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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Jue 14 Jul - 1:32

Recuerdo del primer mensaje :




¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas

"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."

Reglas:
Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore  Aventuras Galácticas para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.

* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.

* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.

* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.

* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.

* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.

* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)

* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.

* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.

* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)

* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona

* Requisitos para las creaciones:  Spore  Creepy and Cute  Aventuras Galácticas  Exoesqueleto  Parche 1.05


Paquete de Iniciado:
El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Chozas x5
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
Regalo de +200 Madera, +200 Piedra, +200 Oro


Inscripción:
Inscripción

Para inscribirte debes llenar estos datos:

* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color

* Png de la raza, requisitos ( Spore ,  Creepy and Cute , etc.)

* Nombre del Gobernante

* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.


Arquetipos:

* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:

Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano

Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano

Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano

Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano

Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)


Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)


Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano


Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)

Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos

Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios

Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones: Paul_q_f
Contador: Paul_q_f

Facciones

FacciónMiembrosDescripción/Requisitos

Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.]
Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
"Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos."

Noble Enclave de los Reinos Feroces [N.E.R.F.]
Líder: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Unión creada para acabar con los enemigos de Vantar.
Requisitos para entrar:
* Ser noble
* Ser feroz
* Ser guerrero

Jugadores:

ReinoPNGArquetipoUbicaciónEstandarte
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Caballero Halia [N14]
Thaldrasus [M17]
Aedolin [O12]
Sindaris [M17]
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Tyento [O16]
Ae'Zert [H19]
Kymiontang [N18]
Aikasay [G2]
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Algrabia [P7]
Fylnur [L4]
Lassil [M7]
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Qizart [P17]
Araten [O3]
Antilia [Q4]
Tebos [M4]
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Nefthum Ssothar [F6]
Nefthum Ravenskov [E5]
Rowarty [F4]
Aclerón [H5]
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Falacia [L1]

Capítulos:

Capítulos
Temporada I
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Temporada II
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Temporada III
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Temporada IV
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Temporada V
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Temporada VI
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Mapas:

Mapa del Mundo:

Mapa Táctico:

Mapa de Biomas:

Mapa de Ubicaciones:

Mapa Regiones:

Mapa Estructuras:


Reinos NPC:


Rise of Cults II:

Biomas:
Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:

Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera

Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra

Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos

Comercio:

Comercio Económico
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:

Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.

Infantería Personalizada:

Infantería Personalizada

Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.

Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8

Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.

-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Vehículos de Guerra:

Vehículos Personalizados

Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
Islas de la Conquista:
Islas de la Conquista  Militar

 Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.

 Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.

¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).

Primeros pasos y construcción
 Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:


  • 60 Madera o Piedra
  • 5 Aldeanos



Tu primer Enclave
 Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]

¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro

Mejorando el Enclave
 Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.

¡Listo para el ataque!
 Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque.
Otras Reglas:

Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno

Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno

Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.

Los mensajeros en misión diplomática (Reyes, mensajeros, visitantes reales) pueden cruzar los ríos.

Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.

Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR

El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.

Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.

La infantería cobra cada turno oro.

Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.

La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.

La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.

La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%

La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40

La infantería por tierra se mueve a 2 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.

Las tropas no pueden cruzar ríos, pero sí puedes construir puentes para que pasen.

Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.

El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Las criaturas mercantes, criaturas en misión y los reyes pueden atravesar ríos, pero la infantería y los vehículos, no.

Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.

El bonus de diplomático no afecta en Intercepción

Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.

Cada asentamiento tiene un máximo de población de 50 habitantes.

El asentamiento se puede abandonar cuando se quiera, se autodestruyen cada turno.

En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y los animales de carga (cuentan como almacenes móviles) (se tienen que renovar cada turno)

Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.

Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno

El máximo de Ciudades por jugador es 4 y la población máxima de colonias es 100

Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.

No puedes autodestruir tus ciudades.

Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.

Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.

Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.

Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.

No se pueden enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas, pero si se puede enviar recursos para abastecerla.

Puedes enviar tropas a una colonia como "refuerzo", no como población.

Los Aldeanos no tienen ningún tipo de mejoras [Excepto Agricultura Avanzada, Ver Árbol de Tecnologías]

Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.

El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.

Cada Colonia genera un 10% de rebelión

No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales a menos que el otro jugador lo permita.

Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]

Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.


Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes

Edad II
10-20 Habitantes

Edad III
20-50 Habitantes

Edad IV
50-100 Habitantes

Edad V
100-150 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)

Edad VI
150-200 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)


Última edición por Paul_q_f el Sáb 15 Dic - 0:25, editado 255 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Cristificatis el Miér 25 Jul - 15:59



Consejo de Symvoúlio
(Koinótita Symvoúlio)


Emblema

(Luego lo pongo)

Arquetipo

Comerciante

Color

#E5E4E2

Ciudadanos (Xechõristás)



Reproductora (Dïmiõurgós'anóterò) Recolector (Epilogéã'zötikótità) Obrero (Mëtaforéa'õryktó)

Rector (Ámesi'pänõ)


Prÿtás - Edad desconocida

Sistema de Gobierno

República

Historia

La historia de los Nõimos'ýnï es larga y difusa, se pierde en los anales de la historia de este astro. No fueron pocos los que intentaron recopilarla, en vano, pues es imposible hacerlo de un modo tan rudimentario como es la palabra y la mente; es ahora cuando, después de la creación de la palabra escrita, esta tarea puede realizarse de forma ordenada y razonable. Los echos ocurridos antes de estas palabras, que perdurarán para siempre, pueden resumirse en dos palabras: Caos y destrucción.




Última edición por Cristificatis el Vie 27 Jul - 16:34, editado 2 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SartekChaos el Jue 26 Jul - 7:21


Eventos:


Rebelión/Celebración:

  • Estados Halianos: Rebelión permanente: 26%; Rebelión Temporal 26% - REBELIÓN
  • Antiguos Zorgoins: Se encuentran de vacaciones
  • Imperio Atabeno: Rebelión permanente: 46%; Rebelión Temporal 82% - REBELIÓN
  • Imperio Noldor: Rebelión permanente: 4%; Rebelión Temporal 4%
  • Federación de Borga: Rebelión permanente: 19%; Rebelión Temporal 54%
  • Reino de Algrabia: Se encuentran de vacaciones
  • Imperio Qizarate: Rebelión permanente: 7%; Rebelión Temporal 37%
  • República Doo Peloo: Se encuentran de vacaciones
  • Unión tribal renaciente Taurox: Rebelión permanente: 26%; Rebelión Temporal 36% - REBELIÓN
  • Aldea Arcanium: Se encuentran de vacaciones
  • Clan Saniano: Rebelión permanente: 10%; Rebelión Temporal 10%
  • Consejo de Symvoúlio : Rebelión permanente: 0%; Rebelión Temporal 0%; BIENVENIDO A VANTAR

Recordemos que cualquier evento positivo pasa a ser negativo y se duplica durante una rebelión.

* Se substrae 410 de oro de las arcas de Thaldrasus; al parecer los comerciantes están cobrando tarifas extras porque tienen miedo de ir a Zousinam, el gobierno esta tratando de lidiar con estos comerciantes y los productos se vuelven mas caros para la población debido a ello. Se destruye el puerto de Thaldrasus en las revueltas.

* Se aumenta 10% de rebelión en el Imperio Atabeno por la muerte de Sirijkeya.

* Se reduce 10 años a la expectativa de vida de Sinyerae, parece que desarrollo la misma enfermedad que Sirijkeya, los doctores de Aikasay dicen que es un milagro que siga con vida, pero estiman que como mucho vivirá 5 años mas; la nueva enfermedad se llama la "fiebre del oro" y parece ser genética.

* Se destruyen 10 casas y mueren 10 aldeanos en el Imperio Atabeno (Aikasay) debido a los constantes ataques de los Macsi-Macsi, el plan de contingencia parece no ser suficiente, los guardias de la ciudad piden ayuda de Tyento. Si se envía 25 unidades de rango para acabar con las criaturas bajará la rebelión un 10%.

* Se aumenta 45 de oro en el Imperio Noldor (Ravenskov), al saquear las antiguas mansiones de la pudiente y extinta monarquía Noldor.

* Se aumenta 20% de rebelión en la Federación Borga por la muerte del mandatario Karllitoz.

* Aumenta la expectativa de vida de Zirdom en 5 años en la Federación Borga, los nutricionistas Borgoñeses parece que descubrieron una forma de aumentar la longevidad al tomar Kaphe, lastimosamente parece ser que no funciona en todos los individuos.


* Se aumenta 20% de rebelión en el Imperio Qizarate por la muerte de Nubia III Tiberius y Nilo Tiberius.

* Se reduce 5 años a la expectativa de vida del pequeño Cesar Tiberius (Qizarate), durante una expedición con su padre fue atacado por un lobo, el cual logró perforar su pecho con un colmillo, fue rescatado por su madre y atendido con medicina natural, sin embargo esto repercutirá en el futuro.

* Se reduce 10 años a la expectativa de vida de Biafreya Ferrumothar en el Imperio Taurox, la muerte de Quitus ha deprimido a su hija tan joven, esto claramente repercutirá en su salud mas adelante.

* Se destruyen 10 casas en el Imperio Taurox (Nefthum Ssothar) debido una revuelta causada por los seguidores de Quitus, quienes no están de acuerdo con que alguien tan joven como Biafreya suba al poder.

* Se reduce 5 años a la expectativa de vida de Joljos II en el Clan Saniano, por el malestar que le causa estar tan cerca de los invasores Borgoñeses, este malestar ha causado que el líder viva bajo constante estrés.

* Bienvenid@ [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]


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Que me uno al rol!

Mensaje por Leck400 el Vie 27 Jul - 0:25

Hola, me gustaría anunciaros que me he unido a este rol!

Hay va mi raza:

Impero Felinés


El imperio Felinés está compuesto por los Felineses, unos mamíferos que actualmente solo se pueden encontrar en Zousinam.

Arquetipo: Guerrero

Sistema de gobierno: Autocracia

Líder actual: Slayer Jarrón, edad: 25 años

Habitantes:

Aldeano:


Autócrata:


Heredero:


Consejero:


Soldado:


Explorador:


Probablemente se vayan añadiendo más.

Ciudad: Felicia [F18]

25 aldeanos

5 casas

300 puntos tecnológicos

Protección de 3 turnos

Eliminación de los bonus negativos por tres turnos.

Historia:

Los Felineses, hace mucho tiempo, vivían en paz, en zonas desérticas de Vantar.
Eran una civilización poco avanzada pero hay estaban.
Hasta que inventaron la escritura.
Entonces hubo un "Boom" tecnológico y avanzaron rápido.
Pero una civilización muy superior a ellos los encontró.
Y cuando dos especies de diferente desarrolo se cruzan, una normalmente esclaviza a otra.
Y así pasó.
Los Felineses fueron totalmente disueltos y usados como esclavos, ya que tenían buenas capacidades físicas.
Pero mientras que se transportaban Felineses en un barco para venderlos, otra civilización atacó el barco y naufragó.
El barco quedo muy cerca de Zousinam, y los Felineses que quedaron, decidieron quedarse allí, a resurgir su imperio.

