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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Miér 13 Jul 2016, 22:32

Recuerdo del primer mensaje :




Registro abierto ¡Quedan 5 cupos disponibles!

"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."

Actualizaciones y Novedades:

Novedades
-Modificado mapa Vantar para que quede cuadrado (antes era rectangular)
-Agregado velocidades en barcos y vehículos de guerra
-Agregado comercio con NPC
-Agregado comercio de tropas y personas con NPC
-Agregado Molinos
-Modificada tecnología: Agricultura (Antes permitía recolectar bajo asedio, ahora desbloquea molinos)
-Modificados los siguientes bonus de Arquetipos:
-Zelote: Fe y Devoción: +20 Oro (II), +40 (III), +80 (IV), +120 (V y VI)
Mantención de los Templos: -20 Piedra (II), -40 (III), -80 (IV), -120 (V y VI)
-Caballero:Fe y Devoción: +20 Oro (II), +40 (III), +80 (IV), +120 (V y VI)
Mantención de los Templos: -20 Piedra (II), -40 (III), -80 (IV), -120 (V y VI)
-Guerrero: Sed de Sangre: -20 Comida (II), -40 (III), -80 (IV), -120 (V y VI)
-Chamán: Entes del Bosque: +20 Madera (II), +40 (III), +80 (IV), +120 (V y VI)
-Comerciante: Codicia: -7 Recursos (menos el oro) (II), -14 (III), -28 (IV), -42 (V y VI)
-Bardo: Producción y Bienestar: +7 Recursos (menos el alimento) (II), +14 (III), +28 (IV), +42 (V y VI)
-Ecologista:Madre Naturaleza: +20 Comida (II), +40 (III), +80 (IV), +120 (V y VI)
Actualizaciones anterior:

1.2
Nuevas novedades en el juego

-Agregada Niebla de Guerra
-Agregado Mapas Personales
-Editadas reglas afectadas por la Niebla de Guerra
-Varias tecnologías del árbol fueron editadas y aumentadas

[left]1.1: "Campos de Batalla"

Nuevas novedades en el juego

Se ha agregado:
-Se ha editado el arquetipo bardo cambiando sus bonus
-Se ha editado el arquetipo Zelote y Comerciante (+5% en Fanatismo y Mercenarios)
-Se ha aumentado la cantidad de familiares reales de 6 a 8
-Isla de la Conquista: Se agregarán arcos argumentales sobre tramas en las que se conquistarán mapas para poder desbloquear la misión para vencer al Jefe de la zona, la victoria sobre los enemigos dependerá de ti. Conquistarás las regiones del lugar a través de incursiones y ataques para ganar terreno contra  los enemigos.
 -Enclaves: Fortaleza que se puede crear en las Isla de Conquista para enviar tropas en ayuda.
 -Pacto: Alianza improvisada con la que puedes ganar la Isla de la Conquista
-Se ha agregado la forma de ataque "Intercepción"
-Se ha mejorado el Paquete de Iniciado
-Editado las tecnologías del árbol
-Los turnos pasan 1 vez al día [22/02]

Reglas:
Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore  Aventuras Galácticas para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar, si tienes un poco de dudas puedes leer [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

* Los turnos se pasarán cada 2 días cada 1 semana por horario escolar, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado. Cada turno se entregará 1 punto tecnológico que podrás gastar.

* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.

* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.

* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.

* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.

* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)

* El crecimiento será progresivo y será definido mediante la tecnología seleccionada en el árbol.

* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)

* Las Zonas escogidas serán nombradas como el Jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona

* Requisitos para las creaciones:  Spore  Creepy and Cute  Aventuras Galácticas  Exoesqueleto  Parche 1.05


Paquete de Iniciado:
El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x20
-Casas x5
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
-Al 2° Turno cumplido, regalo de +300 Madera, +300 Piedra, +300 Oro, +10 Aldeanos y +5 Casas


Inscripción:
Inscripción

Para inscribirte debes llenar estos datos:

* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color

* Png de la raza, requisitos ( Spore ,  Creepy and Cute , etc.)

* Nombre del Gobernante

* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.


Arquetipos:

* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:

Zelote:
Fanatismo: Tropas enemigas atacantes se convierten a tu religión. 10% Probabilidad.
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano [Capital]
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano [Capital]

Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano [Capital]

Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -10 Gasto Vehículos Militares
Experimentos: +5 Gasto Infantería

Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Warwolf: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -1 recolección de alimento por aldeano [Capital]

Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano [Capital]
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)


Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Decreto Anti-muertes: No pueden ser atacados por infantería
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)


Comerciante:
Mercenarios: Tropas enemigas atacantes se pueden comprar. 10% Probabilidad. (Al doble del precio)
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano [Capital]


Bardo:
Festivales: -10% Rebelión
Hora Feliz: +3.3% recolección de madera, piedra y oro por aldeano [Capital]
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)

Visitante:
No Bonus, no defectos.

Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano [Capital]
Animales salvajes: Los animales consumen -1 en vez de -2 alimentos
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios

Admins: XleandroX, Paul_q_f y lPokerFace
Creador de Eventos: ???
Mediador de Guerras: lPokerFace, Paul_q_f
Creador de Misiones: Paul_q_f
Diseñador de Creaciones: Paul_q_f, Coldfusion y Dilophox
Contador: XleandroX

Facciones

FacciónMiembrosDescripción/Requisitos
?????????
Jugadores:

ReinoPNGArquetipoUbicaciónEstandarte
Reino de Halia - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Caballero Halia [7,4]
Sindaris [9,5]
Thaldrasus [4,5]
Reino Itáneano - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Tyento [3,8]
Ae'Zert [7,8]
S'zal [9,2]
Dominio Imperial
Sombrio Escondriax - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Guerrero Escondriax [4,6]
Federación de Britania [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Caballero Britanian [10,2]
Principado de Isen [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Isla de Isen [10,3]
Imperio de los Koberos [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Henderal [4,1]
Nueva Colmena Zorgoin [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Diplomático Nero'Kolm [4,2]

Capítulos:

Capítulos
Temporada I
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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Temporada II
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Temporada III
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Temporada IV
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Temporada V
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Temporada VI
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Árbol de Tecnologías:

Original:

Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento

Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión
Versión 2.0:

Mapa del Mundo:


[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Mapa Comercial:


Mapa Táctico:


Mapa de Biomas:


Mapa de Localización:



Mapa Militar:


Reinos NPC:



Rise of Cults II:

Ataques:

Ataques Depredador
Para atacar un pueblo necesitas infantería, hay varios modos de ataque entre ellos están:
-Saqueo: Se basa en robar los recursos enemigos, no es necesario ganar destruyendo todo, se envía un mp al jugador atacado, si el saqueo se descubre, la mejor infantería gana, si el mensaje de saqueo no se responde, la ciudad será saqueada. [24 horas en pases de turnos normales]
-Destrucción: El fin de ello es destruir toda la ciudad y sus habitantes, o una especie entera. Se requieren de 2 ataques exitosos.
-Asedio: Ganarás hasta que el enemigo se rinda o la ciudad caiga destruida a tus pies. El fin es derribar los muros y conquistar el centro de la ciudad por la fuerza, o destruirla. En momentos de asedio, la ciudad no puede recolectar, sólo comerciar.
-Conquista: Se hará una guerra a las afueras de la ciudad [Batalla Marítima o Terrestre] o en la ciudad, el ganador se quedará con la ciudad.
-Interceptar: Si un determinado objeto cruza por una casilla mientras tus tropas están en esa casilla, puedes interceptarla para tener una batalla, eficaz para bloquear una ruta comercial, o asesinar criaturas que se fugan de sus ciudades.

Unidades de Infantería:

Unidades de Infantería Agresivo

 Hay 6 tipos de infantería que puedes tener y se clasifican en:


Animales Domesticados: Bestias con ataques normales y ataque máximo 10.
-Cuestan 2 Alimentos
-No tienen bonus
-No son afectados por el árbol de tecnologías


Infantería Normal: Criaturas normales con ataques normales (escupir, arañazo,etc).
-Cuesta Oro por nivel de ataque
-No tienen bonus
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 1


Infantería Capitanizada: Criaturas con piezas de capitán. Se entrenan en el Cuartel.
-Cuesta 6 de Oro por nivel de ataque (excepto cohete con 8 )
-No tienen bonus
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 1


Héroes: Criaturas con un montón de vida y ataque. Se entrenan en el Cuartel.
-Cuesta 3 veces el ataque de un soldado normal
-Ataque +1 Stat. -Vida +5 Stat.
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 1


Épicos: Criaturas gigantes que pueden ser obtenidas en misiones.
-No se mantienen (gratis)
-Ataque +1 Stat.
-Vida 600 Hp
-Tamaño Épico
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 10
-Pueden cruzar ríos


De misión: Criaturas normales que pueden ser obtenidas en las misiones (pueden tener o no piezas de capitán).
-No se mantienen (gratis)
-Ataque +1 Stat.
-Vida +2 Stat.
-Son afectadas por el árbol
-Capacidad en barco 1

Edificios:

Edificios
Los edificios son creados por uno mismo y la mayoría se desbloquea en el árbol de tecnologías
MoP= Madera o Piedra
Hp= Vida

Edad I

Casa del Jefe [Gratis][400 Hp]: Construye este edificio donde quieras formar una tribu. Tiene capacidad para 200 recursos.
Casa [30 Mop][200 Hp][Máx 50/Ciudad]: El Hogar es un edificio principal para tu pueblo, produce +1 Habitante/Turno.
Almacén [100 MoP][300 Hp][Máx 20/Ciudad]: Sirve para almacenar tus recursos 200/Almacén.
Bóveda de Recursos [100 MoP][200 Hp][Máx 10/Ciudad]: Si tu Poblado es atacado, comenzarás con el 5% de Recursos/Edificio.
Molino [100 MoP][Máx 5/Ciudad]: El molino genera 10 alimentos por el coste de madera, este valor depende del bioma (Si vives en desierto te costará 2 madera, si vives en tropical 18). Si tu Ciudad es asediada, podrás conseguir alimentos con el molino.
Edificio Decorativo [50 MoP][300 Hp]: Puedes crear cualquier edificio, como una maravilla, una torre, una iglesia, un faro, una estatua, etc. Lo que quieras.
Puente [30 MoP][1500 Hp]: Sirve para conectar extremos entre ríos/islas/cañones para así movilizar tropas o comerciantes. Pueden ser construidos lejos de la ciudad.


