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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Miér 13 Jul 2016, 22:32

Recuerdo del primer mensaje :




¡Registro Abierto!

"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."

Reglas:
Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore  Aventuras Galácticas para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.

* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.

* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.

* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.

* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.

* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.

* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)

* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.

* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.

* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)

* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona

* Requisitos para las creaciones:  Spore  Creepy and Cute  Aventuras Galácticas  Exoesqueleto  Parche 1.05


Paquete de Iniciado:
El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Casas x5
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
-Al 2° Turno cumplido, regalo de +350 Madera, +350 Piedra, +350 Oro


Inscripción:
Inscripción

Para inscribirte debes llenar estos datos:

* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color

* Png de la raza, requisitos ( Spore ,  Creepy and Cute , etc.)

* Nombre del Gobernante

* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.


Arquetipos:

* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:

Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano [Capital]
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano [Capital]

Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano [Capital]

Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano [Capital]

Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano [Capital]

Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano [Capital]
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)


Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)


Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano [Capital]


Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)

Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano [Capital]
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos

Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano [Capital]
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios

Admins: XleandroX y Paul_q_f
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: Netro
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones: Netro
Contador: XleandroX

Facciones

FacciónMiembrosDescripción/Requisitos

Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.]
Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
"Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos."

Noble Enclave de los Reinos Feroces [N.E.R.F.]
Líder: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Unión creada para acabar con los enemigos de Vantar.
Requisitos para entrar:
* Ser noble
* Ser feroz
* Ser guerrero

Jugadores:

ReinoPNGArquetipoUbicaciónEstandarte
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Caballero Halia [N14]
Thaldrasus [M17]
Aedolin [O12]
Sindaris [M17]
Antiguos Zorgoins - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Diplomático Nero'Kolm [7,3]
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Tyento [O16]
Ae'Zert [H19]
Kymiontang [N18]
Aikasay [G2]
Federación de Borga [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Zelote Biscarie [H10]
Vintonna [L4]
Belcoria [H5]
Zelerta [O3]
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Algrabia [P7]
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Isla Arrakis [P17]
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Nefthum Ssothar [F6]
Rowarty [F4]
Kition [G13]
Nefthum Ravenskov [E5]
Aldea Arcanium [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Umberpine [M4]
Clan Saniano [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Isla de Sani [G9]
Consejo de Symvoúlio [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Symvoúlio [E16]
Imperio Felinés [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Felicia [F18]
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Falacia [L1]
Reino de Mudflow [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Chamán Mudflow [M9]

Capítulos:

Capítulos
Temporada I
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Temporada II
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Temporada III
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Temporada IV
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Temporada V
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Temporada VI
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Mapas:

Mapa del Mundo:

Mapa Táctico:

Mapa de Biomas:

Mapa de Ubicaciones:

Mapa Regiones:

Mapa Estructuras:


Reinos NPC:


Rise of Cults II:

Biomas:
Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:

Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera

Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra

Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos

Comercio:

Comercio Económico
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:

Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.

Infantería Personalizada:

Infantería Personalizada

Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.

Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8

Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.

-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Vehículos de Guerra:

Vehículos Personalizados

Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
Islas de la Conquista:
Islas de la Conquista  Militar

 Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.

 Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.

¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).

Primeros pasos y construcción
 Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:


  • 60 Madera o Piedra
  • 5 Aldeanos



Tu primer Enclave
 Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]

¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro

Mejorando el Enclave
 Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.

¡Listo para el ataque!
 Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque.
Otras Reglas:

Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno

Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno

Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.

Los mensajeros en misión diplomática (Reyes, mensajeros, visitantes reales) pueden cruzar los ríos.

Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.

Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR

El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.

Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.

La infantería cobra cada turno oro.

Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.

La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.

La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.

La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%

La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40

La infantería por tierra se mueve a 2 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.

Las tropas no pueden cruzar ríos, pero sí puedes construir puentes para que pasen.

Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.

El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Las criaturas mercantes, criaturas en misión y los reyes pueden atravesar ríos, pero la infantería y los vehículos, no.

Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.

El bonus de diplomático no afecta en Intercepción

Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.

Cada asentamiento tiene un máximo de población de 50 habitantes.

El asentamiento se puede abandonar cuando se quiera, se autodestruyen cada turno.

En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y los animales de carga (cuentan como almacenes móviles) (se tienen que renovar cada turno)

Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.

Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno

El máximo de Ciudades por jugador es 4 y la población máxima de colonias es 100

Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.

No puedes autodestruir tus ciudades.

Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.

Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.

Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.

Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.

No se pueden enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas, pero si se puede enviar recursos para abastecerla.

Puedes enviar tropas a una colonia como "refuerzo", no como población.

Los Aldeanos no tienen ningún tipo de mejoras [Excepto Agricultura Avanzada, Ver Árbol de Tecnologías]

Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.

El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.

Cada Colonia genera un 10% de rebelión

No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales a menos que el otro jugador lo permita.

Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]

Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.


Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes

Edad II
10-20 Habitantes

Edad III
20-50 Habitantes

Edad IV
50-100 Habitantes

Edad V
100-150 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)

Edad VI
150-200 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)


Última edición por Paul_q_f el Vie 31 Ago 2018, 00:33, editado 255 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Miér 16 Mayo 2018, 12:10

Festivales de Resurrección




Isen:

Roleo:

En Isen las cosas empezaban a clamarse desde la polémica del nacimiento de Dunkan. Karla se casó a los pocos días de tener a su hijo con el ilustre Erohil von Athelas, gobernador de las regiones de Sur de Arslan, legitimando así a su hijo.

El joven Dunkan, ahora miembro de la familia von Athelas crecía cada vez más rápido, su manejo de la espada y el arco eran excelentes y salía a menudo con su supuesto padre Erohil a cazar a los frondosos bosques de Isen. El joven príncipe se crió entre cortesanos y campesinos, entablando buenas relaciones con gente de todos los estratos sociales.

Las cosas estaban tranquilas y la vida fluía como cabría esperar en tiempos de paz, próspera y calmada, pero un día llegó una carta desde Ravenskov, en ella se relataban una serie de sueños sufridos por Erika en los que su padre se le aparecía y le hablaba sobre un gran secreto en el interior de la antigua fortaleza Noldor de Kazad Grung, rápidamente se formó un equipo de investigadores y se dirigieron en barco hacia la montaña, para internarse en ella y descubrir los secretos que allí aguardan.

Resumen:


.-60 aldeanos van a por madera (+18 por aldeano = +1080 madera).

.-20 aldeanos van a por comida (+6 por aldeano = +120 comida).

.-0 aldeanos van a por piedra (+6 por aldeanos = +0 piedra).

.-20 aldeanos van a por oro (+10 por aldeano = +200 oro).

.-Se crean 6 almacenes (100x6 = -600 madera).

.-Se envían 500 de madera a Ravenskov en barco.

.-Karla y Erohil contraen matrimonio patrilineal, tanto Dunkan como Erika pasan a ser parte de la familia von Athelas.

.-Se reclutan 3 artilleros y 2 paladines Noldor (-140 oro)

.-Karla viaja juntos a los 5 soldados hacia Kazad Grung y se internan en la inmensidad de la montaña (Se acepta la misión).





Ravenskov:


Historia:

Erika se encontraba sobre una gran mesa analizando un mapa con todo Vantar, a su lado, un hombre corpulento y desgreñado con pinta de marinero le daba una indicaciones mientras señalaba una isla situada al Este de Arslan.

¿Cuánto tardaréis en organizar un asentamiento bien pertrechado?

Viendo la abundancia de rocas que hemos descubierto en las recientes exploraciones... yo diría que poco más de un año si recibimos apoyos desde la capital con recursos y alimento.

Erika garabateó rápidamente unas palabras y unos números en una hoja de pergamino en blanco, la enrolló y la cerró con el sello real de la casa von Aïnur.

Está bien, reúna a su equipo y partan hacia allí inmediatamente, entréguenle esta carta al alguacil él organizará los barcos con materiales de construcción hacia la nueva colonia, buena suerte.

Muchas gracias, mi señora.

el marinero se despidió con una pronunciada reverencia y salió del salón al tiempo que entraba otro hombre, barbudo y bien vestido.

Mi señora, ha llegado un mensaje de la Unión Tribal Taurox para acudir al festival de la Resurrección del Pikasaurio en señal de agradecimiento por las concesiones territoriales otorgadas a este reino.

Interesante, prepare inmediatamente el barco, no me perdería por nada del mundo un festival de este tipo, muchas gracias por avisar mi fiel Valido.

Es un placer servirla, el barco estará listo en menos de 1 hora.