Desde ese día, decidieron usar cierta bandera:



PD: Los requisitos son Spore y Creepy and Cute











Última edición por Leck400 el Vie 27 Jul - 8:30, editado 1 vez (Razón : Faltan los requisitos)

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Vie 27 Jul - 2:20

Esto seguirá siendo editado. roleo más largo del juego intensifies




Imperio Atabeno; Sokaba 5254-5288





Kaljenba 5254

Saini Inate lanza una expansión por el norte de las regiones de Tyento, gana sobre Ilken y es derrotado en Oanji.
Las fuerzas de S.I lanzaron un ataque inmenso con sus regimientos más entrenados y un par de Sokedas que se consiguieron atacaron Ilken, ya había una guardia en ese entonces por ser un territorio en fronteras controladas por otras ideologías, los ejércitos avanzaron desde el Oeste y llegaron a la aldea produciendo una batalla que casi destroza toda la aldea, y mata a casi todos los habitantes. El uso de los Sokedas fue principal factor el que se destroce casi toda Ilken al haber artilleros no muy experimentados en el labor. Antes de que la invasión iniciase, la propia población pudo ver el ejército que venía y quién estaba al mando de él. El ejército del S.I estaba compuesto por una gran infantería de la que poco parentezco tiene con los cazadores tradicionales, una clave de la victoria de estos fue el armamento de origen Escondriax que de alguna forma consiguieron reproducir, y aplicar al ejército Atabeno. Sus técnicas son tan eficientes como de sanguinarias.
Tras esto, el ejército decidió no detenerse y a la noche siguiente avanzó hacia Oanji, tierra en donde predomina el Garošenate. El ejército del S.I avanzó aplicando la estrategia Síkona, rodeando los flancos de Oanji mientras que toda la aldea entraba en alerta por una invasión. El ejército como primer fuego utilizaron a los Sokedas para hacer retroceder a las fuerzas del Garošenate al centro de la ciudad, a partir de ello, el ejército empezó a cargar hacia el centro de la ciudad.
Mientras que el Garošenate tomaba a los edificios como defensas y había grupos de guerrilleros con cazadores mezclados, el S.I. tomaba de ventaja técnicas muy diferentes que sorprendieron a todo el ejército defensor. La batalla duró solo una hora, siendo otra victoria en la racha de victorias de Oanji, siendo el único punto en que el Garošenate sobrevive continuamente. Aunque el Garošenate haya podido mantener Oanji por más tiempo, el resultado de la batalla dejó literalmente ensangrentadas las calles y los edificios que quedaron, dejando casi totalmente destruida Oanji, necesitando una reconstrucción inmediata para poder seguir siendo una aldea. Con el tiempo, en Oanji se levanta por primera vez el primer gobierno Garošenate, unificando Aretúr y Inilon en la misma causa. Siendo reconocido como la República Atabena de Oanji.
Por el otro lado, el S.I con una economía débil, crean otro gobierno para expandir sus territorios con más facilidad, siendo llamado como la Autocracia de Selekalten, también llamados Selekaltineses.

En la isla de Ayi, en que se presunta la presencia del Olšenate como la base militar más poderosa, sale una gran flota de barcos que robaron de la atarazana de Aikasay, y fueron rumbo a Kalinto, aldea poco poblada y con un fuerte que vigila las aguas desde otro punto de vista a la par de Aikasay. La flota se dirigió del noroeste y el fuerte ha alertado a toda la población de aproximadamente 200 habitantes para buscar un lugar seguro, saliendo rápidamente también toda las tropas de vigilancia y del fuerte para unir fuerzas contra un ejército que les supera en número, en asedio y en entrenamiento. Para sorpresa de estos, la flota se dividió en dos y una de ellas iba directo a Aikasay, del cual ya se podía ver desde lejos que también se dio una alerta por invasión.
La invasión al archipiélago de Kalinto fue rápida y en menos de una hora todos los defensores fueron derrotados, la actividad naval y el desembarco de un grupo de cazadores que superaba en número a la propia población que existe en el archipiélago.
En el caso de Aikasay, la suerte fue muy diferente. La flota desembarcó en la Atarazana sin tener molestias de algún barco que intente bloquear el paso, debido a que justamente la flota está compuesta por todos los barcos que tenía Aikasay. Rápidamente tomaron la atarazana y tomaron posiciones para seguir avanzando, pero su avance fue detenido al momento de intentar salir de la atarazana para tomar el centro de la ciudad, ya que el ejército de cazadores de Aikasay fue enviado directo a la atarazana tras la alerta de la flota.
La batalla duró hasta que el sol se escondió y para ese momento, ya las armas eran inservibles al haber perdido cada munición que tenían, por lo que en plena noche tuvieron que cambiar de cazadores a Dézaris, hasta que finalmente el Olšenate se retira finalmente de la Atarazana.

Tras la creación de los estados de Selekalten y Oanji, la monarquía insistió en los ataques para destruir estas ideologías.
Un ejército de cazadores se movió hacia las fronteras del oeste de Tyento, que andaban en ocupación del S.I, echando por completo a las pocas tropas que había en el lugar. El mismo paso fue para atacar Aretúr, pero la guerrilla dio resistencia a la ocupación.

Sokaba 5255

En el nuevo estado de la República Atabena del Garošenate, se implementaron leyes de una repartición de tierras que destruía en su totalidad la casta terrateniente y a los nobles, dejándolos en la nada al quitarles gran parte de sus pertenencias. El gobierno le asegura a la casta Tatenji tierras para cada miembro y un hogar para trabajar y vivir para el gobierno, asegurando una gran economía y menos pobreza. Con este sistema se logra reconstruir Oanji y Inilon se logra fortificar y defender contra los continuos ataques de Tyento. Mientras se iba volviendo fuerte, realizaron la conquista de Aretúr. El batallón se dirigió de Inilon y atacó desde el noreste a Aretúr, siendo esta vez un batallón compuesto por cazadores y con una ausencia de guerrillas, equilibrando mucho la batalla entre ambos bandos y demostrando la seria decadencia de la monarquía en el asunto. El gobierno del Garošenate siguió con las expansiones hacia Tsonye, pero a pesar de estar con regimientos de cazadores, no pudo conquistar Tsonye.
En Tsonye la monarquía estaba preparando un mega-ataque contra Inilon, para acabar con la República Atabena e ir destruyendo cada ideología que va contra las tradiciones, contra la jerarquía, y contra Mašde.

La monarquía, tras enterarse de que durante la preparación del ataque hacia Inilon, el Garošenate tomó Aretúr, apuró el ataque y avanzó hacia el noreste, no sin antes encontrar con que Tsonye iba a ser invadida y iniciando una emboscada que acabó con todo el Garošenate invasor, para luego llegar a Inilon con solo un pequeño enfrentamiento frente a guardias que no tenían previsto un contraataque.
Entre los siguientes ataques para conquistar territorios perdidos frente a las otras facciones, la monarquía ordenó tomar el Este de Selekalten, para luego avanzar finalmente en toda la región, e ir eliminando al S.I. de sur a norte.
La frontera fue cruzada y en poco tiempo un ejército del S.I fue a intervenir directo contra la avanzada, iniciando una batalla entre montañas. Las fuerzas selekaltinesas aprovecharon las elevaciones para dar golpes más letales, permitiendo en cierta medida provocar heridas letales que marcaron de muerte a muchos cazadores.
Al finalizar la batalla, se pudo ver cada armadura y arma que tenían los Selekaltineses, y las envían a Tyento para inspeccionar, buscando el origen de cada una y el porqué de las armas sanguinarias.

El Olšenate a partir de promesas logró conseguir el favor de las poblaciones Oax que eran echadas por el ejército de la monarquía en Ae'Zert, consiguiendo un gran grupo de guerrilleros de Atabenos y Oax, dando asaltos a una gran cantidad de fuertes de Ae'Zert, y tomando aldeas poco protegidas, era de esperarse que el ejército monárquico no se esperaba un ejército de tal tamaño en una región de poca actividad revolucionaria. El ejército Oax-Olšenate avanzó por los fuertes de las montañas aplicando algo similar a la estrategia Síkona (Que suele ser muy famosa por todos los usos, incluyendo los no-militares), pero esta vez casi llegando a las puertas de Ae'Zert con un ejército grande, pero desistieron en el asalto a la capital de la región y prefirieron mantener todos los territorios que han conseguido por el momento, así consiguiendo una economía y creando el estado Olšenate-Oax, dejando en muy mala situación a la monarquía de Ae'Zert.

Los Selekaltineses iniciaron una manutención de tierras para fortalecer su economía, yendo directo a elegir qué se debe producir en cada tierra de Ilken, y aprovechando el río para pescar y conseguir suministros de los que ya empezaban a escasear de tantas campañas militares.
El gobierno Selekaltinés dio la orden de crear una gran muralla intercalándola entre montañas altas para el oeste de la regiones Selekaltinesas, asegurándose así que la monarquía no pida ayuda de algún ejército extranjero. Con la conquista de las tierras del este de Selekalten por parte de la monarquía, el ejército se posicionó nuevamente por esa región, preparando también un pelotón para atacar luego Oanji y Tyento.

Yataba 5256

El Estado Oligárquico Olšenate-Oax de Zousinam rápidamente se convirtió en una potencia económica de la región, casi equiparando a la capital de la región, que permanece casi aislada si no fuera por su dominio en el mar. Con el tiempo, juntaron un ejército de cazadores y infantería Oax (El cual tiene una armadura de un parentesco de un cazador de la guerra de las dos alianzas) para dar la movida más grande de militares desde la gran guerra, de la que ya pasaron 120 años, siendo esta la conquista de Ae'Zert.
El ejército se movió aprovechando la noche y el invierno para agarrar por sorpresa a los guardias y tomar la ciudad antes de que salgan los cazadores de la monarquía.
Aunque tomaban que iba a ser una victoria fácil, no tomaban en cuenta que el hecho de estar en un solo lugar significaba que todo el ejército de Ae'Zert estaría allí, provocando una batalla de proporciones gigantescas, que se podía ver desde el edificio más alto de la ciudad.
El ejército monárquico mantenía posiciones altas usando a la mayoría de los edificios como si fueran torres, permitiendo un mayor fuego en comparación con el ejército invasor que se veía obligado a sufrir bajas sin poder ver bien quién las provoca.
Para el amanecer, el ejército invasor quedó tan dañado que fue obligado a hacer un asedio a la ciudad.

La monarquía, ya en un estado de crisis, se aseguró de suministrar Ae'Zert para resistir el asedio, y así poder recuperar todas las tierras del sur.
Con las inspecciones de las armas que utilizaba el S.I, lograron reproducirlas y crear ejércitos de ese estilo, llamando a una de las unidades como Jinkari y la otra Nastari, siendo el Jinkari la unidad más sangrienta y posiblemente la más temible.
Con estas nuevas tecnologías, la monarquía avanzó nuevamente sobre los Selekaltineses llegando a tomar más partes de la frontera y acabando a los Jinkaris con los Nastaris, y a los Nastaris con los cazadores, creando una estrategia nueva que nunca se ha usado. Seguido a esto, la monarquía ordenó otro ataque a Oanji, para destruir el Garošenate del norte. Finalmente Oanji es conquistada de nuevo, disminuyendo al Garošenate en Aretúr. Las fuerzas del Garošenate estaban compuestas con cazadores en su totalidad, esta vez con una ausencia de guerrilleros gracias a la industria metalúrgica y a los primeros cuarteles del Garošenate, cada cazador que se opuso a la ocupación de la monarquía sobre la ciudad fue acabado por los Jinkaris, que al igual que en las batallas contra los Selekaltineses, los resultados fueron de sanguinarios.