Edad II

Barricada [5 MoP][300 Hp]: Será tu primer recurso para defenderte de los enemigos.
Cuartel [100 MoP][400 Hp]: En el Cuartel puedes crear militares avanzados y usar el Editor de Capitanes, si una ciudad no tiene cuartel, no puedes optar a tropas avanzadas. Sirve para crear vehículos terrestres. También sirve para desbloquear al Héroe
Puerto [200 MoP][400 Hp]: El Puerto se encarga de crear grandes barcos, si una ciudad no tiene Puerto, no podrá crear barcos.
Embajada [200 MoP][400 Hp]: Permite formar alianzas con otros jugadores, éstas les dará beneficios a los participantes. (1 por Imperio)


Edad IV

Colonia [200 de Todos los Recursos]: Tarda 2 turnos en construir, funda una colonia para crear una nueva ciudad.
Muros [15 Piedra][1000 Hp]: Las murallas protegerán eficazmente a tu ciudad de Ataques de grandes tropas, además podrás colocar infantería en lo alto. También puedes construir una puerta.


Edad V

Fortaleza [600 Piedra][1500 Hp][Máx 1/Ciudad]: La Fortaleza es un Edificio con bastante vida, resguarda a tus ciudadanos y coloca a tus tropas para defenderlo. Viene con 5 soldados.

Comercio:

Comercio Económico
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Para guiarte, utiliza este mapa:

Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 10 Madera/Turno
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 20 Madera/Turno
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [O fundar una ciudad en la casilla], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca [4 Casillas] o tendrás que desembarcar, o no podrás navegar fuera.

Biomas:
Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:

Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera

Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro

Relaciones:

Relaciones Social
Las buenas relaciones son el primer requisito para crear una alianza con alguien. Si quieres llevar a cabo una buena relación entre vecinos puedes:
-Hacer Regalos (Cualquier Regalo)
-Ayudarlos
-Comerciar
-Ser invitados (Familia Real)
-Bodas entre jugadores
Relaciones:
Aliado Aliado +70 Puntos
Amigo Amigo Entre 30 y 70 Puntos
Neutral Neutral Entre 30 y -30 Puntos
Enojado Enojo Entre -30 y -70 Puntos
Enemigo Enemigo -70 Puntos

Misiones:

Misiones
Las Misiones son opcionales, y en ellas puedes ganar muchos recursos, como también perder habitantes. Acéptalas bajo tu propio Riesgo. Los niveles se dividen en cinco, y ellos son:
Dificultad 1  Dificultad 1: Muy fácil y no se pierde nada al aceptar.
Dificultad 2  Dificultad 2: Fácil, pero se pueden perder unos muy pocos recursos.
Dificultad 3  Dificultad 3: Medio, se pueden perder algunos recursos.
Dificultad 4  Dificultad 4: Difícil, hay enemigos y se pueden perder aldeanos. Recomendable llevar tropas.
Dificultad 5  Dificultad 5: Extremo, hay muchos enemigos y probablemente un Élite. Se pueden perder muchas vidas. Llevar un ejército.

Linaje Real:

Linaje Real
Todo Imperio debe tener un Gobernante, y es por eso que en Rise of Cults II se ha creado el Linaje Real, donde esa familia debe perdurar por el tiempo para reinar. Si toda tu familia real muere y no quedan herederos, perderás la partida. En el caso de que tu ciudad sea atacada y el rey haya escapado, puedes refugiarte en otras ciudades y volver a construir una ciudad en otro lado.

Otras reglas sobre el Linaje
-La familia real puede llegar hasta 8 personas (Preferente 2 adultos y 6 hijos)
-Los reyes tendrán que morir en algún momento, su duración máxima será de 15 turnos desde el nacimiento (75 años)
-Pueden haber matrimonios y cosas similares
-Si alguien de la familia real muere, la rebelión aumentará en 10% por 2 turnos
-El sexo de los bebés se determina al azar
-El enviar a alguien de la familia a otro reino aumenta los PR
-Un matrimonio entre 2 jugadores aumentará los PR en 60

-No se pueden sacar hijos de la nada (un hijo nace en un mismo turno y no puede aparecer "porque si")
-En el caso de tener un hijo bastardo, cuenta como parte de la familia real (Debe haber nacido igual que los hijos reales (en un turno))
Alianzas:

