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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Miér 13 Jul 2016, 22:32

Recuerdo del primer mensaje :




¡Registro Abierto! Nuevas Sorpresas

"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."

Reglas:
Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore  Aventuras Galácticas para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.

* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.

* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.

* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.

* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.

* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.

* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)

* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.

* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.

* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)

* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona

* Requisitos para las creaciones:  Spore  Creepy and Cute  Aventuras Galácticas  Exoesqueleto  Parche 1.05


Paquete de Iniciado:
El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Chozas x6
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
Regalo de +200 Madera, +200 Piedra, +200 Oro


Inscripción:
Inscripción

Para inscribirte debes llenar estos datos:

* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color

* Png de la raza, requisitos ( Spore ,  Creepy and Cute , etc.)

* Nombre del Gobernante

* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.


Arquetipos:

* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:

Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano

Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano

Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano

Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano

Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)


Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)


Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano


Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)

Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos

Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios

Admins: XleandroX, Paul_q_f y SartekChaos
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: SartekChaos
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones: Paul_q_f
Contador: Paul_q_f

Facciones

FacciónMiembrosDescripción/Requisitos

Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.]
Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
"Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos."

Jugadores:

ReinoPNGArquetipoUbicaciónEstandarte
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Caballero Halia [N14]
Thaldrasus [M17]
Aedolin [O12]
Sindaris [M17]
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Tyento [O16]
Ae'Zert [H19]
Kymiontang [N18]
Aikasay [G2]
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Algrabia [P7]
Fylnur [L4]
Lassil [M7]
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Qizart [P17]
Araten [O3]
Antilia [Q4]
Tebos [M4]
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Nefthum Ssothar [F6]
Nefthum Ravenskov [E5]
Rowarty [F4]
Aclerón [H5]
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Falacia [L1]

Capítulos:

Capítulos
Temporada I
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Temporada II
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Temporada III
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Temporada IV
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Temporada V
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Temporada VI
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Mapas:

Mapa del Mundo:

Mapa Táctico:

Mapa de Biomas:

Mapa de Ubicaciones:

Mapa Regiones:

Mapa Estructuras:


Reinos NPC:


Rise of Cults II:

Biomas:
Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:

Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera

Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra

Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos
Isla Tropical: +5 madera +2 alimentos -7 Oro
Tundra: +3 oro +1 alimento -4 madera

Comercio:

Comercio Económico
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:

Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.

Infantería Personalizada:

Infantería Personalizada

Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.

Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8

Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.

-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Vehículos de Guerra:

Vehículos Personalizados

Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
Islas de la Conquista:
Islas de la Conquista  Militar

 Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.

 Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.

¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).

Primeros pasos y construcción
 Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:


  • 60 Madera o Piedra
  • 5 Aldeanos



Tu primer Enclave
 Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]

¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro

Mejorando el Enclave
 Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.

¡Listo para el ataque!
 Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque.
Otras Reglas:

Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno

Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno

Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.

Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.

Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR

El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.

Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.

La infantería cobra cada turno oro.

Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.

La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.

La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.

La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%

La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40

La infantería por tierra se mueve a 4 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.

Las tropas pueden cruzar ríos, pero sacrificando 1 casilla de movimiento.

Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.

El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.

El bonus de diplomático no afecta en Intercepción

Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.

Al ser móvil, el asentamiento puede cambiarse de ubicación y migrar todos los turnos.

En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y la reserva (cuentan como almacenes móviles)

Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.

Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno

El máximo de Ciudades por jugador es 4

Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.

No puedes autodestruir tus ciudades.

Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.

Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.

Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.

Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.

Puedes enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas.

Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.

El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.

Cada Colonia genera un 10% de rebelión

No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales ocupadas por criaturas/torres/castillos de otro jugador a menos que él lo permita.

Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]

Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.


Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes

Edad II
10-20 Habitantes

Edad III
20-50 Habitantes

Edad IV
50-100 Habitantes

Edad V
100-150 Habitantes

Edad VI
150-Infinitos Habitantes


Última edición por Paul_q_f el Miér 19 Dic 2018, 19:04, editado 255 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por --sad-- el Sáb 23 Jul 2016, 15:21

CLAN DE LOS SHAJ

En el clan de los Shaj las cosas han comenzado a cambiar, el jefe Küslé a comenzado a hacer reformas para que la tribu avanze. La falta de alimento empuja a buscar nuevas tecnologías con las que sobrevivir. La tribu a decidido usar la madera recolectada anteriormente para fabricar una casa. También han comenzado a aprender el uso de la agricultura y también el de la minería, con la que esperan poder fabricar estructuras más sólidas.

