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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Miér 13 Jul 2016, 22:32

Recuerdo del primer mensaje :




¡Registro Abierto!

"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."

Reglas:
Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore  Aventuras Galácticas para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.

* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.

* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.

* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.

* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.

* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.

* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)

* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.

* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.

* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)

* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona

* Requisitos para las creaciones:  Spore  Creepy and Cute  Aventuras Galácticas  Exoesqueleto  Parche 1.05


Paquete de Iniciado:
El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Casas x5
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
-Al 2° Turno cumplido, regalo de +350 Madera, +350 Piedra, +350 Oro


Inscripción:
Inscripción

Para inscribirte debes llenar estos datos:

* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color

* Png de la raza, requisitos ( Spore ,  Creepy and Cute , etc.)

* Nombre del Gobernante

* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.


Arquetipos:

* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:

Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano [Capital]
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano [Capital]

Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano [Capital]

Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano [Capital]

Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano [Capital]

Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano [Capital]
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)


Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)


Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano [Capital]


Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)

Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano [Capital]
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos

Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano [Capital]
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios

Admins: XleandroX y Paul_q_f
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: Netro
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones: Netro
Contador: XleandroX

Facciones

FacciónMiembrosDescripción/Requisitos

Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.]
Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
"Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos."

Noble Enclave de los Reinos Feroces [N.E.R.F.]
Líder: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Unión creada para acabar con los enemigos de Vantar.
Requisitos para entrar:
* Ser noble
* Ser feroz
* Ser guerrero

Jugadores:

ReinoPNGArquetipoUbicaciónEstandarte
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Caballero Halia [N14]
Thaldrasus [M17]
Aedolin [O12]
Sindaris [M17]
Antiguos Zorgoins - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Diplomático Nero'Kolm [7,3]
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Tyento [O16]
Ae'Zert [H19]
Kymiontang [N18]
Aikasay [G2]
Federación de Borga [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Zelote Biscarie [H10]
Vintonna [L4]
Belcoria [H5]
Zelerta [O3]
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Algrabia [P7]
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Isla Arrakis [P17]
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Nefthum Ssothar [F6]
Rowarty [F4]
Kition [G13]
Nefthum Ravenskov [E5]
Aldea Arcanium [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Umberpine [M4]
Clan Saniano [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Isla de Sani [G9]
Consejo de Symvoúlio [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Symvoúlio [E16]
Imperio Felinés [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Felicia [F18]
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Falacia [L1]
Reino de Mudflow [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Chamán Mudflow [M9]

Capítulos:

Capítulos
Temporada I
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Temporada II
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Temporada III
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Temporada IV
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Temporada V
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Mapas:

Mapa del Mundo:

Mapa Táctico:

Mapa de Biomas:

Mapa de Ubicaciones:

Mapa Regiones:

Mapa Estructuras:


Reinos NPC:


Rise of Cults II:

Biomas:
Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:

Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera

Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra

Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos

Comercio:

Comercio Económico
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:

Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.

Infantería Personalizada:

Infantería Personalizada

Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.

Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8

Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.

-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Vehículos de Guerra:

Vehículos Personalizados

Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
Islas de la Conquista:
Islas de la Conquista  Militar

 Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.

 Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.

¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).

Primeros pasos y construcción
 Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:


  • 60 Madera o Piedra
  • 5 Aldeanos



Tu primer Enclave
 Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]

¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro

Mejorando el Enclave
 Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.

¡Listo para el ataque!
 Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque.
Otras Reglas:

Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno

Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno

Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.

Los mensajeros en misión diplomática (Reyes, mensajeros, visitantes reales) pueden cruzar los ríos.

Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.

Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR

El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.

Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.

La infantería cobra cada turno oro.

Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.

La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.

La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.

La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%

La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40

La infantería por tierra se mueve a 2 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.

Las tropas no pueden cruzar ríos, pero sí puedes construir puentes para que pasen.

Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.

El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Las criaturas mercantes, criaturas en misión y los reyes pueden atravesar ríos, pero la infantería y los vehículos, no.

Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.

El bonus de diplomático no afecta en Intercepción

Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.

Cada asentamiento tiene un máximo de población de 50 habitantes.

El asentamiento se puede abandonar cuando se quiera, se autodestruyen cada turno.

En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y los animales de carga (cuentan como almacenes móviles) (se tienen que renovar cada turno)

Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.

Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno

El máximo de Ciudades por jugador es 4 y la población máxima de colonias es 100

Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.

No puedes autodestruir tus ciudades.

Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.

Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.

Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.

Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.

No se pueden enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas, pero si se puede enviar recursos para abastecerla.

Puedes enviar tropas a una colonia como "refuerzo", no como población.

Los Aldeanos no tienen ningún tipo de mejoras [Excepto Agricultura Avanzada, Ver Árbol de Tecnologías]

Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.

El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.

Cada Colonia genera un 10% de rebelión

No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales a menos que el otro jugador lo permita.

Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]

Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.


Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes

Edad II
10-20 Habitantes

Edad III
20-50 Habitantes

Edad IV
50-100 Habitantes

Edad V
100-150 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)

Edad VI
150-200 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)


Última edición por Paul_q_f el Vie 31 Ago 2018, 00:33, editado 255 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Draco12s el Sáb 14 Jul 2018, 19:05

trabajo:
  • Alimento: 50 pescadores
  • Piedra: 40 mineros
  • Oro: 30 mineros
  • PT: 8 cientificos

Construcción:
  1. Se construye 2 almacenes de piedra
  2. Se construye 1 casa de piedra

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SartekChaos el Sáb 14 Jul 2018, 19:39


OFF: Eventos actualizados
Eventos:


Rebelión/Celebración:

  • Estados Halianos: Rebelión permanente: 51%; Rebelión Temporal 71% - REBELIÓN
  • Antiguos Zorgoins: Se encuentran de vacaciones
  • Imperio Atabeno: Rebelión permanente: 61%; Rebelión Temporal 117% - REBELIÓN
  • Imperio Noldor: Ultimo miembro familiar muere - IMPERIO SE DISUELVE
  • Federación de Borga: Rebelión permanente: 34%; Rebelión Temporal 34% - REBELIÓN
  • Reino de Algrabia: Se encuentran de vacaciones
  • Imperio Qizarate: Rebelión permanente: 5%; Rebelión Temporal 5%
  • República Doo Peloo: Se encuentran de vacaciones - ESTABA EN REBELIÓN
  • Unión tribal renaciente Taurox: Rebelión permanente: 22%; Rebelión Temporal 22%
  • Aldea Arcanium: Se encuentran de vacaciones
  • Clan Saniano: Rebelión permanente: 0%; Rebelión Temporal 0%

Recordemos que cualquier evento positivo pasa a ser negativo y se duplica durante una rebelión.
También tomar en cuenta que estos eventos se aplicarán para el siguiente turno. (Año 435)

* -410 de comida se substrae en Thaldrasus, la noticia de la muerte de los monarcas y el alto nivel de descontento se ha esparcido por toda la nación lo que ha causado un descuido en los graneros de la ciudad. Se destruye 1 almacén en Thaldrasus y mueren 15 ciudadanos en Thaldrasus durante las revueltas.

* Se aumenta 10% de rebelión en el Imperio Atabeno por la muerte de Tzarayae.

* Se reducen en 10 años la expectativa de vida de Sirijkeya por una enfermedad heredada de su bisabuelo, la cual le fue diagnosticada recientemente.

* El Imperio Noldor se disuelve tras la muerte del último miembro de la monarquía Duncan a los 70 años, las ciudades se convertirán en ciudades fantasmas el turno que viene[/u]... "En el año 435 D.R. acto seguido del inicio de la sublevación de Illúndiel y el conflicto bélico al sur de Ravenskov, comenzó el golpe de Casado por parte de los rebeldes de Lucios, apoderándose sus partidarios de los puntos neurálgicos de Isen y anunciando a continuación la formación de un Consejo Nacional de Defensa presidido por Lucios. El Consejo emitió un manifiesto por radio dirigido a la Noldor anti-monárquica en el que se deponía al mandato del difunto Difunto Duncan, alias Negrín, quién no tuvo ningún heredero, la guardia de Isen y los rebeldes de Lucios no hablaron para nada de las negociaciones de paz, por falta de un intermediario. Las unidades militares controladas por los la monarquía opusieron resistencia en Isen y sus alrededores pero fueron derrotados. Al día siguiente lo que quedaba de la monarquía de Duncan "Negrín" y su gobierno, junto con los principales dirigentes y el consejo de la monarquía, abandonaron Arslan con la ayuda de la flota imperial que aún estaba a su favor; todo esto para evitar ser apresados por los casadistas, se desconoce hacia donde escaparon estos individuos."

* -290 de oro se substrae de las arcas de la Federación Borja (capital) por altos niveles de corrupción en su gobierno republicano; esto causo una revuelta por parte de la ciudadanía Se destruye 10 casas en la capital durante las revueltas.

* Se substrae 50 de piedra (capital) para el Imperio Qizarate en su capital para dar un mantenimiento adicional a sus edificios.

* Se aumenta 80 de madera para Rowarty (Taurox) ya que los constructores de la colonia encontraron una manera mas eficiente de usar los recursos.