Dicho esto, el valido hizo nuevamente una reverencia y se dirigió a la salida, pero antes de poder atravesarla la mano de Erika se depositó en su hombro, en una clara indicación de que todavía no habían terminado.

Por cierto, a mi vuelta debemos hablar sobre un tema sumamente importante, no le puedo adelantar acontecimientos, pero vaya organizando una sesión del parlamento, he de hablar con todos sobre este tema.

Un rayo de curiosidad atravesó brevemente la pupila del Valido, cuyos instintos primitivos le empujaban a formular más preguntas, pero su experiencia personal y su sentido del deber eran más fuertes y reprimieron rápidamente estos impulsos.

Por supuesto mi señora, cuente con ello.

Después de que Erika levantase la mano de su hombro, el Valido atravesó rápidamente la puerta mientras la Emperatriz volvía a sus mapas y documentos, a volver a perderse entre la ciencia y la geografía de Henderal.


Resumen:


.-0 aldeanos van a por madera (+6 por aldeano = +0 madera).

.-30 aldeanos van a por comida (+8 por aldeano = +240 comida).

.-35 aldeanos van a por piedra (+16 por aldeano = +560 piedra).

.-120 aldeanos van a por oro (+10 por aldeano = +1200 oro).

.-Se envían 300 de piedra en barco a Thaldrassus [Ruta comercial].

.-Se crean 6 almacenes (-100x8 = -800 madera).

.-Se crea un barco comercial.

.-Se envían 200 de cada recurso y 10 aldeanos a crear una colonia en Zousinam (más información en mapa de movimientos)

.-Erika y un séquito de 4 diplomáticos se embarcan hacia Ssothar a participar en los festivales Taurox junto con 90 de piedra como presente.







Movimientos:




Árbol de Tecnologías (3 Puntos Actuales):

                                                                                           
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar
+1 Infantería
Animales de Caza

+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  

Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigía: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión

3 puntos restantes.

Relaciones:
NaciónRelación
Imperio Itáneano

-50 - Hostil
Antiguos enemigos.

Enojado
Federación de Britania

0 - Extintos
Extintos

Extinto
Reino de Halia
70 - Aliados

Aliado
Repúblicas de Borga
70 - Aliados
Enemigos en común
Aliado
Unión Tribal Taurox
30 - Amistosos
Nos Invitaron a sus festivales.
Amigo

Ejército:

Isen:
Tropa
Número
Coste por Turno
Artillero
0
0 O/T
Recluta
0
0 O/T
Carraca Noldor
0
0 O/T
Tanque
0
0 O/T
Hechicero
0
0 O/T
Total
0
0 O/T

Ravenskov:
Tropa
Número
Coste por Turno
Artillero
0
0 O/T
Recluta
10
280 O/T
Carraca Noldor
0
0 O/T
Tanque
5
155 O/T
Hechicero
0
0 O/T
Total
15
435 O/T

Creaciones:
Tropa
Coste
Artillero
29 oro
Paladín
31 oro
Inquisidor
[img][/img]
31 oro
Galera Noldor
37,5 oro

Sacro Imperio Vantariano:
Bandera
Emperador
Miembros
Principado de Isen [[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]]Reino de Halia [[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]]
Repúblicas del Borga [[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]]
Federación de Britanian [[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]]


Última edición por lPokerFace el Sáb 19 Mayo 2018, 16:15, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Jue 17 Mayo 2018, 16:00

Misiones



lPokerFace:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] - Las Minas de Kazad.

Todas las noches, Erika es atormentada por pesadillas y malos augurios. En algunos de sus sueños, aparecen las ruinas de la antigua ciudad Noldor, oscuros pasillos llenos de las más temibles monstruosidades, producto de la imaginación y el terror, junto a gritos y lamentos de almas perdidas que vagan por los tenebrosos salones de la antigua joya de su pueblo. En el último sueño, Náin, padre de Erika, se la apareció en sueño para encomendarle la importante tarea de internarse en las montañas en busca del antiguo conocimiento perdido de la civilización Noldo, solo así encontraría su destino, y solo así lograría la salvación para su pueblo.
Dificultad 3

Localización: Isen/Ravenskov


XleandroX:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] - Misterios de las Arenas.

Los cazadores deambulaban por los alrededores de Tyento con los arcos preparados para cazar a sus presas, mas la presa que encontraron fue completamente diferente a lo que se esperaban. El cadáver de un compatriota yacía medio enterrado en las dunas, completamente rígido y con una expresión de terror absoluto, rápidamente los cazadores volvieron a la ciudad y dieron la voz de alarma, la tensión se palpa en el ambiente y la población insta al emperador a iniciar una investigación para descubrir a los indeseables que asesinaron al aldeano y llevarles ante la ley.
Dificultad 1

Localización: Tyento


Paul_q_f:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] - La joya.

En las cavernosas cavidades rocosas de las montañas cercanas a Aedolin, los mineros Halianos trabajaban sin descanso extrayendo oro de las menas incrustadas en la roca, en la penumbra de la cueva, en la que la única fuente de luz son las destartaladas lámparas de vela de los mineros, uno de estos quedó cegado con el deslumbrante brillo de algo que no era ni oro ni plata ni ningún elemento conocido, una piedra de pura luz de estrellas con la forma de un endecaedro completamente pulido y perfecto. Los obreros te instan a enviar un equipo para extraerla urgentemente y decidir qué hacer con ella, su belleza y perfección te harían ganar mucho oro con su venta, pero algo te dice que deberías mantenerla en tu poder y guardarla en un lugar seguro pues el poder oculto de esa gema te está aún por mostrar.
Dificultad 1

Localización: Aedolin/Halia


Netro y dekarserverbot:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] y [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] - La plaga.

Los Muffalos de los extraradios de Limon han empezado a desaparecer presas de una extraña epidemia que cada vez se extiende a mayor velocidad, por ahora la amenaza es relaticamente escasa, pero no se sabe la naturaleza de la enfermedad, ni si esta se podría transmitir a otras razas, ya sean primitivas o civilizadas. Ante la amenaza, lo más sensato sería investigar el origen de la enfermada y colborar para erradicarla antes de que suceda una desgracia.
Dificultad 1

Localización: Limon y Vintonna


Draco12s:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] - El Amuleto.

Un extraño mercader ha llegado a los puertos de Arrakis, el excéntrico individuo dice tener, entre toda su mercancia de todos los rincones de Vantar, un amuleto perteneciente a un sabio rey que, en el momento de su muerte, encerró su alma en el medallón esperando para transmitir su inmensa sabiduría a aquel que lograse abrir el amuleto. La sortija está llena de extrañas inscripciones y dibujos de criaturas semibatraceas y de motivos marinos, en la parte delantera, en el centro, una muescas reflejan lo que parece ser un texto en un idioma antiguo y desconocido. El vendedor está dispuesto a vender el abalorio a cambio de lo que él dice que es "la irrisoria cifra" de 50 monedas de oro.
Dificultad 1

Localización: Isla de Arrakis


SartekChaos:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] - Civilizaciones Olvidadas.

Durante las celebraciones del Festival de Resurrección del Pikasaurio, una misteriosa pirámide emergió desde las profundidades de la jungla, en las puerta se observan extrañas tallas de seres humanoides bailando alrededor de lo que parece ser un Dios, la puerta estaba abierta y desde la entrada se pueden observar varios habitáculos que podrían contener tesoros y riquezas, aún así, la naturaleza del templo es aún desconocida, y es probable que esta extraña civilización protegiese sus presentes a los Dioses con trampas.
Dificultad 2

Localización: Jungla de Ssothar


Tadoki:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] - El Loco.

La ciudad de Verum se encontraba tranquila después de un cansado día de trabajo duro, pero esta paz fue perturbada por un extraña figura que, colérica y desenfrenada, corrió a la ciudad gritando y gimiendo "El fin se acerca, estáis todos condenados" fue lo único que repitió una y otra vez el anciano demente antes de caer bajo el sofoco y el cansancio y ante la incrédula y confusa mirada de los aldeanos. Los ciudadanos comenzaron a discutir qué hacer con el anciano, los más asustados dijeron que debían expulsarlo del pueblo y tirarlo a una zanja del bosque ahora que estaba inconsciente, los más curiosos sugirieron que sería mejor cuidar y alimentar al hombre hasta que despertase para conocer más sobre ese supuesto "fin del mundo".
Dificultad 1

Localización: Verum

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Surcus el Jue 17 Mayo 2018, 16:33

Los Pransianos - Clan Saniano


Color: Azul (6666ff)
Arquetipo: Guerrero

Spore Creepy and Cute Exoesqueleto Parche 1.05

Un grupo de insurrectos han llegado a un convenio en la isla de Sani, en Pentos, para derrocar al cruel imperio Borgoñón que ha impuesto su religión sobre las islas y ha sometido a la población indígena. El grupo pretende reconstruir la ciudad de Sani, casi devastada y controlada por el monarca Yat'Do; y volver a la época de esplendor de la islas durante el reinado del Clan Kapapo en la ciudad de Pentos.