Tecnologías aprendidas: Agricultura y Minería
Se construye una casa


Tareas
5 aldeanos recolectan comida
2 talan árboles
1 cultiva
1 va a extraer rocas y minerales


El grupo admira la nueva casa:

Casa del jefe:
Casa de la tribu:

Las dos necesitan: Spore

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Sáb 23 Jul 2016, 16:52

Roleo:
Capítulo III

Los 3 compañeros estaban subidos a la colina, mirando el horizonte, cuando en el del mismo salieron 2 figuras, una de ellas herida, mayor fue su sorpresa cuando descubrió que eran dos ciudadanos Esteommentinos, una policía y un militar nada más y nada menos, pero había un problema, el militar estaba gravemente herido, había sido dañado por una gran explosión y presentaba quemaduras en gran parte de su cuerpo, pero gracias a unas plantas medicinales y a los cuidados de todos, consiguió recuperarse.

La verdad es que fueron bastante útiles, en cuanto Manwe, el militar, recuperó la mayor parte de sus fuerzas se ofreció a defender la aldea antes posibles atacantes, por otro lado, Valar, el policía, dijo que no quería volver a tocar un arma a menos que fuera terminantemente necesario.

El grupo estaba muy feliz con sus nuevos compañeros, pero Beren y Luthien tenían una espina clavada en el subconsciente, su visita a su destruida ciudad les había dejado muy mal psicológicamente y necesitaban compartirlo con alguien, así que llevaron a Dominico a su antigua ciudad para encontrarse con un escenario aterrador y escalofriante... aún con esa visión marcada a fuego en la retina, los 2 hermanos consiguieron recuperarse de sus penas y volver a hacer una vida normal.

Cuando todos estuvieron perfectamente, se decidieron a retomar sus labores de recogida de recursos, como de costumbre, Beren y Luthien irían a buscar comida, mientras Dominico y Valar talaban madera y Manwe protegía la aldea, pero antes de partir una palo-ma les sorprendió, era un mensaje de la ciudad de Scattor, la cual les invitaba a una fiesta de máscaras, Dominico no se fiaba del consejo de Scatthor por su ultima visita a la ciudad, por lo que se llevó a Manwe con él para mayor protección dentro de la ciudad.

Antes de marchar Dominico estuvo escribiendo una extraña carta en su habitación, el contenido nadie lo supo, pero fue él mismo quién se lo colocó a la polo-ma, cosa que nunca hacía, nadie sabe lo que escribió ni a quién se lo mandó, pero debía de ser algo muy importante para no fiarse ni de sus propios compañeros.

Beren es un gran fan de la herboristería, y ha construido un par de cultivos que empezarán a producir pronto.

Fotos:
Imágenes.

Los compañeros ven la llegada de los dos individuos desde la colina

Manwe está mal, necesita asistencia

La terrible imagen de Esteomment



Resumen:

-1 aldeanos van a por comida.
-1 aldeano va por madera.
-1 aldeano cultiva.
-Dominico y Manwe marchan hacia Scatthor.
-Se recluta 1 soldado raso. (4 mordida. 2 arañazo, 2 carga y 1 escupir) (9 de oro)


-Se construye una casa.
-Se investiga agricultura.
-Siguen llegando nuevos aldeanos.