* Se aumenta 25 de madera (capital) para el clan Saniano, ha quedado madera de sobra durante la creación de los barcos militares.

Mi turno:



Resumen del turno:
Nefthum Ssothar:
* Ruta comercial desactivada con Doo Peloo: 400 comida por 400 madera de la capital.
* Se construye 10 barcos comerciales
* Nace Biafreya Ferrumothar y Jumontalvo Ferrumothar
* 100 aldeanos van a cultivar (12 c/u)
* 100 aldeanos van a talar madera. (18 c/u)
* Se envía 100 de comida a Rowarty.
* Se envía 1000 de madera a Kition.
* Se envía 250 de madera a Belcoria a cambio de 250 de piedra. [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
* Se mantiene con comida el movimiento de Bastet.

Bastet:
* 50 aldeanos van hacia la capital levantando el asentamiento para a continuación embarcarse en barcos.
* El viaje se mantiene con alimentos de la capital

Rowarty:
* Se empieza a convertir en colonia.
* Recibe 100 alimentos de la capital.

Kition:
* 50 aldeanos van por comida. (10 c/u)
* Se construye 10 casas.
* Se construye un puerto
* Se construye un cuartel
* Se construye un almacén
* Barco comercial es enviado de regreso a la capital.

Árbol tecnológico:

Científico

268 puntos tecnológicos
Negrita: Nuevas tecnologías
* Las rutas comerciales activas: +10 PT
* La tecnología ladrillos genera pasivamente: +2 PT
* La tecnología ganadería genera pasivamente: +3 PT
* La tecnología ganadería genera pasivamente: +3 PT
* La tecnología muros genera pasivamente: +8 PT
* La tecnología colonias genera pasivamente: +25 PT
* Capital genera: +50 PT gracias a bibliotecas y arqueología.
* Aldeanos investigando (6 PT c/u): ver rol.

Económico:

Económico

* Agricultura (10 PT) → Irrigación (25 PT) → Arado (50 PT)
------------------------------→ Comercio Marítimo (40 PT)
------------------------------→ Comercio Terrestre (40 PT)
* Minería (10 PT)
* Tala de Árboles (10 PT)
* Vasijas (30 PT)
* Ladrillos (10 PT)
* Ganadería (40 PT)
* Barricadas (40 PT)
* Muros (180 PT)


Militar:

Militar

* +1 Infantería (Taurox Zergio) (15 PT)
* Bombas de pika-estiércol (0 PT) (Requiere Herboristería y Minería)
Social:

Social

* Ascensión de los Cultos (12 PT)
* Bibliotecas (60 PT) → Arqueología (100 PT)
* Herboristería (10 PT) (Requiere +1 Infantería)
* Diplomacia (40 PT)
* Colonias (350 PT)

Unidades militares (Ninguna activa):

Guerrero

Taurox Zergio:

x0
Equipamiento cuesta: 12 oro

Taurox Delta:

x0
Equipamiento cuesta: 30 oro

Unidades comerciales:

Comerciante

Iconos:
Comida:
Madera:
Piedra:
Oro:
Otros:

Transporte marítimo:

  • Un barco comercial, en camino a Kition con 1000 de madera.
  • Un barco comercial, regresando a Nefthum Ssothar
  • Ruta comercial (2 barcos): Doo Peloo - Taurox (accesible por el río), un barco recoge 400 de comida y el otro barco se queda en Do peloo tras dejar 400 de madera.
  • 10 barcos comerciales, estacionados en Nefthum Ssothar.
  • Un barco comercial, en camino a Belcoria con 250 de madera.

Transporte terrestre:

  • Una caravana (vehículo comercial), en camino a Rowarty con 100 de comida, esta caravana regresa para estacionarse en Nefthum Ssothar nuevamente.
  • Una caravana (vehículo comercial), en camino a Bastet desde la capital con 100 de comida, esta caravana regresa para estacionarse en Rowarty al finalizar turno.
  • Una caravana (vehículo comercial), estacionada en Bastet.




Última edición por SartekChaos el Dom 15 Jul 2018, 01:23, editado 13 veces (Razón : Explicación de la rebelión en Arslan (y errores ortográficos))

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Sáb 14 Jul 2018, 20:11

Disidencia




Roleo:
Finalmente, la revolución estalla. La primera pronunciación tiene lugar en las costas de Zousinam, en la creciente colonia de Illúndiel, los mineros y leñadores invadieron el ayuntamiento donde los capataces se refugiaban tomando el control de la ciudad y declarando su independencia del Imperio, rápidamente, las tropas relaes de Ravenskov embarcaron y marcharon a reconquistar la ciudad, en la que los trabajadores se habían atrincherado tras barricadas hechas con todo tipo de materiales.

La respuesta no tardó en llegar en las otras ciudades y pueblos del Imperio, en Isen una turba descontrolada de aldeanos asaltaron el palacio real, defendido por una gran cantidad de tropas lealistas, tras varios días de duros enfrentamientos y decenas de muertos y heridos, las protestas se dispersaron hacia zonas más interiores de la ciudad y los puertos, donde se hundió toda la flota real para que las tropas no pudiesen marchar a Illúndiel. En Ravenskov la cosa no estaba mucho mejor, las organizaciones obreras y comerciantes de toda la ciudad trataron sin éxito de evitar a los tropas lealistas embarcar y atacar Illúndiel, pero la gran cantidad de contingente enviados a la ciudad rebelde dejó casi desprotegida la capital, momento perfecto para convocar revueltas y manifestaciones por toda la ciudad. De los pueblos y puestos de defensa de toda la región llegaron ciudadanos que se unieron a las marchas en protesta por las acciones tomadas por el gobierno, rápidamente las manifestaciones fueron reprimidas por las fuerzas del orden y pequeños grupos de disidentes quedaron esparcidos por la ciudad, siendo cazados y encarcelados por los guardias. Los parlamentarios más radicales abandonaron en masa el parlamento tras conocer las acciones del gobierno, siendo estas tomadas completamente en solitario por la monarquía y sus secuaces lealistas.

En el sur de Ravenskov, un caudillo de creciente poder llamado Lucios ha logrado unificar a todas los soldados rebeldes del ejército, tras un ataque sorpresa de la guarnición de Isen, los rebeldes se han visto obligados a huir a la montaña, donde cada día llegan nuevos adeptos listos para unirse a la causa de Lucius de acabar con el tiránico gobierno del Imperio.




Isen:


.-0 aldeanos van a por madera.

.-10 aldeanos van a por comida.

.-0 aldeanos van a por piedra.

.-0 aldeanos van a por oro.

.-53 aldeanos investigan para obtener Puntos Tecnológicos.

.-Se crean el máximo de casas posible (si se pueden crear).

.-Se dan de baja todas las unidades militares.

.-Se envían 600 de madera a Illúndiel en barco.




Ravenskov:

.-0 aldeanos van a por madera.

.-0 aldeanos van a por comida.

.-0 aldeanos van a por piedra.

.-0 aldeanos van a por oro.

.-78 aldeanos investigan para obtener Puntos Tecnológicos.

.-Se envían 300 de piedra en barco a Thaldrassus [Ruta comercial].




Illúndiel:


.-0 aldeanos van a por madera.

.-10 aldeanos van a por comida.

.-0 aldeanos van a por piedra.

.-4 aldeanos van a por oro.

.-15 aldeanos investigan para obtener Puntos Tecnológicos.

.-Se construyen 20 casa de madera.




Movimientos:
Sin movimientos este turno.




Árbol de Tecnologías (167 Puntos Actuales):

Antiguo:
                                                                                           
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar
+1 Infantería
Animales de Caza

+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  

Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigía: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión

3 puntos restantes.

Se desbloquea:
.-+1 infantería (15)
.-Minería (10)
.-Tala de Árboles (10)
.-Ladrillos (10)
.-+1 Barcos (60)
.-Comercio Marítimo (40)
.-Vasijas (30)
.-Bibliotecas (60)




.-Ascensión de los Cultos (12)
.-Diplomacia (40)
.-Arquitectura (70)

40 PT restantes

Relaciones:
NaciónRelación
Imperio Itáneano

-50 - Hostil
Antiguos enemigos.

Enojado
Federación de Britania

0 - Extintos
Extintos

Extinto
Reino de Halia
70 - Aliados

Aliado
Repúblicas de Borga
70 - Aliados
Enemigos en común
Aliado
Unión Tribal Taurox
30 - Amistosos
Nos Invitaron a sus festivales.
Amigo

Creaciones:
Tropa
Coste
Artillero
29 oro
Paladín
31 oro
Inquisidor
[img][/img]
31 oro
Galera Noldor
37,5 oro

Sacro Imperio Vantariano:
Bandera
Emperador
Miembros
Principado de Isen [[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]]Reino de Halia [[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]]
Repúblicas del Borga [[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]]

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Dom 15 Jul 2018, 00:03

Capítulo LII: ???