Forma de gobierno: Jefatura

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]


Última edición por Surcus el Sáb 19 Mayo 2018, 18:48, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Netro el Jue 17 Mayo 2018, 21:26

Resumen: 

General:

Natrium de Vintonnia
-Se actualizan todas las aldeas al nivel 2
-60 aldeanos recolectan comida
-20 aldeanos recolectan piedra
-48 aldeanos recolectan madera
-Se construyen 5 almacenes de piedra
-Se entrenan 5 apostoles que son enviados a la mision
Natrium de Biscarie
-40 aldeanos van a pescar al mar en los barcos
-60 aldeanos recolectan madera
-Se construyen 2 almacenes
Natrium de Belcoria
-Les compramos 10 esclavos mas al reino npc de excanexa
-Actualizamos todas las aldeas al nivel 2
-25 aldeanos recolectan oro
-25 aldeanos recolecta piedra
-Se construyen 4 almacenes de piedra
Mapa de la Federación:
 

Edificios:

Vintonnia:
-1 puerto
-51 casas
-3 almacen (5 almacenes en construccion)
-1 cuartel en construccion

Biscarie:
-31 casas 
-1 puerto
-1 cuartel
-1 Embajada
-9 almacenes (2 en construccion)

Belcoria:  
-1 puerto
-2 almacenes en construccion
Unidades:

ApóstolMordisco 5 + Carga 4 + Golpe 4 + Pulso 1 + Vida 5 + Armadura de batalla = 26 de oro
ReinvindicadorEnergy Slash 1 + Missile attack 1 + Golpe 3 + Vida 5 + Battle armor + Energy Absorption + Modificadores de costo  = 46 de oro
SacerdoteMordisco 5 + Carga 4 + Golpe 4 +Vida 5 - 4 por tecnologia= 13 de  alimento
Embestidor466 HP + 28 ATK + 22 SPE = 35 de oro
Barco de la alianza456 HP + 43 ATK + 13SPE

Relaciones:

Reino de Halia+70 Miembro del SIV
Principado de Isen+70 Miembro del SIV

+50 Sacro Emperador
Reino Itáneano-0 Ha accedido a la paz
-15 guerras en el pasado
Reino Joidonius
+20 estamos agradecidos por tu financiación


Árbol tecnológico :

Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos 
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos 
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento

Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión

PNGs de poca relevancia:

Llojur de Frutiya,bebida autoctona de Pentos:

Pixa con queso de Sarruckee con Hazeitumas,provenientes de los arboles de las islas

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Vie 18 Mayo 2018, 15:58

Voy a ser sincero, se supone que tenía algo planeado para mejorar mis roleos, pero me estoy tardando tanto que prefiero rehusar la mecánica anterior, antes de seguir dando roleos vacíos. Por lo que bueno, tratando de hacer algo...



Imperio Atabeno; Años 395 D.R


El Mašdeísmo


El Mašdeísmo es una ideología nacida aproximadamente en el año 25 D.R, según los inicios, se hizo saber de un dios llamado Mašde que seleccionó a 4 habitantes para esparcir la palabra en la época posterior al caos de la guerra de los dioses.
Aunque al principio su expansión fue rápida, mientras más hablaban estos cuatro elegidos, más odio del pueblo recibían. Cuando ellos empezaban a considerar que la cacería era dañar otras creaciones del dios, y que la pesca era un método de asesinado masivo.
Con ello, se convocó una reunión de los grupos de la casta de cazadores que existía en ese momento, y al final de la reunión, decidieron darles caza a los religiosos que estaban en contra de la tradición Atabena. Así mismo, murieron todos, excepto los que no estaban de acuerdo con las nuevas palabras de Mašde.
A partir de ahí, la población se reunió para discutir las verdaderas palabras de Mašde, y que estos supuestos 4 elegidos estaban equivocados. Al haber llegado a una conclusión, decidieron escribir el Ajanateya, libro en donde se guardaría el comportamiento que Mašde dice que hay que hacer, a partir de la consulta de muchos sabios.

- Citado de Tzaretag, al resumir el Ajanateya en la actualidad. Escritor de la historia Atabena oficial.


El Mašdeísmo, fundado en el año 25 D.R aproximadamente, fue una especie de ideología (Aunque no se sabe si religión podría serle un término correcto) que hizo varios cambios en los Atabenos, siendo el más importante el Anti-Zelotismo que fue incentivado tras la muerte de 4 Atabenos que en la actualidad, se desconoce sus nombres.
Tras varios siglos de quedarse dentro de las poblaciones Atabenas, vino la necesidad de esparcirse por el mundo, iniciando la creación de templos Mašdeítas a las lejanías de las ciudades, sin salir de los límites del imperio, por temas de seguridad.


Off: Solo para aclarar, el "š" no lo puse ni como decoración, ni como para que lo lean como una "S" normal. Es para interpretar el fonema del dígrafo SH del inglés.

Ah sí... Y empecé a hacer templos antes que Netro, lol.

Por cierto, me parece muy raro que la mayoría rolee antes del viernes.

Tyento:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
0
0
Madera
0
0
Piedra1641408
Oro20320
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)0-0
Kiraedari0-0
La aldea Aeleng recolecta 80 de Alimento
La aldea Oanji recolecta 80 de Piedra
La aldea Aretúr recolecta 80 de Alimento
La aldea Ilken recolecta 80 de Alimento
La aldea Inilon recolecta 80 de Alimento
La aldea Tson-ye recolecta 80 de Alimento
La aldea Ayetong recolecta 80 de Alimento


Se mandan 14 aldeanos a construir templos Masdeítas en las aldeas (Cada aldeano iría en un grupo de dos a una región, para ser claros.) [Todos de piedra]


Se envían 2 aldeanos para aceptar la misión de "Misterio de las arenas"

Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
1
Permite hacer alianzas
Castillo
1
Construcción Defensiva
Ae'Zert:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento0
0
Madera176
1584
Piedra0

0
Oro0
0
Cazadores (Viejos)0
0
Kiraedari0
0
La aldea Aynsang recolecta 80 de Madera
La aldea Yaratúr recolecta 80 de Madera
La aldea Jaliten recolecta 80 de Madera
La aldea Esatúr recolecta 80 de Madera
La aldea Aratang recolecta 80 de Madera
La aldea Kusetang recolecta 80 de Madera
La aldea Nenking recolecta 80 de Madera

Se crean 24 Inyetekedas (Un nuevo diseño de barco, que en su mayoría, es una reforma decorativa, en sí.)

Se crean 6 templos Mašdeítas a los alrededores de Ae'Zert (También se envían 12 aldeanos, repartidos en sus respectivas regiones.)
PD: Me estoy desesperando en qué gastar los recursos... Cuando llegue a tener el máximo de vehículos, ya no sabré que hacer.

Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s

50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
-
Permite hacer alianzas
Castillo
0
Construcción Defensiva
Kymiontang:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
100
+1400
Madera
0
0
Piedra0+0
Oro0+0
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)0-0
Kiraedari0-0
La aldea Asolde recolecta 20 de oro
La aldea Kaltol recolecta 20 de oro
La aldea Tinideol recolecta 20 de oro

Se mejoran las 3 aldeas al nivel 2.
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
0
Permite hacer alianzas
Castillo
0
Construcción Defensiva
Flota comercial:

Tyento:
16 Inactivos
Un barco envía 1216 de Piedra a Ae'Zert

Ae'Zert:
5 barcos inactivos
Ruta Comercial Atabeno-Qizarate [100  100] 

Kymiontang:
Un barco comercial envía 1100 de Alimento a Ae'Zert
Un barco comercial se vuelve a Ae'Zert
Se vuelven cuatro barcos a Kymiontang
Un barco se vuelve a Tyento

Flotas fuera de ciudades:
Ninguna circulando
Árbol de Tecnologías:

Puntos de tecnología: 5 (Tecnología Nueva, Tecnología anteriormente desbloqueada)
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre

+1 Unidad Militar
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -10% Rebelión
Dinastía :

Tatsei

Zathen

Ae'n


Al'Ezar    T'haera

I'Zaer        Arzanova (75)

Akayang (70)    Tátde (60)    S'Iyanara (45)      

Tzarayae (40)       Yaraking (35)   Sirijkeya (10)          

Sinyerae (10)   Agdengkon (10) Anakaii (5)                               
Información:

: Muerto

: Emperadores/Emperatrices que siguen viviendo, pero sin el cargo de gobernar.