Última edición por lPokerFace el Lun 25 Jul 2016, 15:53, editado 3 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SartekChaos el Sáb 23 Jul 2016, 17:38

He modificado mi roleo, mi ubicación se llama Península de Daros y hay un error en la tabla donde están todas las civilizaciones y se ve mi código de color.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Sáb 23 Jul 2016, 18:45

Bueno, acá van los eventos


Reino de Halia
Se esta empezando a retirar pedazos de bosques. (+12 de Madera)

Reino Guranatorus
Se encuentra un pequeño almacén que contenía algo de Oro (+16 de Oro)

Reino Zorgoin
Debido a los bandidos que recorren la zona, robaron algo de las riquezas que se tenia. (-8 de Oro)

Reino Itáneano
Los canteros Itáneanos se esmeraban en levantar las piedras con cuidado, pero a un trabajador se le rompió la cuerda y el bloque se destruyó en el suelo. (-5 Piedra)

Reino Catus
Un gato encontró una vieja estructura de madera (+12 de Madera)

Ciudad Libre de Esteoment
Un incendio acabo con parte de la reserva de Madera (-12 de Madera)

Clan Shaj
Se encontró un gran árbol. (+23 de Madera)

Ciudad Libre de Enastia
Unos mineros encontraron una mena de Oro grande (+27 de Oro)

Imperio Numerian
Debido a la poca mantenimiento de alimentos que hay, se pudrieron algunos (-9 de Alimento)

Clan Kapapo
Se han encontrado algunas piedras por las costas (+6 de Piedra)

Orden Imperial Fantoniana
Unos exploradores encontraron un campamento con algo de Oro (+13 de Oro)

Unión de los Hormidinos Republicanos
Unas fieras se roban algunos alimentos (-4 de Alimento)

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SrGaliಠth el Sáb 23 Jul 2016, 19:49

Me gustaría reclamar el último cupo Smile , Ahora pondré mis creaciones y tal.

EDIT:


* Nombre del Reino: Ápep,

* Emblema:

* Arquetipo: Guerrero:

* Color: #9ea673

* Especie: , Spore Creepy and Cute Parche 1.05

* Gobernante: Apofis II Spore Creepy and Cute Parche 1.05

* Los boidaes viven en desiertos y en templos subterráneos. Creen en Apofis, una deidad representada por una gigantesca serpiente con el poder del sol. Los boidae son hábiles asesinos, capaces de estrangular a sus víctimas con su gran rapidez y su cuerpo serpentiforme. Creen que los débiles no tienen posibilidades de afrontar las áridas condiciones de sus tierras. Vigilan sus templos cautelosamente ante extraños o curiosos.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Slimetorch el Dom 24 Jul 2016, 13:06

CAPITULO III



Historia:
Trabajando en eso

Recolección y Acciones

La Reina Angler va al gran Castillo de Rivergrey
5 Aldeanos van por comida
2 Aldeanos van por piedra
Se construye una casa

Tecnologias

Minería
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vigías: +10 Visión Todos
Agricultura


Verde Tecnologías antiguas y Azul nuevas Tecnologías

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Monstruo el Dom 24 Jul 2016, 15:40

me uno
desde las tinieblas y lo morbido vuelven a reaparecer los mansuak



arquitepto :  Bardo



Última edición por Monstruo el Jue 04 Ago 2016, 00:26, editado 2 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Surcus el Dom 24 Jul 2016, 16:39

Los Pransianos


__________________________________________________________________

* Se pueden ver algunos Pransianos "brownies" o marrones en la imagen, así como un grupo de Pransianos charlando.

* Durante estos últimos años, un total de diez aldeanos de tribus Pransianas cercanas a la civilización se han integrado en la sociedad de la ciudad. Esto ha conllevado algunas peleas callejeras durante los primeros meses, pero finalmente los aldeanos han terminado adaptándose a la sociedad y a la vida en la ciudad. Durante todo este tiempo, los aldeanos han enseñado nuevos conocimientos perdidos a los colonos de la ciudad de Kapapo. Como la domesticación de bestias Kabinatoru con mayor eficacia y rapidez, así como varios trucos de combate.

* Se puede ver el montón de alimento que los Pransianos están recolectando.


* Por otra parte, los sabios de la ciudad han predicho que la comida se agotará muy pronto si no recolectamos todos los Pransianos con todas nuestras fuerzas, ya que se acerca una época de sequía en la que el hambre dará la nota en la Isla si no hacemos algo. Joljos fue informado de la situación y decidió mandar a todos sus hombres a recolectar comida cada día, y dejar a la deriva la recolección de madera y piedra.

________________________________________________________________


¡¡ A la recolección !!