ARENTHIS:


.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
Militar
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Dificultad 5

[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]


Reinos de Vantar

Estados Halianos:
Los Estados Halianos obtienen:
Halia
2587 Alimentos
3011 Madera
3191 Piedra
3482 Oro
2 Cañones Sarbarianos
3 Ballestas
200 Aldeanos

Thaldrasus
1306 Alimentos
1222 Madera
4400 Piedra
3548 Oro
100 Aldeanos

Aedolin
1463 Alimentos
1570 Madera
1640 Piedra
2770 Oro
100 Aldeanos

Sindaris
610 Alimentos
2108 Madera
290 Piedra
1000 Oro
100 Aldeanos
938 Puntos tecnológicos

Imperio Atabeno:
El Imperio Atabeno obtiene:
Tyento
4082 Alimentos
4020 Madera
2688 Piedra
4400 Oro
150 Inyetekedas
180 Habitantes + 20 Cazadores = 200 Habitantes

Ae'Zert
3626 Alimentos
3740 Madera
2232 Piedra
4040 Oro
5 Sokedas
72 Inyetekedas
100 Aldeanos

Kymiontang
1367 Alimentos
4176 Madera
4060 Piedra
4400 Oro
100 Aldeanos

Aikasay
2770 Alimentos
4261 Madera
4372 Piedra
840 Oro
84 Inyetekedas
40 Esclavos
100 Aldeanos
1108 Puntos tecnológicos

Vestigios del Imperio Noldor:

Ravenskov
201 Alimentos
648 Madera
545 Piedra
4342 Oro
128 Habitantes

Isen
62 Alimentos
1280 Madera
648 Piedra
3218 Oro
100 Habitantes

]Illúndiel
267 Alimentos
600 Madera
50 Piedra
80 Oro
59 Habitantes

La Nueva Colmena Zorgoin está en modo vacaciones.

El Reino de Algrabia está en modo vacaciones

Federación de Borga:
La Federación de Borga obtiene:
Vintonnia
106 Alimentos
2740 Madera
1511 Piedra
3357 Oro
48 Embestidores
200 Aldeanos

Biscarie
561 Alimentos
1198 Madera
1515 Piedra
2533 Oro
37 Embestidores
100 Aldeanos

Belcoria
686 Alimentos
890 Madera
2200 Piedra
3787 Oro
40 Esclavos
100 Aldeanos
1382 Puntos tecnológicos

Zelerta se está construyendo.


El Imperio Qizarate obtiene:
1634 Alimentos
1014 Madera
2606 Piedra
2492 Oro
Un cañón
138 Aldeanos
240 Puntos tecnológicos

La República Do Peloo está en modo vacaciones.

Imperio Taurox:

La Unión tribal renaciente Taurox obtiene:
Nefthum Ssothar obtiene:
2072 Alimentos
1867 Madera
259 Piedra
244 Oro
200 Aldeanos

Los nómadas de Bastet obtienen:
60 Alimentos
0 Madera
120 Piedra
120 Oro
50 Aldeanos

Rowarty obtiene:
108 Alimentos
280 Madera
20 Piedra
40 Oro
50 Aldeanos

Kition obtiene:
560 Alimentos
1100 Madera
0 Piedra
0 Oro
100 Aldeanos
188 Puntos tecnológicos

La Aldea Arcanium está en modo vacaciones.

El Clan Saniano obtiene:
212 Alimentos
686 Madera
5 Piedra
375 Oro
3 Galeones
69 Aldeanos
300 Puntos tecnológicos

Ha nacido la República Popular Noldor
25 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 3 Turnos
300 Puntos tecnológicos



Mapas Actuales:

Ubicaciones:

Mapa de Regiones:


Mapa de estructuras:





Aclaraciones:
1. Todo anda actualizado

Registro:

Halianos:
Actualizado

Atabenos:
Actualizado. Y como siempre, soy perfecto.

Noldor:
Actualizado.
La verdad que es muy triste esto de que se muera un imperio entero de una, o sea... Un día andas con un imperio con tres ciudades, y al día siguiente apenas quedan vestigios... Que para el colmo, otros quieren destruirlos.
Sobre las cuentas, he quitado a los PT, ya que estos no los veo como un recurso saqueable (Para mi que son más abstractos), es lógico que no se puedan regalar, y es más lógico aún que no se puedan saquear.

Borgoñones:
Actualizado

Qizarate:
Actualizado

Peloo:
En modo vacaciones.

Taurox:
Actualizado

Arcanium:
En modo vacaciones.

Sani:
Actualizado


Última edición por XleandroX el Jue 19 Jul 2018, 17:43, editado 11 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Netro el Dom 15 Jul 2018, 01:38

Resumen:

General:


Natrium de Vintonnia:
-50 aldeanos recolectan comida
-150 aldeanos recolectan madera
-Se comercia 500 de oro por 500 de madera con la ciudad-estado de Scatthor
-Se gasta toda la madera disponible en hacer barcos militares

Natrium de Biscarie:
-Se entrenan 50 reinvindicadores
-Se mandan 5 embestidores a escoltar un barco comercial con 15 reindinvicadores en el a destruir y saquear la ciudad fantasma Illúndiel,el botin sera entregado a Biscarie,en caso de que no llegue el almacenaje,el botin se quedara en los barcos
-Se mandan 13 embestidores a escoltar un 3 barcos comerciales con 20 reinvindicadores en el a destruir y saquear la ciudad de Isen ,el botin sera entregado a Belcoria,en caso de que no llegue el almacenaje,el botin se quedara en los barcos
-Se mandan 14
embestidores a escoltar un 3 barcos comerciales con 20 reinvindicadores en el a destruir y saquear la ciudad de Ravenskov,el botin sera entregado a Zelerta cuando este terminada
-Se gasta toda la madera disponible en hacer barcos militares
-Los 14 aldeanos enviados se reparten para conquistar las aldeas fantasmas

Natrium de Belcoria:
-70 aldeanos recolectan piedra
-70 aldeanos recolectan PT
-Iniciamos la ruta comercial Taurox con 250 de piedra a cambio de 250 de madera

-Se cancelan todos los ataques,los aldeanos que estan en Arslan vuelven a Biscarie
Mapa de la Federación:
 

Edificios:

Vintonnia:
-1 puerto 
-51 casas 
-20 almacenes
-1 cuartel 

Biscarie:
-31 casas 
-1 puerto
-1 cuartel
-1 Embajada
-20 almacenes
Belcoria:  
-1 puerto  
-20 almacenes
-26 casas 
-1 Cuartel
Unidades:


ApóstolMordisco 5 + Carga 4 + Golpe 4 + Pulso 1 + Vida 5 + Armadura de batalla = 26 de oro
ReinvindicadorEnergy Slash 1 + Missile attack 1 + Golpe 3 + Vida 5 + Battle armor + Energy Absorption + Modificadores de costo  = 46 de oro
SacerdoteMordisco 5 + Carga 4 + Golpe 4 +Vida 5 - 4 por tecnologia= 13 de  alimento
Embestidor466 HP + 28 ATK + 22 SPE = 70 de madera
Barco de la alianza456 HP + 43 ATK + 13SPE

Relaciones:











Reino de Halia+70 Miembro del SIV
+25 rutas comerciales
Principado de Isen+70 Miembro del SIV

+50 Sacro Emperador
Reino Itáneano-0 Ha accedido a la paz
-15 guerras en el pasado


Árbol tecnológico :

Militar  :
+1 Infateria
Herboristeria
Fundiciòn
Armaduras de cuero
Tecnicas de Tiro
Llamamiento a las armas
Leva
+1 barco Nueva


Economia :

Comercio maritimo
Mineria
Tala
Pesca
Arpón
Redes de pesca
Muros Nueva
 
Social  :

Colonias
Torneos Nueva
Guardias de la ciudad Nueva


PNGs de poca relevancia:

Llojur de Frutiya,bebida autoctona de Pentos:

Pixa con queso de Sarruckee con Hazeitumas,provenientes de los arboles de las islas


Cosas de poca relevancia:

-Este spoiler
-Este roleo
-Que sigas leyendo esto
-Yo


Última edición por Netro el Sáb 21 Jul 2018, 16:38, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SartekChaos el Lun 16 Jul 2018, 01:07


La respuesta al saqueo Krol:


* La piedra que regresa de Belcoria es 250.
* Se cancela la ruta de 250 de madera por 250 de piedra, tras recibir el cargamento de piedra con los Kroles. [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
* Los 50 aldeanos de Bastet dejan todos los recursos en la capital provenientes del asentamiento, no se suben a los barcos, en su lugar viajan a la región de Kovarak para crear una colonia.

