansiones oficiales del Spore excepto las partes robóticas, por obvias razones.
  • Está de más decir que no se permiten mods
  • Todo debe estar ambientado a la época en donde está RoC (Edad Media, no la edad de los Robots)
  • Para los Anfitriones, no se permiten crear concursos obscenos o de dobles sentidos, o usarlos ofender a jugadores en específico, o como una campaña de desprestigio a un jugador en específico.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Netro el Jue 09 Ago 2018, 22:55


Religiones de Vantar



Embērthismo:
-120 creyentes en la ciudad de Halia (8 templos)
-75 creyentes en la ciudad de Thaldrasus (7 templos)
-30 creyentes en la ciudad de Aedolin (1 templo propio y 1 adyacente)
-10 creyentes en la ciudad de Sindaris (1 templo)

Mašdeísmo:
-200 creyentes en la ciudad de Tyento (7 templos)
-100 creyentes en la ciudad de Ae'Zert (7 templos)
-100 creyentes en la ciudad de Kymiotang (8 templos)
-100 creyentes en la ciudad de Aikasay (7 templos)
-30 creyentes en la ciudad de Sindaris (3 templos adyacentes)
-40 creyentes en la ciudad Arrakis (4 templos adyacentes)

Religión de la República Do Peloo: (en pausa)
-20 creyentes en Limon (7 templos)

Religión Samana:
-20 creyentes en Las Islas Sani (1 templo )
-10 creyentes en Biscarie (1 templo adyacente )

Arriatonismo:
-5 creyentes en Arrakis (1 templo)
Notificarme en caso de error

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Slimetorch el Vie 10 Ago 2018, 18:20

Capitulo 9
Una posible amenaza





Tecnologias:
s"]

Se desbloquea:
Puntos restantes:210 Puntos libres

Tecnologias actuales:
Tala de arboles
Mineria
+1 Infanteria
+1 Vehiculo Terrestre
+1 Barco
Barricadas
Agricultura
Murallas
Vigias
Vasijas
Llamamiento a las armas



RECOLECCION


50 Aldeanos van por Alimentos
0 Aldeanos van por Oro
0 Aldeanos van por Roca
0 Aldeanos van por Madera
150 Aldeanos Investigan PT's

2 Aldeas recogen roca [2 nivel: 2]
4 Aldeas recogen madera [4 nivel: 2 ]

CONSTRUCCION


Total: Casa del jefe [1] casas [47] Almacenes [6] Puerto [1] Cuarteles [1]


EXPANCIONISMO






RELACIONES:

eso lo tengo que acordar despues

Tropas:


Infanteria, arqueros y caballeria:

Arbalestero:


Guerreros entrenados para utilizar ballestas de largo alcanze cargadas con saetas explosivas capaces de causar grandes daños al enemigo

Golpe 3 [+3 oro por turno coste]
Misiles 1 [+18 oro por turno coste]
Mordida 2 [+2 oro por turno coste]
Salud 1 [+1 oro por turno coste]

TOTAL: 24 Oro por turno
Numero de tropas: 0

Vehiculos:


Velas Negras:


Barcos cargados con cañones en la parte delatera para facilitar tiros de frente,remos y una vela para facilitar la navegacion.

Movimiento 19
Salud 360
Ataque: 42

Numero de tropas: 0

Batería pirotécnica:



Carro de guerra acorazado con una bateria de pirotecnia sobre de el que se utiliza como una especia de mortero usando el mismo componente explosivo de las ballestas

Numero de tropas: 0




Gobernantes Oligarcas:

Etrandir el colono= Edad 140 años Zena= Edad 130 años
Erafir = Edad 100 años ???= Edad ¿?

Enifeirg= Edad 70 años Geseim= Edad 65 años
Balkrum= Edad 40 años Nordalla= Edad 35 años
Feljarmir= Edad 10 años

Tachado= Muerto
Rosa: Mujer, heredera o lider
Azul: Hombre, heredero o lider
Verde: Hombre, no heredero
Rojo: Mujer, no heredera





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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Vie 10 Ago 2018, 22:26

Acá voy roleando.
Por cierto, me estoy enterando de que en Aikasay solo han gobernado mujeres, lol.