La república del Garošenate de Aretúr entró en una crisis económica que terminó permitiendo que la tendencia Yenate volviera a renacer en las tierras de Aretúr. Una muchedumbre armada con posiblemente herramientas de arado atacó al poco ejército Garošenate para finalmente acabar con el último gobernante del Garošenate.

Tras la derrota que permitió que la monarquía gane en Selekalten del centro, los Selekaltineses prefirieron seguir avanzando hacia el norte de Tyento, siguiendo con Oanji.
No había pasado mucho tiempo desde que Oanji había sido tomada por la monarquía. Los Selekaltineses a partir de las antiguas técnicas escondriaxianas tomaron ese territorio sin recurrir a una gran batalla, todo esto fue porque las defensas no se recuperaron tras la conquista anterior, asegurando a los Selekaltineses el acceso al mar para luego en un futuro ir a por las colonias del sur.



Tyento:
Trabajo:

TrabajoSeleccionadosRecurso
Alimento00
Madera00
Piedra00
Oro00
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)0-0
Kiraedari0-0
La aldea Aeleng recolecta 80 de Alimento
La aldea Oanji recolecta 80 de Piedra
La aldea Aretúr recolecta 80 de Alimento
La aldea Ilken recolecta 80 de Alimento
La aldea Inilon recolecta 80 de Alimento
La aldea Tson-ye recolecta 80 de Alimento
La aldea Ayetong recolecta 80 de Alimento


Se envían 7 aldeanos y se los reparte para demoler todas las aldeas (Si voy a hacer un roleo sobre una rebelión de tal tamaño, al menos debería de haber cosas que realmente hayan pasado, ¿no?)

Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
1
Permite hacer alianzas
Castillo
1
Construcción Defensiva
Ae'Zert:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento0
0
Madera86
1548
Piedra0

0
Oro0
0
Cazadores (Viejos)0
0
Kiraedari0
0
Se envían 2 aldeanos a crear la aldea Yannde en Pradera, al suroeste de Ae'Zert
Se envían 2 aldeanos a crear la aldea Ošimaii en Pradera, al suroeste de Ae'Zert
Se envían 2 aldeanos a crear la aldea Saresagsoyete en Desierto, al sur de Ae'Zert
Se envían 2 aldeanos a crear la aldea Sarenasta en Desierto, al sur de Ae'Zert
Se envían 2 aldeanos a crear la aldea Sosakalten en Tropical
Se envían 2 aldeanos a crear la aldea Eysareyata en Bosque del Norte
Se envían 2 aldeanos a crear la aldea Aysareyata en Bosque del Norte
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s

50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
-
Permite hacer alianzas
Castillo
0
Construcción Defensiva
Kymiontang:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento1000
Madera00
Piedra0+0
Oro0+0
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)0-0
Kiraedari0-0
La aldea Asolde recolecta 80 de oro
La aldea Kaltol recolecta 80 de oro
La aldea Tinideol recolecta 80 de oro
La aldea Daitana recolecta 80 de oro

Se crean 42 Inyetekedas


Listo, ya estoy casi al máximo de barcos, ahora me estoy quedando sin opciones de qué hacer..
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
0
Permite hacer alianzas
Castillo
0
Construcción Defensiva
Aikasay:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
0
0
Madera
71
1800
Piedra0+0
Oro0+0
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)0-0
Kiraedari0-0
La aldea Aynsang recolecta 80 de Madera
La aldea Yaratúr recolecta 80 de Madera
La aldea Esatúr recolecta 80 de Madera
La aldea Aratang recolecta 80 de Madera
La aldea Kusetang recolecta 80 de Madera
La aldea Nenking recolecta 80 de Madera
La aldea Kalinto generará 20 de Madera
¡Se echan a patadas a todos los esclavos por vagos!  Falta


Se envían a 2 aldeanos a construir la aldea Kalinto al sur de Aikasay (Van a tener que ir por barco) (Y recolectará madera, aunque es obvio)
Se envían 2 aldeanos para construir un puente en un río al suroeste de Aikasay (No planeo poner una foto por el momento, pero supongo que se entendió a donde digo)

Se crean 25 Cazadores y se los deja en la ciudad para cazar a Macsi-Macsi
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
0
Permite hacer alianzas
Castillo
1
Construcción Defensiva
Flotas:

Tyento:
175 Inyetekedas
14 barcos comerciales Inactivos.
Un barco se vuelve a Ae'Zert

Ae'Zert:
72 Inyetekedas inactivos
5 barcos comerciales inactivos
Dos barcos comerciales envían 1880 de madera a Kymiontang
Ruta Comercial Atabeno-Qizarate [100  100]

Kymiontang:
100 Inyetekedas
4 barcos comerciales inactivos

Aikasay: 
84 Inyetekedas
Se envían 3 barcos comerciales con 2520 de madera a Kymiontang
Dos barcos se vuelven a Tyento
Un barco envía a dos aldeanos a fundar una aldea en el archipiélago del sur de Aikasay.
Flotas fuera de ciudades:
Pues, hay 4000 barcos en Zousinam, justamente en la antigua ubicación de los Raptores de Tuti. Anda en asedio marítimo por no hacer el conteo de Mašdeítas.
Árbol de Tecnologías:

PUNTOS TECNOLÓGICOS ACTUALES: 1173

Tecnologías:

Tala de árboles
Minería
+1 Infantería
+1 Vehículo Terrestre
+1 Barco
Vasijas
Comercio Marítimo
Ascensión de los cultos
Diplomacia
Colonias
Herboristería
Llamamiento a las armas -> Leva
Técnicas de tiro
Muñecos de práctica
Armaduras de cuero -> Armaduras de Placas (Nueva)
Armaduras de placas 
Tácticas de guerra 
Vígias -> Exploradores de campo -> Reconocimiento aéreo
Barricadas 
Muros 
Castillos 
Guardia de la ciudad

Se desbloquea:
Fundición (-300)
Nada I
Nada II
Nada III
Nada IV
Y los demás puntos me los guardo
Investigadores:
Tyento: 193

Generados por otras cosas:
Diplomacia: +25 PT
Alianza: +30 PT
Ruta comercial con los Qizarates: +10 PT
Fundición: +5 PT

Dinastía :

Tyento:
Tatsei
Zathen
Ae'n
Al'Ezar
I'Zaer  
Akayang
Tzarayae 
Sinyerae (60)
Olkalgen (30)
Adaye (0)

Ae'Zert:
Ae'n
T'haera
Arzanova
S'Iyanara 
Anakaii (55)
Alerataen (30)
Enyade (0)

Kymiontang:
Arzanova
Tátde
Yaraking 
Agdengkon (60)
Akeratan (30)
Etzagon (0)

Aikasay:
S'Iyanara 
Sirijkeya (60)
Yaeng (30)
Igdeyare (0)

Información:

: Muertos desde hace ya tiempo

: Muerte reciente

: Emperadores/Emperatrices que siguen viviendo, pero sin el cargo de gobernar.

: Emperadores/Emperatrices Actual/es

: Herederos del trono.

: Nueva Descendencia

Diplomacia:

¿Ah?, ¿Esperabas que lo actualice?, pues, ¡toma!, lo he eliminado. Cuenta como actualización.
mašdeísmo:

Gracias a Netro, esto no está actualizado.
Por lo que si quieren saber si hay más mašdeítas, mata a Netro, y lo actualizo.

Tyento: 200 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Ae'Zert: 100 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Kymiotang: 60 Mašdeítas (8 templos alcanzan)
Aikasay: 100 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Total: 460 Mašdeítas. 
Ramas:
Lujosidad (Niveles 1, 2, 3)



Última edición por XleandroX el Sáb 28 Jul - 2:50, editado 2 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SartekChaos el Vie 27 Jul - 7:12




Resumen del turno:
Nefthum Ssothar:
* Ver la pestaña "Comercio y colonización".
* Se contrata 40 esclavos.
* Se construye una biblioteca con piedra.
* Se construye una universidad con madera.
* Se domestican un centenar de palo-mas negativas. (-200 de alimento)
* Se alimenta a los constructores de Nefthum Ravenskov
* 220 aldeanos y esclavos van a talar madera.

Nefthum Ravenskov:
En construcción

Rowarty:
* Ver la pestaña "Comercio y colonización".
* Se contrata 20 esclavos.
* Se construye 3 almacenes con piedra.
* Se construye 8 almacenes con madera. (Total 13)
* Las 2 aldeas borgoñesas al norte de Nefthum Ssothar pasan a ser anexadas a Rowarty
* Ver la pestaña "Diplomacia"
* 72 Aldeanos y esclavos van a extraer piedra.

Kition:
* Ver la pestaña "Comercio y colonización".
* Se construye una biblioteca con madera.
* Se construye una universidad con madera.
* Se construye 3 almacenes con madera. (Total 10)
* 81 Aldeanos van a extraer oro.

Árbol tecnológico:

Científico

2629 puntos tecnológicos
2500 puntos tecnológicos utilizados en nuevas tecnologías
Negrita: Nuevas tecnologías
* Las rutas comerciales activas: +20 PT
* Alianzas activas: +30 PT
* La tecnología ladrillos genera pasivamente: +2 PT
* La tecnología ganadería genera pasivamente: +3 PT
* La tecnología ganadería genera pasivamente: +3 PT
* La tecnología muros genera pasivamente: +8 PT
* La tecnología castillos genera pasivamente: +15 PT
* La tecnología colonias genera pasivamente: +25 PT
* Capital genera: +260 PT gracias a bibliotecas, sabios de las escrituras, arqueología, maravillas de la ingeniería y astronomía avanzada.
* Aldeanos investigando (6 PT c/u): ver rol.

Económico:

Económico

* Agricultura (10 PT) > Irrigación (25 PT) > Arado (50 PT) > Agricultura avanzada (300 PT)
------------------------------> Comercio Marítimo (40 PT)
------------------------------> Comercio Terrestre (40 PT)
* Minería (10 PT)
* Tala de Árboles (10 PT)
* Vasijas (30 PT)
* Ladrillos (10 PT)
* Ganadería (40 PT)
* Barricadas (40 PT) > Muros (180 PT) > Castillos (600 PT)


Militar:

Militar

* +1 Infantería (Taurox Zergio) (15 PT)
* Bombas de pika-estiércol (0 PT) (Requiere Herboristería y Minería)
* Técnicas de tiro (60 PT)
Social:

Social

* Ascensión de los Cultos (12 PT)
* Bibliotecas (60 PT) > Arqueología (100 PT) > Maravillas de la Ingeniería (200 PT)
* Sabios de las escrituras (240 PT) (Requiere bibliotecas)
* Astronomía avanzada (Requiere Arqueología)
* Herboristería (10 PT) (Requiere +1 Infantería)
* Diplomacia (40 PT)
* Colonias (350 PT)
* Guardia de la ciudad (100 PT) Torneos (500 PT)

Gobierno:

Pasando a Tecnocracia
Científico

Diplomacia:

N.E.R.F:

Noble Enclave de los Reinos Feroces:

Miembros:
* Clan Saniano
* Unión Tribal Renaciente Taurox

Fundación:
455 D.R

Descripción:
Unión creada para acabar con los enemigos de Vantar.

