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Miér 11 Abr 2018, 20:43 por Krebeli89

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Mar 10 Abr 2018, 23:25 por Krebeli89

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Mar 10 Abr 2018, 21:05 por Krebeli89

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Mar 10 Abr 2018, 19:59 por Krebeli89

» Yo Gano: Juego en donde sólo podés comentar una vez!
Mar 10 Abr 2018, 19:52 por Zack_Vulpes

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Mar 10 Abr 2018, 19:45 por Krebeli89

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Mar 10 Abr 2018, 19:35 por Krebeli89

» La lógica de Spore. (juego)
Mar 10 Abr 2018, 19:28 por Krebeli89

» Quiero _____ contigo en este _____ :)
Mar 10 Abr 2018, 15:45 por Krebeli89

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Mar 10 Abr 2018, 11:55 por Krebeli89

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Lun 09 Abr 2018, 09:30 por draco darkness

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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Miér 13 Jul 2016, 22:32

Recuerdo del primer mensaje :




¡Registro Libre!

"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."

Reglas:
Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore  Aventuras Galácticas para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.

* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.

* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.

* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.

* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.

* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)

* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.

* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.

* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)

* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona

* Requisitos para las creaciones:  Spore  Creepy and Cute  Aventuras Galácticas  Exoesqueleto  Parche 1.05


Paquete de Iniciado:
El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Casas x5
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
-Al 2° Turno cumplido, regalo de +350 Madera, +350 Piedra, +350 Oro


Inscripción:
Inscripción

Para inscribirte debes llenar estos datos:

* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color

* Png de la raza, requisitos ( Spore ,  Creepy and Cute , etc.)

* Nombre del Gobernante

* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.


Arquetipos:

* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:

Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano [Capital]
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano [Capital]

Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano [Capital]

Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -6 Gasto Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano [Capital]

Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -1 recolección de alimento por aldeano [Capital]

Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano [Capital]
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)


Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Emisarios de Paz: Ciudades del jugador son conquistadas en 2 turnos
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)


Comerciante:
Mercenarios: Se puede reclutar una unidad especial con un coste de -5 oro [Limite: 20]
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano [Capital]


Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)

Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 3 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano [Capital]
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos

Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano [Capital]
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios

Admins: XleandroX, Paul_q_f y lPokerFace
Creador de Eventos: Vacío
Mediador de Guerras: Netro, lPokerFace
Creador de Misiones: Vacío
Diseñador de Creaciones: Surcus, Dilophox y Paul_q_f
Contador: XleandroX

Facciones

FacciónMiembrosDescripción/Requisitos

Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.]
Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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"Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos."

Sacro Imperio Vantariano [S.I.V.]
Líder: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Miembros: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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"Bajo un estandarte cruzado nos guiamos, somos los Caballeros de la Luz, Vantar será liberado de la injusticia y de la opresión del infiel que planea dominarlo con la conquista bélica y plantaremos nuestras las semillas de templanza, valentía y coraje que nos darán frutos para nuestras sociedades en paz, todas las naciones están invitadas a unirse a nuestra santa cruzada contra los enemigos de la paz."
?????????

Jugadores:

[tr][/tr
ReinoPNGArquetipoUbicaciónEstandarte
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Caballero Halia [7,7]
Thaldrasus [6,4]
Campamento de Aedolin [6,6]
Antiguos Zorgoins - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Diplomático Nero'Kolm [7,3]
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Tyento [7,8]
Ae'Zert [4,10]
Kymiontang [7,9]
Imperio Noldor [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Ravenskov [2,3]
Isen [1,4]
Federación de Borga [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Zelote Biscarie [4,5]
Vintonna [6,2]
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Algrabia [8,4]
Reino Joidonius [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Chamán Henderal Norte [9,5]
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Isla Arrakis [8,9]

Capítulos:

Capítulos
Temporada I
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Temporada II
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Temporada III
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Temporada IV
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Temporada V
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Temporada VI
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Árbol de Tecnologías:

Original:

Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento

Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión
Versión 2.0:

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Mapas:

Mapa del Mundo:


Mapa Comercial:


Mapa Táctico:


Mapa de Biomas:


Mapa de Ubicaciones:


Mapa Regiones:


Reinos NPC:


Mapa Militar:


Rise of Cults II:

Ataques:

Ataques Depredador

Para atacar un pueblo necesitas infantería, hay varios modos de ataque entre ellos están:
-Saqueo: ¡Roba los recursos del enemigo! No es necesario ganar destruyendo todo, se envía un mp al jugador atacado, si el saqueo se descubre, la mejor infantería gana, si el mensaje de saqueo no se responde, la ciudad será saqueada. [24 horas en pases de turnos normales]. Si es un saqueo marítimo, tiene que enviarse al menos 1 soldado a tierra.

-Destrucción: El fin de ello es destruir toda la ciudad y sus habitantes, o una especie entera. Se requieren de 2 ataques terrestres exitosos.

-Asedio: Ganarás hasta que el enemigo se rinda o la ciudad caiga destruida a tus pies. El fin es derribar los muros y conquistar el centro de la ciudad por la fuerza, o destruirla. En momentos de asedio, la ciudad no puede recolectar nada.

-Conquista: Se hará una guerra a las afueras de la ciudad [Batalla Terrestre] o en la ciudad, el ganador se quedará con la ciudad.

-Interceptar: Si un determinado objeto cruza por una casilla mientras tus tropas están en esa casilla, puedes interceptarla para tener una batalla, eficaz para bloquear una ruta comercial, hundir barcos de transporte o asesinar criaturas que se fugan de sus ciudades.