* 200 de cada recurso es utilizado para construir la colonia bautizada como Nefthum Ravenskov (Bioma: Desierto), con salida a la costa; el nombre de la región se cambia a Península de Kovarak.
* Se cancela el envío de madera entre Nefthum Ssothar (Barcos ocupados: 2, Barcos disponibles: 12) y Kition (Barcos disponibles: 1).
* Se construye 1 barco comercial en Kition, se envían los 2 barcos comerciales de dicha ciudad junto con 1 aldeano a saquear la aldea fantasma de Illúndiel (distancia: 2 casillas), el barco regresa a Kition este turno.
* Se construye 4 barcos comerciales en Nefthum Ssothar.
* Se envían 8 barcos comerciales desde Nefthum Ssothar junto con 1 aldeano a saquear la aldea fantasma de Ravenskov (distancia: 1 casilla), los recursos regresan de vuelta a Nefthum Ssothar (capital).
* Se envían 8 barcos comerciales desde Nefthum Ssothar junto con 1 aldeano a saquear la aldea fantasma de Isen (distancia: 4 casillas), se navega por el suroeste de Arslan y se dejan los recursos en la Península de Kovarak, estacionados en la costa.
* La extracción de recursos y demás acciones me las guardo para mas adelante esta semana.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SartekChaos el Miér 18 Jul 2018, 12:31


[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

"Las noticias si que vuelan rápido gracias a nuestras compañeras palo-mas; nos hemos enterado que la Federación Borga, nuestros vecinos del Norte, han enviado una flota para aniquilar lo que queda del Imperio Noldor, nuestros amigables vecinos al sur de nosotros en la región de Arslan, quienes lastimosamente están en medio de una guerra civil tras la desoladora hambruna que sufrieron por culpa de la monarquía. Para nosotros los Taurox es inconcebible el hecho de que un aliado de los Noldor planeé tal atrocidad, siento tanta impotencia en este momento, quisiera tener el poder de detener a los Borgoñeses, pero no tenemos los recursos para una ofensiva mas solo mantenernos a la defensiva, sin embargo sin quedarnos de brazos cruzados he ordenado la construcción y el despliegue de una flota comercial para salvaguardar los recursos de las ciudades Noldor: Isen, Ravenskov e Illúndiel respectivamente."



"Tengo un contacto en Arslan con el cual he mantenido el contacto durante los últimos veinte años, su nombre es Lucios, líder de los insurgentes; he informado de la situación a Lucios y hemos planeado esto con anticipación, sus subordinados nos recibirán en los puertos para cargar las arcas flotantes Taurox con todo lo que se pueda, así evitando que los Borgoñeses se queden con todo. Me he disculpado con Lucios por no poder enviar refuerzos por lo repentino de la situación, a lo que el respondió..."



"... Nosotros los detendremos Quitus, gracias por todo viejo amigo."


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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Jue 19 Jul 2018, 17:16

República Popular Noldor




Emblema



Arquetipo

Comerciante


Ciudadanos



Sistema de Gobierno

Autocracia


Gobernante

Lucios, edad 30 años.


Color

Negro y Rojo Oscuro


Historia

Tras la revolución de Illúndiel y el posterior ataque lealista, la situación en el Imperio Noldor terminó estallando. Cientos de revueltas en todo el Imperio pusieron en jaque a la monarquía y el parlamento, que optó por cortar el problema de raíz, reprimiendo y encarcelando a gran cantidad de protestantes. En secreto, además, se organizó un ataque a las diferentes guarniciones que se habían revelado y que se estaban aglutinando en los extrarradios de Ravenskov, el ataque fue un éxito y los revolucionarios se vieron obligados a replegarse a las montañas, pero la paz no duraría mucho, día a día cientos de ciudadanos del Imperio viajaban a las montañas a alistarse en las milicias de Lucios, estas a su vez aprovechaban el terreno para realizar una inteligente guerra de guerrillas, atacando guarniciones imperiales y requisando armas y equipo.

Finalmente, las revueltas volvieron a todo el Imperio cuando se conoció la suerte que corrieron los revolucionarios de Illúndiel, Ravenskov fue la primera en mostrar su indignación, la población comenzó a atacar y saquear las armerías de toda la ciudad, los soldados imperiales respondieron duramente, apoyados por artillería, pero mientras las tropas se veían ocupadas controlando la revolución, las milicias de Lucios aprovecharon la ocasión para bajar en tropel hacia la capital del Imperio y cruzar en secreto el río que separaba la montaña de la ciudad, atacando así la retaguardia Imperial, esta, desbordada, tuvo que retirarse hacia el parlamento y el palacio Imperial, donde, tras 3 días de intensos combates, se vieron obligados a capitular y fueron capturados, la revolución había triunfado en Ravenskov, pero aún quedaba un último enclave que conquistar, la familia real, junto a gran parte de su guardia y a los parlamentarios lealistas, habían huido hacia Isen, donde las tropas Imperiales se reagrupaban.

Lucius hizo un trato con la nación Taurox, ofreciéndoles recursos requisados en Ravenskov a cambio de armas con las que armar al pueblo de Ravenskov y atacar Isen, con la ayuda de las armas compradas, comenzó el asedio a la ciudad, este duró 12 días de crudo enfrentamiento donde las tropas revolucionarias debieron de limpiar la ciudad casa por casa hasta que los últimos reductos de resistencia hubieron capitulado, pero la cruda batalla había dejado la ciudad completamente inservible, y los supervivientes fueron llevados todos a Ravenskov para que les fuesen suministrados alimentos y refugio.

El Imperio había caído, la nueva bandera de la nación comenzó a ondear en Ravenskov, El fondo rojo representa la sangre derramada durante la revolución, el color negro refleja una de las virtudes fundamentales del nuevo régimen, el orden, en el centro, 4 símbolos señalan los 4 estamentos fundamentales de la sociedad Noldor a partir de ahora, la espada refleja el ejército, el martillo a todos los trabajadores que lucharon duro para liberarla de la tiranía imperial, la turca refleja la tecnología, como contrapunto a la religión, tan venerada por la familia real y como último símbolo la antorcha, icono de la libertad, el pueblo y la nación Noldor.

Un nuevo amanecer se alzaba para la nación Noldor, un amanecer forjado a partir del orden y el trabajo.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Slimetorch el Vie 20 Jul 2018, 00:51

vuelvo al juego el siguiente turno

El tiempo de mi retorno ha llegado despues de una larga ausencia

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Vie 20 Jul 2018, 18:51

Capítulo LII: Propaganda del Cisma

[Año 450 d.R.] La ciudad vive en un período relativamente pacífico, las muchedumbres enfurecidas han sido calmadas y el reinado de Adaria [60 años] se dirige a una posición completamente estable, la reina planeaba abdicar y ceder su trono a Avirania [30 años], sin embargo como el terrorismo ha desaparecido, ha podido ganarse el afecto del pueblo. Pero la política es afectada por un vuelco impresionante ocurrido en las tierras de Arslan. Mediante cartas llegan noticias sobre una rebelión que consigue expulsar al monarca principal, quién estaba llevando a su imperio a una profunda crisis social. Los rebeldes consiguen controlar las provincias del imperio mientras se reorganizan. Estos mensajes provienen tanto de contactos noldor, como una carta sellada por la Federación de Borga, quiénes han decidido enviar un escuadrón a "pacificar" el Imperio y masacrar a habitantes desarmados. Adaria aboga por la paz y la vida de los noldor, y el tema se lleva a una reunión del consejo, buscando que el pueblo decidiera lo mejor. Se decide no apoyar a la federación, por aprobar conductas tan reprochables como el genocidio injustificado a los remanentes de un imperio, además de que sería una traición al líder del Sacro Imperio, de quiénes forman parte. A los días la gente se hace escuchar y diversas manifestaciones acontecen en la plaza de Halia pidiendo la disolución del Sacro Imperio, a lo que la reina accede con el consejo de cada estado.

Las discusiones se toman Sindaris, y Lady Iporia [60 años] se muestra a favor de su pueblo, quiénes se disgustan profundamente por los genocidios que iban a ocurrir. Por otra parte, Aerdal y la casa Lythum prefieren permanecer en el Imperio, enumerando las diversas desventajas económicas de la desunión. La heredera, Lyra [30 años] se aparta de la política, cuidando a su hija Aenyr Sindar [5 años].

La ciudad de Aedolin opta por el desmembramiento del sacro imperio, ya que son sus principales rivales económicos en Halia y aumentaría favorablemente la venta de madera. Lady Alanye [30 años] apoya la movida económica, abogando también por la masacre injustificada. Duaris Corsa [60 años] está en retiro y cuida de su nieto Merenil Corsa [5 años], hijo de Duaris.

El Praetos Boram (en aelir significa el primero) cargo electivo creado a partir de la falta de nobles en Thaldrasus se encuentra en contra de la propuesta, ya que de ser efectiva la ruptura de relaciones, las rutas marítimas iban a detenerse, llevando la ciudadela a una crisis. Rumores nuevos confirman que los Taurox estuvieron ayudando a los rebeldes noldor y Boram piensa que sería buena idea llegar a relaciones económicas con ellos y envía un emisario a Kition, una colonia en el exótico y peligroso continente de Zousinam.

Pasado los días, llegan mensajes desde la Federación, quiénes retiran sus ataques debido a la falta de apoyo militar y puest que los Taurox habían saqueado con los rebeldes las ciudades anteriormente, ya no había motín alguno para ganar. Las dudas en los Estados casi se detienen, pero los ciudadanos no olvidaron el intento de genocidio. Finalmente, después de un debate en el que se oyeron todas las posturas, se llevó a una votación, en la que participaron todos los consejos de los estados y un 52% estuvo a favor del abandono del imperio, mientras que otro 48% prefirió optar por la estabilidad económica y cultural. Los ciudadanos aplauden el nuevo decreto, y los Estados Halianos vuelven a ser una organización independiente, con Adaria a la cabeza y con crecientes tintes antizelotistas en la población, quiénes los tachan de asesinos. Junto a eso, en las regiones de Sindaris, han aumentado los adeptos al Mašdeísmo, difundiendo creencias provenientes del otro lado de la cordillera.