Imperio Atabeno; Sokaba 5295





Los problemas entre la falta de confianza del pueblo frente la monarquía siguen creciendo, principalmente por el asedio de Ae'Zert, el lugar culminante de ello es en Aikasay, en donde también hay grupos que se encuentran en contra del Mašdeísmo y del gobierno, y vienen creciendo constantemente en número. La única forma de apaciguar estos grupos fue clara, acabar con el asedio en Ae'Zert.
El ejército que iba a participar principalmente en el combate iban a ser un regimiento de cazadores y un gran grupo de artilleros para iniciar el primer fuego, todos enviados de Kymiontang, que es una zona en donde las tendencias anti-monárquicas se permanecen al mínimo (Probablemente porque la mayoría de la población anda muy dispersada en la isla como para unirse como ejército). El ejército avanzó empezando hacia el inicio del río Wragusk, donde se encontrarían con el ejército asediante siendo suministrado y probablemente con algún intento de asaltar los barcos que cruzan por el río.
Durante el amanecer, cuando el sol seguía siendo débil como para molestar la visión, el asentamiento Olšenate ha sido encontrado; todos los Sokedas apuntaron fuego y causaron destrozos, y en algunos lugares se prendieron fuego las plantas. El Olšenate no tardaron en responder.
El ejército Olšenate, débil y sorprendido por un ataque de esa magnitud, tuvo que ir avanzando con grupos de cazadores muy dispersados, ya que no dio el tiempo para unirse en un solo pelotón antes de la batalla, dando por resultado el fracaso de el ejército asediante al no poder ejercer alguna defensa digna. Tras las victoria monárquica, las tensiones se disminuyeron y hubo un gran alivio para todos los generales de Ae'Zert, esto también sirvió para calmar todos los movimientos en Aikasay.
Entre la suerte esta, el ejército monárquico se propuso a avanzar sobre Yannde, siendo esta la zona más fértil y donde se consigue los suministros el Olšenate para persistir en este período.
Nombraron a los regimientos Metikesake y Metiakisake, siendo ambos participantes de la liberación en el asedio, y con cierta experiencia en combates. Avanzaron por las costas siendo estas zonas demasiado despejadas de vigilancia, llegando a dar la idea de que es una región inhabitada, ambos regimientos avanzaron hasta llegar a ver un fuerte a las lejanías, que era el fuerte de Yannde. Los regimientos se escondieron en los arbustos para seguir avanzando hacia el fuerte, el cual a simple vista se podía observar que hay algunos Sokedas y varios cazadores sobre los torreones. Para la mala suerte de estos, un cazador del fuerte los vió y empezaron a hacer fuego con los Sokedas, encendiendo fuego las plantas y matando a casi todo el regimiento. Lo que quedó se escapó hasta lo más profundo de la jungla. La monarquía jamás se enteró de en donde terminaron estos cazadores, pero considera la batalla como perdida.
En Tyento, la monarquía reconoce que luchar contra el ejército Selekaltinés será difícil, por lo que construye una trinchera por toda la frontera, con ellos, con algunos puestos de vigilancia y varios cuarteles en la frontera, cosa que cuesta muy caro por la mano de obra necesaria, pero la logran construir a pesar de los costes.

El Olšenate crea una bandera nueva para identificar mejor su causa, siendo esta inspirada en la bandera del imperio actualmente, permaneciendo ciertas cosas que las banderas anteriores tenían.
En el afán de esparcir esta bandera a todas las otras causas del Olšenate, decidieron comunicar mejor con el Olšenate de la isla de Ayi, que actualmente domina solo Kalinto y la isla anteriormente mencionada. Una vez hecho, la flota de Ayi y el ejército de Ae'Zert se unen en un mismo ejército, dando un frente temible, que tal vez podría derrotar a la monarquía de una vez.
Como primera cooperación del ejército Olšenate, a flota de la isla de Ayi fue enviada a asediar marítimamente Ae'Zert, para posteriormente asediar otra vez por tierra la ciudad, y finalmente acabar con lo que queda de la monarquía en el continente zousinamie.
La flota se desplazó hacia el Oeste, y rápidamente llegó a Ae'Zert, ya que la isla de Ayi es la isla de Excanexa que más cerca de Zousinam anda, y en tan solo un par de horas, con un viento a favor, llegó a la ciudad, para encontrarse finalmente con que había una flota enemiga (De la cual ya se suponía que existía).
A simple vista se hacía casi imposible definir cuál barco es de cuál bando, ya que ambas flotas son exactamente iguales, siendo la única diferencia de que van en frente una de la otra, por lo tanto, deja difícil ver si se está haciendo un fuego amigo o se está atacando al enemigo; finalmente la batalla termina con una victoria monárquica, debido a que los barcos monárquicos tuvieron una mejor manutención que los barcos del Olšenate.
El Olšenate se ganó una infamia entre sus propios oficiales en el ámbito militar, ya que perdieron una de las claves para poder extenderse en otros continentes. Los nobles cancelan todos los futuros ataques que se tenían para el momento, en que se incluye uno a Daitana, una región en dominio de Kymiontang