Unidades de Infantería:

Unidades de Infantería Agresivo

 Hay 6 tipos de infantería que puedes tener y se clasifican en:


Animales Domesticados: Bestias con ataques normales y ataque máximo 10.
-Cuestan 2 Alimentos
-No tienen bonus
-No son afectados por el árbol de tecnologías


Infantería Normal: Criaturas normales con ataques normales (escupir, arañazo,etc).
-Cuesta 1 de alimento por nivel de ataque
-No tienen bonus
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 1


Infantería Capitanizada: Criaturas con piezas de capitán. Se entrenan en el Cuartel.
-Cuesta 6 de Oro por nivel de ataque (excepto cohete con 15 )
-No tienen bonus
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 1


Héroes: Criaturas con un montón de vida y ataque. Se entrenan en el Cuartel.
-Cuesta 2 veces el ataque de un soldado normal
-Ataque +2 Stat. -Vida +5 Stat.
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 1


Épicos: Criaturas gigantes que pueden ser obtenidas en misiones.
-No se mantienen (gratis)
-Ataque +1 Stat.
-Vida 600 Hp
-Tamaño Épico
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 10
-Pueden cruzar ríos


De misión: Criaturas normales que pueden ser obtenidas en las misiones (pueden tener o no piezas de capitán).
-No se mantienen (gratis)
-Ataque +1 Stat.
-Vida +2 Stat.
-Son afectadas por el árbol
-Capacidad en barco 1

Cacería:

Cacería

Vantar está habitado por cientos de animales, cada uno de diferente tamaño y forma. En las regiones se puede encontrar una variada gama de vida, desde pequeños animales hasta gigantescos épicos. Si quieres registrar una criatura a la fauna del planeta. puedes hacerlo siempre que quieras. Si vas a cazar criaturas toma en cuenta esto:
Los animales salvajes se dividen en dos clasificaciones:
Criatura Tamaño Normal: La cantidad de alimento que da es la suma de su nivel de salud+ataque.
Épico: La cantidad de alimento que da, es la misma que la anterior multiplicada por 5.

Al cazar animales alimentarás a tus aldeanos, pero ten cuidado, ¡algunos pueden ser peligrosos! El máximo de aldeanos que se pueden enviar a cazar son 10.

Edificios:

Edificios
Los edificios son creados por uno mismo y la mayoría se desbloquea en el árbol de tecnologías
MoP= Madera o Piedra
AuO= Alimento u Oro
Hp= Vida

Edad I

Choza [10 MoP/Turno][75 Hp]: Vivienda momentánea principal para un asentamiento nómada, produce +1 Habitante/Turno. [Sólo para Reinos Nómadas]
Animal de Carga [15 AuO/Turno][100 Hp][Máx 20/Asentamiento]: Animal inofensivo [no ataca]. Almacén portátil, almacena 100 Recursos/Animal.[Sólo para Reinos Nómadas]
Casa del Jefe [Gratis][400 Hp]: Construye este edificio donde quieras formar una tribu. Tiene capacidad para 200 recursos.
Casa [30 Mop][200 Hp][Máx 50/Ciudad]: El Hogar es un edificio principal para tu pueblo, produce +1 Habitante/Turno.
Almacén [100 MoP][300 Hp][Máx 20/Ciudad]: Sirve para almacenar tus recursos 200/Almacén.
Bóveda de Recursos [100 MoP][200 Hp][Máx 10/Ciudad]: Si tu Poblado es atacado, comenzarás con el 5% de Recursos/Edificio.
Edificio Decorativo [50 MoP][300 Hp]: Puedes crear cualquier edificio, como una maravilla, una torre, una iglesia, un faro, una estatua, etc. Lo que quieras.
Puente [30 MoP][1500 Hp]: Sirve para conectar extremos entre ríos/islas/cañones para así movilizar tropas o comerciantes. Pueden ser construidos lejos de la ciudad.


Edad II

Barricada [5 MoP][300 Hp]: Será tu primer recurso para defenderte de los enemigos.
Cuartel [100 MoP][400 Hp]: En el Cuartel puedes crear militares avanzados y usar el Editor de Capitanes, si una ciudad no tiene cuartel, no puedes optar a tropas avanzadas. Sirve para crear vehículos terrestres y para desbloquear al Héroe
Puerto [200 MoP][400 Hp]: El Puerto se encarga de crear grandes barcos, si una ciudad no tiene puerto, no podrá crear barcos.
Embajada [200 MoP][400 Hp]: Permite formar alianzas con otros jugadores, éstas les dará beneficios a los participantes. (1 por Imperio)
Feria [200 MoP][400 Hp]: Edificio que se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó el aliado. (1 por Ciudad) [Sólo para Bardos]


Edad IV

Colonia [200 de Todos los Recursos]: Tarda 2 turnos en construir, funda una colonia para crear una nueva ciudad.
Muros [15 Piedra][1000 Hp]: Las murallas protegerán eficazmente a tu ciudad de Ataques de grandes tropas, además podrás colocar infantería en lo alto. También puedes construir una puerta.
Torre [100 Piedra][1500 Hp][Máx 1/Región]: La torre es un edificio defensivo que sirve para proteger las aldeas y ciudades. Viene con 1 soldado.


Edad V

Fortaleza [400 Piedra][3000 Hp][Máx 1/Región]: La Fortaleza es un Edificio con bastante vida, resguarda a tus ciudadanos y coloca a tus tropas para defenderlo. Viene con 5 soldados.

Comercio:

Comercio Económico
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:

Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.