En las tierras de Vindari, los nuevos cambios llegan y el mašdeísmo se vuelve una corriente común, con algunos oradores en plazas y reuniones en casas, sin embargo no se han creado templos debido a que el embērthismo y otras religiones paganas siguen siendo las mayoritarias. La Casa Hyner a cargo de Aldurion [30 años] y su esposa ven crecer a su hijo Ansaric [5 años]. Su tía Aryndell [55 años] sigue a cargo de los Wertlex con Izlios, sin embargo la voz de Eldrius [30 años] se hace fuerte en la aristocracia de Ashrenar, promoviendo las ideas revolucionarias en busca de adeptos para apoderarse de Thaldrasus, una ciudad ubicada al otro lado del globo, conocida por sus fértiles tierras y altas montañas, un ambiente similar al de Ashrenar, que Eldrius argumenta ser el heredero legítimo de ellas, a partir del linaje de Jernn Hyner, quién tuvo a su tatara tatara abuelo Allerys y a Elyrn, quién unió a los Hyner con los Alassen, casa extinta por las tribus bárbaras del Oeste y que por lo tanto al tener los Hyner de Halia la capital, los Wertlex merecían la corona de Thaldrasus. Eldrius viaja a Halia y pide una reunión con Adaria, quién explica que para que su petición sea válida, primero tiene que pasar por el Consejo y por la recopilación de datos históricamente verídicos que la argumenten.

En un consenso se llegó a una investigación llevada a cabo por eruditos de la capital, cuyos resultados posteriores determinaron otro resultado, tomando en cuenta que el linaje de Raelion Hyner, quién se casó con Elisse Wertlex estaba regido por las leyes patriarcales, la madre de Eldrius, Aryndell no tenía derecho alguno al trono, sin embargo su hermano menor Aldurion sí. La familia Hyner de Ashrenar es invitada a la capital, con el motivo de coronar a Aldurion y todos viajan, incluso Eldrius, para el siguiente año moverse a Thaldrasus.

Adaria también reactiva las relaciones con los Qizarates, quiénes habían estado disminuyendo sus viajes al exterior hace unos años y que vuelven a llenar los mercados de Sindaris
Resumen
Halia
-55 aldeanos recolectan comida
-0 aldeanos cortan árboles
-50 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-0 aldeanos minan oro
-95 aldeanos investigan [PT]
-Se construye una biblioteca [-100 Piedra]
-1 Palo-ma envía de regalo 50 alimentos a la R.P. Noldor
-Se abandona el Sacro Imperio Vantariano [y por lo tanto se disuelve]
-Avirannia tiene un hijo

Thaldrasus
-30 Aldeano recolecta frutas y comida
-40 Aldeanos talan árboles
-30 aldeanos investigan [PT]
-Se cancelan las rutas con los Borgoñones
-Se crea una ruta Thaldrasus-Kition [400 P y 400 M]

Aedolin
-70 aldeanos talan árboles
-30 aldeanos extraen piedra

Sindaris
-20 aldeanos recolectan alimentos
-80 aldeanos talan los pantanos
-Se reactiva la ruta con los Qizarates [ver ruta]

Edificios:
Edificios
Halia
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 20+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 10 [50%]
Muros: 25
Templo [+5 PIR]

Thaldrasus
Casa del Rey
Casas: 50
Almacenes: 20+Vasijas
Muros: 8
Puerto
Cuartel
Templo

Aedolin
Ayuntamiento
Casas: 14
Almacenes: 20+Vasijas
Templo

Sindaris
Ayuntamiento
Casas: 28
Almacenes: 20+Vasijas
Templo

Rutas de Comercio:
Rutas de Comercio
Sindaris - Isla de Arrakis 80 de Alimento por 80 de piedra
Thaldrasus - Kition 400 de Piedra por 400 de Madera

Otros:
Otros
Religión: Embērthismo [Pausada por falta de admins]
Templos:
Halia: 1 Templo
Provincias de Halia: 7 Templos
Thaldrasus 1 Templo
Provincias de Thaldrasus: 7 Templos
Aedolin: 1 Templo
Sindaris: 1 Templo

Adeptos: 50 Halianos
Ramificación:
Nivel 1: Libertad N1

Halia
Tropas en Halia: 1 Ente, 1 Elemental de Aire, 2 Cañones Sarbarianos y 3 Ballestas
Barcos en Puerto: 4
-1 Barco en Ruta Halia-Arrakis
Aldeas de Halia: Siana N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Ethrilia N3 [Se extrae alimento, Med.], Syrethia N3 [Se extrae alimento, Med.], Ihnias N3 [Se extrae madera, Templado], Maliador N3 [Se extrae madera, Templado], Kogashor N3 [Se extrae piedra, Templado] y Goldenport N3 [Se extrae alimento, Med.]
Thaldrasus
Barcos en Puerto: 1
-1 Barco en Ruta Thaldrasus-Kition
Aldeas de Thaldrasus: Dendor N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Vygris N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo] y 5 aldeas más N3

Relaciones:
Relaciones
Imperio Atabeno
+30 por salvar Scatthor
+10 por regalo
-70 Segunda Guerra
-30 Enojado

República Popular Noldor
+10 Luchan en contra de la opresión
10 Neutral

Federación de Borga
-10 por ser Zelotes
+40 Enemigos en común
+20 por ser viejos conocidos
+0 se cancela ruta
-30 pro genocida
20 Neutral

Imperio Qizarate
+12 por ruta comercial
+5 por cultura interesante
17 Neutral

República Do Peloo
+10 por regalo
+5 por cuidar los bosques
+5 por sugerir ruta
20 Neutral
Unión tribal renaciente Taurox
+12 por ruta de comercio
+5 por apoyar la rebelión noldor
17 Neutral

Tecnologías:

Obtención de PT:
-Rutas Comerciales Activas: +20 PT
-Nación: +175 PT
-Aldeanos: Ver rol
Total: +185 PT por turno

PT: 938 PT restantes
-Minería
-Tala de Árboles
- +1 Infantería (Arquera Haliana)
-Agricultura (Nación genera +5 PT)
-Vasijas
-Ascensión de los Cultos
-Bibliotecas (Aldeanos generan 6 PT y nación genera +10 PT)
-Diplomacia
- +1 Infantería [II] (Hippontum)
-Barricadas
-Comercio Terrestre
-Comercio Marítimo
-Arquitectura (+5 PT Nación)
-Muros (+8 PT Nación)
-Colonias (Nación genera +25 PT)
-Guardia de la Ciudad
-Arqueología (Nación genera +40 PT)
-Sabios de las Escrituras (Aldeanos generan 7 PT y nación genera +60 PT)
-Castillos (Nación genera +15 PT)
-Torres
-Ladrillos (Nación genera +2 PT)
-Arquitectura (Nación genera +5 PT)
-Herboristería
-Vigías
- +1 Barco (Hexarreme)
-Torneos

Nuevas:
-Mercantes del Mundo [-280 PT]
-Irrigación [-25 PT]
-Arado [50 PT]
-Agricultura Avanzada [-300 PT]
-Mantenimiento de Armas [-150 PT]
-
-
-

Linaje de Halia:


[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]
-[Qevan Ferwel]
|
|-------------------------------------------------------------------------|
[Allerys Hyner]-[Lady Mila Hyner (Damerre)] [Elyrn Hyner]-[Detrion Alassen] [Eirlyn Ferwel]-[Auren Sindar]
|
[Arsus Hyner]-[Satyn Hyner (Staegyr)] [Tomerys Alassen] [Harys Sindar]-[Reia Sindar (Deoran)]
|
|-------------------------------------------------------|
[Rey Aeryn Hyner]-[Illyna Hyner (Syreth)] [Raelion Hyner]-[Elisse Hyner (Wertlex)] [Eyria Sindar]-[Festren Andesier] [Aelina Sindar]-[Gilon Andesier]
|
[Reina Velinne Hyner]-[Lord Feldanor Hyner (Toldir)] [Tyrmol Hyner]-[Aberniss Hyner (Ismer)] [Iporia Sindar]-[Handen Sindar (Bersius)] [Duaris Corsa (Andesier)]-[Tibernus Corsa]
|
[Princesa Adaria Hyner]-[Várimox Hyner (Petrum)] [Aryndell Hyner]-[Izlios Wertlex] [Aldurion Hyner]-[X] [Lyra Sindar]-[Aerdal Sindar (Lythum)] [Alanye Valtras (Corsa)]-[X]
|
[Avirania Hyner]-[Astor Valtras] [Eldrius Wertlex] [Ansaric Hyner] [Aenyr Sindar] [Merenil Corsa]

Unidades:



Última edición por Paul_q_f el Sáb 21 Jul 2018, 23:58, editado 4 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Vie 20 Jul 2018, 19:53

Resurgir




Roleo:
La reconstrucción de la nación Noldor comenzó finalmente, los supervivientes de la guerra civil se agruparon en Ravenskov para empezar las labores de reconstrucción de la ciudad, completamente arrasada por la guerra y el expolio, Isen y todos los antiguos territorios Noldor quedaron abandonados, esperando a ser arrasados y saqueados por civilizaciones hostiles, incluso la ciudad de Illúndiel, chispa que comenzó al revolución, quedó condenada al ordenar Lucios la extracción de todos los aldeanos. En Ravenskov, el nuevo gobierno ha comenzado a formarse, Lucios ha nombrado a dos de los generales que lideraron el ataque a Isen como parte del consejo, los hermanos Finthas y Findrae.