- 7 aldeanos van a por comida.
- 3 van a por madera

________________________________________________________________________

Logros:


- Se integran 10 aldeanos "brownie"

- Se desbloquea: animales de caza


_______________________________________________________________________


Última edición por Surcus el Mar 26 Jul 2016, 17:43, editado 4 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Dom 24 Jul 2016, 16:48

Tatsei D'prate escribió:Hoy en día, parece que la creación de casas esta evitando cada vez mas conflictos de los que habían antes, esto es muy bueno. Aunque Zhen parece querer explorar el mar, porque dice que vio un barco Explorador Atabeno (aunque supuesta-mente no debería quedar ninguno), y dice que seguramente son los sobrevivientes de Tyento, ya que según el, no puede ser que la ciudad quede con unas casas y nada mas, sin tener la presencia de vida anterior.



Zhen E'ten escribió:Últimamente he estado viendo en el mar un barco con un símbolo Atabeno, lo mas probable para mi, es que este tripulado, porque vi que daba giros e izaba las velas, quisiera empezar a crear un modelo parecido para ir a ver que tiene o a quienes tiene, no me parece que Tyento haya quedada abandonada con 3 casas por pura coincidencia, ademas de que no había ningún cuerpo ni señales de que los habitantes de la zona hayan muerto. Por lo que me propuse hacer lo siguiente, empece a dibujar planos de como seria tal barco y el como funcionaba, Tatsei aun no sabe que los estoy haciendo y apenas sabe de que habia un barco a las afueras, aunque parece no creerme.



Recolleción:

TrabajoSeleccionadosRecurso
Alimento2+20
Madera00
Piedra8+96
Oro00
Infantería0-0

Construcción:

Se hacen 3 Casas (-90 de Piedra)

EdificioNumeroefecto/función
Casa del Jefe1Marca la ubicación
Casa/s5+3+7 de población por turno
Almacén0+0 de almacenaje
Bóvedas0Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel0Permite hacer unidades capitanizadas


Árbol de Tecnologías:

Puntos de tecnologia: 3 (Tecnología Nueva, Tecnología anteriormente desbloqueada)

                                                                                               
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa Barcos
Infantería cuesta -2 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Unidad Militar
Barcos cuestan -5 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -10% Rebelión



PD: Sinceramente quería ponerle mas colores a esto, pero Chrome parece que quiere funcionar mal.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Dom 24 Jul 2016, 21:52

Capítulo III: La Boda

El Rey eligió casarse con Lady Floria, unas semanas después ya tenían todo planeado. La boda se hizo a las orillas del Mar Haliano, la orilla estaba llena de velas y el sol se escondía. El frío del invierno perduraba, Halia estaba cubierta de blanco y las estrellas iluminaban el momento. Después de la boda, se celebró un banquete y hubo una larga temporada de festividades, la primavera se acercaría en cualquier momento.

Meses después nació el hijo de Aerion, llamado Vyrion que será el nuevo heredero del Reino de Halia. Mientras Aerion visitaba la plaza del Castillo, llega nuevamente una carta, el Consejo otra vez llamaba a Aerion para algo importante, pero él no accedió, tenía un hijo y eso era lo que más importaba ahora.

Resumen
-1 aldeano trabaja las granjas
-9 aldeanos van a las canteras
-Se construyen 3 casas de piedra
- Se entrenan los primeros exploradores montados [Desbloquea: Vigías +10 Visión]

Relaciones
Reino de Scatthor - 0 Neutral
Ciudad Libre de Esteomment - 0 Neutral

Rutas de Comercio
-Ninguna hasta la Edad II-

Edificios
Casas: 5+3

Tecnologías:

Minería, Agricultura, +1 Infantería, Vigías


Última edición por Paul_q_f el Dom 24 Jul 2016, 22:55, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por PequeñoZezah el Dom 24 Jul 2016, 22:42

EL REINO ZORGOIN

RESUMEN DE TURNO

* Cuatro obreros recolectan comida.
* Tres obreros recolectan oro.
* Dos obreros recolectan piedra.
* Se desbloquea Vigías (Social).
* Se desbloquea Herbostería (Social)
* Izira IV decide ir a la fiesta de las máscaras.

