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Lun 22 Ene - 13:33 por DaALTF4!

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Dom 21 Ene - 23:26 por draco darkness

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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Miér 13 Jul - 22:32

Recuerdo del primer mensaje :




¡Registro Libre!

"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."

Actualizaciones y Novedades:

Novedades
-¡Es Navidad! Nuevas sorpresas han llegado al juego estate atento a los Capítulos.

Reglas:
Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore  Aventuras Galácticas para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar, si tienes un poco de dudas puedes leer [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

* Los turnos se pasarán cada 2 días cada 1 semana por horario escolar, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado. Cada turno se entregará 1 punto tecnológico que podrás gastar.

* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.

* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.

* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.

* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.

* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)

* El crecimiento será progresivo y será definido mediante la tecnología seleccionada en el árbol.

* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)

* Las Zonas escogidas serán nombradas como el Jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona

* Requisitos para las creaciones:  Spore  Creepy and Cute  Aventuras Galácticas  Exoesqueleto  Parche 1.05


Paquete de Iniciado:
El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Casas x5
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
-Al 2° Turno cumplido, regalo de +350 Madera, +350 Piedra, +350 Oro


Inscripción:
Inscripción

Para inscribirte debes llenar estos datos:

* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color

* Png de la raza, requisitos ( Spore ,  Creepy and Cute , etc.)

* Nombre del Gobernante

* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.


Arquetipos:

* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:

Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano [Capital]
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano [Capital]

Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano [Capital]

Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -6 Gasto Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano [Capital]

Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -1 recolección de alimento por aldeano [Capital]

Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano [Capital]
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)


Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Decreto Anti-muertes: No pueden ser atacados por infantería
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)


Comerciante:
Mercenarios: Se puede reclutar una unidad especial con un coste de -5 oro [Limite: 20]
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano [Capital]


Bardo:
Festivales: -10% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)

Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 3 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano [Capital]
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos

Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano [Capital]
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios

Admins: XleandroX, Paul_q_f y lPokerFace
Creador de Eventos: Zack_Vulpes
Mediador de Guerras: lPokerFace, Coldfusion
Creador de Misiones: Blood
Diseñador de Creaciones: Surcus, Paul_q_f y Dilophox
Contador: XleandroX

Facciones

FacciónMiembrosDescripción/Requisitos

Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.]
Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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"Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos."

Sacro Imperio Vantariano [S.I.V.]
Líder: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Miembros: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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"Bajo un estandarte cruzado nos guiamos, somos los Caballeros de la Luz, Vantar será liberado de la injusticia y de la opresión del infiel que planea dominarlo con la conquista bélica y plantaremos nuestras las semillas de templanza, valentía y coraje que nos darán frutos para nuestras sociedades en paz, todas las naciones están invitadas a unirse a nuestra santa cruzada contra los enemigos de la paz."
?????????

Jugadores:

ReinoPNGArquetipoUbicaciónEstandarte
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Caballero Halia [7,7]
Sindaris [6,9]
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Tyento [7,8]
Ae'Zert [4,10]
Soberano Imperio Escondriaxiano - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Escondriax [7,7]
Federación de Britania [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Caballero Britanian [2,4]
Imperio Noldor [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Isla de Isen [1,4]
Ravenskov [2,3]
Imperio de los
Koberos [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Guerrero Henderal [6,2]
Reunión de las Repúblicas de Borga [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Zelote Islas de Pentos [4,5]
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Algrabia [8,4]
Reino liaderano [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Excanexa [4,3]
Arcaico imperio Vulperion [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Golfo de Asgrin [4,9]
Reino Joidonius [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Chamán Henderal Norte [9,5]
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Isla Arrakis [8,9]

Capítulos:

Capítulos
Temporada I
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Temporada II
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Temporada III
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Temporada IV
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Temporada V
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Temporada VI
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Árbol de Tecnologías:

Original:

Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento

Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión
Versión 2.0:

Mapa del Mundo:


[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Mapas:

Mapa Comercial:


Mapa Táctico:


Mapa de Biomas:


Mapa de Ubicaciones:


Mapa Militar:


Mapa Regiones:


Reinos NPC:



Rise of Cults II:

Ataques:

Ataques Depredador

Para atacar un pueblo necesitas infantería, hay varios modos de ataque entre ellos están:
-Saqueo: Se basa en robar los recursos enemigos, no es necesario ganar destruyendo todo, se envía un mp al jugador atacado, si el saqueo se descubre, la mejor infantería gana, si el mensaje de saqueo no se responde, la ciudad será saqueada. [24 horas en pases de turnos normales]

-Destrucción: El fin de ello es destruir toda la ciudad y sus habitantes, o una especie entera. Se requieren de 2 ataques exitosos.

-Asedio: Ganarás hasta que el enemigo se rinda o la ciudad caiga destruida a tus pies. El fin es derribar los muros y conquistar el centro de la ciudad por la fuerza, o destruirla. En momentos de asedio, la ciudad no puede recolectar nada.

-Conquista: Se hará una guerra a las afueras de la ciudad [Batalla Marítima o Terrestre] o en la ciudad, el ganador se quedará con la ciudad.

-Interceptar: Si un determinado objeto cruza por una casilla mientras tus tropas están en esa casilla, puedes interceptarla para tener una batalla, eficaz para bloquear una ruta comercial, hundir barcos de transporte o asesinar criaturas que se fugan de sus ciudades.