: Emperadores/Emperatrices Actual/es

: Herederos del trono.

: Nueva Descendencia

Diplomacia:

Reino
Puntos de Relación
Razones
Halianos

Hostil(-100)
- Guerra reciente
- Pro-Zelote (-100)
Noldor's
Hostil (-650)
- Anteriormente les habíamos saqueados, pero les devolvimos los recursos (Fue un error) (-50)
- Pro-Zelote (-100)
- Guerra reciente
- Nos quitaron una posesión (-500)
Sakuold's
Hostil (-100)

- Guerra reciente (-100)
Algrabianos
Aliados (100)

- Alianza (+100)


Última edición por XleandroX el Sáb 19 Mayo 2018, 17:56, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SartekChaos el Vie 18 Mayo 2018, 16:26

OFF: Voy a completar esto despues

Resumen del turno:
* 30 aldeanos van por madera
* Se construyen 10 casas (con madera)
* Se construye un almacén (con madera)
* Se construye un cuartel (con piedra)
* Se ignora la misión


Eventos en el mundo:
* Los estados Halianos descubren una técnica mas eficiente para hacer bloques de piedra para construcción, usando excremento de una raza de palo-mas que recientemente migró a la región, a la cual bautizaron como palo-mas Olga; se ahorran recursos en el mantenimiento de los edificios actuales +150 piedra (asignado a la ciudad de elección).

* Antiguos Zorgoins están de vacaciones.

* El Imperio Atabeno descubre una gran sección de un bosque tumbado por una criatura épica, lo cual ayuda en la recolección de madera +150 madera (asignado a cualquier region que tenga bosque, si es aldea, los recursos irán a dicha colonia/capital).

* Un gusano épico de arena se ha comido a una caravana llena de oro del Imperio Noldor -150 oro (se descuenta al oro de la Capital)

* La Federación Borga combino un fruto particular de Escanexa para la fermentación de sus bebidas alcohólicas, los leñadores y sus camaradas responsables de esta improvisación, trabajan mucho mas eficientemente gracias a la bebida. +150 madera (asignado solo a colonias)

* Reino de Algrabia esta de vacaciones.

* Unos aldeanos del Imperio Qizarate intentaron domesticar bestias salvajes, sin embargo durante la noche estas mismas bestias asaltaron un almacen de comida. -150 comida (se descuenta a cualquier ciudad)

* En la República Doo Peloo una tribu salvaje que se identifica como los Chespirito, asalto un almacén de madera sin que nadie se diera cuenta, los asaltantes dejaron una nota que decía "no contaban con mi astucia".
-150 madera (se descuenta a cualquier ciudad)

* Una migración de Salmokarp bendice a los pescadores de la Unión tribal renaciente Taurox, se pesca mas de lo que se esperaba. +150 comida (asignado solo a colonias)

* En la aldea Arcanum crean piedras preciosas a partir de una transmutación, sin embargo solo funciono una sola vez y no pudieron recrear el experimento. +150 oro (asignado solo a cualquier ciudad, se recomienda crear un almacén si excede el límite de almacenamiento)

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Sáb 19 Mayo 2018, 16:58

Capítulo XLIII: Las caras de la naturaleza

[Año 395 d.R.] Nuevos cambios se generan en los Estados, después de la polémica establecida por la aprobación del matriarcado, la reina Velinne [45 años] decide convertirse a una religión naciente, que había comenzado hace un par de años, en el 393 d.R. llamada "la religión de los antiguos dioses", donde en sus enseñanzas se extraen antiguas prácticas chamánicas y espirituales del pueblo ancestral, las tribus ascendientes de los halianos. Su popularidad comienza en las esferas cerradas de la academia de batalla de Halia, entre la General de las Arqueras Sagradas, Vanyr Sindērlun, quién convenció a sus tropas de seguirla y usarla en el campo de batalla. La religión consiste en que la naturaleza tiene un propósito, un fin y diferentes caras. La naturaleza utiliza a las personas como portadoras de su poder para llevar a cabo sus planes, pero las personas también pueden orar para pedirle algo, siempre y cuando esté alineado con su plan maestro. La religión se expandió por la academia y atravesó hasta el Consejo de Halia, donde Velinne recientemente se convirtió. En la ciudad también aumentó explosivamente la cantidad de creyentes, algunos amenazando con quemar la iglesia del único dios. Sin embargo Velinne tomó cartas en el asunto y los creadores de disturbios fueron llevados a la prisión, mientras que Velinne planeó la construcción del primer templo para los Antiguos Dioses, ubicado a las afueras de la ciudad. Lord Feldanor también se convierte. La hija de los reyes, Adaria [5 años] ha crecido rápido en muy poco tiempo, a los 5 años entra a la academia de Halia, donde aprende lo básico del mundo.

"La madre naturaleza tiene muchas caras, la primera de ellas se llama Susul, la diosa de la belleza y la fertilidad, protege a los bebés, la familia, las cosechas y la buena fortuna. Luego está Selun, la diosa del cielo, quién protege a los aventureros y comerciantes en sus largos viajes, también es la diosa del tiempo, de las constelaciones y del destino. Embēr, la diosa del bosque, de los árboles y animales salvajes, conecta a las personas con su tierra de origen y con la naturaleza, también protege a los cazadores mientras respeten a su presa. Therokras, el dios de la muerte y la resurrección, que está encargado de llevarse las almas de los humanos al Tharadill, un palacio onírico donde se juzga si se fue bueno o malo en la vida anterior, mientras que lleva los cadáveres al hogar de Embēr, donde los reconecta al ciclo de la vida, para permitir el crecimiento de otros seres. Isdlur, un anciano con una vela, es el farolero del camino del destino, quién ayuda a los perdidos de rumbo, a los necesitados y a los que han sido malas personas, cree en la redención interna y en la búsqueda del bien mayor, sin embargo Isdlur es un acompañante y sólo Selun puede revelar el destino, Isdlur también es el líder de los dioses, tomando la forma de un adulto de mediana edad, encargado de guiar a los reyes en el camino del bien para la nación y su futuro. Wyrth el dios de la sangre, la guerra y lo barbárico, Wyrth es invocado en los entrenamientos de batalla para fortalecerse, en los combates, actos sexuales y antes de una guerra, para asegurar la victoria, sin embargo es un dios bipolar, y tal como bendice, puede traer castigos y ataques. Y al final está Valeion, el dios de las trampas, el camino fácil, las artes oscuras, el caos, el maleficio y todo lo vil, a simple vista puede considerarse el peor de todos, sin embargo Valeion es el único que puede ayudar a evitar el ineludible destino final de cada uno, también es el dios de la muerte no natural, todo lo referido a pestes, enfermedades y venenos, por lo tanto es uno de los contribuyentes al ciclo de la vida. Los líderes del panteón de dioses son Selun por ser la más inteligente, y Isdlur por ser el más sabio."

En Sindaris, Eyria Sindar [55 años], Festren e Iporia [5 años] siguen en los proyectos de crecimiento para la pequeña ciudad y la restauración de muchas de sus ruinas, como la restauración de los canales, que mantendrán las crecidas de los ríos a raya. Y a pesar de todos sus esfuerzos, gran parte de la megápolis que una vez fue, quedó inutilizada y permanece parcialmente inundada o destruida en su mayoría. Por ese mismo motivo, las casas actuales están siendo construidas en la zona alta de la ciudad. Las ruinas de Sindaris son vistas como la decadencia de lo que una vez fue la gran ciudad. Las cercanías son resguardadas por pobladores armados, quiénes temen que existan seres viviendo en el corazón de la ciudad o que ladrones se acerquen a robar cosas de interés.

En Aedolin, Gilon y Aelina Andesier [55 años] se encargan de las cuentas de la aldea y de incentivar a los aldeanos para que sigan recolectando más recursos. La poca población que caracterizaba a la ciudadela hace años, ahora se ha transformado en una gran ciudad en vías de desarrollo, con un comercio bastante activo y rico, se exportan muchos recursos de Aedolin, como las pieles, carne y la madera, siendo esta última la más requerida por todas las ciudades del centro y oeste de Henderal. Aelina ha criado a su hija Duaris Andesier [5 años].