Requisitos para entrar:
* Ser noble
* Ser feroz
* Ser guerrero
Guerrero

Imperio Atabeno:
+10 por viejos conocidos.
+40 por hacernos sentir protegidos.
+20 por ayudarnos.
Aliado

Clan Saniano
+70 por ser aliados.
+5 por nuestros embajadores.
+5 por pertenecer al NERF.
+5 por usar tecnología Taurox.
+5 por ser guerreros igual que nosotros.
Aliado

Federación Borga:
-30 por tratar de exterminar a nuestros vecinos.
-10 por no tener buenas relaciones con nuestros aliados.
+15 por tratado de no agresión.
+10 por ceder las aldeas que estaban cerca de nuestra capital.
Neutral

República Popular Noldor:
+10 por viejos conocidos.
+10 por confiar en nosotros.
+10 por el comercio.
Amigo

Estados Halianos:
+10 por viejos conocidos.
+10 por el comercio.
Neutral


Unidades militares (Ninguna activa):

Guerrero

Taurox Zergio:

x0
Equipamiento cuesta: 12 oro

Taurox Delta:

x0
Equipamiento cuesta: 30 oro

Comercio y colonización:

Comerciante

Iconos:
Comida:
Madera:
Piedra:
Oro:
Otros:

Caminos:

* Se manda 5 Aldeanos desde Kition a crear carreteras para conectar G13, F13, E13, F14 y G14 (125 de piedra)
* Se manda 4 Aldeanos desde Nefthum Ssothar a crear carreteras para conectar F4, F5, F6 y E5. (100 de piedra)

* Ruta comercial desactivada con Doo Peloo: 400 comida por 400 madera de la capital. (2 barcos en espera)
* Ruta comercial con los halianos: 400 de madera de Kition por 400 de piedra de Thaldrassus con un barco.
* Se envía un barco desde Nefthum Ssothar a Kition con 400 de madera.
capital. (2 barcos en espera)
* Ruta comercial con el gobierno autócrata de Noldor: 200 de comida de Nefthum Ssothar por 200 de piedra de Ravenskov con un barco.
* Se crea 2 barcos comerciales en Kition (Total: 5)
* Se envía un barco desde Kition a Nefthum Ssothar con 400 de comida.
* Se envía un barco desde Kition a Illundiel con 400 de madera.
* Se crean 4 vehículos comerciales en Nefthum Ssothar (Total: 7)
* Se envía 50 de alimento desde Nefthum Ssothar a Rowarty en un vehículo comercial
* Se recoge 120 de oro en la península de Kovarak para Nefthum Ssothar en un vehículo comercial.
* Tras dejar el oro, el vehículo comercial envía 200 de alimento desde Nefthum Ssothar a Nefthum Ravenskov para que tenga alimento inicial al completarse la colonia.
* Se recoge 3000 de oro en la península de Kovarak para Rowarty en 3 vehículos comerciales.
* Se recoge 1990 recursos (62 de alimento, 1280 de madera y 648 de Piedra, de la península de Kovarak para Rowarty en 2 vehículos comerciales.
* Queda 98 de oro en la costa de Nefthum Ravenskov.
* Se envían en un barco desde Kition, 2 aldeanos a colonizar la isla al Norte. ALDEA DE COMIDA (Ver mapa)
* Se envían en un barco desde Kition, 2 aldeanos a colonizar la primera isla al Este siguiendo la costa de Zousinam. ALDEA DE COMIDA (Ver mapa)
* Se envían 10 aldeanos a colonizar las praderas y los bosques templados al este de las Praderas del Ocaso. ALDEAS DE COMIDA (Ver mapa)
* Se envían 14 aldeanos a colonizar los desiertos en el Desierto Rosa y cerca de Ssothar. ALDEAS DE ORO (Ver mapa)
* Se envían en un barco desde Nefthum Ssothar, 2 aldeanos a colonizar la Isla dentro del lago al Oeste de Nefthum Ssothar. ALDEA DE ORO (Ver mapa)


Última edición por SartekChaos el Dom 29 Jul - 17:44, editado 9 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Surcus el Vie 27 Jul - 13:24

Turno 6 del Clan Saniano



Ciudad de Fugus, año 460 - Joljos II (50)



- (458 d.r.) Al haber completamente controlado la zona de Illúndiel, Joljos II reunió a sus más acérrimos intelectuales y geógrafos y elaboró un mapa físico y político del territorio controlado, enviando mientras se completaba esta tarea a varios barcos a recorrer las costas de este extraño continente del que habían oído escabrosos relatos por medio de marineros veteranos que habían llegado alguna vez a esas aguas.

MAPA POLÍTICO:

Envió a su nueva colonia a un representante de su noble persona llamado: Okai, que coordinaría el trabajo que se realizaría en aquella antigua ciudad noldor, que según los informes estaba en ruinas y los cuerpos de sus antiguos habitantes, todavía presentes en la ciudad en formas esqueléticas y macabras, estaban siendo alimento de los gusanos y las moscas. Los investigadores teorizan que murieron por inanición, debido a la imposibilidad de comercio entre la capital (que ahora ha levantado cabeza y se ha constituido un nuevo gobierno) que era su único sostén económico; siendo esta ciudad, en comparación, muy atrasada a las demás ciudades noldor.

MAPA FÍSICO:

También ha llegado el embajador taurox para instalarse en la ciudad y con él un pequeño número de aldeanos taurox que han venido a buscar una mejor vida. Las revueltas no se hicieron esperar, un grupo de indígenas conservadores formaron una escaramuza durante una de las noches de fiesta en la ciudad, pero fueron rápidamente aplacados, ya que este grupo de radicales es una minoría en la ciudad y las fuerzas del ayuntamiento y el pueblo, unidos, acabaron con el problema.

Desviándonos de este asunto, la salud del monarca está en desmejoría y se teme que pierda su cordura. El motivo de esta mala salud es en gran parte debido a la imposibilidad de llevar a cabo una represalia contra el invasor borgoñón, debido a la inferioridad militar. Por ello, la corte de la ciudad de Fugus continúa investigando nuevas formas de ser más efectivos en la batalla y se están construyendo nuevos barcos militares.

Decisiones:

- 36 van a por madera.
-35 van a por comida.
- 22 investigan nuevas tecnologías.

Lista de sucesos :

-Se construye 1 galeón bélicos sanianos. -76 madera
- Se construyen 9 casas -270 madera
- Se envía de nuevo a Illúndiel el barco comercial que regresa a Illúndiel con 20 de comida
- Se ha investigado por completo la tecnología Colonias (350 PT)

_________________________________________________________

Ciudad de Illúndiel


- (456 d.r) Al llegar el Imperio saniano a esta ciudad fantasma, se encontraron miles de cuerpos sin vida e indígenas de la región transportando muchos de estos cuerpos con el objetivo de comérselos. Los sanianos embistieron con sus lanzas a un reducido número de estos, lo que hizo que los indígenas que quedaban se refugiaran de nuevo a lo bosques.

Se amontonaron todos los cuerpos en la plaza central de la ciudad y se quemaron. Cuando se hizo esto, se revisó cada vivienda en busca de comida, armas o supervivientes; no se encontró nada, todas las casas estaban en ruinas, la comida restante estaba podrida y sólo quedaban armas desgastadas y oxidadas. Se acampó cerca de las ruinas y se organizó un gran banquete con los víveres restantes del barco y se brindó en honor a Joljos II.

Cuando la ciudad fue decentemente restaurada y los víveres abundantes, se envió de nuevo el barco a la Isla de Sani con la noticia de que la colonización había tenido éxito; y con este mensaje una solicitud de designar un representante del rey en la nueva colonia.

Decisiones:

-10 aldeanos van a recolectar comida


_________________________________________________________

Edificios:


Fugus
-33 casas
-(1 cuartel)
-1 puerto
- (1 templo)
- 1 Almacén
- 1 Templo
- 4 barricadas
- 4 muros
- Ayuntamiento
-1 embajada Taurox

Unidades:


-6 Galeones Bélicos sanianos
Galeón Saniano:

Vida: 527
Ataque: 42
Velocidad: 10
Precio: -2 oro x turno
Precio del barco: 76 de Madera
Movimiento por casillas: 2 casillas por turno (En el mapa de 10x10 casillas)

-1 barco comercial saniano

Las relaciones:


Imperio Noldor: Neutral


- La república de Borga: Enojado
-40 por ser invasores extranjeros y ocupar las Islas
-10 por traidores y no ser hombres de honor
+5 nos ofreces comida


-El imperio Taurox: Aliado
+80 Tenemos una alianza
+10 Nos has ayudado
+5 eres una civilización guerrera

Características:

Militar Guerreros Agresivo

+2 ataque
+15 visión vehículos
-1 recolección x aldeano


Adaptable Jefatura Diligente


+2 religión por turno
Templo 100 mop
+1 vida tropas
tribus-> 0 rebelión
Colonias -1 recursos por turno
+1 ataque en saqueo
Conquistar +1 por ciento rebelión



La religión oficial del Clan Saniano es la Samana


Tecnologías:
Tecnologías:

Diplomacia (40)
Minería (10)
Tala de árboles (10)
Comercio marítimo (40)
+1 barco (60)
Bombas de Pika-estiércol (gratis)
Colonias (350)

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Cristificatis el Vie 27 Jul - 18:07



Consejo de Symvoúlio
(Koinótita Symvoúlio)




Crónica I

Los tiempos no acompañan y nuestra crónica continúa en las plagadas selvas de Zoúnkla, nuestra tribu aún no ha encontrado su sitio en este mundo. Nuestros ciudadanos no se adaptan a este clima, la selva es demasiado húmeda y demasiado cálida, los dioses no nos proporcionaron la esencia necesaria para resistir tales condiciones.

Nuestro rector, Prÿtás, nos ha dedicado estas palabras: “Nuestro deber es encontrar un lugar en este mundo donde podamos prosperar. Si caemos, habremos conquistado la fama. Si triunfamos, habremos conquistado el futuro”

Nuestra especie sigue caminando y no pierde su esencia nómada, el sedentarismo nos llama, pero aún no hemos encontrado nuestro lugar en el mundo. Nos dirigimos hacia el este, viajeros de tierras lejanas nos han informado de tierras fértiles, de clima seco pero cálido,donde prosperar, esas lejanas tierras de grandes y extensos bosques nos permitirán construir una civilización fuerte y avanzada donde prosperar. Vayamos donde vayamos la gloria y el orden nos esperan.

Aunque el tiempo es limitado, y la tierra grande, nuestras gentes se dirigen hacía aquellos territorios, nuestros eruditos la llaman las tierras de Gónimo, nos asentaremos en la desembocadura del llamado río Diairéti, cerca de las tierras pantanosas de Mankróvia. Nuestras gentes dedican todos sus esfuerzos a la recolecta de alimentos, necesarios para cualquier viaje; es posible que alguno de los nuestrios perezcan, pero un bien mayor requiere de ciertos sacrificios, aquellos que no puedan ver la nueva tierra serán recordados por siempre en nuestras crónicas y en nuestros corazones.

Gónimo es una tierra lejana y no conseguiremos llegar cuando acabe esta crónica, nos estableceremos en una zona cercana, Kontá'alláõchì, una zona límite entre el desierto de Kontázestó. Allí se instalará nuestro campamento provisional antes de partir en nuestra última caminata antes de alcanzar la prosperidad y la gloria.