Alianzas
Las Alianzas son uniones de reinos entre jugadores por el bien de todos. Las alianzas te ayudarán para progresar en la economía haciendo rutas comerciales, en las batallas permitiendo tropas aliadas y en relaciones con otras razas.
Requerimientos:
-Embajada
-Tener una relación de PR sobre 70  Aliado

Beneficios

-Económicos: Al formar una ruta comercial con un aliado, ésta te proporcionará oro gratis
-Bélicos: Se podrá desbloquear una Creación Élite (Es una unidad gratis creada por la alianza ya sea vehículo, criatura o barco que tiene +2 Stat Vida y +1 Stat Ataque y se puede obtener sólo 1 por jugador)
Se podrán pedir tropas de refuerzos de aliados.

-Amistosos: Al mejorar la relación con otros reinos colaborarán en conjunto y habrá paz entre la alianza.
Héroe:

Héroe
El Héroe puede viajar a donde quiera sin la necesidad de un acompañante, pero debe alimentarse como cualquier aldeano. Puede personalizarse, por ejemplo ser más alto o más gordo que otros de su tribu, o incluso ser diferente a ellos. El Héroe tiene diversas ventajas como mayor vida y ataque y es muy importante para una batalla. Se desbloquea en el Cuartel. El Coste del Héroe se basa en la creación de Infantería Personalizada, pero su costo es 3 veces mayor.
Stats del Héroe:
+5 Stat Vida
+1 Stat Ataque

Infantería Personalizada:

Infantería Personalizada

Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel).

Costo de la Infantería: Edad I
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8

Costo de la Infantería: Edad II en adelante
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 por cada pieza de capitán. Excepto por el Cohete que costará 8 por nivel.

Vehículos de Guerra:

Vehículos Personalizados

Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Oro
Marítimos: 60 Oro
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
Islas de la Conquista:
Islas de la Conquista  Militar

 Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.

 Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.

¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).

Primeros pasos y construcción
 Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:


  • 60 Madera o Piedra
  • 5 Aldeanos



Tu primer Enclave
 Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]

¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro

Mejorando el Enclave
 Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.

¡Listo para el ataque!
 Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque.
Otras Reglas:

Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno

Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno

Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.

Los mensajeros en misión diplomática (Reyes, mensajeros, visitantes reales) pueden cruzar los ríos.

Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.

Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR

El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.

Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.

La infantería cobra cada turno oro.

Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.

La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos 45, Barcos 70

La infantería por tierra se mueve a 2 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.

Las tropas no pueden cruzar ríos, pero sí puedes construir puentes para que pasen.

Las criaturas mercantes, criaturas en misión y los reyes pueden atravesar ríos, pero la infantería y los vehículos, no.

Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.

El bonus de diplomático no afecta en Intercepción

Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno

El máximo de Ciudades por jugador es 4 y la población máxima de colonias es 100

Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno.

Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.

No puedes autodestruir tus ciudades

Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.

Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos, a excepción de utilizar los molinos que te pueden dar alimento a cambio de madera.

Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.

No se pueden enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas, pero si se puede enviar recursos para abastecerla.

Puedes enviar tropas a una colonia como "refuerzo", no como población.

Los Aldeanos no tienen ningún tipo de mejoras [Excepto Agricultura Avanzada, Ver Árbol de Tecnologías]

Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene 2 ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.

Los poderes "Fanatismo" y "Mercenarios" no aplican a criaturas como las de la peste o las controladas bajo seres superiores.

Cada Colonia genera un 10% de rebelión

No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales a menos que el otro jugador lo permita.

Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]

Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y mandas un barco.

Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.


Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes

Edad II
10-20 Habitantes

Edad III
20-50 Habitantes

Edad IV
50-100 Habitantes

Edad V
100-150 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)

Edad VI
150-200 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)


Última edición por Paul_q_f el Dom 22 Oct 2017, 02:09, editado 189 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por --sad-- el Sáb 23 Jul 2016, 15:21

CLAN DE LOS SHAJ

En el clan de los Shaj las cosas han comenzado a cambiar, el jefe Küslé a comenzado a hacer reformas para que la tribu avanze. La falta de alimento empuja a buscar nuevas tecnologías con las que sobrevivir. La tribu a decidido usar la madera recolectada anteriormente para fabricar una casa. También han comenzado a aprender el uso de la agricultura y también el de la minería, con la que esperan poder fabricar estructuras más sólidas.

Tecnologías aprendidas: Agricultura y Minería
Se construye una casa


Tareas
5 aldeanos recolectan comida
2 talan árboles
1 cultiva
1 va a extraer rocas y minerales


El grupo admira la nueva casa:

Casa del jefe:
Casa de la tribu:

Las dos necesitan: Spore

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Sáb 23 Jul 2016, 16:52

Roleo:
Capítulo III

Los 3 compañeros estaban subidos a la colina, mirando el horizonte, cuando en el del mismo salieron 2 figuras, una de ellas herida, mayor fue su sorpresa cuando descubrió que eran dos ciudadanos Esteommentinos, una policía y un militar nada más y nada menos, pero había un problema, el militar estaba gravemente herido, había sido dañado por una gran explosión y presentaba quemaduras en gran parte de su cuerpo, pero gracias a unas plantas medicinales y a los cuidados de todos, consiguió recuperarse.