En Ashrenar, Raelion [65 años] y Elisse [64 años] comienzan a tener muchos problemas económicos, debido a la baja en el mercado de la exportación maderera, opacada por la nueva ciudad-monstruo-maquinaria de Aedolin así llamada por los Wertlex. La mayoría de aldeanos comienza a practicar labores de labranza y ganadería a pesar de tener a los Syreth de competencia, quiénes exportan todos sus frescos alimentos a la capital, pero a diferencia de las fértiles tierras de los Syreth, en Ashrenar tienen los mejores animales de ganado y las minas de hierro no paran de funcionar. Lejos de su hogar, Tyrmol [30 años] descubre que Aberniss Ismer está embarazada de él, sin embargo no quiere casarse con ella por miedo al matrimonio, a mediados del año, Aberniss tiene una hija llamada Aryndell, al final Tyrmol decide casarse con ella, ya que sus padres no aceptarían dejar un bastardo Hyner por ahí. Tyrmol a la vez comienza otra relación con una chica llamada Luren Assálei, pero por motivos de trabajo. Después de las numerosas teorías que Aberniss imaginaba para justificar la repetida ausencia de su esposo en casa, por fin pudo descubrir la verdad, Tyrmol estaba junto a Luren. De alguna forma u otra, Tyrmol convenció a Aberniss de mantener su relación con Luren, ya que amaba a ambas de la misma manera y en su interior es verdaderamente lo que sentía, si alguna de ellas le faltaba, sólo existiría un vacío imposible de llenar en su corazón. A pesar de eso Tyrmol mantiene su segunda relación en secreto y espera que sus padres jamás se enteren de ello, ya que la poligamia en Ashrenar no es bien vista. En la capital Tyrmol y Aberniss viven juntos, mientras que Luren vive al otro lado de la ciudad, cerca del río, donde Tyrmol la visita a diario, pero a medida que pasa el tiempo, Luren comienza a mostrar menos interés en las visitas de su amante, a veces ni siquiera contestando, él comienza a creer que algo está pasando, pero esperará la confirmación de Luren para saber la verdad tras todo.

Resumen
Halia
-0 aldeanos recolectan comida
-Se funda una nueva religión
-20 aldeanos cortan árboles
-156 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-20 aldeanos minan oro
-Se envían 4 aldeanos a construir 1 castillo en la región de Inhias
-Se construye un templo de piedra [+5 PIR]
-1 aldeano envía 200 piedra a la ciudad de Aedolin

Thaldrasus
-0 Aldeano recolecta frutas y comida
-20 Aldeanos talan árboles
-80 Aldeanos minan piedra
-Se construye un cuartel con 100 de Piedra (Dios, que raro que no tenían)

Aedolin
-44 aldeanos recolectan madera
-30 aldeanos recolectan oro
-Se construye 1 almacén de piedra [-100]
-Se construyen 6 casas de piedra [-120]
-Se acepta la misión y la joya es guardada en un cofre en la tesorería, el aldeano que la encontró recibe un buen pago por la joya

Sindaris
-30 aldeanos talan los pantanos
-Se construyen 7 casas de madera
-Se construyen 3 casas de piedra

Edificios:
Edificios
Halia
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 20+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 3 [15%]
Muros: 25
Templo [+5 PIR]

Thaldrasus
Casa del Rey
Casas: 50
Almacenes: 20+Vasijas
Muros: 8
Puerto
Cuartel

Campamento de Aedolin
Casa del Rey
Casas: 14
Almacenes: 1

Sindaris
Casa del Rey
Casas: 14+7+3

Rutas de Comercio:
Rutas de Comercio
Halia - Isla de Arrakis 80 alimentos por 70 oro
Thaldrasus - Ravenskov 100 alimentos por 300 piedra [A][Pausada]
Thaldrasus - Vintonnia 100 piedra por 100 madera [A]

Otros:
Otros
Halia
Tropas en Halia: 1 Ente, 1 Elemental de Aire y 2 Cañones Sarbarianos
Barcos en Puerto: 3
1 en Ruta Halia-Isla de Arrakis
1 hacia Sindaris
Aldeas de Halia: Siana N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Ethrilia N3 [Se extrae alimento, Med.], Syrethia N3 [Se extrae alimento, Med.], Ihnias N3 [Se extrae madera, Templado], Maliador N3 [Se extrae madera, Templado], Kogashor N3 [Se extrae piedra, Templado] y Goldenport N3 [Se extrae alimento, Med.]
Thaldrasus
Barcos en Puerto: 1
0 en Ruta Thaldrasus-Ravenskov [Pausada]
1 en Ruta Thaldrasus-Vintonnia
Aldeas de Thaldrasus: Dendor N1 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Vygris N1 [Se extrae alimento, Mediterráneo]

Relaciones:
Relaciones
Imperio Atabeno
+30 por salvar Scatthor
+10 por regalo
-70 Facción Enemiga
-40 Asedio a Halia
-30 Ataques continuos
+50 Tregua
-50 Enojado

Imperio Noldor
+30 Enviamos Regalo
+30 Enemigos en Común
+10 Por interesarse en el pasado (tener arqueólogos)
+30 Por la ayuda a Thaldrasus
100 Aliado

Federación de Borga
-10 por ser Zelotes
+40 Enemigos en común
+30 Pertenece a la Facción
+20 por ser viejos conocidos
+10 por ruta comercial
90 Aliado

Imperio Qizarate
+12 por ruta comercial
+5 por cultura interesante
17 Neutral

República Do Peloo
+10 por regalo
+5 por cuidar los bosques
15 Neutral

Tecnologías:

Minería, Agricultura, Tala de árboles, +1 Infantería, Vigías, Comercio Marítimo, Vasijas, Barricadas, Diplomacia, Ladrillos, Fundición, Infantería cuesta -4 oro, Arquitectura, Herboristería, Colonias, Muros, Acero,+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos, Barcos cuestan -10 oro, Astronomía Avanzada: +20 Visión Todos, Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos, +1 Vehículo, Agricultura Avanzada, Fuego de Dragón, +1 Stat Ataque Barcos, Refuerzos de Hierro, Castillo, +1 Barco, +1 Infantería, Guardias de la Ciudad y Torneos

Linaje de Halia:


[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]
-[Qevan Ferwel]
|
|-------------------------------------------------------------------------|
[Allerys Hyner]-[Lady Mila Hyner (Damerre)] [Elyrn Hyner]-[Detrion Alassen] [Eirlyn Ferwel]-[Auren Sindar]
|
[Arsus Hyner]-[Satyn Hyner (Staegyr)] [Tomerys Alassen] [Harys Sindar]-[Reia Sindar (Deoran)]
|
|-------------------------------------------------------|
[Rey Aeryn Hyner]-[Illyna Hyner (Syreth)] [Raelion Hyner]-[Elisse Hyner (Wertlex)] [Eyria Sindar]-[Festren Andesier] [Aelina Sindar]-[Gilon Andesier]
|
[Reina Velinne Hyner]-[Lord Feldanor Hyner (Toldir)] [Tyrmol Hyner]-[Aberniss Hyner (Ismer)] [Iporia Sindar] [Duaris Andesier]
|
[Princesa Adaria Hyner] [Aryndell Hyner]

Unidades:



Última edición por Paul_q_f el Sáb 26 Mayo 2018, 23:18, editado 6 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Draco12s el Sáb 19 Mayo 2018, 17:39

Misión:
Después de una discusión entre el Rey y los Eruditos del imperio se ha decidió comprar aquel artefacto legendario artefacto para analizarlo y ver si aquel conocimiento que menciona es cierto o no.

Trabajo:
Alimento: 40 pescadores [Se construye un barco comercial extra]
Piedra: 30 canteros
Oro= 31 mineros

Expansión:
La verdad quería volver a tomar las dos aldeas que ya mencione en el turno anterior pero cambiado la de bosque templado de madera a comida porque me resulta mas conveniente que usar la madera para nada.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Dom 20 Mayo 2018, 00:24

Capítulo XLIV: ???



ARENTHIS:


.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
Militar
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Dificultad 5

[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]
[2,0], [2,1], [2,2] y [2,3] Ts'Tza [Itáneanos]



Reinos de Vantar

Estados Halianos:
Los Estados Halianos obtienen:
Halia
4037 Alimentos
2901 Madera
2641 Piedra
4400 Oro
2 Cañones Sarbarianos
200 Aldeanos

Thaldrasus
1206 Alimentos
986 Madera
3326 Piedra
3888 Oro
100 Aldeanos

Aedolin
623 Alimentos
690 Madera
140 Piedra
470 Oro
98 Aldeanos

Sindaris
434 Alimentos
224 Madera
10 Piedra
100 Oro
54 Aldeanos

Imperio Atabeno:
El Imperio Atabeno obtiene:
Tyento
3553 Alimentos
4400 Madera
4400 Piedra
4164 Oro
200 Habitantes

Ae'Zert
1968 Alimentos
3118 Madera
2698 Piedra
3900 Oro
5 Sokedas
100 Aldeanos

Kymiontang
4356 Alimentos
4286 Madera
4360 Piedra
4147 Oro
100 Aldeanos

Imperio Noldor:
El Imperio Noldor obtiene:
Ravenskov
215 Alimentos
322 Madera
663 Piedra
4400 Oro
200 Habitantes

Isen
19 Alimentos
1838 Madera
548 Piedra
3020 Oro
95 Aldeanos + 3 Artilleros + 2 Paladines = 100

La Nueva Colmena Zorgoin está en modo vacaciones.