Biomas:
Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:

Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera

Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra

Relaciones:

Relaciones Social
Las buenas relaciones son el primer requisito para crear una alianza con alguien. Si quieres llevar a cabo una buena relación entre vecinos puedes:
-Hacer Regalos (Cualquier Regalo)
-Ayudarlos
-Comerciar
-Ser invitados (Familia Real)
-Bodas entre jugadores
Relaciones:
Aliado Aliado +70 Puntos
Amigo Amigo Entre 30 y 70 Puntos
Neutral Neutral Entre 30 y -30 Puntos
Enojado Enojo Entre -30 y -70 Puntos
Enemigo Enemigo -70 Puntos

Misiones:

Misiones
Las Misiones son opcionales, y en ellas puedes ganar muchos recursos, como también perder habitantes. Acéptalas bajo tu propio Riesgo. Los niveles se dividen en cinco, y ellos son:
Dificultad 1  Dificultad 1: Muy fácil y no se pierde nada al aceptar.
Dificultad 2  Dificultad 2: Fácil, pero con un mínimo de riesgo.
Dificultad 3  Dificultad 3: Medio, se pueden perder algunos recursos.
Dificultad 4  Dificultad 4: Difícil, hay enemigos y se pueden perder aldeanos. Recomendable llevar tropas.
Dificultad 5  Dificultad 5: Extremo, hay muchos enemigos y probablemente un Élite. Se pueden perder muchas vidas. Llevar un ejército.

Linaje Real:

Linaje Real
Todo Imperio debe tener un Gobernante, y es por eso que en Rise of Cults II se ha creado el Linaje Real, donde esa familia debe perdurar por el tiempo para reinar. Si toda tu familia real muere y no quedan herederos, perderás la partida. En el caso de que tu ciudad sea atacada y el rey haya escapado, puedes refugiarte en otras ciudades y volver a construir una ciudad en otro lado.

Otras reglas sobre el Linaje
-La familia real puede llegar hasta 8 personas (Preferente 2 adultos y 6 hijos)
-Los reyes tendrán que morir en algún momento, su duración máxima será de 15 turnos desde el nacimiento (75 años)
-Pueden haber matrimonios y cosas similares
-Si alguien de la familia real muere, la rebelión aumentará en 10% por 2 turnos
-El sexo de los bebés se determina al azar
-El enviar a alguien de la familia a otro reino aumenta los PR
-Un matrimonio entre 2 jugadores aumentará los PR en 60
-No se pueden sacar hijos de la nada (un hijo nace en un mismo turno y no puede aparecer "porque si")
-En el caso de tener un hijo bastardo, cuenta como parte de la familia real (Debe haber nacido igual que los hijos reales (en un turno))

Alianzas:

Alianzas
Las Alianzas son uniones de reinos entre jugadores por el bien de todos. Las alianzas te ayudarán para progresar en la economía haciendo rutas comerciales, en las batallas permitiendo tropas aliadas y en relaciones con otras razas.
Requerimientos:
-Embajada
-Tener una relación de PR sobre 70  Aliado

Beneficios

-Económicos: Al formar una ruta comercial con un aliado, ésta te proporcionará oro gratis
-Bélicos: Se podrá desbloquear una Creación Élite (Es una unidad gratis creada por la alianza ya sea vehículo, criatura o barco que tiene +2 Stat Vida y +1 Stat Ataque y se puede obtener sólo 1 por jugador)
Se podrán pedir tropas de refuerzos de aliados.

-Sociales: Al mejorar la relación con otros reinos colaborarán en conjunto y habrá paz entre la alianza. Cada turno todos los jugadores que pertenecen a una alianza reciben 30 PR.
Héroe:

Héroe

El Héroe puede viajar a donde quiera sin la necesidad de un acompañante. Puede personalizarse, por ejemplo ser más alto o más gordo que otros de su tribu, o incluso ser diferente a ellos. El Héroe tiene diversas ventajas como mayor vida y ataque y es muy importante para una batalla. Se desbloquea en el Cuartel. El Coste del Héroe se basa en la creación de Infantería Personalizada, pero su costo es 2 veces mayor.
Stats del Héroe:
+5 Stat Vida
+2 Stat Ataque
Cuesta el Doble de una unidad normal

Infantería Personalizada:

Infantería Personalizada

Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.

Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8

Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.

-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Vehículos de Guerra:

Vehículos Personalizados

Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
Islas de la Conquista:
Islas de la Conquista  Militar

 Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.

 Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.

¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).

Primeros pasos y construcción
 Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:


  • 60 Madera o Piedra
  • 5 Aldeanos



Tu primer Enclave
 Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]

¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro

Mejorando el Enclave
 Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.

¡Listo para el ataque!
 Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque.
Otras Reglas:

Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno

Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno

Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.

Los mensajeros en misión diplomática (Reyes, mensajeros, visitantes reales) pueden cruzar los ríos.

Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.

Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR

El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.

Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.

La infantería cobra cada turno oro.

Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.

La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.

La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.

La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%

La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos 45, Barcos 70

La infantería por tierra se mueve a 2 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.

Las tropas no pueden cruzar ríos, pero sí puedes construir puentes para que pasen.

Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.

El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Las criaturas mercantes, criaturas en misión y los reyes pueden atravesar ríos, pero la infantería y los vehículos, no.

Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.

El bonus de diplomático no afecta en Intercepción

Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.

Cada asentamiento tiene un máximo de población de 50 habitantes.

El asentamiento se puede abandonar cuando se quiera, se autodestruyen cada turno.

En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y los animales de carga (cuentan como almacenes móviles)

Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.

Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno

El máximo de Ciudades por jugador es 4 y la población máxima de colonias es 100

Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.

No puedes autodestruir tus ciudades.

Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.

Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.

Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.

Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.

No se pueden enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas, pero si se puede enviar recursos para abastecerla.

Puedes enviar tropas a una colonia como "refuerzo", no como población.

Los Aldeanos no tienen ningún tipo de mejoras [Excepto Agricultura Avanzada, Ver Árbol de Tecnologías]

Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.

El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.

Cada Colonia genera un 10% de rebelión

No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales a menos que el otro jugador lo permita.

Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]

Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.


Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes

Edad II
10-20 Habitantes

Edad III
20-50 Habitantes

Edad IV
50-100 Habitantes

Edad V
100-150 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)

Edad VI
150-200 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)


Última edición por Paul_q_f el Sáb 07 Abr 2018, 23:47, editado 251 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Sáb 07 Abr 2018, 18:01

Capítulo XXXVIII: Sin Trama Volumen III

[Año 370 d.R.] *Este es el roleo del turno anterior, no se me ha ocurrido mucho* Editaré pronto
El Rey Aeryn [55 años] y el restaurado Consejo de Halia tratan de resolver otros temas más importantes, como el derrumbe de una sección de la mina al Noroeste y algunos aldeanos heridos. La sobrepoblación también es un tema, y el consejo busca una nueva y fértil región para trasladar algunos de los aldeanos de la capital. En los bosques comienza una huelga contra el Rey, el exceso de trabajo de los leñadores a cambio de tan poco salario, la manifestación es apoyada ocultamente por los Wertlex y por Raelion [40 años]. En las tierras del Este, Elisse [39 años] había tenido un hijo llamado Tyrmol [5 años], el segundo heredero de la casa Hyner. Durante todo este tiempo, la aldea de Ashrenar ha prosperado bajo la tutela de los Wertlex y ahora bajo las ideas de Satyn... pero en el año 363, Satyn fallece y deja a su hijo con la misión de recuperar el trono de los Estados. Los campesinos y pobladores crean un memorial en honor a Satyn, quién tenía la identidad de Yser la Madre. Eyria y Aelina [Ambas 30] se casan con Festren y Gilon Andesier respectivamente.

Illyna [52 años] ha visto a Velinne [20 años] crecer junto a la ciudad. En un futuro, Velinne será la heredera al Trono de Thaldrasus, y tendrá que buscar lo mejor para sus habitantes. Illyna inicia la construcción de nuevos almacenes en el puerto junto a mejorar la economía que iba creciente con la ruta hacia el sombrío continente de Arslan.

Resumen
Halia
-50 aldeanos recolectan comida
-50 aldeanos cortan árboles
-47 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-50 aldeanos minan oro en las cuevas
-3 aldeanos envían 200 alimento, 200 madera y 200 oro a la Expedición de Aedolin.
-Se envía un barco a Thaldrasus con 200 madera
-Se envía un barco a Sindaris con 200 alimentos, que quedará estacionado hasta la fundación de la ciudad.
-La ruta comercial con las Repúblicas de Borga en Biscarie se cancela
-Se aumenta la ruta Halia-Isla de Arrakis en 60-60

Thaldrasus
-50 Aldeano recolecta frutas y comida
-20 Aldeanos talan árboles
-30 Aldeanos minan piedra
-Se construyen 5 almacenes
-Se crea una ruta comercial con las Repúblicas de Borga hacia la ciudad de Vintonnia
-Se aumenta la cantidad de alimento enviado a 100 en la ruta Thaldrasus-Ravenskov [y 300 los de ravenskov]

Expedición de Aedolin
-9 aldeanos recolectan alimento
-41 aldeanos recolectan piedra
-Se usan 2 animales de carga [Almacenamiento]

Sindaris
-En construcción-

Edificios:
Edificios
Halia
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 20+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 3 [15%]
Muros: 25

Thaldrasus
Casa del Jefe
Casas: 50
Almacenes: 10+Vasijas
Muros: 8
Puerto

Campamento de Aedolin
Chozas: 0
Animales de Carga: 2

Rutas de Comercio:
Rutas de Comercio
Halia - Isla de Arrakis 60 alimentos por 60 oro
Thaldrasus - Ravenskov 100 alimentos por 300 piedra [A]
Thaldrasus - Vintonnia 100 piedra por 100 madera [A]

Otros:
Otros
Halia
Tropas en Halia: 1 Ente, 1 Elemental de Aire y 2 Cañones Sarbarianos
Barcos en Puerto: 2
1 en Ruta Halia-Isla de Arrakis
1 hacia Sindaris
1 hacia Thaldrasus
Aldeas de Halia: Siana N3 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Ethrilia N3 [Se extrae alimento, Med.], Syrethia N3 [Se extrae alimento, Med.], Ihnias N3 [Se extrae madera, Templado], Maliador N3 [Se extrae madera, Templado], Kogashor N3 [Se extrae piedra, Templado] y Goldenport N3 [Se extrae alimento, Med.]
Thaldrasus
Barcos en Puerto: 0
1 en Ruta Thaldrasus-Ravenskov
1 en Ruta Thaldrasus-Vintonnia
Aldeas de Thaldrasus: Dendor N1 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Vygris N1 [Se extrae alimento, Mediterráneo]

Relaciones:
Relaciones
Imperio Atabeno
+30 por salvar Scatthor
+10 por regalo
-70 Facción Enemiga
-40 Asedio a Halia
-30 Ataques continuos
-50 Tregua
-50 Enojado

Imperio Noldor
+30 Enviamos Regalo
+40 Enemigos en Común
+10 Por interesarse en el pasado (tener arqueólogos)
+20 Por la ayuda a Thaldrasus
100 Aliado

Federación de Borga
-10 por ser Zelotes
+40 Enemigos en común
+30 Pertenece a la Facción
+20 por ser viejos conocidos
+10 por ruta comercial
90 Aliado

Imperio Qizarate
+10 por ruta comercial
+5 por cultura interesante
15 Neutral


Tecnologías:

Minería, Agricultura, Tala de árboles, +1 Infantería, Vigías, Comercio Marítimo, Vasijas, Barricadas, Diplomacia, Ladrillos, Fundición, Infantería cuesta -4 oro, Arquitectura, Herboristería, Colonias, Muros, Acero,+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos, Barcos cuestan -10 oro, Astronomía Avanzada: +20 Visión Todos, Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos, +1 Vehículo, Agricultura Avanzada, Fuego de Dragón, +1 Stat Ataque Barcos, Refuerzos de Hierro, Castillo, +1 Barco, +1 Infantería, Guardias de la Ciudad y Torneos