La verdad es que fueron bastante útiles, en cuanto Manwe, el militar, recuperó la mayor parte de sus fuerzas se ofreció a defender la aldea antes posibles atacantes, por otro lado, Valar, el policía, dijo que no quería volver a tocar un arma a menos que fuera terminantemente necesario.

El grupo estaba muy feliz con sus nuevos compañeros, pero Beren y Luthien tenían una espina clavada en el subconsciente, su visita a su destruida ciudad les había dejado muy mal psicológicamente y necesitaban compartirlo con alguien, así que llevaron a Dominico a su antigua ciudad para encontrarse con un escenario aterrador y escalofriante... aún con esa visión marcada a fuego en la retina, los 2 hermanos consiguieron recuperarse de sus penas y volver a hacer una vida normal.

Cuando todos estuvieron perfectamente, se decidieron a retomar sus labores de recogida de recursos, como de costumbre, Beren y Luthien irían a buscar comida, mientras Dominico y Valar talaban madera y Manwe protegía la aldea, pero antes de partir una palo-ma les sorprendió, era un mensaje de la ciudad de Scattor, la cual les invitaba a una fiesta de máscaras, Dominico no se fiaba del consejo de Scatthor por su ultima visita a la ciudad, por lo que se llevó a Manwe con él para mayor protección dentro de la ciudad.

Antes de marchar Dominico estuvo escribiendo una extraña carta en su habitación, el contenido nadie lo supo, pero fue él mismo quién se lo colocó a la polo-ma, cosa que nunca hacía, nadie sabe lo que escribió ni a quién se lo mandó, pero debía de ser algo muy importante para no fiarse ni de sus propios compañeros.

Beren es un gran fan de la herboristería, y ha construido un par de cultivos que empezarán a producir pronto.

Fotos:
Imágenes.

Los compañeros ven la llegada de los dos individuos desde la colina

Manwe está mal, necesita asistencia

La terrible imagen de Esteomment



Resumen:

-1 aldeanos van a por comida.
-1 aldeano va por madera.
-1 aldeano cultiva.
-Dominico y Manwe marchan hacia Scatthor.
-Se recluta 1 soldado raso. (4 mordida. 2 arañazo, 2 carga y 1 escupir) (9 de oro)


-Se construye una casa.
-Se investiga agricultura.
-Siguen llegando nuevos aldeanos.


Última edición por lPokerFace el Lun 25 Jul 2016, 15:53, editado 3 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SartekChaos el Sáb 23 Jul 2016, 17:38

He modificado mi roleo, mi ubicación se llama Península de Daros y hay un error en la tabla donde están todas las civilizaciones y se ve mi código de color.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Sáb 23 Jul 2016, 18:45

Bueno, acá van los eventos


Reino de Halia
Se esta empezando a retirar pedazos de bosques. (+12 de Madera)

Reino Guranatorus
Se encuentra un pequeño almacén que contenía algo de Oro (+16 de Oro)

Reino Zorgoin
Debido a los bandidos que recorren la zona, robaron algo de las riquezas que se tenia. (-8 de Oro)

Reino Itáneano
Los canteros Itáneanos se esmeraban en levantar las piedras con cuidado, pero a un trabajador se le rompió la cuerda y el bloque se destruyó en el suelo. (-5 Piedra)

Reino Catus
Un gato encontró una vieja estructura de madera (+12 de Madera)

Ciudad Libre de Esteoment
Un incendio acabo con parte de la reserva de Madera (-12 de Madera)

Clan Shaj
Se encontró un gran árbol. (+23 de Madera)

Ciudad Libre de Enastia
Unos mineros encontraron una mena de Oro grande (+27 de Oro)

Imperio Numerian
Debido a la poca mantenimiento de alimentos que hay, se pudrieron algunos (-9 de Alimento)

Clan Kapapo
Se han encontrado algunas piedras por las costas (+6 de Piedra)

Orden Imperial Fantoniana
Unos exploradores encontraron un campamento con algo de Oro (+13 de Oro)

Unión de los Hormidinos Republicanos
Unas fieras se roban algunos alimentos (-4 de Alimento)

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SrGaliಠth el Sáb 23 Jul 2016, 19:49

Me gustaría reclamar el último cupo Smile , Ahora pondré mis creaciones y tal.