Firmado: Prýtanì'töu'Chrónõù





Acciones:

* 25 aldenanos recolectan alimento.
* La tribu se dirige desde la casilla H18 hasta la casilla E16.
* Nueva localización de la tribu, que se asienta provisionalmente:


Árbol tecnológico:


Leyenda:
* Investigado
* Recién investigado

Militar :

Edad I

Edad II

Edad III

Edad IV

Edad V

Edad VI
Económico:

Edad I

Edad II

Edad III

Edad IV

Edad V

Edad VI
Social:

Edad I

Edad II

Edad III

Edad IV

Edad V

Edad VI

* Total de P.T. usados en este turno: 0 P.T.
* Total de P.T. restantes: 0 P.T.
* Total de P.T. ganados en este turno (pasiva o activamente): 0 P.T.

Recursos:

* Alimento: +250
* Madera: 0
* Piedra: 0
* Oro: 0
* Puntos de investigación: 0



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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Vie 27 Jul - 20:04

Preparando los Cimientos




Roleo:
Los ciudadanos de la República se agolpan alrededor de la plaza central de Ravenskov, tras semanas recogiendo recursos ya tenían suficientes como para empezar las primeras obras de reconstrucción de la ciudad. Un grupo de aldeanos fue enviado a construir refugios para las familias mientras otro grupo más selecto fue junto con Lucios (30 años) hacia el antiguo puerto, donde todos juntos empezaron a reconstruirlo.

Debido a la ausencia de comida en la región y al exceso de piedra, Lucios, aprovechando su buena relación con los Taurox, había acordado una nueva ruta comercial con estos, piedra por comida, de esta forma lograrían, aprovechar mejor los recursos que les proporcionaba el entorno.

En otro orden de cosas, fuera de la ciudad un grupo de colonos comandados por Finthas (35 años) y Findrae (30 años) se habían estado encargando de repoblar las aldeas de la isla, estas comenzarían a trabajar en las semanas siguientes, suministrado de recursos a la población de Ravenskov.

Noticias preocupantes llegaban desde las costas de Zousinam, parece ser que un grupo de exploradores han visto como una anción desconocida hasta el momento ha aprovechado las ruinas de Illúndiel y se han asentado allí. Esto es un grave insulto a todos los muertos durante la revolución, aprovechándose del sudor de la frente de los Noldor para sus propios intereses. Aún así, Lucios, en su infinita sabiduría, decidió dejar ese tema para más adelante, solo importa el aquí y el ahora, y si no reconstruyen su gran nación, los Noldor quedarán en el olvido para siempre




Ravenskov:

.-0 aldeanos van a por madera.

.-6 aldeanos van a por comida.

.-10 aldeanos van a por piedra.

.-0 aldeanos van a por oro.

.-5 aldeanos investigan para obtener Puntos Tecnológicos.

.-Se construye un puerto de piedra.

.-Se construye un barco de comercio.

.-Se envían 200 de piedra a Nefthum Ssothar (comercio).

.-Se construyen 5 casas de madera.

.-Se construye un biblioteca de madera.




Movimientos:
Sin movimientos este turno.




Árbol de Tecnologías (90 Puntos Actuales):

Se desbloquea:
.-Minería (10)
.-Tala de Árboles (10)
.-Agricultura(10)
.-Ladrillos (10)
.-+1 Barcos (60)
.-Vasijas (30)
.-Bibliotecas (60)
.-Arquitectura (70)


.-Comercio Marítimo (40)
.-+1 Infantería (15)


Última edición por lPokerFace el Dom 29 Jul - 0:20, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Slimetorch el Vie 27 Jul - 22:15

Capitulo 7
Una ultima balada



[Inserte historia para el titulo]



Tecnologias:


Se desbloquea: Tala de arboles[-10PT],Mineria[-10PT],+1 Infanteria [-15PT],+1 Vehiculo Terrestre [-125PT],+1 Barco [-60PT], Barricadas [-40PT],Agricultura [-10PT]
Puntos restantes:300-270=30 PT Puntos libres

RECOLECCION


50 Aldeanos van por Alimentos
50 Aldeanos van por Oro
33 Aldeanos van por Roca
50 Aldeanos Investigan PT

CONSTRUCCION
Se construyen 3 Casas de madera [-90 Madera] y 2 de piedra [-60 piedra]

Total: Casa del jefe [1] casas [42(+5 próximo turno[47])] Almacenes [6]


EXPANCIONISMO


Se envian 2(12 total) aldeanos a cada una de las siguientes ubicaciones para edificar aldeas [-10*6=60 de cada recurso]




RELACIONES:

eso lo tengo que acordar despues

Tropas:


Infanteria, arqueros y caballeria:

Arbalestero:


Guerreros entrenados para utilizar ballestas de largo alcanze cargadas con saetas explosivas capaces de causar grandes daños al enemigo

Golpe 3 [+3 oro por turno coste]
Misiles 1 [+18 oro por turno coste]
Mordida 2 [+2 oro por turno coste]
Salud 1 [+1 oro por turno coste]

TOTAL: 24 Oro por turno
Numero de tropas: 0

Vehiculos:


Velas Negras:


Barcos cargados con cañones en la parte delatera para facilitar tiros de frente,remos y una vela para facilitar la navegacion.

Movimiento 19
Salud 360
Ataque: 42

Numero de tropas: 0

Batería pirotécnica:



Carro de guerra acorazado con una bateria de pirotecnia sobre de el que se utiliza como una especia de mortero usando el mismo componente explosivo de las ballestas

Numero de tropas: 0




Linaje:

Etrandir el colono= Edad 135 años Zena= Edad 125 años
Erafir = Edad 95 años ???= Edad ¿?

Enifeirg= Edad 71 años Geseim= Edad 64 años
Balkrum= Edad 40 años Nordalla= Edad 36 años
Feljarmir= Edad 9 años

Tachado= Muerto
Rosa: Mujer, heredera o lider
Azul: Hombre, heredero o lider
Verde: Hombre, no heredero
Rojo: Mujer, no heredera



Última edición por Slimetorch el Lun 30 Jul - 20:49, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SartekChaos el Sáb 28 Jul - 16:35

Roleo de Netro:

-General:
Se cambia la forma de gobierno a Tecnocracia,Zirdom toma el lugar de Tecnocrata

Vintonnia:
Se manda 400 de cada recurso a Zelerta en barco comercial
100 aldeanos recolectan comida
100 aldeanos recolectan madera

Biscarie:
Se gasta toda la madera disponible en la creación de Embestidores
Empieza la ruta comercial con el clan Saniano de 50 de alimento por 50 de madera
100 aldeanos recolectan madera

Belcoria:
Se manda 2000 se oro a Biscarie
Se le entregan las dos aldeas al norte de Nefthum Ssothar a la unión Taurox a cambio de un pacto de no agresión
140 aldeanos recolectan PT

Zelerta:
10 aldeanos recolectan comida

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Draco12s el Sáb 28 Jul - 21:17

Trabajo:
Alimento: 50 pescadores
Piedra: 40 mineros
Oro: 50 mineros
Puntos Tecnológicos: 8 Cientificos

Tecnologías:

Ya desbloqueadas:
Pesca
Ganadería
Comercio marítimo
Minería
+1 infantería
Herboristería
Vigías
Arpón
Barricadas
Supervivencia del mas fuerte
Rastreo
Pastizales
Comercio terrestre

Desbloquear:
Animales de Caza
Ladrillos
Ascensión de cultos
+1 de Barcos

Dinastía:


Mejoras:

-La aldea productora de piedra (el punto azul) se mejora a nivel 2
-La aldea productora de oro (el verde) se mejora a nivel 2

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Dom 29 Jul - 2:53

Capítulo LIII: Socios Comerciales

[Año 455 d.R.] Han pasado cinco años desde que los Estados Halianos abandonaron el Sacro Imperio Vantariano y desde ese día han encontrado socios en muchos puntos del globo. Nuevas rutas se han establecido y los navegantes halianos se han embarcado a aventuras con mares indómitos y tierras idílicas. Una de ellas era Kition, una pequeña aldea al sur del mundo, bastante lejos de los Estados y del calor de la línea ecuatorial. Las corrientes marinas casi mansas provenían del sur del mundo, donde se dice que un antiguo dios las enfría en la absoluta oscuridad. El puerto hospitalario de Kition contrasta con la terrorífica zona, después del invierno, la nieve desaparece y las flores crecen del suelo, las playas casi pálidas exhiben un mar prístino y helado, pero al alejarse de esta zona comienza un engañoso paisaje desolado y hermoso, con un silencio espectral, pues no hay vida ni siquiera animal en kilómetros a la redonda, se rumorea la existencia de habitantes salvajes que salen a cazar por las noches, esta tierra fue llamada hace centurias "Zousinam", y muchas leyendas macabras se cuentan sobre esa zona. Los navegantes de Sindaris y Thaldrasus viajan por las ansias de oro, sin embargo los banqueros de la ciudad puerto han establecido altos impuestos a los viajes hacia Zousinam.

Los navegantes responden duramente a los impuestos, aumentando el valor de la haya de zousinam y la mermelada indereli, productos originarios del sur del mundo y muy necesarios para la construcción de barcos y la alimentación de los sindarianos. Lady Iporia [65 años] reúne al consejo de la ciudad, buscando la mejor opción para luchar contra la influencia económica que los banqueros generan en la ciudad. Los Lythum proponen un aumento a los impuestos de bancos y el resto del consejo acepta. La sociedad de banqueros estalla en reclamos y comienzan severas discusiones contra los comerciantes en el puerto y la ciudad. A los días posteriores comienza una serie de revueltas, en las que los banqueros llegan al puerto con antorchas y terminan por quemar los almacenes y barcos que estaban. Mientras que como represalia, algunos navegantes y corsarios atacan uno de los bancos de Sindaris, en el que roban una gran cantidad de oro. El consejo toma mano firme y casi todos los involucrados son encarcelados, a excepción de algunos corsarios que escaparon por tierra.

Los disturbios agitaron la vida de los sindarianos, quiénes aún se recuperan por lo ocurrido, mientras el consejo crea un proyecto nuevo para construir un puerto mejorado, con una mejor capacidad para barcos de alto calado, que navegan desde los mares del este. Lyra [35 años] y Aenyr Sindar [10 años] siguen viviendo en el palacio, en donde hablan a menudo sobre temas políticos.

En Halia se estabiliza el gobierno de Adaria [65 años] que está en su cenit de vida, su salud comienza a decaer mientras prepara todo para la ascensión de su hija Avirania [35 años]. En los últimos días de su reinado, Adaria lleva a cabo la construcción de la universidad de Halia y crea también la institución de caridad, que se establece en cada estado de Vantar, destinado a la donación de oro a los pobres y necesitados. El hijo de Avirania, Krasus [5 años] es descrito como un pequeño habilidoso y bastante alto para su edad, le gusta fingir ser un caballero y adora los juegos al aire libre.