Desde las puertas de la derruida Ravenskov desfilan los fieles trabajadores, mineros, obreros, soldados e intelectuales convergen ahora en el único objetivo de reconstruir y restaurar el poderío y honor de su nación, humillada y mancillada por élites inescrupulosas y naciones imperialistas extranjeras.




Ravenskov:

.-0 aldeanos van a por madera.

.-0 aldeanos van a por comida.

.-11 aldeanos van a por piedra.

.-0 aldeanos van a por oro.

.-10 aldeanos investigan para obtener Puntos Tecnológicos.

.-Se nombran 2 nuevos consejeros, Finthas (30 años) y Findrae (25 años)

.-4 aldeanos van a reclamar las antiguas aldeas Noldor de Arslan.




Movimientos:
Sin movimientos este turno.




Árbol de Tecnologías (300 Puntos Actuales):

Se desbloquea:
.-Minería (10)
.-Tala de Árboles (10)
.-Agricultura(10)
.-Ladrillos (10)
.-+1 Barcos (60)
.-Vasijas (30)
.-Bibliotecas (60)
.-Arquitectura (70)


Última edición por lPokerFace el Sáb 21 Jul 2018, 19:06, editado 2 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Vie 20 Jul 2018, 20:15

Voy a dejar el roleo sin editar por ahora. Simplemente porque no quiero que se me de un quilombo en el pase de turno por rolear tarde y el doble post.
Edit: Roleo listo, ahora la historia ya la voy a ir poniendo. Creo que voy a utilizar una nueva cosa para hacer el roleo más sencillo en códigos. No me alcanzó el tiempo para seguirla del todo. Ni si quiera pude hacer el proceso para simplificar el código.




Imperio Atabeno; Yataba 5253-5280





El Garošenate avanza sobre Inilon y Tsonye, la conquista de Inilon consistió en un ataque a la guardia de la ciudad atacando desde las partes más altas de la aldea, las casas. Una emboscada tomó por sorpresa a todos los guardias de la aldea, que en su mayoría, espereban un ataque del Garošenate del otro lado del río. La cantidad de bajas no fue notable, y se aproxima que hubo menos de 40 Atabenos. Tras esta suerte, un grupo se armó y marchó sobre el río para avanzar sobre Tsonye. Sin embargo, un ejército de cazadores estaba por la zona, y lograron ver al movimiento guerrillero. Creándose un contra-ataque de aproximadamente 5.000 cazadores, superando entre dos y tres veces la cantidad de ejército del bando guerrillero, provocando una huída masiva los que pudieron.

En Aikasay, durante la noche, toda la flota empezó a partir, pasando en un día en que la atarazana estaba cerrada.
Cuando la vigilancia nocturna notó la cantidad de barcos que estaban saliendo de los puertos, se fueron a reportarlo inmediatamente al cuartel. Tras el acontecimiento, se descubre que esta flota no tenía ninguna orden por parte de la monarquía para partir. Tras unas investigaciones, se encontró que se entró en la atarazana rompiendo una pared con alguna herramienta, encontrándose también un brazalete que dice "Sadre Olšenate", descubriéndose que todo fue obra del Olšenate.
La flota controlada por el Olšenate intentó tomar un fuerte al suroeste de Aikasay, en una isla específicamente. En el fuerte había una gran cantidad de cañones y un ejército de cazadores que en su momento, andaba durmiendo la mayoría. La llegada de una flota claramente alarmó a la vigilancia nocturna, y el ejército se levantó en las posiciones defensivas, tomando todos los cañones y posicionandolos en los torreones del fuerte.
Cuando uno de los barcos se iba acercandose suficiente, una ráfaga de bolas de cañón cayó sobre el y en algunos escoltas de este, provocando el hundimiento de estos. La flota dió la vuelta inmediatamente al ver imposible tomar ese fuerte y se retiró para el noroeste, en dirección de la isla de Ayi, en donde se ubica un fuerte y una pequeña aldea leñadora. El general del fuerte ordenó hacer un informe de este asalto y espera saber lo que pasará en el ataque a la isla de Ayi.
La flota llegó a la isla de Ayi cuando ya empezaba a amanecer, y la mayoría se embarcaron en las costas, debido a que el puerto de Ayi solo podría llegar a tener un solo barco a la vez.

La emperatriz Sinyerae ordena un allanamiento al concilio de Tyento, al enterarse de sospechas de que ese edificio sigue operando por la noche. Preparó un ejército de emboscada de unos 50 cazadores (Siendo uno muy pequeño), a sabiendas que es solo un edificio de reuniones y no un fuerte militar. Por sorpresa de los cazadores, había otros pocos cazadores dispersados en todo el edificio, que dieron alarma como para hacer ver que el edificio anda en pleno asalto. los cazadores fueron ocupando los pasillos y mantenían rodeado al edificio a toda costa, dando disparon contra los cazadores que se ponían entre medio, llegándose a la sala de reuniones, en donde había 30 nobles. Los nobles cedieron y fueron expropiados de todas las poseciones que tenían en el momento, incluyendo las tierras y la riqueza.
A los días siguientes, se revisaron muchos papeles del concilio de Tyento, confirmándose que estos 30 nobles eran los que componían al Olšenate, y eran los que organizaban los ataques, o por lo menos en Tyento.
En los informes, se ve que hay organizaciones Olšenate en en Ae'Zert y en Kymiontang, y una que ubicada en la isla de Ayi, que supuestamente sigue en administración de Aikasay.
Tyento:
Trabajo:

TrabajoSeleccionadosRecurso
Alimento00
Madera00
Piedra00
Oro2002880
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)0-0
Kiraedari0-0
La aldea Aeleng recolecta 80 de Alimento
La aldea Oanji recolecta 80 de Piedra
La aldea Aretúr recolecta 80 de Alimento
La aldea Ilken recolecta 80 de Alimento
La aldea Inilon recolecta 80 de Alimento
La aldea Tson-ye recolecta 80 de Alimento
La aldea Ayetong recolecta 80 de Alimento

Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
1
Permite hacer alianzas
Castillo
1
Construcción Defensiva
Ae'Zert:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento0
0
Madera100
1800
Piedra0

0
Oro0
0
Cazadores (Viejos)0
0
Kiraedari0
0
La aldea Aynsang recolecta 80 de Madera
La aldea Yaratúr recolecta 80 de Madera
La aldea Esatúr recolecta 80 de Madera
La aldea Aratang recolecta 80 de Madera
La aldea Kusetang recolecta 80 de Madera
La aldea Nenking recolecta 80 de Madera

Todas las aldeas pasan a dominio de Aikasay
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s

50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
-
Permite hacer alianzas
Castillo
0
Construcción Defensiva
Kymiontang:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento1000
Madera00
Piedra0+0
Oro0+0
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)0-0
Kiraedari0-0
La aldea Asolde recolecta 80 de oro
La aldea Kaltol recolecta 80 de oro
La aldea Tinideol recolecta 80 de oro
La aldea Daitana recolecta 80 de oro

Se crean 58 Inyetekedas
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
0
Permite hacer alianzas
Castillo
0
Construcción Defensiva
Aikasay:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
0
0
Madera
100
1800
Piedra0+0
Oro0+0
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)0-0
Kiraedari0-0
40 Esclavos recolectarán madera

Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
0
Permite hacer alianzas
Castillo
1
Construcción Defensiva
Flotas:

Tyento:
175 Inyetekedas
14 barcos comerciales Inactivos.
Un barco se vuelve a Ae'Zert
2 barcos comerciales envía 2880 a Aikasay

Ae'Zert:
72 Inyetekedas inactivos
5 barcos comerciales inactivos
Dos barcos comerciales envían 1880 de madera a Kymiontang
Ruta Comercial Atabeno-Qizarate [100  100]

Kymiontang:
58 Inyetekedas
4 barcos comerciales inactivos

Aikasay: 
84 Inyetekedas
Se envían 3 barcos comerciales con 2520 de madera a Kymiontang

Flotas fuera de ciudades:
Árbol de Tecnologías:

PUNTOS TECNOLÓGICOS ACTUALES: 1108

Tecnologías:

Tala de árboles
Minería
+1 Infantería
+1 Vehículo Terrestre
+1 Barco
Vasijas
Comercio Marítimo
Ascensión de los cultos
Diplomacia
Colonias
Herboristería
Llamamiento a las armas -> Leva
Técnicas de tiro
Muñecos de práctica
Armaduras de cuero -> Armaduras de Placas (Nueva)
Armaduras de placas 
Tácticas de guerra 
Vígias -> Exploradores de campo -> Reconocimiento aéreo
Barricadas 
Muros 
Castillos 
Guardia de la ciudad

Se desbloquea:

Investigadores:
Ninguno

Generados por otras cosas:
Diplomacia: +25 PT
Alianza: +30 PT
Ruta comercial con los Qizarates: +10 PT

Dinastía :

Tyento:
Tatsei
Zathen
Ae'n
Al'Ezar
I'Zaer  
Akayang
Tzarayae (85)
Sinyerae (55)
Olkalgen (25)

Ae'Zert:
Ae'n
T'haera
Arzanova
S'Iyanara 
Anakaii (50)
Alerataen (25)

Kymiontang:
Arzanova
Tátde
Yaraking 
Agdengkon (55)
Akeratan (25)

Aikasay:
S'Iyanara 
Sirijkeya (55)
Yaeng (25)


Información:

: Muertos desde hace ya tiempo

: Muerte reciente

: Emperadores/Emperatrices que siguen viviendo, pero sin el cargo de gobernar.