EDIT:


* Nombre del Reino: Ápep,

* Emblema:

* Arquetipo: Guerrero:

* Color: #9ea673

* Especie: , Spore Creepy and Cute Parche 1.05

* Gobernante: Apofis II Spore Creepy and Cute Parche 1.05

* Los boidaes viven en desiertos y en templos subterráneos. Creen en Apofis, una deidad representada por una gigantesca serpiente con el poder del sol. Los boidae son hábiles asesinos, capaces de estrangular a sus víctimas con su gran rapidez y su cuerpo serpentiforme. Creen que los débiles no tienen posibilidades de afrontar las áridas condiciones de sus tierras. Vigilan sus templos cautelosamente ante extraños o curiosos.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Slimetorch el Dom 24 Jul 2016, 13:06

CAPITULO III



Historia:
Trabajando en eso

Recolección y Acciones

La Reina Angler va al gran Castillo de Rivergrey
5 Aldeanos van por comida
2 Aldeanos van por piedra
Se construye una casa

Tecnologias

Minería
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vigías: +10 Visión Todos
Agricultura


Verde Tecnologías antiguas y Azul nuevas Tecnologías

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Monstruo el Dom 24 Jul 2016, 15:40

me uno
desde las tinieblas y lo morbido vuelven a reaparecer los mansuak



arquitepto :  Bardo



Última edición por Monstruo el Jue 04 Ago 2016, 00:26, editado 2 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Surcus el Dom 24 Jul 2016, 16:39

Los Pransianos


__________________________________________________________________

* Se pueden ver algunos Pransianos "brownies" o marrones en la imagen, así como un grupo de Pransianos charlando.

* Durante estos últimos años, un total de diez aldeanos de tribus Pransianas cercanas a la civilización se han integrado en la sociedad de la ciudad. Esto ha conllevado algunas peleas callejeras durante los primeros meses, pero finalmente los aldeanos han terminado adaptándose a la sociedad y a la vida en la ciudad. Durante todo este tiempo, los aldeanos han enseñado nuevos conocimientos perdidos a los colonos de la ciudad de Kapapo. Como la domesticación de bestias Kabinatoru con mayor eficacia y rapidez, así como varios trucos de combate.

* Se puede ver el montón de alimento que los Pransianos están recolectando.


* Por otra parte, los sabios de la ciudad han predicho que la comida se agotará muy pronto si no recolectamos todos los Pransianos con todas nuestras fuerzas, ya que se acerca una época de sequía en la que el hambre dará la nota en la Isla si no hacemos algo. Joljos fue informado de la situación y decidió mandar a todos sus hombres a recolectar comida cada día, y dejar a la deriva la recolección de madera y piedra.

________________________________________________________________


¡¡ A la recolección !!


- 7 aldeanos van a por comida.
- 3 van a por madera

________________________________________________________________________

Logros:


- Se integran 10 aldeanos "brownie"

- Se desbloquea: animales de caza


_______________________________________________________________________


Última edición por Surcus el Mar 26 Jul 2016, 17:43, editado 4 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Dom 24 Jul 2016, 16:48

Tatsei D'prate escribió:Hoy en día, parece que la creación de casas esta evitando cada vez mas conflictos de los que habían antes, esto es muy bueno. Aunque Zhen parece querer explorar el mar, porque dice que vio un barco Explorador Atabeno (aunque supuesta-mente no debería quedar ninguno), y dice que seguramente son los sobrevivientes de Tyento, ya que según el, no puede ser que la ciudad quede con unas casas y nada mas, sin tener la presencia de vida anterior.



Zhen E'ten escribió:Últimamente he estado viendo en el mar un barco con un símbolo Atabeno, lo mas probable para mi, es que este tripulado, porque vi que daba giros e izaba las velas, quisiera empezar a crear un modelo parecido para ir a ver que tiene o a quienes tiene, no me parece que Tyento haya quedada abandonada con 3 casas por pura coincidencia, ademas de que no había ningún cuerpo ni señales de que los habitantes de la zona hayan muerto. Por lo que me propuse hacer lo siguiente, empece a dibujar planos de como seria tal barco y el como funcionaba, Tatsei aun no sabe que los estoy haciendo y apenas sabe de que habia un barco a las afueras, aunque parece no creerme.



Recolleción:

TrabajoSeleccionadosRecurso
Alimento2+20
Madera00
Piedra8+96
Oro00
Infantería0-0

Construcción:

Se hacen 3 Casas (-90 de Piedra)

EdificioNumeroefecto/función
Casa del Jefe1Marca la ubicación
Casa/s5+3+7 de población por turno
Almacén0+0 de almacenaje
Bóvedas0Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel0Permite hacer unidades capitanizadas


Árbol de Tecnologías:

Puntos de tecnologia: 3 (Tecnología Nueva, Tecnología anteriormente desbloqueada)

                                                                                               
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa Barcos
Infantería cuesta -2 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Unidad Militar
Barcos cuestan -5 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -10% Rebelión



PD: Sinceramente quería ponerle mas colores a esto, pero Chrome parece que quiere funcionar mal.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Dom 24 Jul 2016, 21:52

Capítulo III: La Boda

El Rey eligió casarse con Lady Floria, unas semanas después ya tenían todo planeado. La boda se hizo a las orillas del Mar Haliano, la orilla estaba llena de velas y el sol se escondía. El frío del invierno perduraba, Halia estaba cubierta de blanco y las estrellas iluminaban el momento. Después de la boda, se celebró un banquete y hubo una larga temporada de festividades, la primavera se acercaría en cualquier momento.