El Reino de Algrabia está en modo vacaciones

Federación de Borga:
La Federación de Borga obtiene:
Vintonnia
809 Alimentos
2475 Madera
247 Piedra
1130 Oro
173 Aldeanos + 5 Apóstoles = 178 Aldeanos

Biscarie
181 Alimentos
780 Madera
15 Piedra
1483 Oro
100 Aldeanos

Belcoria
650 Alimentos
260 Madera
895 Piedra
582 Oro
40 Esclavos
10 Aldeanos


El Imperio Qizarate obtiene:
750 Alimentos
854 Madera
1356 Piedra
896 Oro
Un cañón
110 Aldeanos

La República Do Peloo obtiene:
209 Alimentos
210 Madera
124 Piedra
414 Oro
65 Aldeanos
Protección finalizada

La Unión tribal renaciente Taurox ha aparecido:
77 Alimentos
540 Madera
250 Piedra
350 Oro
45 Aldeanos
Protección de un Turno

Ha nacido la Aldea Arcanium
5 Alimentos
386 Madera
400 Piedra
350 Oro
30 Aldeanos
Protección de 2 Turnos

Ha nacido la Clan Saniano
25 Aldeanos
+5 Casas Nuevas
Protección de 3 Turnos



Mapas Actuales:

Ubicaciones:

Mapa de Regiones:


Mapa de estructuras:





Aclaraciones:
1. ¡Todo actualizado!
Registro:

Halianos:
Todo bien, excepto una parte de que unos 36 de oro se van porque no entran en el almacenamiento.

Atabenos:
Actualizado

Noldor:
Actualizado

Borgoñones:
Actualizado

Qizarate:
Actualizado

Peloo:
Actualizado

Taurox:
Actualizado

Arcanium:
No sé para qué te pusiste a crear una aldea, si ni siquiera tienes los recursos. Luego, todo lo demás, bien.


Última edición por XleandroX el Jue 24 Mayo 2018, 11:51, editado 15 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Surcus el Dom 20 Mayo 2018, 12:39

Turno 1 del Clan Saniano


Decisiones:

Ciudad de Fugus, año 400 d.r.

- El sistema de gobierno del Clan Saniano es la Jefatura

16 aldeanos van a recolectar frutos, obtienen 5 alimento cada uno-> 80 comida
9 aldeanos van a talar árboles, obtienen 17 madera cada uno-> 153 madera

- Se llevan a cabo reformas en la ciudad de Fugus, reformando e inaugurando el ayuntamiento, devastado anteriormente por la Gran Guerra y la ocupación Borgoñona . Se prepara a un cuerpo de combate para defender la ciudad y se abren las minas. Se nombra a Joljos II el Emperador de las Islas; mas no por derecho real, pues la dinastía del Clan Kapapo se perdió con la muerte de Geónides I.

Se marcan objetivos en el concejo y se redacta el Brevario de Joljos II (400 d. r.) , que pretendía establecer un conjunto de leyes que aseguraran el orden en la ciudad. También se decide que la meta prioritaria del grupo es, por ahora, reagrupar a las razas indígenas de las Islas y alcanzar una estabilidad en la ciudad para acabar con los enemigos de la armonía. Joljos II rescata la visión religiosa de Joljos I de la Samana e impone esta como doctrina religiosa oficial.


TECNOLOGÍAS:

Se gastan las 32
+1 infantería
+1 infantería
+1 barco
+1 vida Barcos
Infantería -4 oro
Barcos -10 oro
+1 ataque vehículos e infantería
+2 ataque vehículos e infantería
+1 ataque barcos
refuerzos de hierro: +2 vida infantería y vehículos
+1 vehículo terrestre
Comercio Marítimo: +1 barco comercial
Barricadas
Fundición: +1 ataque vehículos e infantería
Muros de Acero: +1 ataque infantería y vehículos
Agricultura avanzada: -1 alimento x aldeano
Castillo
Herboristería: +1 vida infantería
Vasijas
Diplomacia
Arquitectura: +1 vida edificios
Guardias de la Ciudad: -15 rebelion
Torneos: -15 rebelion
Colonias
Astronomía avanzada: +20 visión todos
Barco Comercial
Vehículo comercial
Comercio terrestre +1 unidad
+1 defensa de los vehículos
+2 velocidad barcos
Minería
Tala de Árboles





Última edición por Surcus el Vie 08 Jun 2018, 22:52, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Mar 22 Mayo 2018, 18:28

Esta semana roleo mucho antes, así me da tiempo de hacer algunas cosas más para RoC



Imperio Atabeno; Años 400 D.R


Pa ke kieres saber eso jaja salu2

"¿Oh? ¿Creías que esto iba a estar relllenito con Texto?, pues, no, no lo está Very Happy"

Pinches Zelotes




Tyento:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
0
0
Madera
0
0
Piedra1261408
Oro54864
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)20-800
Kiraedari0-0
La aldea Aeleng recolecta 80 de Alimento
La aldea Oanji recolecta 80 de Piedra
La aldea Aretúr recolecta 80 de Alimento
La aldea Ilken recolecta 80 de Alimento
La aldea Inilon recolecta 80 de Alimento
La aldea Tson-ye recolecta 80 de Alimento
La aldea Ayetong recolecta 80 de Alimento

Se mandan 10 aldeanos, entre ellos la heredera del trono Sirijkeya, para fundar una colonia en esta ubicación:


(Ando construyéndola sobre una aldea [MÍA], que marqué con amarillo), así de paso aprovecho el descuento de las aldeas


Se mandan 20 Cazadores para la misión de Misterio de las Arenas (¿Parte 2?)


Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
1
Permite hacer alianzas
Castillo
1
Construcción Defensiva
Se crea un templo
Ae'Zert:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento0
0
Madera99
1800
Piedra0

0
Oro0
0
Cazadores (Viejos)0
0
Kiraedari0
0
La aldea Aynsang recolecta 80 de Madera
La aldea Yaratúr recolecta 80 de Madera
La aldea Jaliten recolecta 80 de Madera
La aldea Esatúr recolecta 80 de Madera
La aldea Aratang recolecta 80 de Madera
La aldea Kusetang recolecta 80 de Madera
La aldea Nenking recolecta 80 de Madera

Se crean 24 Inyetekedas
Se manda a un aldeano a crear una torre en el desierto de Zousinam




Construcción:










Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s

50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
-
Permite hacer alianzas
Castillo
0
Construcción Defensiva
Se crea un Templo
Kymiontang:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
100
+1400
Madera
0
0
Piedra0+0
Oro0+0
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)0-0
Kiraedari0-0
La aldea Asolde recolecta 40 de oro
La aldea Kaltol recolecta 40 de oro
La aldea Tinideol recolecta 40 de oro

Se mejoran las 3 aldeas al nivel 3.


Construcción:










Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
0
Permite hacer alianzas
Castillo
0
Construcción Defensiva
Se crea un Templo
Flotas:

Tyento:
14 barcos comerciales Inactivos.
Un barco comercial envía 10 aldeanos y a una heredera del trono a crear una colonia.
Un barco comercial envía 400 de Madera y Piedra para la futura colonia.
Un barco comercial envía 400 de alimento y oro para la futura colonia.
Dos barcos comerciales envían 1702 de piedra a Ae'Zert.

Ae'Zert:
48 Inyetekedas inactivos
5 barcos comerciales inactivos
Un barco comercial se vuelve a Tyento
Un barco comercial se vuelve a Kymiontang
Ruta Comercial Atabeno-Qizarate [100  100] [PAUSADA]

Kymiontang:
5 barcos inactivos
Un barco comercial envía 1100 de Alimento a Ae'Zert
Un barco comercial se vuelve a Ae'Zert

Flotas fuera de ciudades:
Ninguna circulando
Árbol de Tecnologías:

Puntos de tecnología: 5 (Tecnología Nueva, Tecnología anteriormente desbloqueada)




Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre

+1 Unidad Militar
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -10% Rebelión
Dinastía :

Tatsei

Zathen

Ae'n

Al'Ezar    T'haera

I'Zaer        Arzanova

Akayang (75)    Tátde (65)    S'Iyanara (50)      

Tzarayae (45)       Yaraking (40)   Sirijkeya (15)          

Sinyerae (15)   Agdengkon (15) Anakaii (10)                               
Información:

: Muertos desde hace ya tiempo

: Muerte reciente

: Emperadores/Emperatrices que siguen viviendo, pero sin el cargo de gobernar.