PD: Editaré el turno después, la PC se anda sobrecalentando y no me deja abrir Spore.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Lun 25 Jul 2016, 01:34

Capítulo IV: Caníbales y Vándalos

En las cálidas costas de Zousinam, tras los espesos bosques de palmeras y junto a un acantilado que da hacia el mar una misteriosa tribu ha surgido, sus grandes puentes cruzan los extremos de las paredes rocosas y sus habitantes colocan grandes hornos para cocinar... pero no cocinan animales, ellos atacan pueblos y cocinan vivas a sus personas, las despellejan y las empalan. Su brutalidad han hecho de ellos los más peligrosos y temibles, y la razón es un hecho que aún no se descubre.

En el otro polo de Vantar, las aves huyen de los bosques, un pueblo llamado "Los Tralabanos" saquea ciudades, mata a los pueblerinos y quema sus casas. Su ubicación es desconocida, pero se dice que provienen de las montañas, su primera gran víctima será la Ciudad Libre de Esteomment.

Los reyes que fueron a la fiesta de máscaras la han pasado muy bien, recibieron regalos por venir [+10 Alimento y +20 Oro] y si llevaban otro acompañante, recibieron [+10 Alimento]. Recientemente El Consejo de Scatthor al final del año se disolvió esperando un Rey.


Se entrega 1 Punto Tecnológico
Último turno de la Edad I


Reinos de Vantar

El Reino de Halia obtiene:
8 Alimentos
19 Madera
90 Piedra
10 Oro
10 Aldeanos

El Reino Guranatorus obtiene:
61 Alimentos
20 Piedra
46 Oro
10 Aldeanos

El Reino Zorgoin obtiene:
88 Alimentos
70 Piedra
111 Oro
10 Aldeanos

El Reino Itáneano obtiene:
10 Alimentos
108 Piedra
32 Oro
10 Aldeanos

El Reino Catus obtiene:
10 Alimentos
98 Madera
20 Piedra
51 Oro
5 Aldeanos

La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
60 Alimentos
20 Piedra
71 Oro
8 Aldeanos

El Clan de los Shaj obtiene:
43 Alimentos
63 Madera
10 Piedra
10 Aldeanos

La Ciudad Libre de Enastia obtiene:
16 Alimentos
57 Madera
54 Piedra
77 Oro
3 Galeazas de Scatthor [1 Turno]
6 Aldeanos

El Imperio Numerian obtiene:
31 Alimentos
26 Madera
50 Piedra
73 Oro
5 Aldeanos

El Clan Kapapo ha ganado:
134 Alimentos
36 Madera
4 Piedra
6 Oro
10 Aldeanos
Protección de 1 turno

La Orden Imperial Fantoniana fue saqueada luego de un ataque por unos tribales adictos a la carne.

La Unión de Hormidinos Republicanos ha ganado:
28 Alimentos
50 Madera
70 Piedra
70 Oro
3 Aldeanos
Protección de 1 turno

Ha nacido el Reino Ápep con:
3 Aldeanos
Protección de 3 turnos



Última edición por Paul_q_f el Mar 26 Jul 2016, 22:27, editado 2 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Surcus el Lun 25 Jul 2016, 12:33

Los Pransianos


_________________________________________________________________


* Como se dijo hace unos años, el hambre llegará pronto. Por eso, los Pransianos, decidieron centrarse de nuevo en la comida pero sin olvidarse de su crecimiento. Para ello, completaron la construcción de una vivienda cerca de la plaza de la ciudad seguida de un planning para la recolección de madera, pero en menor cantidad de la recolección de alimentos.

* La nueva casa desde fuera.



* Han surgido nuevas religiones por la ciudad, una de ellas adora a Orivadi, un dios ya olvidado del que nadie se acuerda. La semilla de Orivadi se integró en la ciudad hace unos meses, pero todo el mundo era demasiado ateo como para creerse esas patrañas.

* El hereje gritando a los cuatro vientos la palabra de Orivadi.


* Por la tarde, una palo-ma llegó desde muy lejos y le comunicó a la ciudad de la situación de Scathor. Joljos I ordenó una rápida intervención por medio de la palo-ma entregando 15 de alimento a la ciudad de Scathor, para saciar el hambre que probablemente sentían e intentó negociar con un misterioso imperio que planeaba invadir la ciudad.