: Emperadores/Emperatrices Actual/es

: Herederos del trono.

: Nueva Descendencia

Diplomacia:

¿Ah?, ¿Esperabas que lo actualice?, pues, ¡toma!, lo he eliminado. Cuenta como actualización.
mašdeísmo:

Gracias a Netro, esto no está actualizado.
Por lo que si quieren saber si hay más mašdeítas, mata a Netro, y lo actualizo.

Tyento: 200 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Ae'Zert: 100 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Kymiotang: 60 Mašdeítas (8 templos alcanzan)
Aikasay: 100 Mašdeítas (7 Templos alcanzan)
Total: 460 Mašdeítas. 
Ramas:
Lujosidad (Niveles 1, 2, 3)




Última edición por XleandroX el Sáb 21 Jul 2018, 23:53, editado 6 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Surcus el Vie 20 Jul 2018, 22:41

Turno 5 del Clan Saniano


Decisiones:

Ciudad de Fugus, año 455 - Joljos II (45) d.r.

-42 aldeanos investigan sobre cómo llevar la colonia
-17 van a por madera

-Durante estos convulsos años en los que la civilización Noldor se ha visto sumida en el más profundo caos y ha resurgido de sus cenizas con un nuevo gobierno anti déspota, sus más fieles aliados se han convertido en sus más acérrimos traidores. La república de Borga, enemigos del imperio, tuvo la intención, en un principio, de destruir las ciudades de Isen, ravenskov e Illúndiel rompiendo su pacto de lealtad al gobierno Noldor; con la intención de sacar provecho de la repentina caída de la monarquía. Un imperio procedente de la lejana Excanexa trató de acatar el problema, los Taurox. Estos intentaron incluso negociar con los revolucionarios Noldor que habían derrocado el orden una remota vez establecido.

Joljos II se comunicó con este imperio y, en un principio, tuvo la intención de negociar con este para defender las ciudades en caso de que los borgoñones llevaran a cabo ese ataque todavía no confirmado por los mensajeros del rey Joljos. A cambio, los Taurox solicitaban una alianza y la inmediata redacción de un tratado de paz eterna entre las dos civilizaciones (en el año 453 d.r). El rey no dudo en aceptar, pues tenía interés por colonizar más puntos de la geografía y hacerse más influyente aprovechando el momento de debilidad de los Noldor y no permitiría que los borgoñones destruyeran sus posibles colonias.

En el mismo año (453), se hizo oficial la cancelación del ataque borgoñón a las ciudades noldor debido a varias revueltas populares y entre la clase alta borgoñona. Karllitoz, el actual jefe del gobierno, se vio obligado a olvidar sus intereses en la isla de Arslan y en la parte suroeste de Zousinam. Pero ya era demasiado tarde para Joljos II, no podía invadir estas ciudades ahora que podía; pues un caudillo militar, Lucios, había ascendido al poder en la ciudad de Isen y había restaurado el imperio noldor.


Sin embargo, en el año 455, aprovechando que el gobierno de Lucios era quebradizo, frágil y las revueltas continuaban en las ciudades decidió ir a conquistar la ciudad de Illúndiel, donde empezó la revolución noldor y que estaba en Zousinam, apartada del control noldor. Construyó dos galeones militares y un barco comercial en el que embarcó a varios miembros de alto copete, embajadores y traductores que fueron escoltados por guardias de la ciudad de Fugus; con el objetivo de conquistar la ciudad de Illúndiel y aumentar su influencia. Fue mientras se llevaba a cabo esta colonización cuando Joljos II recibió un oferta de paz entre borgoñones y pransianos, que rechazó.

A finales de este año, cuando el barco kapapo todavía estaba en alta mar, nació Joljos III, el hijo del rey Joljos. Todas las tribus sanianas acudieron al acto del Saludo al próximo monarca y se hizo una gran fiesta en su honor.

Lista de sucesos :

-Barco comercial
Se construye un barco comercial con 50 madera, cargado con 10 aldeanos; va a Illúndiel
-Se rechaza el pacto Borgo-saniano.
-Se construyen 2 galeones bélicos sanianos. -152 madera
-Se crea una embajada Taurox -200 madera
-Se construyen 8 casas -240
-


_________________________________________________________

Edificios:


Fugus
-24 casas
-1 cuartel
-1 puerto
- 1 Almacén
- 1 Templo
- 4 barricadas
- 4 muros
- Ayuntamiento
-1 embajada Taurox

Unidades:


-5 Galeones Bélicos sanianos
Galeón Saniano:

Vida: 527
Ataque: 42
Velocidad: 10
Precio del barco: 102 de Madera
Precio con descuento (Tecnología): 92 de Madera
Movimiento por casillas: 2 casillas por turno (En el mapa de 10x10 casillas)

-1 barco comercial saniano

Las relaciones:


- La república de Borga: Enojado
-40 por ser invasores extranjeros y ocupar las Islas
-10 por traidores y no ser hombres de honor
+5 nos ofreces comida


-El imperio Taurox: Aliado
+80 Tenemos una alianza
+10 Nos has ayudado
+5 eres una civilización guerrera

Características:

Militar Guerreros Agresivo

+2 ataque
+15 visión vehículos
-1 recolección x aldeano


Adaptable Jefatura Diligente


+2 religión por turno
Templo 100 mop
+1 vida tropas
tribus-> 0 rebelión
Colonias -1 recursos por turno
+1 ataque en saqueo
Conquistar +1 por ciento rebelión



La religión oficial del Clan Saniano es la Samana


Tecnologías:
Tecnologías:

Diplomacia (40)
Minería (10)
Tala de árboles (10)
Comercio marítimo (40)
+1 barco (60)
Bombas de Pika-estiércol (gratis)


Última edición por Surcus el Dom 22 Jul 2018, 18:53, editado 9 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Draco12s el Sáb 21 Jul 2018, 15:38

Trabajo:
Alimento: 40 pescadores
Piedra: 40 mineros
Oro: 40 mineros
PT: 16 cientificos

Tecnologías:

Tecnologías desbloqueadas:
Pesca
Ganadería
Comercio marítimo
Minería
+1 infantería
Herboristería
Vigías
Arpón
Barricadas

Tecnologías a desbloquear:
Supervivencia del mas fuerte
Rastreo
Pastizales
Comercio terrestre

Dinastía:


Expansión:

En el punto azul se construye una aldea productora de madera
En el punto rojo se construye una aldea productora de comida

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SartekChaos el Sáb 21 Jul 2018, 23:59


Eventos:


Rebelión/Celebración:

  • Estados Halianos: Rebelión permanente: 26%; Rebelión Temporal 26%
  • Antiguos Zorgoins: Se encuentran de vacaciones
  • Imperio Atabeno: Rebelión permanente: 46%; Rebelión Temporal 82% - REBELIÓN
  • Imperio Noldor: Rebelión permanente: 0%; Rebelión Temporal 0%
  • Federación de Borga: Rebelión permanente: 9%; Rebelión Temporal 24%
  • Reino de Algrabia: Se encuentran de vacaciones
  • Imperio Qizarate: Rebelión permanente: 5%; Rebelión Temporal 15%
  • República Doo Peloo: Se encuentran de vacaciones
  • Unión tribal renaciente Taurox: Rebelión permanente: 26%; Rebelión Temporal 36%
  • Aldea Arcanium: Se encuentran de vacaciones
  • Clan Saniano: Rebelión permanente: 0%; Rebelión Temporal 0%

Recordemos que cualquier evento positivo pasa a ser negativo y se duplica durante una rebelión.
También tomar en cuenta que estos eventos se aplicarán para el siguiente turno. (Año 435)

* Se aumenta 205 de oro se añade a las arcas de Halia; la guardia imperial logró encontrar a los ladronzuelos del oro de los templos tras el fin de las revueltas.

* Se substrae 510 de madera en el Imperio Atabeno (Aikasay) debido a la aparición de un Macsi-macsi volador, las revueltas constantes han despertado a estas míticas criaturas de su plácido sueño y se han dedicado a corroer la madera almacenada en la ciudad, adicional a eso se pierde un almacén y los esclavos han quedado traumatizados por lo que no extraerán recursos el siguiente turno..

* Se aumenta 25 de piedra en el Imperio Noldor tras explorar las ruinas de algunos edificios en Ravenskov.

* Se aumenta 14.5% de rebelión en la Federación Borga, al parecer la gente nunca estuvo de acuerdo con el ataque a los Noldor y sigue resentida con Karllitoz, el mandatario de la nación.