: Emperadores/Emperatrices Actual/es

: Herederos del trono.

: Nueva Descendencia

Diplomacia:






Reino
Puntos de Relación
Razones
Halianos

Hostil(-100)
- Guerra reciente
- Pro-Zelote (-100)
Noldor's
Hostil (-650)
- Anteriormente les habíamos saqueados, pero les devolvimos los recursos (Fue un error) (-50)
- Pro-Zelote (-100)
- Guerra reciente
- Nos quitaron una posesión (-500)
Sakuold's
Hostil (-100)

- Guerra reciente (-100)
Algrabianos
Aliados (100)

- Alianza (+100)


Última edición por XleandroX el Sáb 26 Mayo 2018, 21:09, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Tadoki el Mar 22 Mayo 2018, 22:00

CAPITULO II

Aldea Arcanium

El partido Tempo continuaba llevando la aldea Verum asi que no habia muchos cambios,en un tiempo llego un loco muy extraño gritando palabras de acabarse el mundo.Tras decirlas se despolmo en el suelo del cansancio,el greupo mas curioso tenia ganas de saber mas asi que cuando pudieron se lo llevaron al Ayuntamiento con la esperanza que al cuidarlo le dijese el porque.Los demas aldeanos aunque exaltados siguieron trabajando a con sus vidas un poco movidas por el misterioso hombre pero eso no dejo mella en su recoleccion y su expansion


12 Casas 360-Piedra

12 aldeanos va a por comida 120 + Comida

12 aldeanos va a por piedra 120 + Piedra

4 aldeanos va a por oro 40 + Oro

3 Almacenes de madera 300 - Madera

1 Casa del Jefe (Ayuntamniento) Gratis

Nace un nuevo civil que se nombrara a ser Governante "Argiusm" para apoyar al partido actual "Tempo" despues
de que pase un turno

,La region de la capital es llamada "Sabirdurium"

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Miér 23 Mayo 2018, 13:33

Misiones



lPokerFace:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] - Las Minas de Kazad.

Tras un exhausto viaje, el equipo por fin había llegado al camino que conectaba las praderas con la antigua capital noldor muy temprano al amanecer. Los paladines iban a paso lento, asegurándose de que nadie los siguiera, uno de ellos se dedicó a explorar los alrededores. El explorador llegó en seguida, avisando a Erika que se había acercado a la majestuosa entrada de Kazad Grung, donde había divisado un campamento de unas extrañas criaturas acampando la entrada, pidiendo tener cuidado y vigilar la zona en caso de peligros. El avizor también mencionó que las gigantescas puertas de la entrada estaban cerradas, medían unos 20 metros de alto y 10 de ancho según el soldado y que para entrar a la ciudad se necesitaría ayuda, junto al exterminio de ese campamento. Otro soldado que también se dedicó a explorar encontró un antiguo aserradero abandonado cercano a la cascada que alimentaba el gran río y aprovechó de cazar a unos keldaron que se alimentaban cerca de la estructura en el bosque. Los keldaron proporcionaron suficiente alimento para mantenerse y el aserradero tenía la madera necesaria para crear un campamento provisorio en la colina.
Tras el magnífico portón de madera y hierro se resguardaban los secretos más olvidados de la antigua civilización noldor, enormes pasillos escarbados bajo la piedra de la montaña escondían grandes tesoros tanto materiales como científicos. Pero para entrar y descubrir las grandes ruinas era necesario atravesar esa gran puerta cerrada, se necesitaría mucha ayuda e inteligencia. A la entrada del lugar se encontraba un campamento de ciertas criaturas que estaban ahí por motivos desconocidos, sólo se sabe que hicieron una trinchera en la entrada, donde tienen sus tiendas y fogatas, y en las noches se puede apreciar la luz de ellas creando grandes sombras en la entrada de pino. Por un lado las criaturas parecían agresivas y por otro tenían un motivo para estar exactamente en la puerta. Era necesario tomar una decisión y todo ahora depende de Erika. ¿Qué harás?
Dificultad 5

Recompensa Misión Anterior
-120 alimento.
-80 madera.

Localización: Isen/Ravenskov


XleandroX:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] - Misterios de las Arenas.

El pequeño grupo enviado a la investigación preparó todas sus cosas y se puso en marcha rápidamente. La arena y el desierto dificultaron las tareas de rastreo del camino que tomó el aldeano antes desfallecer en esa posición, aún así la suerte estuvo con ellos, las estación y el hemisferio se aliaron para regalarles a los rastreadores un par de días sin viento en los que pudieron seguir débiles rastros a través de las dunas hasta llegar a las montañas del sur, desde allí siguieron diversos senderos hasta que llegaron a un gran lago rodeado por montañas. Un irritante hedor comenzó a inundar el aire mientras los exploradores avanzaban montaña abajo hacia el lago, hasta que, a lo lejos, lograron discernir un ápice movimiento.
Al acercarse más hacia el origen del movimiento, las escena, antes agradable y campestre, se convirtió en un escenario de pesadilla, cadáveres y pequeños huesos de todo tipo de seres se extendían por el suelo creando una alfombra funesta, escondidos entre la maleza lograron ver una gran manada de extraños seres devorando el cadáver de un animal, no devorándolo, si no sorbiéndole cada gota de sangre de su cuerpo hasta dejarle completamente rígido y seco, completamente igual que el cadáver encontrado en el desierto.
Rápidamente los exploradores deshicieron sus pasos y volvieron corriendo hacia Tyento, donde alertaron de todo lo que habían visto, y del nido de esas bestias, ambos exploradores concuerdan en la necesidad urgente de acabar con la amenaza, pues esos seres podrían reproducirse a gran velocidad, causando graves problemas a las recolecciones, y, quién sabe, causar más muertes entre el pueblo Itaneáno.
Dificultad 4

Localización: Tyento


Paul_q_f:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] - La joya.

El equipo de extracción logro arrebatarle la piedra a la montaña dejándola completamente intacta, rápidamente Gilon y Aelina dejaron la piedra a buen recaudo en la tesorería, las cosas parecen ir mejor desde que se descubrió la piedra, los cultivos crecen más rápido y mejores, el sol parece brillar más y la gente está de mejor humor, parece que la extraña piedra está empezando a ejercer sus efectos sobre la población de Aedolin.
Pero las cosas en los otros estados no era tan próspera. Una banda de piratas se ha apostado en las cercanías de Halia y amenaza con saquear las aldeas aledañas si no se les reporta un rescate de 200 monedas de oro, podrías pagar a los piratas para que se marchasen y molestasen a otro o atacar su flota y, si ganas, quedarte con su botín.
Dificultad 4

Recompensa Misión Anterior:
-Joya mágica

Localización: Halia


Netro y dekarserverbot:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] y [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] - La plaga.

Los acólitos y los enanos de Vintonna y Limon se unieron en el lugar donde se encontraron los primeros muffalos infectados, decidieron separarse para abarcar más terreno en su búsqueda del origen de tal infección, a medida que uno de los enenos se iba acercando más a la montañas del sur de Limon, la cantidad de Muffalos enfermos y fallecidos aumentaba considerablemente, consciente de que ese podría ser el camino apropiado en su búsqueda del origen de la enfermedad, decidió volver y esperar a los demás en el punto de reunión para comentarles sus últimos descubrimientos.
A la mañana siguiente todos juntos decidieron emprender de nuevo el camino hacia las montañas, el rastro de muerte y pestilencia les llevó hasta una profunda y oscura cueva en la planta de la montaña, del interior, un humo verde y espeso emana continuamente y unos oscuros y poderosos cánticos hacían temblar las paredes de la caverna, iluminadas por una fiesta de luces y sombras de lo más tétricas.
Los investigadores, ignorando si iban a ser capaces de enfrentarse a lo que allí se les presentase, decidieron volver a Limon y a Vintonna e informar de los descubrimientos a los gobernantes de las mismas, si no se detiene lo que está sucediendo allí dentro, es posible que la población de muffalos de esa zona desaparezca al completo.
Dificultad 4

Localización: Limon y Vintonna


Draco12s:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] - El Amuleto.