* Koo Koo! La palo-ma llegó !

______________________________________________________________________


Cosas que he hecho


- 3 aldeanos van a por comida.
-7 van a por madera.

- Se envía 15 de alimento a Scathor
__________________________________________________________________________


Logros:

- Se desbloquea: Vigías

- Se domestican 2 bestias kabinatoru:



Spore Exoesqueleto Creepy and Cute




Última edición por Surcus el Mar 26 Jul 2016, 19:28, editado 7 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por --sad-- el Lun 25 Jul 2016, 18:03

Clan de los Shaj


Las cosas continuan cambiando en el clan. Küslé a decidido tomar por esposa a una aldeana llamada Ðoctæ, y a celebrado una gran ceremonia en su honor. La comida a comenzado a abundar, pero Küslé se siente interesado por otro recurso, el oro. El ambicioso jefe siente envidia por las lejanas civilizaciones quienes poseen grandes fortunas, y Küslé pronto desarrolla una fiebre por el oro que le hará mandar a varios de sus aldeanos a buscarlo.
Por otra parte, se comienza a desarrollar la infantería y se desarrollan las primeras escrituras cuyo fin sea conservar los ritos religiosos y culturales.


Tecnologías:
Aprendidas
Agricultura-Minería-Tala de árboles

Nuevas
+1 Infantería-Vigías: +10

Tareas
4 aldeanos buscan oro
4 aldeanos buscan comida
2 aldeanos pican piedras


Imágenes:

Küslé y Ðoctæ celebran la boda

Küslé revisa a los nuevos soldados

Soldado Shaj: Spore y Parche 1.05
Ðoctæ: Spore Parche 1.05 y Creepy and Cute

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SrGaliಠth el Lun 25 Jul 2016, 18:13

 Ápep, el origen - I


Spoiler:

Los Boidae edifican su sede principal, el Obelisco de Apofis. Orgullosos, los 3 únicos integrantes entre ellos Apofis II, el gobernante, manda a los únicos aldeanos que tienen a recolectar recursos y comida. Los aldeanos junto al gobernante encuentran una manada de zorrunos desérticos, acaban con todos ellos y recolecta la comida.


Spoiler:


Cazan +31 comida de zorrunos desérticos.

Los aldeanos y el gobernante vuelven al Obelisco de Apofis con toda la comida, y montan un banquete donde prueban sus primeras cacerías.

Spoiler:


Los Boidae en una mesa improvisada, disfrutando de un banquete. -6 comida

Recursos obtenidos: +31 comida .
Recursos consumidos: -6, -20 comida .
Se desbloquea: Animales de caza

Spoiler:



Última edición por SrGaliಠth el Lun 25 Jul 2016, 22:18, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Slimetorch el Lun 25 Jul 2016, 19:06

CAPITULO IV



HISTORIA:
Sub-rey Algornh III: Mi hermana ah cambiado bastante la estructura principal de la aldea, la zona resedencial es pequeña pero con suficientes aldeanos por ahora.

Un gran castillo fue construido para la Reina y para mi, la construcción duro 3 años y medio.

Las granjas y cultivos no han servido de mucho pero nos mantienen y administran suficientes alimentos para nosotros.

Hablando de otras cosas Hoy fue la boda de mi hermana Angler y uun gran monumento surgio de las ruinas del Templo olvidado



Las fuertes nieves

Recolección

5 Aldeanos buscan alimentos (+50 Alimentos)
4 Aldeanos trabajan en las canteras (+40 Piedra)
1 Aldeano va a los pozos fundidos (+10 Oro)

Acciones

Se envían Alimentos al reino Ápep Para pedir una futura Alianza (-21 Alimentos) ( [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] )
Se Efectua La boda de la reina "Angler"

Tecnologias

Minería
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vigías: +10 Visión Todos
Agricultura
Animales de Caza

Verde Tecnologías antiguas y Azul nuevas Tecnologías

Relaciones

Reino Ápep
Neutral 0 Neutral

Halia
Neutral 0 Neutral

Woodpeace
Neutral 0 Neutral



Última edición por Slimetorch el Mar 26 Jul 2016, 17:37, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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