Lentamente Aedolin comienza a transformarse en una metrópolis, en donde se han construido diversas calles que nacen desde la plaza central de la ciudad, alrededor de la ciudad corre un pequeño riachuelo que llena de vida las calles alimentando a los árboles. Varios mercaderes provenientes de halia comienzan a abrir sus tiendas en el centro de la ciudad, y rápidamente comienzan a aparecer las casas de varios pisos. Se rumorea que Lady Alanye [35 años] está en vías de planificar la construcción de un templo Emberērthista, religión que se está tornando popular en la zona. A las afueras de la ciudad se encuentra la Casa Corsa, en donde vive Merenil Corsa [10 años], que ha crecido desde el último tiempo.

Duaris Corsa [65 años] no ha muerto aún :C (Lo siento, pero se está volviendo jodido escribir un roleo para cada ser vivo en la nación, espero con ansias que muera en el sgte turno)

En las lejanas tierras de Ashrenar queda abandonada Aryndell [60 años] una mujer decrépita que ha perdido las esperanzas de volver a ver a su familia unida o de reclamar siquiera una moneda de la ciudad de Thaldrasus, pero eso no le ha quitado su estatus en la región, pues sigue siendo alguien de influencia.

En el 455 mediante tierra llegan por fin al puerto de Thaldrasus Aldurion [35 años], su esposa, Ansaric [10 años] y Eldrius [35 años]. La familia es recibida por el líder de facto, Boram, quién los lleva a lo alto de la ciudad. Una majestuosa vista desde el puerto se podía apreciar, la explanada de Thaldrasus se adentraba en el mar, mientras que el puerto se ubicaba en el lecho de la curva de la bahía, el gigantesco acantilado era bellamente coronado con el palacio y sus torres en su cima y se podían ver las montañas circundantes llenas de nieve, pues habían llegado a finales del invierno. El camino se hacía bastante largo y se adentraba en el valle para luego ascender por las montañas. Un imponente corredor fortificado se ubicaba en la entrada, se llamaba el muro del lobo, construido tras la reconquista de Thaldrasus por los veteranos de Arenthis. Sus enormes murallas provocaban terror a quiénes observaban, excepto a Eldrius, quién miraba un potencial bélico en la llamada joya del oeste. Cruzando los muros se encontraba una enorme subida cortada por otro segmento de muros que daban paso a la ciudad alta. Desde la explanada, conocida actualmente como Aldrasus (Alto árbol) se puede observar todo el mar en un rango de 180°, incluyendo una pequeña porción de tierra de Henderal al norte del mar. Desde entonces, la familia Hyner vive con honores en el palacio, y la población espera que a partir de ahora sean unos líderes capaces de llevar adelante la ciudadela y darle un empujón hacia la gloria.

Resumen
Halia
-50 aldeanos recolectan comida
-0 aldeanos cortan árboles
-20 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-10 aldeanos minan oro
-110 aldeanos investigan [PT]
-Se construye una universidad [-200 Piedra]
-1 Palo-ma envía de regalo 50 alimentos a la R.P. Noldor para abastecerlos
-Se envía 300 piedra en barco a Sindaris
-Se dona oro para bajar la rebelión

Thaldrasus
-60 Aldeano recolecta frutas y comida
-40 aldeanos investigan [PT]
-Un barco envía 400 de piedra a Sindaris
-Se construye 1 barco en el puerto
-Se envía un cargamento de 200 Piedra a Ravenskov en barco
-Se dona oro para bajar la rebelión

Aedolin
-10 aldeanos recolectan frutos
-60 aldeanos talan árboles
-30 aldeanos extraen piedra
-Se dona oro para bajar la rebelión

Sindaris
-40 aldeanos recolectan alimentos
-60 aldeanos talan los pantanos
-Se construye un puerto [-200 madera]
-Se dona oro para bajar la rebelión

Edificios:
Edificios
Halia
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 20+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 10 [50%]
Muros: 25
Templo [+5 PIR]
Biblioteca
Universidad

Thaldrasus
Casa del Rey
Casas: 50
Almacenes: 20+Vasijas
Muros: 8
Puerto
Cuartel
Templo

Aedolin
Ayuntamiento
Casas: 14
Almacenes: 20+Vasijas
Templo

Sindaris
Ayuntamiento
Casas: 28
Almacenes: 20+Vasijas
Templo
Puerto

Rutas de Comercio:
Rutas de Comercio
Sindaris - Isla de Arrakis 80 de Alimento por 80 de piedra
Thaldrasus - Kition 400 de Piedra por 400 de Madera

Otros:
Otros
Religión: Embērthismo [Pausada por falta de admins]
Templos:
Halia: 1 Templo
Provincias de Halia: 7 Templos
Thaldrasus 1 Templo
Provincias de Thaldrasus: 7 Templos
Aedolin: 1 Templo
Sindaris: 1 Templo

Adeptos: 50 Halianos
Ramificación:
Nivel 1: Libertad N1

Halia
Tropas en Halia: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 2 Cañones Sarbarianos y 3 Ballestas
Barcos en Puerto: 3
-1 Barco en Ruta Halia-Arrakis
-1 Barco va hacia Sindaris
Aldeas de Halia: Siana N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Ethrilia N3 [Se extrae alimento, Med.], Syrethia N3 [Se extrae alimento, Med.], Ihnias N3 [Se extrae madera, Templado], Maliador N3 [Se extrae madera, Templado], Kogashor N3 [Se extrae piedra, Templado] y Goldenport N3 [Se extrae alimento, Med.]
Thaldrasus
Barcos en Puerto: 0
-1 Barco en Ruta Thaldrasus-Kition
-1 Barco va hacia Sindaris
-1 Barco va hacia Ravenskov
Aldeas de Thaldrasus: Dendor N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Vygris N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo] y 5 aldeas más N3

Relaciones:
Relaciones
Imperio Atabeno
+30 por salvar Scatthor
+10 por regalo
-70 Segunda Guerra
-30 Enojado

República Popular Noldor
+10 Luchan en contra de la opresión
10 Neutral

Federación de Borga
-10 por ser Zelotes
+40 Enemigos en común
+20 por ser viejos conocidos
+0 se cancela ruta
-30 pro genocida
20 Neutral

Imperio Qizarate
+12 por ruta comercial
+5 por cultura interesante
17 Neutral

República Do Peloo
+10 por regalo
+5 por cuidar los bosques
+5 por sugerir ruta
20 Neutral
Unión tribal renaciente Taurox
+12 por ruta de comercio
+5 por apoyar la rebelión noldor
17 Neutral

Tecnologías:

Obtención de PT:
-Rutas Comerciales Activas: +20 PT
-Nación: +175 PT
-Aldeanos: Ver rol
Total: +185 PT por turno

PT: 943 PT restantes
-Minería
-Tala de Árboles
- +1 Infantería (Arquera Haliana)
-Agricultura (Nación genera +5 PT)
-Vasijas
-Ascensión de los Cultos
-Bibliotecas (Aldeanos generan 6 PT y nación genera +10 PT)
-Diplomacia
- +1 Infantería [II] (Hippontum)
-Barricadas
-Comercio Terrestre
-Comercio Marítimo
-Arquitectura (+5 PT Nación)
-Muros (+8 PT Nación)
-Colonias (Nación genera +25 PT)
-Guardia de la Ciudad
-Arqueología (Nación genera +40 PT)
-Sabios de las Escrituras (Aldeanos generan 7 PT y nación genera +60 PT)
-Castillos (Nación genera +15 PT)
-Torres
-Ladrillos (Nación genera +2 PT)
-Arquitectura (Nación genera +5 PT)
-Herboristería
-Vigías
- +1 Barco (Hexarreme)
-Torneos
-Mercantes del Mundo
-Irrigación
-Arado
-Agricultura Avanzada
-Mantenimiento de Armas

Nuevas:
-Bienes Exóticos [-520 PT]
-Exploradores de Campo [-180 PT]
-Casco Reforzado [-20 PT]

Linaje de Halia:


[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]
-[Qevan Ferwel]
|
|-------------------------------------------------------------------------|
[Allerys Hyner]-[Lady Mila Hyner (Damerre)] [Elyrn Hyner]-[Detrion Alassen] [Eirlyn Ferwel]-[Auren Sindar]
|
[Arsus Hyner]-[Satyn Hyner (Staegyr)] [Tomerys Alassen] [Harys Sindar]-[Reia Sindar (Deoran)]
|
|-------------------------------------------------------|
[Rey Aeryn Hyner]-[Illyna Hyner (Syreth)] [Raelion Hyner]-[Elisse Hyner (Wertlex)] [Eyria Sindar]-[Festren Andesier] [Aelina Sindar]-[Gilon Andesier]
|
[Reina Velinne Hyner]-[Lord Feldanor Hyner (Toldir)] [Tyrmol Hyner]-[Aberniss Hyner (Ismer)] [Iporia Sindar]-[Handen Sindar (Bersius)] [Duaris Corsa (Andesier)]-[Tibernus Corsa]
|
[Princesa Adaria Hyner]-[Várimox Hyner (Petrum)] [Aryndell Hyner]-[Izlios Wertlex] [Aldurion Hyner]-[X] [Lyra Sindar]-[Aerdal Sindar (Lythum)] [Alanye Valtras (Corsa)]-[X]
|
[Avirania Hyner]-[Astor Valtras] [Eldrius Wertlex] [Ansaric Hyner] [Aenyr Sindar] [Merenil Corsa]
|
[Krasus Hyner]

Unidades:



Última edición por Paul_q_f el Mar 31 Jul - 5:25, editado 2 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Dom 29 Jul - 3:01

Capítulo LIV: ???



ARENTHIS:


.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
Militar
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Dificultad 5

[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]


Reinos de Vantar

Estados Halianos:
Los Estados Halianos obtienen:
Halia
3427 Alimentos
3731 Madera
3611 Piedra
3323 Oro
2 Cañones Sarbarianos
3 Ballestas
200 Aldeanos

Thaldrasus
2186 Alimentos
2612 Madera
3160 Piedra
3488 Oro
100 Aldeanos

Aedolin
1363 Alimentos
2870 Madera
2040 Piedra
2670 Oro
100 Aldeanos

Sindaris
870 Alimentos
3868 Madera
990 Piedra
900 Oro
100 Aldeanos
1158 Puntos tecnológicos

Imperio Atabeno:
El Imperio Atabeno obtiene:
Tyento
3748 Alimentos
4020 Madera
4140 Piedra
4400 Oro
175 Inyetekedas
200 Habitantes

Ae'Zert
3168 Alimentos
3057 Madera
1886 Piedra
4050 Oro
5 Sokedas
72 Inyetekedas
100 Aldeanos

Kymiontang
3701 Alimentos
4400 Madera
4060 Piedra
4400 Oro
100 Inyetekedas
100 Aldeanos

Aikasay
2360 Alimentos
4137 Madera
4337 Piedra
3000 Oro
84 Inyetekedas
40 Esclavos
75 Aldeanos + 25 Cazadores = 100 Aldeanos
1843 Puntos tecnológicos

La Nueva Colmena Zorgoin está en modo vacaciones.