El mercader se fue, como todo en él, de una forma extrañamente feliz, como liberado de una gran carga tras vender aquél abalorio legendario. El Rey y sus científicos y más fieles lacayos estuvieron día y noche tratando de abrir tal extraño collar con la esperanza de obtener el conocimiento del que les habló el mercader, mas tras tratar de abrirlo durante más de 7 días y 7 noches en vano, desistieron y tiraron el colgante en un rincón de la tesorería, días más tarde unos recolectores reportaron haber encontrado al mercader muerto en un lado del camino, con un certero y afilado corte en el cuello y con la bolsa y pertenencias intactas, misteriosamente la bolsa de monedas se les calló a un río mientras movían el cuerpo.
Ese mismo día llegó a la ciudad un hombre aún más extraño que el mercader, iba completamente ataviado de negro y nunca se le veía la cara, alegaba querer comprar el colgante que el mercader vendió días atrás, según dice él, el mercader le ofreció la posibilidad de comprarlo hace mucho tiempo y él la rechazó creyendo que era un timo, mas tras investigar arduamente sobre la leyenda cree haber descubierto la forma de abrir el medallón, está dispuesto a comprarlo por 250 de oro, una suma completamente desorbitada para aquel elemento, pese al aspecto extraño y amenazador del nuevo individuo del que solo has podido ver el odio y el color rojo fuego intenso de sus ojos, la venta del colgante te reportaría un gran beneficio económico.
Dificultad 1

Recompensa Misión Anterior:
-Extraño Medallón

Localización: Isla de Arrakis


SartekChaos:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] - Civilizaciones Olvidadas.

Durante las celebraciones del Festival de Resurrección del Pikasaurio, una misteriosa pirámide emergió desde las profundidades de la jungla, en las puerta se observan extrañas tallas de seres humanoides bailando alrededor de lo que parece ser un Dios, la puerta estaba abierta y desde la entrada se pueden observar varios habitáculos que podrían contener tesoros y riquezas, aún así, la naturaleza del templo es aún desconocida, y es probable que esta extraña civilización protegiese sus presentes a los Dioses con trampas.
Dificultad 2

Localización: Jungla de Ssothar



Última edición por lPokerFace el Sáb 26 Mayo 2018, 18:03, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por dekarserverbot el Jue 24 Mayo 2018, 15:34

Mision sin vision:

Los enanos tiene amplios conocimientos en la crianza, cruza y domesticacion de los muffalos... pero tambien tiene miembros grandes y piernas cortas que les impiden moverse facilmente. Se envia apoyo de muffaleria ya que ninguno de ustedes, pinches gachos, fue capaz de ponerle unos simples pantalones a mis medianas what is this racket a ver si se logra acabar con esta molesta plaga. Tambien van 3 enanos civiles en cara-vanas para ver que se puede solucionar.

Expansionismo:

Al crecer demasiado el gremio de leñadores y juntar demasiada cantidad de madera, este ha decidido crear toda clase de aldeas en las regiones cercanas a Limon. Fundando asi las aldeas de Guanocco y Juanin.
Asimismo, las casas de basalto probaron ser bastante funcionales, pero no rentables debido a la escasez de basalto en la region de limon. Asi que se retorno y retomaron las viejas aldeas enanas de Apasco y Cayado, ubicadas en las montañas al norte y sur de Limon. Estas aldeas estaban ya en muy mal estado ya que habian sido completamente abandonadas hace mas de 25 años. Practicamente se tendran que empezar de cero.

Como el viaje de Juanin y Guanocco hacia Apasco era muy largo, algunos aldeanos se asentaron en una region llamada Ancash... perdon, UNADINERO por que AnCash esta en ingles

Aldea alpina Apasco: genera PIEDRA

Aldea alpina Cayado: genera PIEDRA


Diseño y tecnologia:

Nada nuevo o interesante... fuera de las casas de basalto que en apariencia son iguales a las de madera. Debido a su poca rentabilidad en Limon se crean 2 casas de madera

Politica y cosas peores:
A 6 años de su periodo de reeleccion, Joan Karlos Vodoque visita constantemente la aldea de Juanin con el fin de prepararse para el periodo que sigue. Mientras tanto, Jebus decide seguir regalando vino, sobre todo en las regiones de Apasco y Cayado con el fin de conseguir el voto enano.

Internacionales:

SE HACE NUEVAMENTE LA INVITACION A QUIEN QUIERA PARTICIPAR EN LA ARENA. SI SE ES IMPERIO CIENTIFICO SOLO SE ACEPTARAN CIVILES SIN ARMAS.

Tradicion militar:

Fe de erratas:
coste enanos 50-4 = 46 oro
coste Muffaleria 30?- 4 = 26? oro
requieren  Spore  Creepy and Cute  Aventuras Galácticas
Tecnologias
* Animales de caza (iguanas ranas? muffalos? ursadones?)
requieren  Spore  Creepy and Cute
* Agricultura
* Minería
* Tala de árboles
* Barricadas
* Fundición
* Acero
* Madera Refinada
* Agricultura Avanzada
* Vigías
* Herboristería
* Vasijas
* Arquitectura
* Guardia de la Ciudad
* Colonias
* Astronomía Avanzada
* Torneos
* Comercio Terrestre: +1
* Vehículo Comercial (Cara-vanas)     Spore
* Infantería cuesta -4 Oro
* Cuartel
* Refuerzos de Hierro
* +1 unidad militar (Enano)
* +1 unidad militar (Jinete de Muffalo)

Resumen
se crean 8 jinetes de muffalos (-208 oro -8 aldeanos)
se construyen 5  aldeas: Cayado, Juanin, Guanocco, Apasco y Unadinero (-100 oro, -100 madera -100 piedra -100 comida, -10 aldeanos por este turno) 3 pradera 2 alpino
se construyen 2 casas mas (-60 madera)
21 aldeanos recolectan oro
7 aldeanos recolectan madera
7 aldeanos cazan palo-mas
7 aldeanos recolectan comida (ahora si, la caza es aparte)

MISION: La plaga.
2 enanos en mision
1 caravana en mision
7 jinetes en mision
3 aldeanos en mision
-21 comida para la mision


Última edición por dekarserverbot el Vie 25 Mayo 2018, 12:39, editado 2 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Netro el Jue 24 Mayo 2018, 22:48


Religiones de Vantar





Religión Haliana:
-5 creyentes en la ciudad de Halia

Religión Atabena:
-35 creyentes en la ciudad de Tyento
-30 creyendes en la ciudad de Ae'Zert

El resto del mundo de vantar sigue en el ateismo


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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Netro el Sáb 26 Mayo 2018, 15:58

Resumen: 

General:

Natrium de Vintonnia
-Se dan de baja los 5 apostoles para ser reemplazados por 15 reinvindicadores siendo mandados a la mision
-25 aldeanos recolectan comida
-75 aldeanos recolectan madera
-53 aldeanos recolectan piedra
-Se construyen 5 almacenes de madera
Natrium de Biscarie
-100 aldeanos recolectan madera
-Se construyen 7 almacenes de madera
Natrium de Belcoria
-50 aldeanos recolectan piedra
-Se construyen 26 casas de piedra
Mapa de la Federación:
 

Edificios:

Vintonnia:
-1 puerto
-51 casas
-8 almacen (5 almacenes en construccion)
-1 cuartel 

Biscarie:
-31 casas 
-1 puerto
-1 cuartel
-1 Embajada
-11 almacenes (7 en construccion)
Belcoria:  
-1 puerto  
-2 almacenes 
-26 casas en construccion
Unidades:

ApóstolMordisco 5 + Carga 4 + Golpe 4 + Pulso 1 + Vida 5 + Armadura de batalla = 26 de oro
ReinvindicadorEnergy Slash 1 + Missile attack 1 + Golpe 3 + Vida 5 + Battle armor + Energy Absorption + Modificadores de costo  = 46 de oro
SacerdoteMordisco 5 + Carga 4 + Golpe 4 +Vida 5 - 4 por tecnologia= 13 de  alimento
Embestidor466 HP + 28 ATK + 22 SPE = 35 de oro
Barco de la alianza456 HP + 43 ATK + 13SPE

Relaciones:

Reino de Halia+70 Miembro del SIV
Principado de Isen+70 Miembro del SIV

+50 Sacro Emperador
Reino Itáneano-0 Ha accedido a la paz
-15 guerras en el pasado
Reino Joidonius
+20 estamos agradecidos por tu financiación


Árbol tecnológico :

Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos 
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos 
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento

Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión

PNGs de poca relevancia:

Llojur de Frutiya,bebida autoctona de Pentos:

Pixa con queso de Sarruckee con Hazeitumas,provenientes de los arboles de las islas

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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