Los Ejércitos Selekaltineses una vez más sorprenden en las invenciones militares, creando proyectiles de cal viva. Estos proyectiles son huecos con un lado de cal viva y otro de agua, con un metal fino, divido en 5 partes, los proyectiles estos tienen ciertas divisiones con un pegamento que los mantiene unidos hasta que de un movimiento fuerte el metal fino de adentro se divida y mezcle la cal con el agua, creando cal viva que es lanzado inmediatamente mientras que el pegamento se va derritiendo por el calor, y finalmente se termina saliendo la cal viva cayendo al lugar en donde se quería, dejando posibilidades de dañar los ojos del enemigo y facilitar el combate.
Eso no fue lo único que hicieron los Selekaltineses, ya que también levantaron una bandera propia para marcar territorios y mostrar poder frente a las defensas Tyentonias, siendo esta inspirada en la bandera del imperio, manteniendo al símbolo y agregando una franja negra.
Con esto, los Selekaltineses crearon sus primeros barcos en la isla de Ayi, e iniciaron operaciones de piratería, asaltando la rutas que hay por la zona, principalmente las que vienen de Arrakis. [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Los Selekaltineses se empezaron a suministrar a partir de lo que saqueaban de los barcos, ya que Oanji e Ilken no tienen las mejores economías, y los demás fuertes del oeste solo tienen unos pocos asentamientos mineros.
Con el paso del tiempo, otro ejército fue preparado para atacar Tyento, nuevamente organizado en Oanji. Pero se encontraron con la trinchera que creó la monarquía. El ejército no ha logrado avanzar hasta más cerca de las trincheras, pero gracias a los proyectiles de cal viva pudieron acabar con varios defensores, aunque eso no significó todos, por lo que perdieron nuevamente en Tyento, siendo un fracaso mayor que el anterior. Sin embargo, esto no significa que la cosa terminaría ahí.



Tyento:
Trabajo:

TrabajoSeleccionadosRecurso
Alimento00
Madera00
Piedra00
Oro00
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)0-0
Kiraedari0-0

Se dan de baja todos los prosélitos.
Se mejoran todas las aldeas al nivel 2


Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
1
Permite hacer alianzas
Castillo
1
Construcción Defensiva
Ae'Zert:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento96
576
Madera0
1548
Piedra0
0
Oro0
0
Cazadores (Viejos)0
0
Kiraedari0
0
La aldea Yannde recolecta 40 de Alimento
La aldea Ošimaii recolecta 40 de Alimento
La aldea Saresagsoyete recolecta 40 de oro
La aldea Sarenasta recolecta 40 de oro
La aldea Sosakalten recolecta 40 de madera
La aldea Eysareyate recolecta 40 de madera
La aldea Aysareyata recolecta 40 de madera

Se mejoran todas las aldeas al tercer nivel.
Se envían 4 aldeanos a reconstruir dos templos (Los que fueron destruidos por Anti-Mašdeístas, seguramente hace falta otra inquisición )
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s

50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
-
Permite hacer alianzas
Castillo
0
Construcción Defensiva
Kymiontang:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento1000
Madera00
Piedra0+0
Oro0+0
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)0-0
Kiraedari0-0
La aldea Asolde recolecta 80 de oro
La aldea Kaltol recolecta 80 de oro
La aldea Tinideol recolecta 80 de oro
La aldea Daitana recolecta 80 de oro

Se dan de baja todos los prosélitos.
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
0
Permite hacer alianzas
Castillo
0
Construcción Defensiva
Aikasay:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
40
0
Madera
100
1800
Piedra0+0
Oro0+0
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)0-0
Kiraedari0-0
La aldea Aynsang recolecta 80 de Madera
La aldea Yaratúr recolecta 80 de Madera
La aldea Esatúr recolecta 80 de Madera
La aldea Aratang recolecta 80 de Madera
La aldea Kusetang recolecta 80 de Madera
La aldea Nenking recolecta 80 de Madera
La aldea Kalinto generará 80 de Madera
40 Esclavos recolectan alimento
Se pierde 530 de piedra por un evento