Unidades de Infantería:

Unidades de Infantería Agresivo

 Hay 6 tipos de infantería que puedes tener y se clasifican en:


Animales Domesticados: Bestias con ataques normales y ataque máximo 10.
-Cuestan 2 Alimentos
-No tienen bonus
-No son afectados por el árbol de tecnologías


Infantería Normal: Criaturas normales con ataques normales (escupir, arañazo,etc).
-Cuesta Oro por nivel de ataque
-No tienen bonus
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 1


Infantería Capitanizada: Criaturas con piezas de capitán. Se entrenan en el Cuartel.
-Cuesta 6 de Oro por nivel de ataque (excepto cohete con 15 )
-No tienen bonus
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 1


Héroes: Criaturas con un montón de vida y ataque. Se entrenan en el Cuartel.
-Cuesta 3 veces el ataque de un soldado normal
-Ataque +1 Stat. -Vida +5 Stat.
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 1


Épicos: Criaturas gigantes que pueden ser obtenidas en misiones.
-No se mantienen (gratis)
-Ataque +1 Stat.
-Vida 600 Hp
-Tamaño Épico
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 10
-Pueden cruzar ríos


De misión: Criaturas normales que pueden ser obtenidas en las misiones (pueden tener o no piezas de capitán).
-No se mantienen (gratis)
-Ataque +1 Stat.
-Vida +2 Stat.
-Son afectadas por el árbol
-Capacidad en barco 1

Cacería:

Cacería

Vantar está habitado por cientos de animales, cada uno de diferente tamaño y forma. En las regiones se puede encontrar una variada gama de vida, desde pequeños animales hasta gigantescos épicos. Si quieres registrar una criatura a la fauna del planeta. puedes hacerlo siempre que quieras. Si vas a cazar criaturas toma en cuenta esto:
Los animales salvajes se dividen en dos clasificaciones:
Criatura Tamaño Normal: La cantidad de alimento que da es la suma de su nivel de salud+ataque.
Épico: La cantidad de alimento que da, es la misma que la anterior multiplicada por 5.

Al cazar animales alimentarás a tus aldeanos, pero ten cuidado, ¡algunos pueden ser peligrosos! El máximo de aldeanos que se pueden enviar a cazar son 10.

Edificios:

Edificios
Los edificios son creados por uno mismo y la mayoría se desbloquea en el árbol de tecnologías
MoP= Madera o Piedra
AuO= Alimento u Oro
Hp= Vida

Edad I

Choza [10 MoP/Turno][75 Hp]: Vivienda momentánea principal para un asentamiento nómada, produce +1 Habitante/Turno. [Sólo para Reinos Nómadas]
Animal de Carga [15 AuO/Turno][100 Hp][Máx 20/Asentamiento]: Animal inofensivo [no ataca]. Almacén portátil, almacena 100 Recursos/Animal.[Sólo para Reinos Nómadas]
Casa del Jefe [Gratis][400 Hp]: Construye este edificio donde quieras formar una tribu. Tiene capacidad para 200 recursos.
Casa [30 Mop][200 Hp][Máx 50/Ciudad]: El Hogar es un edificio principal para tu pueblo, produce +1 Habitante/Turno.
Almacén [100 MoP][300 Hp][Máx 20/Ciudad]: Sirve para almacenar tus recursos 200/Almacén.
Bóveda de Recursos [100 MoP][200 Hp][Máx 10/Ciudad]: Si tu Poblado es atacado, comenzarás con el 5% de Recursos/Edificio.
Molino [100 MoP][Máx 5/Ciudad]: El molino genera 10 alimentos por el coste de madera, este valor depende del bioma (Si vives en desierto te costará 2 madera, si vives en tropical 18). Si tu Ciudad es asediada, podrás conseguir alimentos con el molino.
Edificio Decorativo [50 MoP][300 Hp]: Puedes crear cualquier edificio, como una maravilla, una torre, una iglesia, un faro, una estatua, etc. Lo que quieras.
Puente [30 MoP][1500 Hp]: Sirve para conectar extremos entre ríos/islas/cañones para así movilizar tropas o comerciantes. Pueden ser construidos lejos de la ciudad.


Edad II

Barricada [5 MoP][300 Hp]: Será tu primer recurso para defenderte de los enemigos.
Cuartel [100 MoP][400 Hp]: En el Cuartel puedes crear militares avanzados y usar el Editor de Capitanes, si una ciudad no tiene cuartel, no puedes optar a tropas avanzadas. Sirve para crear vehículos terrestres. También sirve para desbloquear al Héroe
Puerto [200 MoP][400 Hp]: El Puerto se encarga de crear grandes barcos, si una ciudad no tiene Puerto, no podrá crear barcos.
Embajada [200 MoP][400 Hp]: Permite formar alianzas con otros jugadores, éstas les dará beneficios a los participantes. (1 por Imperio)
Feria [200 MoP][400 Hp]: Edificio que se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó el aliado. (1 por Ciudad)


Edad IV

Colonia [200 de Todos los Recursos]: Tarda 2 turnos en construir, funda una colonia para crear una nueva ciudad.
Muros [15 Piedra][1000 Hp]: Las murallas protegerán eficazmente a tu ciudad de Ataques de grandes tropas, además podrás colocar infantería en lo alto. También puedes construir una puerta.


Edad V

Fortaleza [600 Piedra][1500 Hp][Máx 1/Ciudad]: La Fortaleza es un Edificio con bastante vida, resguarda a tus ciudadanos y coloca a tus tropas para defenderlo. Viene con 5 soldados.

Comercio:

Comercio Económico
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Para guiarte, utiliza este mapa:

Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de unom tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.

Biomas:
Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:

Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera

Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro

Relaciones:

Relaciones Social
Las buenas relaciones son el primer requisito para crear una alianza con alguien. Si quieres llevar a cabo una buena relación entre vecinos puedes:
-Hacer Regalos (Cualquier Regalo)
-Ayudarlos
-Comerciar
-Ser invitados (Familia Real)
-Bodas entre jugadores
Relaciones:
Aliado Aliado +70 Puntos
Amigo Amigo Entre 30 y 70 Puntos
Neutral Neutral Entre 30 y -30 Puntos
Enojado Enojo Entre -30 y -70 Puntos
Enemigo Enemigo -70 Puntos

Misiones:

Misiones
Las Misiones son opcionales, y en ellas puedes ganar muchos recursos, como también perder habitantes. Acéptalas bajo tu propio Riesgo. Los niveles se dividen en cinco, y ellos son:
Dificultad 1  Dificultad 1: Muy fácil y no se pierde nada al aceptar.
Dificultad 2  Dificultad 2: Fácil, pero con un mínimo de riesgo.
Dificultad 3  Dificultad 3: Medio, se pueden perder algunos recursos.
Dificultad 4  Dificultad 4: Difícil, hay enemigos y se pueden perder aldeanos. Recomendable llevar tropas.
Dificultad 5  Dificultad 5: Extremo, hay muchos enemigos y probablemente un Élite. Se pueden perder muchas vidas. Llevar un ejército.