Linaje de Halia:


[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]
-[Qevan Ferwel]
|
|-------------------------------------------------------------------------|
[Allerys Hyner]-[Lady Mila Hyner (Damerre)] [Elyrn Hyner]-[Detrion Alassen] [Eirlyn Ferwel]-[Auren Sindar]
|
[Arsus Hyner]-[Satyn Hyner (Staegyr)] [Tomerys Alassen] [Harys Sindar]-[Reia Sindar (Deoran)]
|
|-------------------------------------------------------|
[Rey Aeryn Hyner]-[Illyna Hyner (Syreth)] [Raelion Hyner]-[Elisse Hyner (Wertlex)] [Eyria Sindar][Aelina Sindar]
|
[Princesa Velinne Hyner][Tyrmol Hyner]

Unidades:



Última edición por Paul_q_f el Dom 08 Abr 2018, 23:51, editado 2 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Sáb 07 Abr 2018, 19:25

Caen los Aliados




Isen:


Roleo:

Trabajando

Resumen:


.-60 aldeanos van a por madera (+18 por aldeano = +1080 madera).

.-20 aldeanos van a por comida (+6 por aldeano = +120 comida).

.-0 aldeanos van a por piedra (+6 por aldeanos = +0 piedra).

.-16 aldeanos van a por oro (+10 por aldeano = +160 oro).

.-Se crean 6 almacenes (100x6 = -600 madera).

.-Se envían 500 de madera a Ravenskov en barco.

.-Se crea un barco comercial.

.-2 barcos comerciales envían 4 aldeanos a construir aldeas de madera en las regiones cercanas a Isen.





Ravenskov:


Historia:

Trabajando



Resumen:


.-0 aldeanos van a por madera (+6 por aldeano = +0 madera).

.-30 aldeanos van a por comida (+8 por aldeano = +240 comida).

.-48 aldeanos van a por piedra (+16 por aldeano = +768 piedra).

.-120 aldeanos van a por oro (+10 por aldeano = +1200 oro).

.-Se envían 300 de piedra en barco a Thaldrassus [Ruta comercial].

.-Se crean 8 almacenes (-100x8 = -800 piedra).

.-Se envían 2 aldeanos a construir 2 torres en los antiguos territorios sakuold.








Movimientos:




Árbol de Tecnologías (3 Puntos Actuales):

                                                                                           
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar
+1 Infantería
Animales de Caza

+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  

Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigía: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión

3 puntos restantes.

Relaciones:
NaciónRelación
Imperio Itáneano

-90 - Enemigo
Imperialismo.

Enemigo
Federación de Britania

+70 - Aliados
Enemigos en Común

Aliado
Reino de Halia
70 - Aliados
Enemigos en común
Regalo de piedra

Aliado
Repúblicas de Borga
70 - Aliados
Enemigos en común

Aliado

Ejército:

Isen:
Tropa
Número
Coste por Turno
Artillero
0
0 O/T
Recluta
0
0 O/T
Carraca Noldor
0
0 O/T
Tanque
0
0 O/T
Hechicero
0
0 O/T
Total
0
0 O/T

Ravenskov:
Tropa
Número
Coste por Turno
Artillero
0
0 O/T
Recluta
10
280 O/T
Carraca Noldor
0
0 O/T
Tanque
5
155 O/T
Hechicero
0
0 O/T
Total
15
435 O/T

Creaciones:
Tropa
Coste
Artillero
29 oro
Paladín
31 oro
Inquisidor
[img][/img]
31 oro
Galera Noldor
37,5 oro

Sacro Imperio Vantariano:
Bandera
Emperador
Miembros
Principado de Isen [[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]]Reino de Halia [[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]]
Repúblicas del Borga [[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]]
Federación de Britanian [[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]]

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Mar 10 Abr 2018, 15:12

Capítulo XXXIX: Minas de Kazad


Por más de 800 años, bajo el lecho rocoso de las montañas de Arslan, los noldor vivieron en constantes pugnas y abrasadores conflictos, que terminaron por forjar su indentidad y su joya más preciada, Kazad Grung, un enorme conjunto de cámaras aisladas del mundo. Durante el tiempo de la Rebelión de los Dioses, su imperio llegó a su apogeo, absento de la crítica situación global. No obstante, la misma codicia que los levantó, llevó al desmoronamiento de las fundaciones de la misma ciudad producido por un desastre minero acabando con más del 60% de la población en una marea de polvo y rocas. Los supervivientes restantes se exiliaron a los inhóspitos mares del sur, fundando la ciudad de Isen años más tarde. Una vez más resuena el eco de los lóbregos y olvidados pasillos de las minas, en los sueños de Erika. Una voz espectral surge del corazón de la montaña, lamentándose y pidiendo ayuda. ¿Podrá Erika descubrir qué está sucediendo? ¿Hará caso omiso a las voces?



Edit: Cuentas de Poker, Draco y Netro listas
ARENTHIS:


.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
Militar
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Dificultad 5

[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]
[2,0], [2,1], [2,2] y [2,3] Ts'Tza [Itáneanos]



Reinos de Vantar

Estados Halianos:
Los Estados Halianos obtienen:
Halia
779 Alimentos
786 Madera
1157 Piedra
2764 Oro
2 Cañones Sarbarianos
200 Aldeanos

Thaldrasus
339 Alimentos
446 Madera
2040 Piedra
1028 Oro
100 Aldeanos

Nómadas de Aedolin
1 Alimentos
180 Piedra
50 Aldeanos

Imperio Atabeno:
El Imperio Atabeno obtiene:
Tyento
1930 Alimentos
924 Madera
924 Piedra
4400 Oro
176 Aldeanos+24 Cazadores (Viejos) =200 Habitantes

Ae'Zert
30 Alimentos
4400 Madera
126 Piedra
4400 Oro
100 Aldeanos

Kymiontang
559 Alimentos
1994 Madera
64 Piedra
0 Oro
73 Aldeanos

Imperio Noldor:
El Imperio Noldor obtiene:
Ravenskov
410 Alimentos
1159 Madera
505 Piedra
5802 Oro
185 Aldeanos+10 Reclutas+5 Tanques=200 Habitantes

Isen
252 Alimentos
1878 Madera
528 Piedra
3109 Oro
100 Aldeanos

La Nueva Colmena Zorgoin está en modo vacaciones.