Se mejora Kalinto tercer nivel

Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
0
Permite hacer alianzas
Castillo
1
Construcción Defensiva
Flotas:

Tyento:
175 Inyetekedas
12 barcos comerciales Inactivos.
Se envía un barco con 2 aldeanos a construir un templo en Zelerta
Se envía un barco con 2 aldeanos a construir un templo en la coordenada L3, en una región de Borga.
Se envía un barco con 1000 de oro a parar en la coordenada Q4.

Ae'Zert:
72 Inyetekedas inactivos
6 barcos comerciales inactivos
Ruta Comercial Atabeno-Qizarate [100  100]

Kymiontang:
100 Inyetekedas
4 barcos comerciales inactivos
Un barco envía 400 de alimento a Ae'Zert
Un barco envía 900 de alimento a Tyento

Aikasay: 
84 Inyetekedas
Un barco comercial envía 1000 de oro a Tyento
Ruta Comercial Atabeno-Taurox [2000 1000]

Flotas fuera de ciudades:
Pues, hay 4000 barcos en Zousinam, justamente en la antigua ubicación de los Raptores de Tuti. Anda en asedio marítimo por no haber hecho el conteo de Mašdeítas.
Árbol de Tecnologías:

PUNTOS TECNOLÓGICOS ACTUALES: 2763

Tecnologías:

Tala de árboles
Minería
+1 Infantería
+1 Vehículo Terrestre
+1 Barco
Vasijas
Comercio Marítimo
Ascensión de los cultos
Diplomacia
Colonias
Herboristería
Llamamiento a las armas -> Leva
Técnicas de tiro
Muñecos de práctica
Armaduras de cuero -> Armaduras de Placas
Armaduras de placas 
Tácticas de guerra 
Vígias -> Exploradores de campo -> Reconocimiento aéreo
Barricadas 
Muros 
Castillos 
Guardia de la ciudad
Fundición
Siervos de la Agonía
Estatuas de gobernantes
Se desbloquea:
Estatuas de Gobernantes (-45 PT)
Conocimientos Prohibidos (-125 PT)
Proyectiles de cal viva (Tecnología Racial)
Nada I
Nada II
Nada III
Nada IV

Se bloquea:
Tácticas de guerra: (+280 PT)

Y los demás puntos me los guardo
Investigadores:
Tyento: 196

Generados por otras cosas:
Diplomacia: +25 PT
Alianza: +30 PT
Ruta comercial con los Qizarates: +10 PT
Ruta comercial con los Taurox: +10 PT
Fundición: +5 PT
Estatuas de Gobernantes: +5 PT

Dinastía :

Tyento:
Tatsei
Zathen
Ae'n
Al'Ezar
I'Zaer  
Akayang
Tzarayae 
Sinyerae
Olkalgen (40)
Adaye (10)

Ae'Zert:
Ae'n
T'haera
Arzanova
S'Iyanara 
Anakaii (70)
Alerataen (40)
Enyade (10)

Kymiontang:
Arzanova
Tátde
Yaraking 
Agdengkon (70)
Akeratan (40)
Etzagon (10)

Aikasay:
S'Iyanara 
Sirijkeya
Yaeng (40)
Igdeyare (10)

Información:

: Muertos desde hace ya tiempo

: Muerte reciente

: Emperadores/Emperatrices que siguen viviendo, pero sin el cargo de gobernar.

: Emperadores/Emperatrices Actual/es

: Herederos del trono.

: Nueva Descendencia

Diplomacia:

¿Ah?, ¿Esperabas que lo actualice?, pues, ¡toma!, lo he eliminado. Cuenta como actualización.
mašdeísmo:


Tyento: 200 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Ae'Zert: 100 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Kymiotang: 100 Mašdeítas (8 templos alcanzan)
Aikasay: 100 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Arrakis: 40 Mašdeítas (4 Templos alcanzan)
Sindaris: 30 Mašdeítas (3 Templos alcanzan)
Total: 570 Mašdeítas.
Ramas:
Lujosidad (Niveles 1, 2, 3)
Belicismo: (Nivel 1)



Última edición por XleandroX el Sáb 11 Ago 2018, 23:49, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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