Linaje Real:

Linaje Real
Todo Imperio debe tener un Gobernante, y es por eso que en Rise of Cults II se ha creado el Linaje Real, donde esa familia debe perdurar por el tiempo para reinar. Si toda tu familia real muere y no quedan herederos, perderás la partida. En el caso de que tu ciudad sea atacada y el rey haya escapado, puedes refugiarte en otras ciudades y volver a construir una ciudad en otro lado.

Otras reglas sobre el Linaje
-La familia real puede llegar hasta 8 personas (Preferente 2 adultos y 6 hijos)
-Los reyes tendrán que morir en algún momento, su duración máxima será de 15 turnos desde el nacimiento (75 años)
-Pueden haber matrimonios y cosas similares
-Si alguien de la familia real muere, la rebelión aumentará en 10% por 2 turnos
-El sexo de los bebés se determina al azar
-El enviar a alguien de la familia a otro reino aumenta los PR
-Un matrimonio entre 2 jugadores aumentará los PR en 60
-No se pueden sacar hijos de la nada (un hijo nace en un mismo turno y no puede aparecer "porque si")
-En el caso de tener un hijo bastardo, cuenta como parte de la familia real (Debe haber nacido igual que los hijos reales (en un turno))

Alianzas:

Alianzas
Las Alianzas son uniones de reinos entre jugadores por el bien de todos. Las alianzas te ayudarán para progresar en la economía haciendo rutas comerciales, en las batallas permitiendo tropas aliadas y en relaciones con otras razas.
Requerimientos:
-Embajada
-Tener una relación de PR sobre 70  Aliado

Beneficios

-Económicos: Al formar una ruta comercial con un aliado, ésta te proporcionará oro gratis
-Bélicos: Se podrá desbloquear una Creación Élite (Es una unidad gratis creada por la alianza ya sea vehículo, criatura o barco que tiene +2 Stat Vida y +1 Stat Ataque y se puede obtener sólo 1 por jugador)
Se podrán pedir tropas de refuerzos de aliados.

-Amistosos: Al mejorar la relación con otros reinos colaborarán en conjunto y habrá paz entre la alianza.
Héroe:

Héroe

El Héroe puede viajar a donde quiera sin la necesidad de un acompañante. Puede personalizarse, por ejemplo ser más alto o más gordo que otros de su tribu, o incluso ser diferente a ellos. El Héroe tiene diversas ventajas como mayor vida y ataque y es muy importante para una batalla. Se desbloquea en el Cuartel. El Coste del Héroe se basa en la creación de Infantería Personalizada, pero su costo es 2 veces mayor.
Stats del Héroe:
+5 Stat Vida
+2 Stat Ataque
Cuesta el Doble de una unidad normal

Infantería Personalizada:

Infantería Personalizada

Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.

Costo de la Infantería: Edad I
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8

Costo de la Infantería: Edad II en adelante
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que costará 15 por nivel.

-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Vehículos de Guerra:

Vehículos Personalizados

Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Oro
Marítimos: 60 Oro
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
Islas de la Conquista:
Islas de la Conquista  Militar

 Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.

 Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.

¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).

Primeros pasos y construcción
 Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:


  • 60 Madera o Piedra
  • 5 Aldeanos



Tu primer Enclave
 Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]

¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro

Mejorando el Enclave
 Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.

¡Listo para el ataque!
 Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque.
Otras Reglas:

Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno

Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno

Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.

Los mensajeros en misión diplomática (Reyes, mensajeros, visitantes reales) pueden cruzar los ríos.

Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.

Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR

El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.

Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.

La infantería cobra cada turno oro.

Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.

La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.

La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.

La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%

La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos 45, Barcos 70

La infantería por tierra se mueve a 2 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.

Las tropas no pueden cruzar ríos, pero sí puedes construir puentes para que pasen.

Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.

El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Las criaturas mercantes, criaturas en misión y los reyes pueden atravesar ríos, pero la infantería y los vehículos, no.

Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.

El bonus de diplomático no afecta en Intercepción

Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.

Cada asentamiento tiene un máximo de población de 50 habitantes.

El asentamiento se puede abandonar cuando se quiera, se autodestruyen cada turno.

En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y los animales de carga (cuentan como almacenes móviles)

Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.

Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno

El máximo de Ciudades por jugador es 4 y la población máxima de colonias es 100

Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.

No puedes autodestruir tus ciudades.

Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.

Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.

Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos, a excepción de utilizar los molinos que te pueden dar alimento a cambio de madera.

Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.

No se pueden enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas, pero si se puede enviar recursos para abastecerla.

Puedes enviar tropas a una colonia como "refuerzo", no como población.

Los Aldeanos no tienen ningún tipo de mejoras [Excepto Agricultura Avanzada, Ver Árbol de Tecnologías]

Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene 2 ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.

El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.

Cada Colonia genera un 10% de rebelión

No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales a menos que el otro jugador lo permita.

Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]

Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y mandas un barco.


Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes

Edad II
10-20 Habitantes

Edad III
20-50 Habitantes

Edad IV
50-100 Habitantes

Edad V
100-150 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)

Edad VI
150-200 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)


Última edición por Paul_q_f el Sáb 17 Feb - 20:29, editado 235 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por PentaDarknes el Dom 14 Ene - 22:43

Nombre del reino Los Ocultos



Arquetipo: Caballero

Color Blanco



Información: Esto son los Drekn, estas criaturas son completamente pacificas pero solo con sus amigos por lo contrario, si ven a desconocidos se mantienen a raya y actuaran de forma defensiva.
Ganarse la confianza de esta raza es muy complicado, no les gusta aceptar ofrendas (un poco confuso), les gusta personas que muestren interés en los demás, que ayuden a otros y que sean buenos escuchando, no les gusta la guerra, pero si es la única forma de cumplir sus objetivos ellos la usaran, casi nunca actúan por su cuenta, ellos son muy cuidadosos a la hora de salir a recolectar, mandan la mita de su tribu en busca de recursos mientras las otras se quedan vigilando el asentamiento, ellos sueñan con explorar las estrellas y encontrar razas un poco parecidas a ellas.
Estas criaturas son un poco tímidas, les gusta estar en un lugar que este muy poco poblado con climas lluviosos, ellos viven cerca de lugares en los que puedan pescar, los Drekn son omnivoros, sus alimentos favoritos son el pescado y frutas que contengan mucha agua.

Gobernante: Xion

Requisitos: Spore Parche 1.05 Creepy and Cute
-------------------------------------------------Barra separadora----------------------------------------------------------

Estoy un poco asustado y emocionado a la vez ya que seria la primera vez que entro en un ROL de este estilo, espero no estropear nada y que me tengan un poco de paciencia Aliado

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Zack_Vulpes el Lun 15 Ene - 11:57

Una suave brisa recorre las calles de Nibras ,la luz de la mañana resplandecía en cada uno de los ojos de nuestros ciudadanos, tranquilamente unos niños jugaban en las costas hasta que se acercaron rápidamente hacia unos aldeanos avisarles de que avistaron una bestia,mande a 10 hombres a investigar mientras tanto pensaba en todas las posibilidades de vida que habitaban el mundo,para mi ,era un sueño,para otros que tal vez ni siquiera había otros,posiblemente una perdida de tiempo le pensamiento era algo que reinaba en Nibras todos estábamos encantados con los detalles del alrededor aunque algo me perturbaba.No conocíamos los peligro del mundo que nos rodea así que no pensé mas y solo por hoy cerré mis ojos .
                                             
Spoiler:
Roleo
se invetigan las siguientes tecnologías: Minería,Tala de Arboles,Diplomacia,Animales de Caza,Agricultura avanzada = -6 puntos de tecnología = 26
Se mandan 5 personas a recolectar los 4 recursos


Última edición por Zack_Vulpes el Miér 24 Ene - 18:31, editado 4 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Blood el Mar 16 Ene - 19:49

- Nuevas misiones disponibles -

Fugitivos esponjosos:
:: -----------------------------------------------::

:: -Información de la misión - ::

//Fugitivos esponjosos//

:: -Tipo de mision - :: Contrato - Recolección

:: -Dificultad - :: Dificultad 1

:: - Recompensa - :: + 10 oro + 35 comida

:: -----------------------------------------------::

:: Las ovejas de unos granjeros han escapado, encuentralas y llévalas de nuevo hacia la granja.

::
Ubicación
::


:: -Reinos habilitados para realizar la misión - ::

:: "Reunión de las Repúblicas de Borga" ::

:: -----------------------------------------------::

La muerte esta en el horizonte:
:: -----------------------------------------------::

:: -Información de la misión - ::

//La muerte esta en el horizonte//

:: -Tipo de mision - :: Asesinato - Defensa

:: -Dificultad - :: Dificultad 5

:: - Recompensa - :: + 400 oro + 300 madera

:: -----------------------------------------------::

:: Una flota de buques de guerra amenaza con bombardear los puertos y tomar como rehén a la isla entera. Exterminarlos sera difícil, pero el botín que cargan podría ser de gran utilidad.

::
Ubicación
::


::
Objetivos
::


:: -Reinos habilitados para realizar la misión - ::

:: "Federación de Britania" ::

:: "Principado de Isen" ::


:: -----------------------------------------------::

¿Topos serpiente?:
:: -----------------------------------------------::

:: -Información de la misión - ::

//Una  plaga  de  terribles... ¿Topos serpientes?/

:: -Tipo de mision - :: Exterminio

:: -Dificultad - :: Dificultad 2

:: - Recompensa - :: + 35 comida

:: -----------------------------------------------::

:: Una plaga de topos-serpiente esta asesinando a los animales salvajes, permitir que estos continúen vivos podría significar un gran problema para la vida salvaje y quizás la extinción de todo animal que no sea topo-serpiente. Ademas, ¿A quien le gustan los topos-serpientes?.

::
Ubicación
::


:: -Reinos habilitados para realizar la misión - ::

:: "Reino de Halia" ::

:: "Dominio Imperial Sombrio Escondriax" ::



:: -----------------------------------------------::

¿Que ocultas bajo ese bigote?:
:: -----------------------------------------------::

:: -Información de la misión - ::

//¿Que ocultas bajo ese bigote?/

:: -Tipo de misión - :: Asesinato

:: -Dificultad - :: Dificultad 4

:: - Recompensa - :: + 150 oro + 85 madera

:: -----------------------------------------------::

:: Un grupo de convictos liderados por un hombre llamado Azhar Ina'zaki han formado una pequeña comunidad en Ser'Hamat y están realizando ataques organizados a caravanas, esta pequeña comunidad esta aumentando de tamaño, pero sin un líder que organice los asaltos desaparecerán pronto.

::
Ultima ubicación donde el objetivo fue visto
::


::
Ilustración del objetivo
::


:: -Reinos habilitados para realizar la misión - ::

:: "Reino Itáneano" ::

:: -----------------------------------------------::

OFF: Debido a que cambiaron el mapa las imágenes sobre las ubicaciones no son precisas y algunas incluso indican lugares que ya no existen. Las próximas misiones que haga tendrán ubicaciones con el mapa actualizado



Última edición por Blood el Dom 21 Ene - 15:52, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por PentaDarknes el Miér 17 Ene - 23:59

Capítulo I: ¿Qué nos pasó?