El Reino de Algrabia está en modo vacaciones

Federación de Borga:
La Federación de Borga obtiene:
Vintonnia
14 Alimentos
120 Madera
200 Piedra
30 Oro
12 Aldeanos

Biscarie
521 Alimentos
1286 Madera
215 Piedra
1563 Oro
80 Aldeanos


El Imperio Qizarate obtiene:
402 Alimentos
564 Madera
668 Piedra
1056 Oro
63 Aldeanos [Aldeanos no actualizados :C]

El Reino Joidonius está en modo vacaciones



Mapas Actuales:

Ubicaciones:

Mapa de Regiones:


Mapa de estructuras:





Aclaraciones:
1. Actualizadas las cuentas de casi todos

Registro:

Halianos:
Hola soy yo (?)

Atabenos:
Ser angry bird

Noldor:
Todo bien

Borgoñones:
Ser Zelote

Qizarate:
Tuve que quitar 1 aldeano en la recolección de alimentos para que pudiera terminar de construir una de las aldeas. Y como no sabía si tenías un barco extra, gasté 50 madera para que pudieras construir tus aldeas.



Última edición por Paul_q_f el Jue 12 Abr 2018, 20:18, editado 6 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Jue 12 Abr 2018, 01:39

Misiones

Minas de Kazad
Todas las noches, Erika ha sido atormentada por pesadillas y malos augurios. En algunos de sus sueños, aparecen las ruinas de la antigua ciudad noldor, oscuros pasillos llenos de las más temibles monstruosidades, producto de la imaginación y el terror, junto a gritos masculinos de lamentos y almas vagando por los salones. Erika piensa que sería bueno enviar una expedición en barco a investigar las antiguas ruinas, sin embargo, podría perder mucho enviando personas a una ciudad derrumbada.
Dificultad 3
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Recompensa
Recibirás: 100 Alimentos
40 Piedra


La misteriosa tablilla
Hace años, en el arrecife de Pentos se habían encontrado vestigios de una posible civilización hundida, una tablilla de piedra con un lenguaje desconocido. El guardacostas Leu'e sugiere enviar un nuevo equipo, pues dice que hace tiempo divisó unas ruinas un poco lejanas, junto con unos misteriosos moradores.
Dificultad 5
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Recompensa
Recibirás: 220 Piedra
130 Alimentos


Las aguas de Arggan
Al sur del istmo de la Isla de Arrakis, se encuentra el mar de Arggan, una zona particularmente buena para la pesca. Pero los trabajadores de la localidad han denunciado constantemente ataques a sus embarcaciones, y el problema llegó al límite, pues hace poco, unas criaturas comenzaron a atacar las costas y a adentrarse a las tierras de los pobladores. Sin armas ni preparación, los aldeanos del mar de Arggan buscan en la capital respuestas por la invasión.
Dificultad 4
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Recompensa
Recibirás: 140 Alimentos
90 Madera

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Dom 15 Abr 2018, 00:54

Roleo Bien prron porque tengo mucho tiempo:
-Todos los aldeanos de todo el universo recolectan comida
-Excepto los de Aedolin, que transforman el campamento en una Colonia
-Se sigue con todas las rutas y bla bla eso que todos saben

Año ??? Las palo-mas se volvieron locas después de probar el sabor del chocolate y ahora comienzan a atacar a los Vantarianos para hacer explotar sus ciudades, las palo-mas protestan para derrocar al emperador malvado Leo, que sólo les da alpiste, y ellas exigen baguettes, "La próxima casa con heces será la de leo" dice una revolucionaria del centro de la ciudad.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Netro el Dom 15 Abr 2018, 03:24

Resumen: 

Roleo forzado:
Las revueltas de Biscarie,que causaron la muerte de mas de 120 ciudadanos,ya habian acabado hace años,pero la Republica ya no era una sombra de si misma,produciendo profundos cambios sociales,politicos y administrativos.

La poca eficiencia de un gobierno centralizado,como lo era la Republica,hizo necesario el cambio a un modelo de Estado Federal,que hasta en momento solo era una federación nominalmente,a partir de ahora,las ciudades seran "Natriums",unidades descentralizadas que conformar la federación.El gobierno sera electo como un Consejo Federal,de 7 miembros dirigido por un primus inter pares,cada uno de las distintas ciudades o colonias en construccion.

General:
-Se arregla el costo de una de las unidades
-Se hacen elecciones de nuevo gobernante,entre 3 ciudadanos, Rumiss de Vintonnia,Xuzzod de Biscarie y Durrel de Belcoria (Republica)

Natrium de Vintonnia
-Se construye 1 almacen de piedra (-100 de piedra)
-Se construyen 4 casas de madera y 3 de piedra (-90 de piedra y -120 de madera)
-Se mandan 3 aldeanos a recolectar alimento,9 aldeanos a por piedra (+30 de alimento y +81 de piedra)
Natrium de Biscarie
-Se mandan 10 aldeanos a fundar una colonia en 5;3 ,la nueva colonia se llamara Belcoria (-10 aldeanos,-200 en todos los recursos)
-Se entrenan 15 reivindicadores que son enviados a completar la mision (-690 de oro)
-25 aldeanos recolectan oro (+250 de oro)
-30 aldeanos recolectan madera (+540 de madera)
-3 aldeanos son mandados con 600 de madera a abastecer Vintonnia
Mapa de la Federación:
 