El Reino de Algrabia sale del modo vacaciones.
542 Alimentos
795 Madera
1277 Piedra
1398 Oro
200 Aldeanos
280 Puntos tecnológicos

Federación de Borga:
La Federación de Borga obtiene:
Vintonnia
426 Alimentos
1450 Madera
1956 Piedra
3127 Oro
85 Embestidores
200 Aldeanos

Biscarie
55 Alimentos
1038 Madera
3015 Piedra
1809 Oro
93 Embestidores
100 Aldeanos

Belcoria
206 Alimentos
1140 Madera
1800 Piedra
2067 Oro
40 Esclavos
100 Aldeanos

Zelerta obtiene:
400 Alimentos
400 Madera
400 Piedra
400 Oro
10 Aldeanos
2082 Puntos tecnológicos


El Imperio Qizarate obtiene:
2102 Alimentos
1234 Madera
3726 Piedra
3934 Oro
Un cañón
158 Aldeanos
199 Puntos tecnológicos

La República Do Peloo está en modo vacaciones.

Imperio Taurox:

La Unión tribal renaciente Taurox obtiene:
Nefthum Ssothar obtiene:
739 Alimentos
2065 Madera
644 Piedra
4400 Oro
40 Esclavos
200 Aldeanos

Nefthum Ravenskov obtiene:
200 Alimentos
0 Madera
0 Piedra
0 Oro
50 Aldeanos

Rowarty obtiene:
212 Alimentos
1300 Madera
1316 Piedra
3000 Oro
20 Esclavos
54 Aldeanos

Kition obtiene:
657 Alimentos
530 Madera
1105 Piedra
496 Oro
100 Aldeanos
1455 Puntos tecnológicos

La Aldea Arcanium está en modo vacaciones.

Imperio Saniano:
El Clan Saniano obtiene:
Fugus
128 Alimentos
952 Madera
5 Piedra
363 Oro
6 Galeones
126 Aldeanos

Illúndiel
80 Alimentos
400 Madera
0 Piedra
0 Oro
40 Habitantes
110 Puntos tecnológicos

La República Popular Noldor obtiene:
256 Alimentos
0 Madera
160 Piedra
345 Oro
31 Aldeanos
Protección de 1 Turnos
65 Puntos tecnológicos

Ell Consejo de Symvoúlio obtiene:
200 Alimentos
200 Madera
200 Piedra
200 Oro
30 Aldeanos
Protección de 2 Turnos
300 Puntos tecnológicos

Ha nacido el Imperio Felinés
25 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 3 Turnos
300 Puntos tecnológicos



Mapas Actuales:

Ubicaciones:

Mapa de Regiones:


Mapa de estructuras:





Aclaraciones:
1. ¿Vieron lo actualizado que anda este turno?, pues, es lo mismo que las re-... ¡Espera un momento!, ¡este turno sí anda actualizado!
Registro:

Halianos:
Actualizado.
El único error que encuentro, es que hay Halianos que les falta maquillaje (¿O tal vez será que se puso maquillaje negro?), como sea, no es grave.

Atabenos:
Actualizado. Y como siempre, soy perfecto Very Happy (?

Vestigios Noldor:
Pasaron dos turnos y nadie tomó la última ciudad que quedaba.
Por lo que bueno, desapareció.

Algrabianos:
Actualizado.

Borgoñones:
Actualizado.

Qizarate:
Actualizado

Peloo:
MV.

Taurox:
Actualizado. Ahora, si me envías de nuevo un spoiler con una lista tan larga de cosas, directamente te pondré -1000 de todos los recursos.

Arcanium:
MV

Sani:
Actualizado. Y no sé si lo recuerdas, pero Illúndiel ya tenía casas, por eso aumenta la población.

Noldor:
Actualizado

Symvoúlio:
Actualizado.
Por temas de que no desbloqueaste vasijas, perdiste algunos recursos del bonus de segundo turno, aún así recibiste lo que pudiste.
Por cierto, el nombre de esa especie es difícil de escribir.


¿Alguna vez te sentiste mal por ser zelote? ¿O te aburriste de esconderte de la guerra por ser diplomático? Sólo por este turno tienes la posibilidad de cambiar de arquetipo sólo tienes que desearlo. (Y decirlo en tu roleo). Recuerda, es sólo por esta semana, ¡apúrate!


Última edición por XleandroX el Sáb 4 Ago - 22:34, editado 9 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Slimetorch el Lun 30 Jul - 21:42

Capitulo 8
El final de la Monarquia





Ornalf, Primer escritor de Algrabia: Mis padres, los padres de mis padres y el resto de mi ascendencia han podido observar el crecimiento e incluso el nacimiento de estas hostiles y llenas de bellas zonas convirtiéndose en una pequeña sociedad, que sucesivamente se convirtió en un pueblo y de un pueblo a una ciudad, y espero (Si el gran, oh Kjakell, me lo concede) poder ver embellecerse mas esta mi tierra.

Después de los lúgubres y helados funerales de nuestro señor Enifeirg, se inicio un concilio familiar entre los lideres de Algrabia y sus territorios, en el cual, según se anuncio 2 años después de el triste suceso, desaparecería la MONARQUÍA para dar comienzo a la OLIGARQUÍA en la cual, los principales lideres habrían de ser los actuales gobernantes, su descendencia, entre otros hombres y mujeres de gran importancia para el Reino.

Primer Nota de Historia



Tecnologias:


Se desbloquea: Murallas[-180 PT], Vigias[-15 PT], Vasijas[-30 PT] y Llamamiento a las armas [-50 PT]

Puntos restantes:280-275= 5 Puntos libres

Tecnologias actuales:
Tala de arboles
Mineria
+1 Infanteria
+1 Vehiculo Terrestre
+1 Barco
Barricadas
Agricultura



RECOLECCION


50 Aldeanos van por Alimentos
0 Aldeanos van por Oro
0 Aldeanos van por Roca
50 Aldeanos van por Madera
100 Aldeanos Investigan PT's

2 Aldeas recogen roca [Se Mejoran a Nivel 2 (-40 M,P,A,O) ]
4 Aldeas recogen madera [Se Mejoran a Nivel 2 (-80 M,P,A,O) ]

CONSTRUCCION


Total: Casa del jefe [1] casas [47] Almacenes [6] Puerto [1] Cuarteles [1]


EXPANCIONISMO


Nada por ahora

(esta imagen se queda hasta que actualicen los mapas)



RELACIONES:

eso lo tengo que acordar despues

Tropas:


Infanteria, arqueros y caballeria:

Arbalestero:


Guerreros entrenados para utilizar ballestas de largo alcanze cargadas con saetas explosivas capaces de causar grandes daños al enemigo

Golpe 3 [+3 oro por turno coste]
Misiles 1 [+18 oro por turno coste]
Mordida 2 [+2 oro por turno coste]
Salud 1 [+1 oro por turno coste]

TOTAL: 24 Oro por turno
Numero de tropas: 0

Vehiculos:


Velas Negras:


Barcos cargados con cañones en la parte delatera para facilitar tiros de frente,remos y una vela para facilitar la navegacion.

Movimiento 19
Salud 360
Ataque: 42

Numero de tropas: 0

Batería pirotécnica:



Carro de guerra acorazado con una bateria de pirotecnia sobre de el que se utiliza como una especia de mortero usando el mismo componente explosivo de las ballestas

Numero de tropas: 0




Linaje:

Etrandir el colono= Edad 140 años Zena= Edad 130 años
Erafir = Edad 100 años ???= Edad ¿?

Enifeirg= Edad 76 años Geseim= Edad 69 años
Balkrum= Edad 45 años Nordalla= Edad 41 años
Feljarmir= Edad 14 años

Tachado= Muerto
Rosa: Mujer, heredera o lider
Azul: Hombre, heredero o lider
Verde: Hombre, no heredero
Rojo: Mujer, no heredera

Enifeirg Muere Por Vejes.
Geseim Es Retirada De Su Cargo

Los Nuevos Lideres Son:
BALKRUM
NORDALLA


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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Mar 31 Jul - 5:40

Capítulo LIV: La Cruzada

[Año 460 d.R.] Desde el castillo de Halia, la recién coronada reina Avirania [40 años] hace un llamado a la nación. Aventureros, mercenarios y patriotas... todos eran convocados a una cruzada a las tierras de Arenthis. Muchos mensajes habían llegado, y la Cruzada Arheiriana se quedaba sin efectivos, los penitentes estaban amenazando una vez más la zona y se oyen rumores de un ejército en movimiento hacia el sur. Avirania organiza una cruzada en la que se contacta con el resto de imperios en el mundo, esperando respuestas. Por ahora, el plan de los estados halianos es enviar un batallón por tierra a purgar una región que antiguamente dominaban, donde existía una fortaleza en ruinas llamada el "Bastión Monte Tormenta". Los Halianos esperaban retomar la zona para ayudar a los elfos cruzados una vez más. La reciente reina dice que formará parte de la cruzada y se dirigirá con todos sus efectivos posibles al norte.

Hace muy poco, Adaria [70 años] había abdicado, esperando que su hija fuera mejor gobernante que ella, sin embargo, la antigua reina cree que su hija se ha precipitado en tomar decisiones erróneas que podrían poner en duda sus capacidades. Mientras que el hijo de la reina, Krasus [10 años] se ha quedado esperando el retorno de su madre, con el temor de que ella muera en un desolado lugar rodeada de enemigos.


Ruinas de Sindaris

En Sindaris, Lady Iporia fallece, dejando el puesto de señora de Sindaris a Lyra Sindar [40 años]. Bajo su mandato, Lyra finaliza el puerto de Sindaris y financia numerosos edificios que ayudarán al bienestar de la población. Se crea un cuartel adecuado para la ciudad, se funda una biblioteca en el centro y una universidad para que la gente pueda tener mayor conocimientos sobre el mundo. Los habitantes de la ciudad, sobre todo los artistas y científicos han visto un futuro brillante en Lyra, que se ha robado el corazón del pueblo. Por otro lado, los banqueros no olvidan lo ocurrido en el gobierno anterior, haciendo malos comentarios sobre la nueva reina. Aenyr Sindar [15 años].

En la ciudad de Aedolin se oye fuertemente el llamado a Arenthis, pero Lady Alanye [40 años] cree que no es prudente enviar un ejército, pues la misma zona ya es bastante peligrosa como para dejar que sus soldados se vayan. Además, no hay interés alguno en defender la patria de los penitentes, que ella considera un mito barato. Por otro lado, Merenil Corsa [15 años] siente verdaderamente la necesidad de que su madre sea depuesta del trono, ya que ha olvidado lo que los halianos hicieron por ellos antes de ser una gran ciudad.

El roble de Duaris Corsa [70 años] sigue sin morir. No hay mas noticias ¿Qué esperaban? ¿Que la mandara a la guerra? (?)
Aryndell [60 años] ídem


Ciudadanos de Sindaris y Halia

En la ciudad de Thaldrasus, Lord Aldurion [40 años] ha estado trabajando activamente en mejorar las defensas de la ciudad, pensando que está bastante expuesta a un ataque desde el mar. Aldurion inicia la construcción de un castillo en la ciudad, para proteger a los aldeanos y para resguardar a las tropas. Ansaric [15 años] por otra parte piensa que sería mejor idea crear un ejército permanente para la ciudad. Eldrius [40 años] sale de Thaldrasus, con la justificación de que debe hacer un viaje importante a Ashrenar, este tiempo Eldrius ha vivido bajo la sombra de su tío Aldurion y ha sentido muchos celos de su posición. Tal vez Eldrius esté pensando en tomar con sangre la ciudad montaña, o tal vez sólo haya sido un viaje más.