Despertamos todos con un fuerte dolor de cabeza en una playa helada, al levantarnos no podíamos recordar casi nada de lo que no paso la noche anterior, solo un vago recuerdo de estar en una embarcación huyendo de un monstruo verde con alas y ver una gran bola de fuego acercándose a la embarcación, después de un rato al habernos agrupado y compartir todo lo que sabíamos, decidimos buscar un mejor lugar en donde asentarnos y que no fuera afectado por el frió extremo.
Encontramos un pequeño valle entre dos montañas llenas de vegetación, había rastros de una antigua civilización no muy avanzada, esta estaba completamente destruida, limpiamos el lugar y empezamos a prepararlo para vivir ahí


Casa del jefe [Construida]
Casas x5 [Construidas] (Casas del paquete de inicio)


No teníamos muchos recursos por lo que al construir la Casa del jefe nos organizamos para conseguir lo necesario para sobrevivir unos días, decidimos que nuestra Reino se llamaría Los Ocultos.
El emperador Xion conoce a una hermosa joven llamada Nix, ambos deciden conocerse mejor.
Se convocó una junta en la plaza del pueblo, decidimos confeccionar un traje con los materiales de los alrededores.


PNG nuevo :



acciones del roleo




organización:
5 Aldeanos fueron por Madera
5 Aldeanos fueron por piedra
5 Aldeanos fueron en busca de fruta
5 aldeanos se quedan en el asentamiento

Tecnologias /Pts actuales= 32-2 = 30 pts de tecnologia:
Tala de árboles se ha desbloqueado exitosamente.
Minería se ha desbloqueado exitosamente.

Recursos optenidos durante el turno:
Alimentos 0
Piedra 0
Madera 0
Oro 0

Relaciones con otros reinos:
Nos se encontraron otros reinos en este turno

Movimientos de los Drakiones en Hislanf:

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Coldfusion el Lun 22 Ene - 12:48

IMPERIO ESCONDRIAX

[La furia fantasmal del dragon del hielo, y la union del Imperio Soberano]


Desde Ae'Zert, en un lejano continente llamado zousinam, nombre proporcionado por operativos Atabenos, habian llegado archivos Fantonianos traducidos por una antigua especie, segun la informacion proporcionada, estas eran de la era de la guerra de los dragones, un conflicto que termino justamente antes de el surgimiento de la civilizacion escondriaxiana, pero fue lo que leeyeron los escondriaxianos, los que les cego con una furia incontrolable, el dragon del hielo era real, y su nombre era kytergos, que fue asesinado por la mano de antiguos reinos de vantar, Entre ellos los ahora ya aun mas maldecidos Halianos y los Zorgoins, lo cual aumento mucho mas el odio hacia estos, y el imperio vantariano, se pudo confirmar que kytergos murio en las montañas de thyria, lo cual les dio sin sospechas a los escondriax, que ellos lograron presenciarle cuando no eran mas que clanes de jefes que se mataban entre si y que a base de el formaron su religionm, que resulto volverse realidad, ahora buscando vengar a su dios, toda la furia de los rebeldes e imperiales re caera ante los vantarianos y a sus esclavos.

Blodiax y Neru se encontraron en una reunion en el Palacio Negro y carmesi, para negociar los terminos de paz entre los Escondriaxianos Imperiales y rebeldes, el acuerdo se baso en la siguiente conversacion.

Blodiax.- Neru, sangre de nuestro padre, una faccion de enemigos que buscan destruirnos se ha levantado, y aunque no son de temer, el creciente abismo entre los peones de nuestro reino es algo inaceptable, por ello, he decidido convocarte a esta reunion, hermana, para negociar la paz entre nuestras correspondientes masas de seguidores.

Neru.- Blodiax, Aunque seas un monstruo, eso no quita que seas mi hermano, todo lo que has hecho ha sido como una flecha a mi corazon, y al de nuestro padre, presencias a todos alrededor como tus vasallos, cuando no lo son enrealidad, porfavor hermano, si queremos triunfar en esta guerra sin sentido, ¡tenemos que unirnos en una sola civilizacion, no en un imperio dividido por gente que repudia por completo a sus semejantes.!

Blodiax.- ¿Entonces es ahora cuando decides terminar con mi imperio?.

Neru.- Hermano, esto va mas alla de simples puestos de poder, esto podria determinar la muerte o vida de nuestra raza, acaso no has aprendido nada de nuestros aliados los atabenos?, ellos viven sin conflictos, y mira a donde han llegado, pero nosotros... Por que no podemos vivir en paz?.

Blodiax.- Mientras vivan enemigos del nuestro imperio, es mi deber aniquilarles, fueron las enseñanzas de nuestro padre, y tu optas por paz en vez de nuestras costumbres?.

Neru.- Paz, pero para nosotros, el intento de asesinato me ha hecho ver muchas cosas, ese imperio no busca la paz, quiere continuar las carnicerias de la guerra, y es por ello que estoy dispuesta a reunificar nuestra gente con tal de lograr limpiar este mundo.

Blodiax.- Entiendo hermana, en ese caso mi imperio, y tu gente, seran uno cesaremos las hostilidades y el racismo, y nos enfocaremos por completo en la aniquilacion de este enemigo.

Neru.- Pero y cuando termine la guerra?.

Blodiax.- Si aceptas, estoy dispuesto a darte el control de una ciudad, donde podras ejercer tu derecho como emperatriz, nuestras banderas no seran iguales, pero seran parte de nuestra alianza, dejaras de ser una profuga y tu gente sera aceptada en nuestros territorios, en cuanto se exterminen a los enemigos ya no habra necesidad de conflictos internos, solo paz.