Edificios:


Biscarie:
-31 casas 
-1 puerto
-1 cuartel
-1 Embajada
-4 almacenes
Vintonnia:
-1 puerto
-9 casas ( 7 en construccion)
-1 almacen en construccion
 

Unidades:

ApóstolMordisco 5 + Carga 4 + Golpe 4 + Pulso 1 + Vida 5 + Armadura de batalla = 26 de oro
ReinvindicadorEnergy Slash 1 + Missile attack 1 + Golpe 3 + Vida 5 + Battle armor + Energy Absorption + Modificadores de costo  = 46 de oro
SacerdoteMordisco 5 + Carga 4 + Golpe 4 +Vida 5 - 4 por tecnologia= 13 de  alimento
Embestidor466 HP + 28 ATK + 22 SPE = 35 de oro
Barco de la alianza456 HP + 43 ATK + 13SPE

Cónsules:

Juka la Menor (30 años) - Kilia la ociosa (30 años)

 

Relaciones:

Reino de Halia+70 Miembro del SIV
Principado de Isen+70 Miembro del SIV

+50 Sacro Emperador
Reino Itáneano-0 Ha accedido a la paz
-15 guerras en el pasado
Reino Joidonius
+20 estamos agradecidos por tu financiación


Árbol tecnológico :

Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos 
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos 
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento

Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión

PNGs de poca relevancia:

Llojur de Frutiya,bebida autoctona de Pentos:

Pixa con queso de Sarruckee con Hazeitumas,provenientes de los arboles de las islas

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Jue 19 Abr 2018, 23:58

Bueno, voy haciendo mi roleo.
Como Paul no ha llegado a actualizar mis cuentas, entonces las actualizo yo, y las pongo justamente acá en mi roleo, como para que vean en qué me ando basando para mis movimientos:

Tyento:
Alimento: 2210
Madera: 2698
Piedra:4138
Oro: 4400

Ae'Zert:
Alimento: 32
Madera: 4144
Piedra: 226
Oro: 4400

Kymiontang:
Alimento: 486
Madera: 1994
Piedra: 64
Oro: 867

Bueno, ahora que ya tengo las cuentas a mano, va mi roleo:

Imperio Atabeno. Años 370 D.R.




Tyento




Los Kayades ya se volvieron comunes en Tyento, y el oro en las reservas se sigue acumulando sin volver a circular como una moneda, empezando a ser considerado como la moneda internacional, mientras que el Kayade es la moneda del imperio, en la que los mercantes hacen los intercambios por comidas u otros materiales de interés.






Ae'Zert




El emperador Arzanova alcanzó a la mayoría de edad para gobernar, y por ello, tuvo que pasar el trono de Ae'Zert a su heredera, S'Iyanara. Se espera que su gobierno mantenga la prosperidad impuesta por su antecesor, y que no haga errores que retrasen el avance de la ciudad.

Entre otras cosas, la ciudad actualmente anda en un constante intercambio de otros materiales de construcción a cambio de madera, tanto entre el mismo imperio como entre mercaderes extranjeros.





Kymiontang





La ciudad llegó al esplendor que se le tenía esperada, ahora es una gran productora de alimentos para el consumo, con una gran cantidad de cultivos, granjas, un puerto con una flota pesquera. Dicho esto, se arregla uno de los problemas que se tiene normalmente, ya que las zonas por donde se deben conseguir la comida para subsistir siempre anda lejos de las ciudades, dando casos claros como Tyento, en donde los ríos están muy lejos, y por lo tanto, mientras no lleguen las carretas con los alimentos, la ciudad puede caer en una hambruna.





Tyento:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
0
0
Madera
0
0
Piedra2003200
Oro00
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)0-0
Kiraedari0-0
5 Aldeanos están en el enclave Ts'Tza
La aldea Aeleng recolecta 80 de Alimento
La aldea Oanji recolecta 80 de Piedra
La aldea Aretúr recolecta 80 de Alimento
La aldea Ilken recolecta 80 de Alimento
La aldea Inilon recolecta 80 de Alimento
La aldea Tson-ye recolecta 80 de Alimento
La aldea Ayetong recolecta 80 de Alimento

Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
1
Permite hacer alianzas
Castillo
1
Construcción Defensiva
Ae'Zert:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento17
+102
Madera83
+1494
Piedra0

0
Oro0
0
Cazadores (Viejos)0
0
Kiraedari0
0
La aldea Aynsang recolecta 40 de Madera
La aldea Yaratúr recolecta 40 de Madera
La aldea Jaliten recolecta 40 de Madera
La aldea Esatúr recolecta 40 de Madera
La aldea Aratang recolecta 40 de Madera
La aldea Kusetang recolecta 40 de Madera
La aldea Nenking recolecta 40 de Madera


Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s

50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
-
Permite hacer alianzas
Castillo
0
Construcción Defensiva
Kymiontang:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
100
+1400
Madera
0
0
Piedra0+0
Oro0+0
Cazadores (Viejos)0-0
Cazadores (Nuevos)0-0
Kiraedari0-0
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
4+9
+2600 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
0
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
0
Permite hacer Barcos
Embajada
0
Permite hacer alianzas
Castillo
0
Construcción Defensiva
Se hacen 9 almacenes (De madera)
Flota comercial:

Tyento:
18 Inactivos
Tres barcos se vuelven a Tyento
Un barco envía 3000 de piedra a Ae'Zert

Ae'Zert:
5 barcos inactivos
Un barco comercial envía 1394 de madera a Tyento
Ruta Comercial Atabeno-Qizarate [  ]


Kymiontang:
Ninguna circulando

Flotas fuera de ciudades:
Ninguna circulando
Árbol de Tecnologías:

Puntos de tecnología: 5 (Tecnología Nueva, Tecnología anteriormente desbloqueada)
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre

+1 Unidad Militar
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -10% Rebelión
Dinastía :

Tatsei

Zathen

Ae'n


Al'Ezar    T'haera

I'Zaer (70)        Arzanova (60)

Akayang (50)    Tátde (40)    S'Iyanara (25)      

Tzarayae (20)       Yaraking (15)                                    
Información:

: Muerto

: Emperadores/Emperatrices que siguen viviendo, pero sin el cargo de gobernar.