Meses después nació el hijo de Aerion, llamado Vyrion que será el nuevo heredero del Reino de Halia. Mientras Aerion visitaba la plaza del Castillo, llega nuevamente una carta, el Consejo otra vez llamaba a Aerion para algo importante, pero él no accedió, tenía un hijo y eso era lo que más importaba ahora.

Resumen
-1 aldeano trabaja las granjas
-9 aldeanos van a las canteras
-Se construyen 3 casas de piedra
- Se entrenan los primeros exploradores montados [Desbloquea: Vigías +10 Visión]

Relaciones
Reino de Scatthor - 0 Neutral
Ciudad Libre de Esteomment - 0 Neutral

Rutas de Comercio
-Ninguna hasta la Edad II-

Edificios
Casas: 5+3

Tecnologías:

Minería, Agricultura, +1 Infantería, Vigías


Última edición por Paul_q_f el Dom 24 Jul 2016, 22:55, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por PequeñoZezah el Dom 24 Jul 2016, 22:42

EL REINO ZORGOIN

RESUMEN DE TURNO

* Cuatro obreros recolectan comida.
* Tres obreros recolectan oro.
* Dos obreros recolectan piedra.
* Se desbloquea Vigías (Social).
* Se desbloquea Herbostería (Social)
* Izira IV decide ir a la fiesta de las máscaras.

PD: Editaré el turno después, la PC se anda sobrecalentando y no me deja abrir Spore.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Lun 25 Jul 2016, 01:34

Capítulo IV: Caníbales y Vándalos

En las cálidas costas de Zousinam, tras los espesos bosques de palmeras y junto a un acantilado que da hacia el mar una misteriosa tribu ha surgido, sus grandes puentes cruzan los extremos de las paredes rocosas y sus habitantes colocan grandes hornos para cocinar... pero no cocinan animales, ellos atacan pueblos y cocinan vivas a sus personas, las despellejan y las empalan. Su brutalidad han hecho de ellos los más peligrosos y temibles, y la razón es un hecho que aún no se descubre.

En el otro polo de Vantar, las aves huyen de los bosques, un pueblo llamado "Los Tralabanos" saquea ciudades, mata a los pueblerinos y quema sus casas. Su ubicación es desconocida, pero se dice que provienen de las montañas, su primera gran víctima será la Ciudad Libre de Esteomment.

Los reyes que fueron a la fiesta de máscaras la han pasado muy bien, recibieron regalos por venir [+10 Alimento y +20 Oro] y si llevaban otro acompañante, recibieron [+10 Alimento]. Recientemente El Consejo de Scatthor al final del año se disolvió esperando un Rey.


Se entrega 1 Punto Tecnológico
Último turno de la Edad I


Reinos de Vantar

El Reino de Halia obtiene:
8 Alimentos
19 Madera
90 Piedra
10 Oro
10 Aldeanos

El Reino Guranatorus obtiene:
61 Alimentos
20 Piedra
46 Oro
10 Aldeanos

El Reino Zorgoin obtiene:
88 Alimentos
70 Piedra
111 Oro
10 Aldeanos

El Reino Itáneano obtiene:
10 Alimentos
108 Piedra
32 Oro
10 Aldeanos

El Reino Catus obtiene:
10 Alimentos
98 Madera
20 Piedra
51 Oro
5 Aldeanos

La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
60 Alimentos
20 Piedra
71 Oro
8 Aldeanos

El Clan de los Shaj obtiene:
43 Alimentos
63 Madera
10 Piedra
10 Aldeanos

La Ciudad Libre de Enastia obtiene:
16 Alimentos
57 Madera
54 Piedra
77 Oro
3 Galeazas de Scatthor [1 Turno]
6 Aldeanos

El Imperio Numerian obtiene:
31 Alimentos
26 Madera
50 Piedra
73 Oro
5 Aldeanos

El Clan Kapapo ha ganado:
134 Alimentos
36 Madera
4 Piedra
6 Oro
10 Aldeanos
Protección de 1 turno

La Orden Imperial Fantoniana fue saqueada luego de un ataque por unos tribales adictos a la carne.

La Unión de Hormidinos Republicanos ha ganado:
28 Alimentos
50 Madera
70 Piedra
70 Oro
3 Aldeanos
Protección de 1 turno

Ha nacido el Reino Ápep con:
3 Aldeanos
Protección de 3 turnos



Última edición por Paul_q_f el Mar 26 Jul 2016, 22:27, editado 2 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Surcus el Lun 25 Jul 2016, 12:33

Los Pransianos


_________________________________________________________________


* Como se dijo hace unos años, el hambre llegará pronto. Por eso, los Pransianos, decidieron centrarse de nuevo en la comida pero sin olvidarse de su crecimiento. Para ello, completaron la construcción de una vivienda cerca de la plaza de la ciudad seguida de un planning para la recolección de madera, pero en menor cantidad de la recolección de alimentos.