Neru.- Oh blodiax, esto no me parece normal, pero si puede dar el fruto de la paz, mis rebeldes estan de acuerdo, adios.

Blodiax.- Haz tomado la decision correcta, hermana.

Blodiax retrocedio a las sombras mientras sonreia, cuando neru ya se habia ido dando la espalda a su hermano.

La simpatia por el imperio atabeno va en aumento en Escondroxian desde los ultimos combates, los guerreros y civiles de este imperio son bien recibidos por parte de la poblacion, la lealtad escondriaxiana se ha basado en el compañerismo en la guerra, y la alianza ha rendido frutos.

Los Halianos, y borgas que invadieron Escondroxian fueron devorados en un frenesi alimenticio, Blodiax ha tendido descendencia y neru ha vuelto a Escondroxian, el imperio es ahora uno, no Rebeldes e Imperiales.

Los koberos habian aniquilado thaldrassus, y los escondriax veian esto como un Acto de redencion digno, se razono con los Diplomaticos de el imperio atabeno, y finalmente se dio la oportunidad de los reinos neutrales claramente opuestos a las sucias ideologias de los caballeros de spore, asi que blodiax envio al Grito de la muerte, su Teromorfo personal, a entregar personalmente los Acuerdos de alianzas al reino de los Algrabianos y koberos, junto con regalos para estos, y asi poder unificar Henderal contra la peste.

Lejos de la ciudad, en los riscos, un Escondriaxiano costero, inusualmente de color verde, intenta volar usando invenciones observando a las aves volar, y basando las alas en las de un teromorfo hechas con tela y madera, solo ha logrado estamparse contra el suelo varias veces, sin embargo con cada intento, puede mantenerse en el aire por unos segundos mas.

Durante el trasncurso de los años, la emperatriz Neru ya era aceptada por su pueblo, y se le veia como una lider eficiente, al igual que a su hermano blodiax, que era el encargado de los asuntos militares, y emperador de Escondroxian, Neru durante el tiempo que paso escapando de rebelde, conocio a un escondriaxiano llamado Xarnaothan, del cual se enamoro, al llegar a reina, volvio con su amado al prometerle que si los conflictos terminaban se cazarian y tendrian un hijo, Neru Contrajo matrimonio, y pronto espero un hijo de su esposo, y cuido el huevo mientras atendia las crecientes demandas de sangre del pueblo.

Se cambia el nombre del reino a Soberano Imperio Escondriax

-

Tecnologias actuales:

Muros

Comercio

Tala de arboles

Vigias

Ladrillos

Arquitectura

Agricultura

Guardia de la ciudad

Torneos

Comercio Terrestre: +1 Vehículo

Infantería cuesta -4 Oro

Mineria

Vigias

Herboristeria

Unidad militar

Diplomacia

Cuartel

+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos

Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos

Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos

Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos

Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos

Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno

Astronomia avanzada

Vasijas

+1 Unidad militar

+1 vehiculo terrestre

Madera refinada +1 stat defensa vehiculos

Colonias

+1 Barco

+1 Vida Barcos

Barcos cuestan -10 oro

+1 stat ataque barcos.

+2 velocidad Barcos.

Comercio Terrestre

Castillos

Relaciones:

Reino itaneano:
Ayuda en el ataque a los penitentes de Arenthis +10
Regalos +30
Ayuda en la defensa de Escondroxian +50
Honorable sacrificio de 4 Cazadores +50
Ayuda en la mision +10
Enemigos en comun +100
Nacion de guerreros dignos +50
Nuestra alianza +100
Demostrar su poder militar. +10
Estatus: Aliado -410


Reino Haliano:
Tu generosa ayuda en la mision -10
-Marcado de muerte -200
-Pro zelotista. -200
-Enemigo del imperio -200
-Tus extensiones estan demasiado cerca. -200
-Proporcionar valiosos sujetos de pruebas en armas para el futuro. +1
Promesa de envio de los recursos saqueados de tsuna rota. -30
Extinto -939

Rebeldes
Intentar asesinar al Neru'Dzat -500

Enemigo -500

___________________________________________________________________________
Tribales Borga
Interferir con planes de el imperio. -200
Marcado de muerte. -200
Tu raza es una broma confirmada ante nuestros ojos -400
Esclavo de otra fuerza. -200
Tus barcos no dieron un combate ni digno. -10

Auto proclamada Federacion de nobu kazu.

Interferir con planes de el imperio. -200
Marcado de muerte. -200
Tu raza es una broma ante nuestros ojos -200
Esclavo de otra fuerza. -200
Estatus: Extinto -900

Auto proclamado Principado de Isen.
Interferir con planes de el imperio. -200
Marcado de muerte. -200
Tu raza es una broma ante nuestros ojos -200
Esclavo de otra fuerza. -200
Estatus: Extinto -900

Imperio Kobero.
+100 Enemigos en comun.
+10 Imperio guerrero.
+50 Anti zelotista.

Reino algrabiano.
+50 Nuestros regalos para beneficio de tu civilizacion.
+100 Enemigos en comun.

Acciones del roleo
-157 peones acuden al abismo a recoger oro.
-Se entrena una fuerza de invasion de 23 Conquistadores Imperiales y 20 uberlings, estos son luego enviados a invadir y conquistar halia apoyando a los barcos.
-Se liberan 10 aquafernos. (El equivalente a descuazar barcos, pero considerando la vida de ellos.)
-Se envia la flota restante de 10 aquafernos a Asediar la debil ciudad y Conquistar halia, para poder devorar a la reina.
-Se envian 23 aquafernos extras (4 antiguos) y al barco de alianza "Destructor de las tempestades a destruir la defensa enemiga y arrasar Pentos.
-Se envia un regalo de 50 de Madera a el reino de algrabia, y se les envia una peticion de alianza
-Se envia un regalo de 35 de piedra al reino itaneano para casas.
-Se envia una peticion de alianza a los koberos.
-Neru'dzat contrae matrimonio con Xarnaothan'Kilur, y tienen 2 hijos.
-Pngs de todos los soldados, la raza, y los vehiculos actualizados.-

Soldado por defecto del reino

Conquistador Imperial Escondriax



Costo: 32 Oro

Uberling



Costo: 16 Oro.