: Emperadores/Emperatrices Actual/es

: Herederos del trono.

: Nueva Descendencia

[left]
Unidades:

PNG
Coste Original
Movimiento por Casillas
Cazador (Nuevo)
41
2
Cazador (Viejo)
34
2
Kiraedari
35
2
Dézari
12
3
Cañón
37
3
Xareilzun
36
6

Diplomacia:

Reino
Puntos de Relación
Razones
Halianos

Hostil(-100)
- Guerra reciente
- Pro-Zelote (-100)
Noldor's
Hostil (-650)
- Anteriormente les habíamos saqueados, pero les devolvimos los recursos (Fue un error) (-50)
- Pro-Zelote (-100)
- Guerra reciente
- Nos quitaron una posesión (-500)
Sakuold's
Hostil (-100)

- Guerra reciente (-100)
Algrabianos
Aliados (100)

- Alianza (+100)


Como no se me ocurren muchas cosas, el roleo me quedó algo vacío, por lo que voy a tener que recurrir a modificar el sistema de roleo que tengo, a ver si se le puede exprimir más.
Pero mientras tanto...


RoCtadura Remocrática, este día, de este mismo mes, de este mismo año


La rebelión de las Palo-mas no fue bien recibida, por lo tanto, el gran emperador Leo (También conocido como Dieciseis Canuebe), duplica la cantidad de alpiste para cada palo-ma fiel a él, y contrata Palo-mas Bombarderas para dirigir un ataque en el asentamiento rebelde, dicho esto, es para cagarles los planes (En todos los sentidos)

Seguido a esto, ahora las Pizzas a la pólvora tendrán más pólvora, para que sea más fácil reventar Palo-mas locas dentro de los locales (En donde hay más olor a mie*** de Palo-ma que a Pizza a la pólvora, debido a que ni se dan las ganas de usar papel higiénico). Dicho esto, la revolución palo-mistica deberá parar en 472 años.



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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Dom 22 Abr 2018, 00:13

Capítulo XL: ???



ARENTHIS:


.:Misión Global:.
.:Llamado a Arenthis:.
Militar
"¡La plaga ha asolado Arenthis! Te necesitamos urgentemente, construye un enclave y destruye la plaga definitivamente. Viaja al Norte, más allá del bosque del Ocaso y salva al mundo de la plaga. La recompensa será muy grande. Con tu enclave podrás comenzar a hacer ataques y recibir misiones."
Dificultad 5

[1,5] y [1,6] Terreno de los Cruzados [Arheirianos]
[2,0], [2,1], [2,2] y [2,3] Ts'Tza [Itáneanos]



Reinos de Vantar

Estados Halianos:
Los Estados Halianos obtienen:
Halia
3487 Alimentos
786 Madera
1157 Piedra
2764 Oro
2 Cañones Sarbarianos
200 Aldeanos

Thaldrasus
1039 Alimentos
446 Madera
2040 Piedra
1028 Oro
100 Aldeanos

Nómadas de Aedolin
221 Alimentos
180 Piedra
50 Aldeanos
[Construyendo una ciudad]

Sindaris
200 Alimentos
10 Aldeanos

Imperio Atabeno:
El Imperio Atabeno obtiene:
Tyento
2449 Alimentos
4400 Madera
4342 Piedra
4400 Oro
200 Habitantes

Ae'Zert
34 Alimentos
4144 Madera
3326 Piedra
4400 Oro
100 Aldeanos

Kymiontang
1786 Alimentos
1994 Madera
64 Piedra
827 Oro
100 Aldeanos

Imperio Noldor:
El Imperio Noldor obtiene:
Ravenskov
340 Alimentos
652 Madera
795 Piedra
4400 Oro
200 Habitantes

Isen
132 Alimentos
1878 Madera
548 Piedra
2969 Oro
100 Aldeanos

La Nueva Colmena Zorgoin está en modo vacaciones.

El Reino de Algrabia está en modo vacaciones

Federación de Borga:
La Federación de Borga obtiene:
Vintonnia
32 Alimentos
500 Madera
200 Piedra
60 Oro
12 Aldeanos

Biscarie
515 Alimentos
1126 Madera
15 Piedra
1073 Oro
100 Aldeanos


El Imperio Qizarate obtiene:
250 Alimentos
664 Madera
348 Piedra
1056 Oro
77 Aldeanos

El Reino Joidonius está en modo vacaciones



Mapas Actuales:

Ubicaciones:

Mapa de Regiones:


Mapa de estructuras:





Aclaraciones:
1. Nada anda actualizado por ahora. nadita. Mañana veré si pongo todo. ¡Cuentas actualizadas!, mapas no. ¡Mapas también!
2. Probablemente, tomando en cuenta que Paul no actualizó las poblaciones, para los que no usaron los nuevos aldeanos, haré como si estos no consumieran alimentos, y como si les pusiera todo en este turno.

Registro:

Halianos:
Todo anda bien, hasta donde yo vi

Atabenos:
Todo bien (Aunque ya lo sabía, lol)

Noldor:
Ni ha roleado .-.

Borgoñones:
Todo mal, no hubo muertes de hambre. ¿Qué pasó Netro?, nunca fuiste chévere.

Qizarate:
Ni ha roleado. Eso sí, le he puesto los aldeanos que le faltaban y los nuevos de este turno.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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