Resumen
Halia
-7 aldeanos cosechan las granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-30 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-30 aldeanos minan oro
-108 aldeanos investigan [PT]
-Se envían 5 colonos a fundar un enclave en Arenthis en región [1,0]
-Se envían 20 arqueras sagradas junto con los aldeanos (una de ellas es la reina Avirania)
-Se construyen 7 granjas de madera [-56]
-Se gasta 60 de piedra en un enclave en Arenthis
-Se envía 300 oro en barco a Sindaris
-Se dona oro para bajar la rebelión

Thaldrasus
-20 aldeanos cosechan las granjas
-80 aldeanos investigan [PT]
-Se construyen 20 granjas de madera [-160]
-Un barco envía 500 de piedra a Sindaris
-Se dona oro para bajar la rebelión
-Se construye un castillo con arqueras halianas

Aedolin
-10 aldeanos cosechan las granjas
-60 aldeanos talan árboles
-30 aldeanos extraen piedra
-Se construyen 10 granjas de madera [-80]
-Se dona oro para bajar la rebelión

Sindaris
-40 aldeanos recolectan alimentos
-60 aldeanos talan los pantanos
-Se construye un cuartel, una biblioteca y una universidad, todas de madera [-400]
-Se dona oro para bajar la rebelión

Edificios:
Edificios
Halia
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 20+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 10 [50%]
Muros: 25
Templo [+5 PIR]
Biblioteca
Universidad

Thaldrasus
Casa del Rey
Casas: 50
Almacenes: 20+Vasijas
Muros: 8
Puerto
Cuartel
Templo
Castillo

Aedolin
Ayuntamiento
Casas: 14
Almacenes: 20+Vasijas
Templo

Sindaris
Ayuntamiento
Casas: 28
Almacenes: 20+Vasijas
Templo
Puerto
Cuartel
Biblioteca
Universidad

Rutas de Comercio:
Rutas de Comercio
Sindaris - Isla de Arrakis 80 de Alimento por 80 de piedra
Thaldrasus - Kition 400 de Piedra por 400 de Madera

Otros:
Otros
Religión: Embērthismo
Templos:
Halia: 1 Templo
Provincias de Halia: 7 Templos
Thaldrasus 1 Templo
Provincias de Thaldrasus: 7 Templos
Aedolin: 1 Templo
Sindaris: 1 Templo

Adeptos: 50 Halianos
Ramificación:
Nivel 1: Libertad N1

Halia
Tropas en Halia: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 2 Cañones Sarbarianos y 3 Ballestas
Barcos en Puerto: 3
-1 Barco en Ruta Halia-Arrakis
-1 Barco va hacia Sindaris
Aldeas de Halia: Siana N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Ethrilia N3 [Se extrae alimento, Med.], Syrethia N3 [Se extrae alimento, Med.], Ihnias N3 [Se extrae madera, Templado], Maliador N3 [Se extrae madera, Templado], Kogashor N3 [Se extrae piedra, Templado] y Goldenport N3 [Se extrae alimento, Med.]
Thaldrasus
Barcos en Puerto: 1
-1 Barco en Ruta Thaldrasus-Kition
-1 Barco va hacia Sindaris
Aldeas de Thaldrasus: Dendor N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Vygris N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo] y 5 aldeas más N3

Relaciones:
Relaciones
Imperio Atabeno
+30 por salvar Scatthor
+10 por regalo
-70 Segunda Guerra
-30 Enojado

República Popular Noldor
+10 Luchan en contra de la opresión
+5 nos conocíamos con anterioridad
15 Neutral

Federación de Borga
-10 por ser Zelotes
+20 por ser una nación neutral
+10 por ser viejos conocidos
-20 pro genocida
0 Neutral

Imperio Qizarate
+12 por ruta comercial
+5 por cultura interesante
17 Neutral

República Do Peloo
+10 por regalo
+5 por cuidar los bosques
+5 por sugerir ruta
20 Neutral
Unión tribal renaciente Taurox
+12 por ruta de comercio
+5 viejos conocidos
+5 por apoyar la rebelión noldor
22 Neutral

Tecnologías:

Obtención de PT:
-Rutas Comerciales Activas: +20 PT
-Nación: +175 PT
-Aldeanos: Ver rol
Total: +195 PT por turno

PT: 1158 PT restantes
-Minería
-Tala de Árboles
- +1 Infantería (Arquera Haliana)
-Agricultura (Nación genera +5 PT)
-Vasijas
-Ascensión de los Cultos
-Bibliotecas (Aldeanos generan 6 PT y nación genera +10 PT)
-Diplomacia
- +1 Infantería [II] (Hippontum)
-Barricadas
-Comercio Terrestre
-Comercio Marítimo
-Arquitectura (+5 PT Nación)
-Muros (+8 PT Nación)
-Colonias (Nación genera +25 PT)
-Guardia de la Ciudad
-Arqueología (Nación genera +40 PT)
-Sabios de las Escrituras (Aldeanos generan 7 PT y nación genera +60 PT)
-Castillos (Nación genera +15 PT)
-Torres
-Ladrillos (Nación genera +2 PT)
-Arquitectura (Nación genera +5 PT)
-Herboristería
-Vigías
- +1 Barco (Hexarreme)
-Torneos
-Mercantes del Mundo
-Irrigación
-Arado
-Agricultura Avanzada
-Mantenimiento de Armas
-Bienes Exóticos
-Exploradores de Campo
-Casco Reforzado

Nuevas:
-Estatuas de Gobernantes (Nación genera +5 PT) [-45 PT]
-

Linaje de Halia:


[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]
-[Qevan Ferwel]
|
|-------------------------------------------------------------------------|
[Allerys Hyner]-[Lady Mila Hyner (Damerre)] [Elyrn Hyner]-[Detrion Alassen] [Eirlyn Ferwel]-[Auren Sindar]
|
[Arsus Hyner]-[Satyn Hyner (Staegyr)] [Tomerys Alassen] [Harys Sindar]-[Reia Sindar (Deoran)]
|
|-------------------------------------------------------|
[Rey Aeryn Hyner]-[Illyna Hyner (Syreth)] [Raelion Hyner]-[Elisse Hyner (Wertlex)] [Eyria Sindar]-[Festren Andesier] [Aelina Sindar]-[Gilon Andesier]
|
[Reina Velinne Hyner]-[Lord Feldanor Hyner (Toldir)] [Tyrmol Hyner]-[Aberniss Hyner (Ismer)] [Iporia Sindar]-[Handen Sindar (Bersius)] [Duaris Corsa (Andesier)]-[Tibernus Corsa]
|
[Princesa Adaria Hyner]-[Várimox Hyner (Petrum)] [Aryndell Hyner]-[Izlios Wertlex] [Aldurion Hyner]-[X] [Lyra Sindar]-[Aerdal Sindar (Lythum)] [Alanye Valtras (Corsa)]-[X]
|
[Avirania Hyner]-[Astor Valtras] [Eldrius Wertlex] [Ansaric Hyner] [Aenyr Sindar] [Merenil Corsa]
|
[Krasus Hyner]

Unidades:



Última edición por Paul_q_f el Dom 5 Ago - 23:28, editado 6 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Cristificatis el Miér 1 Ago - 23:10



Consejo de Symvoúlio
(Koinótita Symvoúlio)




Crónica II

Al fin nuestro pueblo ha llegado al lugar prometido, a la tierra donde establecerse y prospera. Gónimo es una tierra rica y fértil, nos estableceremos en la desembocadura del río Diairéti, cerca de las tierras pantanosas de Mankróvia, nuestro nuevo asentamiento estará bañado por el mar Mikranoichtó por un lado y por el río Diairéti por otro ¡El agua será eje central de nuestro pueblo!

En la desembocadura nuestro líder divisa una pequeña colina, poco a poco y ataviado con todas sus pertencias, las suyas y las de su familia, sube y cuando está a la vista de todos deja caer su mochila y clava su bastón y pronuncia unas palabras que serán recordadas por siempre y por toda la civilización Nõimos'ýnï: “Recordemos las palabras de aquellos que decían « ¿A dónde vais, Nõimos'ýnïs? La vida que buscáis nunca la encontrareis, en el camino moriréis.» y recordad las palabras que nosotros les decimos « La tierra nos ha dado el lugar donde prosperar, ahora alcanzamos la gloria, la fortuna nos sonríe, regocijémonos, porque la grandeza está frente a nosotros, cojámosla.»”

Nuestro pueblo llama a esta colina y el asentamiento que se inicia en ella Lofomília. Los trabajos de construcción y recolección son imparables, nuestros ciudadanos están frenéticos por establecerse aquí e iniciar una nueva vida; las chozas son desmontadas y en su lugar comienzan a construirse casas de sólida piedra, nuevas tecnologías son importadas de tierras lejanas y descubiertas por nuestra masa erudita y nuestros mejores arquitectos planean nuevas construcciones que serán la envidia de Zousinam.

La llama del progreso y el avance no parece tener un fin cercano y nuestra naciente civilización se prepara para dar un paso más, la expansión. Grupos de intrépidos pioneros se preparan para iniciar un viaje en conquista de nuevas tierras, que significan ante todo, nuevas oportunidades de prosperar. Bajo el lema “La gloria nos espera” los intrépidos grupos salen de Lofomília hacía la pantanosa región occidental de Valtouskiá, las montañas norteñas de Piskiá, la orilla occidental del río Neró’erimó, en el desierto de Kontázest, y los manglares interiores de Ygrosoterikó.

Firmado: Prýtanì'töu'Chrónõù




Acciones:

* La tribu se dirige desde la casilla E16 hasta la casilla E15.
* Nueva localización de la tribu, que se asienta de forma definitiva y deja de ser un pueblo nómada, casilla E15, en la desembocadura de un río y en la orilla del mar y con bioma mediterráneo:

Aldeanos:

* 2 aldeanos recogen comida.
* 8 aldeanos pican piedra.
* 8 aldeanos talan madera.
* 4 aldeanos investigan Puntos Tecnológicos.
* 4 aldeanos
Construcción:

* Se construyen 11 granjas.
* Se construyen 5 bancales.
* Se construyen 2 casas de piedra.
* Se envían partidas de pioneros a las siguientes regiones:
*

Árbol tecnológico:


Leyenda:
* Investigado
* Recién investigado

Militar :

Edad I

Edad II

Edad III

Edad IV

Edad V

Edad VI
Económico:

Edad I
Comerciante Tala de árboles Comerciante
Comerciante Minería Comerciante
Comerciante Agricultura Comerciante


Edad II
Comerciante Comercio terrestre Comerciante
Comerciante Irrigación Comerciante


Edad III
Comerciante Arado Comerciante


Edad IV

Edad V

Edad VI
Social:

Edad I
Social Ladrillos Social
Social Vasijas Social


Edad II

Edad III

Edad IV

Edad V

Edad VI

* Total de P.T. usados en este turno: 175 P.T.
* Total de P.T. restantes: 130 P.T.
* Total de P.T. ganados en este turno (pasiva o activamente): 80 P.T.

Recursos:

* Alimento: 200 +24 -60 -40 = 124
* Madera: 200 +64 -40 -88 = 136
* Piedra: 200 +80 -40 -80 -60 = 100
* Oro: 200
* Puntos de investigación: 300 +40 -175 = 165



Última edición por Cristificatis el Sáb 4 Ago - 19:03, editado 4 veces

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