* La nueva casa desde fuera.



* Han surgido nuevas religiones por la ciudad, una de ellas adora a Orivadi, un dios ya olvidado del que nadie se acuerda. La semilla de Orivadi se integró en la ciudad hace unos meses, pero todo el mundo era demasiado ateo como para creerse esas patrañas.

* El hereje gritando a los cuatro vientos la palabra de Orivadi.


* Por la tarde, una palo-ma llegó desde muy lejos y le comunicó a la ciudad de la situación de Scathor. Joljos I ordenó una rápida intervención por medio de la palo-ma entregando 15 de alimento a la ciudad de Scathor, para saciar el hambre que probablemente sentían e intentó negociar con un misterioso imperio que planeaba invadir la ciudad.


* Koo Koo! La palo-ma llegó !

______________________________________________________________________


Cosas que he hecho


- 3 aldeanos van a por comida.
-7 van a por madera.

- Se envía 15 de alimento a Scathor
__________________________________________________________________________


Logros:

- Se desbloquea: Vigías

- Se domestican 2 bestias kabinatoru:



Spore Exoesqueleto Creepy and Cute




Última edición por Surcus el Mar 26 Jul 2016, 19:28, editado 7 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por --sad-- el Lun 25 Jul 2016, 18:03

Clan de los Shaj


Las cosas continuan cambiando en el clan. Küslé a decidido tomar por esposa a una aldeana llamada Ðoctæ, y a celebrado una gran ceremonia en su honor. La comida a comenzado a abundar, pero Küslé se siente interesado por otro recurso, el oro. El ambicioso jefe siente envidia por las lejanas civilizaciones quienes poseen grandes fortunas, y Küslé pronto desarrolla una fiebre por el oro que le hará mandar a varios de sus aldeanos a buscarlo.
Por otra parte, se comienza a desarrollar la infantería y se desarrollan las primeras escrituras cuyo fin sea conservar los ritos religiosos y culturales.


Tecnologías:
Aprendidas
Agricultura-Minería-Tala de árboles

Nuevas
+1 Infantería-Vigías: +10

Tareas
4 aldeanos buscan oro
4 aldeanos buscan comida
2 aldeanos pican piedras


Imágenes:

Küslé y Ðoctæ celebran la boda

Küslé revisa a los nuevos soldados

Soldado Shaj: Spore y Parche 1.05
Ðoctæ: Spore Parche 1.05 y Creepy and Cute

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SrGaliಠth el Lun 25 Jul 2016, 18:13

 Ápep, el origen - I


Spoiler:

Los Boidae edifican su sede principal, el Obelisco de Apofis. Orgullosos, los 3 únicos integrantes entre ellos Apofis II, el gobernante, manda a los únicos aldeanos que tienen a recolectar recursos y comida. Los aldeanos junto al gobernante encuentran una manada de zorrunos desérticos, acaban con todos ellos y recolecta la comida.


Spoiler:


Cazan +31 comida de zorrunos desérticos.

Los aldeanos y el gobernante vuelven al Obelisco de Apofis con toda la comida, y montan un banquete donde prueban sus primeras cacerías.

Spoiler:


Los Boidae en una mesa improvisada, disfrutando de un banquete. -6 comida

Recursos obtenidos: +31 comida .
Recursos consumidos: -6, -20 comida .
Se desbloquea: Animales de caza

Spoiler:



Última edición por SrGaliಠth el Lun 25 Jul 2016, 22:18, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Slimetorch el Lun 25 Jul 2016, 19:06

CAPITULO IV



HISTORIA:
Sub-rey Algornh III: Mi hermana ah cambiado bastante la estructura principal de la aldea, la zona resedencial es pequeña pero con suficientes aldeanos por ahora.

Un gran castillo fue construido para la Reina y para mi, la construcción duro 3 años y medio.

Las granjas y cultivos no han servido de mucho pero nos mantienen y administran suficientes alimentos para nosotros.

Hablando de otras cosas Hoy fue la boda de mi hermana Angler y uun gran monumento surgio de las ruinas del Templo olvidado



Las fuertes nieves

Recolección

5 Aldeanos buscan alimentos (+50 Alimentos)
4 Aldeanos trabajan en las canteras (+40 Piedra)
1 Aldeano va a los pozos fundidos (+10 Oro)

Acciones

Se envían Alimentos al reino Ápep Para pedir una futura Alianza (-21 Alimentos) ( [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] )
Se Efectua La boda de la reina "Angler"

Tecnologias

Minería
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vigías: +10 Visión Todos
Agricultura
Animales de Caza

Verde Tecnologías antiguas y Azul nuevas Tecnologías

Relaciones

Reino Ápep
Neutral 0 Neutral

Halia
Neutral 0 Neutral

Woodpeace
Neutral 0 Neutral



Última edición por Slimetorch el Mar 26 Jul 2016, 17:37, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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