Asesina



Costo: 23 Oro

Destructor de las tempestades:



Costo: Gratis.






Última edición por Coldfusion el Lun 12 Feb - 12:47, editado 14 veces (Razón : Dios mio como se desordena es te post tan facil con este internet del orto)

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Lun 22 Ene - 22:52

Imperio Atabeno. Años 340 D.R.




Concilio de Tyento

Los informes militares han llegado a Tyento, siendo los primeros en recibirlo sea el Asšen y los miembros del concilio de Tyento. Se notó que los resultados fueron muy a favor de la MAFIA, teniendo 6 victorias y dos derrotas, siendo la derrota la pérdida de S'Zal y una pérdida de un barco Escondriaxiano ante una emboscada. Provocándose así la reunión de los futuros planes de guerra

    ??? (1) --- "En S'Zal se han perdido 71 barcos, y aproximan que gran parte de la población que decidió luchar por la ciudad murió, una estadística decepcionante."

    ??? (2) --- "Sin embargo, otro informe dice que gran parte de la flota Noldor-Sakuold han caído, por lo que no ha sido un desperdicio."

    ??? (1) --- "Los informes no es lo que nos sirve ahora, se necesita planificar una estrategia de ataque para acabar con uno de los enemigos de antaño. Los Halianos."

    ??? (3) --- "Ten seguro que van a caer, ya tengo todos los planos para acabar con ellos."

    ??? (1) --- "El hecho de que seas el Asšen no significa que deberías accionar sin una custodia de un estratega"

    I'Zaer D'Prate --- "Lo revisó el jefe del cuartel, Zuomintang, y ya anda buscando reclutas para cumplir con la tarea."

    Zuomintang --- "Es cierto, pero deberías habérselo dicho a el, el es el jefe del concilio, es un noble de sangre, y su linaje viene empezando desde el año 0 D.R."

    I'Zaer D'Prate --- "El no accedió a dicha información porque en su momento, el estaba acabando con un conflicto entre terratenientes que reclamaban una misma tierra, irónicamente no le pertenecía a ninguno."

    Jefe del Concilio --- "Declara la estrategia militar, y espero que sea lo suficiente para acabar con los Halianos"

    Zuomintang --- "La estrategia consta de que los Escondriaxianos ataquen Halia, (Dejemos en claro que es la capital), ayudados por una armada nuestra, o mejor dicho, venida de Ae'Zert. El ejército que se anda reclutando va a desembocar en una jungla de la región de Sindaris, irán con un mapa para llegar y habrá una armada que bloqueará el acceso naval de Sindaris, con ello, la armada mandará una señal para que los cazadores comanden un ataque y apoyen a los Koberos en asediar."

    Jefe del Concilio --- "¿Son seguros ambos ataques?, se gasta demasiado en las armas y en las municiones, y lo mejor es que este no sea un ataque suicida"

    ??? (4) --- "Muchos informes de batallas han mostrado que los Halianos hicieron una armada más pequeña para las últimas registradas, por lo que probablemente se estén quedando sin los recursos para crear sus armas."

    I'Zaer D'Prate --- "Por lo tanto, no habrá que esperar mucho de parte del ejército Haliano, es posible ganar las batallas sin sufrir grandes bajas"

    Jefe del Concilio --- "Sí entonces ya se tiene la estrategia para doblegar a los Halianos, entonces ya se puede acabar la reunión."



Tras el fin de la reunión, los ejércitos empezaron a comandarse con un solo objetivo, asediar Sindaris. Con ello, también hubo otros mandatos militares de poca importancia, siendo ataques a ciertas aldeas Halianas.




Frente Naval de Ae'Zert

Tras los informes de las batallas y el plan de ataque propuesto por el Asšen de Tyento, la armada activa que había en su momento, se dividió en 2, un cuarto de ella se quedó para conquistar Halia, y los otros 3 cuartos fueron a asediar a Sindaris, con tal de acabar con la amenaza Haliana que tanto se nota en el mapa.

Los navíos siguieron produciéndose cada vez en mayores cantidades, tomando mejor calidad y a la vez adquiriendo un número mayor, capaz de empezar a producir miedo a los oponentes que se enfrenten ante tal armada. Va a ser posible que los enemigos cuestionen la armada Atabena al haber perdido la batalla de S'Zal, sin embargo, ¿Que dirán cuando vean el verdadero poder?.





Administración económica

La economía de todo el imperio pasa a ser una economía de guerra, se trata de mantener la producción de los bienes que mantienen a la población, pero se le da más prioridad a los asuntos militares, más de costumbre.
La producción de armas y barcos va a volverse una gran cantidad de gastos, y es probable que después de la guerra la economía esté débil, sin embargo, la economía siempre se recupera en guerras... O por lo menos en las guerras cortas que se tuvo en la antigüedad.

Las minas se andan sobre-explotando, y empiezan a descubrirse nuevos materiales, los cuales solo son guardados por ser inútiles.





Administración económica

La economía de todo el imperio pasa a ser una economía de guerra, se trata de mantener la producción de los bienes que mantienen a la población, pero se le da más prioridad a los asuntos militares, más de costumbre.
La producción de armas y barcos va a volverse una gran cantidad de gastos, y es probable que después de la guerra la economía esté débil, sin embargo, la economía siempre se recupera en guerras... O por lo menos en las guerras cortas que se tuvo en la antigüedad.

Las minas se andan sobre-explotando, y empiezan a descubrirse nuevos materiales, los cuales solo son guardados por ser inútiles.