* Se aumenta 10% de rebelión en el Imperio Qizarate por la muerte de Rams Cayo.

* Se aumenta 50 de oro (capital) para el Imperio Qizarate al saquear un altar penitente abandonado, el cual encontraron en la nuevas área donde colonizaron.

* Se aumenta 10% de rebelión en el Imperio Taurox por la muerte de Quitus Ferrumothar.

* Se duplica el comercio este turno (Kition) para el Imperio Taurox debido a que las mareas favorecen el movimiento de los barcos, el cargamento que fuesen a recibir las naciones involucradas se duplica, al igual que el oro por comercio (ambas naciones solo usan la cantidad de recursos originales pero reciben el doble).

* Se aumenta 25 de comida (capital) para el clan Saniano, tras descubrir un nuevo tipo de arbusto de bayas.

Mi turno:



Resumen del turno:
Nefthum Ssothar:
* Ruta comercial desactivada con Doo Peloo: 400 comida por 400 madera de la capital.
* Se contrata 20 esclavos
* Se construye un barco comercial.
* Se envía 400 de madera a Kition.
* Se envía 200 de alimento y 800 de madera a Rowarty.
* 200 aldeanos y 20 esclavos van a investigar. (220 x 6 PT)
* Se construye una embajada si alcanza la madera

Nefthum Ravenskov:
En construcción

Rowarty:
* Recibe 200 alimentos y 800 de madera de la capital
* Se contrata 20 esclavos
* Se empieza a convertir en colonia.
* Se construye 2 casas con madera.
* Se construye 2 almacenes.
* Aldeanos y esclavos van investigar (70 x 6 PT)

Kition:
* 100 aldeanos van a investigar. (6 PT c/u)
* Se construye un barco comercial en Kition.
* Se abre una ruta comercial con los Halianos de 400 madera por 400 piedra.
* Recibe 400 de madera de la capital.

Árbol tecnológico:

Científico

268 puntos tecnológicos
Negrita: Nuevas tecnologías
* Las rutas comerciales activas: +10 PT
* La tecnología ladrillos genera pasivamente: +2 PT
* La tecnología ganadería genera pasivamente: +3 PT
* La tecnología ganadería genera pasivamente: +3 PT
* La tecnología muros genera pasivamente: +8 PT
* La tecnología colonias genera pasivamente: +25 PT
* Capital genera: +50 PT gracias a bibliotecas y arqueología.
* Aldeanos investigando (6 PT c/u): ver rol.

Económico:

Económico

* Agricultura (10 PT) → Irrigación (25 PT) → Arado (50 PT)
------------------------------→ Comercio Marítimo (40 PT)
------------------------------→ Comercio Terrestre (40 PT)
* Minería (10 PT)
* Tala de Árboles (10 PT)
* Vasijas (30 PT)
* Ladrillos (10 PT)
* Ganadería (40 PT)
* Barricadas (40 PT)
* Muros (180 PT)


Militar:

Militar

* +1 Infantería (Taurox Zergio) (15 PT)
* Bombas de pika-estiércol (0 PT) (Requiere Herboristería y Minería)
Social:

Social

* Ascensión de los Cultos (12 PT)
* Bibliotecas (60 PT) → Arqueología (100 PT)
* Herboristería (10 PT) (Requiere +1 Infantería)
* Diplomacia (40 PT)
* Colonias (350 PT)

Unidades militares (Ninguna activa):

Guerrero

Taurox Zergio:

x0
Equipamiento cuesta: 12 oro

Taurox Delta:

x0
Equipamiento cuesta: 30 oro

Unidades comerciales:

Comerciante

Iconos:
Comida:
Madera:
Piedra:
Oro:
Otros:

Por las cosas que sucedieron este turno no actualizo esto por este turno al menos.





Última edición por SartekChaos el Dom 22 Jul 2018, 00:17, editado 2 veces (Razón : correcciones de eventos, maldito copy paste :palomanegativa:)

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Dom 22 Jul 2018, 00:12

Capítulo LIII: ???



ARENTHIS:


.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
Militar
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Dificultad 5

[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]


Reinos de Vantar

Estados Halianos:
Los Estados Halianos obtienen:
Halia
3037 Alimentos
3571 Madera
3751 Piedra
3765 Oro
2 Cañones Sarbarianos
3 Ballestas
200 Aldeanos

Thaldrasus
1626 Alimentos
2262 Madera
4080 Piedra
3568 Oro
100 Aldeanos

Aedolin
1463 Alimentos
2270 Madera
1840 Piedra
2770 Oro
100 Aldeanos

Sindaris
630 Alimentos
3228 Madera
290 Piedra
1000 Oro
100 Aldeanos
943 Puntos tecnológicos

Imperio Atabeno:
El Imperio Atabeno obtiene:
Tyento
4162 Alimentos
4020 Madera
4060 Piedra
4400 Oro
175 Inyetekedas
200 Habitantes

Ae'Zert
3426 Alimentos
3527 Madera
1856 Piedra
4060 Oro
5 Sokedas
72 Inyetekedas
100 Aldeanos

Kymiontang
2534 Alimentos
4226 Madera
4060 Piedra
4400 Oro
58 Inyetekedas
100 Aldeanos

Aikasay
2570 Alimentos
4400 Madera
4372 Piedra
3960 Oro
84 Inyetekedas
40 Esclavos
100 Aldeanos
1173 Puntos tecnológicos

Vestigios del Imperio Noldor:

Isen
0 Alimentos
0 Madera
0 Piedra
0 Oro
0 Habitantes

La Nueva Colmena Zorgoin está en modo vacaciones.

El Reino de Algrabia sale del modo vacaciones.
592 Alimentos
865 Madera
862 Piedra
958 Oro
195 Aldeanos
300 Puntos tecnológicos

Federación de Borga:
La Federación de Borga obtiene:
Vintonnia
606 Alimentos
1690 Madera
1511 Piedra
3397 Oro
85 Embestidores
200 Aldeanos

Biscarie
433 Alimentos
1798 Madera
1515 Piedra
9 Oro
74 Embestidores
100 Aldeanos

Belcoria
686 Alimentos
890 Madera
2200 Piedra
4067 Oro
40 Esclavos
100 Aldeanos
1732 Puntos tecnológicos

Zelerta obtiene:
10 Aldeanos


El Imperio Qizarate obtiene:
1818 Alimentos
1114 Madera
3186 Piedra
3138 Oro
Un cañón
148 Aldeanos
249 Puntos tecnológicos

La República Do Peloo está en modo vacaciones.

Imperio Taurox:

La Unión tribal renaciente Taurox obtiene:
Nefthum Ssothar obtiene:
1609 Alimentos
865 Madera
724 Piedra
4400 Oro
20 Esclavos
200 Aldeanos

Nefthum Ravenskov anda en construcción:
0 Alimentos
0 Madera
0 Piedra
0 Oro
100 Aldeanos

Rowarty obtiene:
208 Alimentos
820 Madera
320 Piedra
40 Oro
20 Esclavos
52 Aldeanos

Kition obtiene:
1225 Alimentos
1650 Madera
850 Piedra
80 Oro
100 Aldeanos
2629 Puntos tecnológicos

La Aldea Arcanium está en modo vacaciones.

Imperio Saniano:
El Clan Saniano obtiene:
99 Alimentos
358 Madera
5 Piedra
375 Oro
5 Galeones
93 Aldeanos

]Illúndiel
0 Alimentos
0 Madera
0 Piedra
0 Oro
10 Habitantes
350 Puntos tecnológicos

La República Popular Noldor obtiene:
0 Alimentos
300 Madera
400 Piedra
300 Oro
21 Aldeanos
4 Aldeanos mueren por inanición
Protección de 2 Turnos
90 Puntos tecnológicos

Ha nacido el Consejo de Symvoúlio:
25 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 3 Turnos
300 Puntos tecnológicos



Mapas Actuales:

Ubicaciones:

Mapa de Regiones:


Mapa de estructuras:





Aclaraciones:
1. Este turno anda tan actualizado como las religiones (Mira a Tuti). Cuentas actualizadas, mapas no. Todo anda actualizado.
Registro:

Halianos:
Actualizado

Atabenos:
Actualizado. Y como siempre, soy la perfección de dios personificada Very Happy (?

Vestigios Noldor:
Debido a los saqueos, los aldeanos ya no tenían nada con qué alimentarse, por lo que murieron. Las ciudades estarán disponibles por un turno más.

Algrabianos:
Modo vacaciones retirado

Borgoñones:
Actualizado

Qizarate:
Actualizado.

Peloo:
En modo vacaciones.

Taurox:
Actualizado.

Arcanium:
En modo vacaciones.

Sani:
Actualizado.
Como Illúndiel fue saqueado por Sartek, no has podido quedarte con los otros recursos que había en en lugar.
Ah, y estas son las estructuras que tiene Illúndiel.
Casas: 30
Almacenes: 2

Noldor:
Te he puesto el bonus por el segundo turno.
Y si preguntas por las muertes de hambre, pues, los viajeros consumen el doble de alimento, y Paul no podía enviarte más alimento, por lo que pasó lo que pasó.


Última edición por XleandroX el Miér 25 Jul 2018, 15:00, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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