Diplomacia

Un diplomático Escondriax mencionó que la guerra interna que tenían los Escondriax a dado cese, y por lo tanto, ahora serán un imperio unido que pueda enfrentar bien a los enemigos. Con esto, se reconoce a Neru D'Zat como monarca de el imperio escondriaxiano, ahora llamado como el Soberano Imperio Escondriax

Tras lo acontecido en los primeros años de la guerra, se logró identificar que hay un posible tercer bando, comandado por los Koberos, especie que puede demostrar peligro a Scatthor. Se evita la guerra con ellos por el momento, a menos que sea forzada.


Tyento:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
0
0
Madera
0
0
Piedra00
Oro139+2224
Cazadores (Viejos)25-850
Cazadores (Nuevos)0-0
Kiraedari10-260
5 Aldeanos están en el enclave Ts'Tza
La aldea Aeleng recolecta 80 de Alimento
La aldea Oanji recolecta 80 de Piedra
La aldea Aretúr recolecta 40 de Alimento
La aldea Ilken recolecta 40 de Alimento
La aldea Inilon recolecta 20 de Alimento
La aldea Tson-ye recolecta 20 de Alimento
La aldea Ayetong recolecta 20 de Alimento
Se tiene 2 barcos comerciales en Tyento


Se mejoran las siguientes aldeas al nivel 3: Aretúr, Ilken.
Se mejoran las siguientes aldeas al nivel 2: Inilon, Tson-ye, Ayetong.

Se envía 50 de madera a el Imperio de los Koberos (Por Palo-ma)
Se crean 3 puentes, en esta imagen se mostrará en donde irá cada uno. (Dejemos en claro que las rayas negras serían los puentes, no tengo muchas maneras para interpretarles)



Se crean 3 Cañones, y se reparten para a atacar Maliador, Ihnias, y el Frente del Fénix. (Todas aldeas Halianas), el modo de ataque en todas es [Destrucción]
Para los que no saben donde están.
Se crean 20 Cañones, y se los manda para asediar Sindaris en apoyo a los Koberos



Los 10 Kiraedaris que salieron de la misión anterior, van a aceptar la misión "¿Qué ocultas bajo ese bigote?"

---------------------------------------
Ts'Tza
Las ordenes de los 25 Cazadores, está en el Spoiler del Enclave
---------------------------------------
Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
1
Permite hacer alianzas
Ts'Tza:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento
1
+10
Madera
0
0
Piedra
0
0
Oro4+40
Infantería0
0
Se tienen 25 Cazadores de Tyento

Se mandan 25 Cazadores a apoyar a los Koberos en Thaldrasus
Se crean 4 cañones y se los envía junto con los cazadores para el mismo objetivo
Se hacen 2 puentes en su camino (Ambos son de madera)


___________
Jefe: S'Sianj (70)
Tyyserión: Aengji (65) 
___________


Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
0+0 de población por turno
Almacén
0
+0 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
0
Permite hacer Barcos
Embajada
0
Permite hacer alianzas
Scatthor:

Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento100
+1000
Madera0
0
Piedra00
Oro0
+0
Infantería-
-
Se tiene 2 barcos comerciales
Se crea un barco comercial más.

Se manda 50 de piedra por Palo-ma a Escondroxian

Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s
21
+21 de población por turno
Almacén
12
+2400 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Ae'Zert:
Trabajo:

Trabajo
Seleccionados
Recurso
Alimento10
+100
Madera0
0
Piedra0

0
Oro70
+700
Cazadores (Viejos)20
-600
Kiraedari0
0
Se tiene a un barco comercial
44 Xareilzun's mejorados van a enfrentar los barcos Sakuold
Se hacen otros 20 Xareilzun's para defenderse de los Sakuolds
Se hacen 20 Cazadores (De los viejos), para defender la ciudad



Construcción:

Edificio
Numero
efecto/función
Casa del Jefe
1
Marca la ubicación
Casa/s

50
+50 de población por turno
Almacén
20
+4000 de almacenaje
Bóvedas
0
Un 0% de los recursos no serán saqueados si el saqueo se cumple
Cuartel
1
Permite hacer unidades capitanizadas
Puerto
1
Permite hacer Barcos
Embajada
-
Permite hacer alianzas

Flota comercial:

Tyento:
Dos barcos están inactivos

Scatthor:
Se manda un barco comercial con 300 de piedra a Tyento, pasando por 7,9 antes.
Se manda un barco comercial con 740 de Piedra de Scatthor a Imperio de los Koberos
Se manda un barco comercial con 852 de madera a Tyento, pasando por 7,9 antes.



Ae'Zert:
Se manda un barco comercial con el emperador Arzanova y Tátde a Tyento

Flotas fuera de ciudades:
16 barcos andan en 4,1, y son desplazados a Tyento (7,Cool

Árbol de Tecnologías:

Puntos de tecnología: 6 (Tecnología Nueva, Tecnología anteriormente desbloqueada)




Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre

+1 Unidad Militar
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -10% Rebelión
Dinastía :

Tatsei

Zathen

Ae'n


Al'Ezar (70)    T'haera (70)

I'Zaer (40)        Arzanova (30)

Akayang (20)    Tátde (10)       
Información:

: Muerto

: Emperadores/Empreratrices que siguen viviendo, pero sin el cargo de gobernar.

: Emperadores/Emperatrices Actual/es

: Herederos del trono.

: Nueva Descendencia

[left]
Unidades:

PNG
Coste Original
Movimiento por Casillas
Cazador (Nuevo)
41
2
Cazador (Viejo)
34
2
Kiraedari
35
2
Dézari
12
3
Cañón
37
3
Xareilzun
36
6



Diplomacia:

Reino
Puntos de Relación
Razones
Halianos

En Guerra (-500)
- Ex-aliados
- Hace siglos se estaba en una guerra (-100)
- Aliado de mis Enemigos (-100)
- En guerra (-200)
- Pro-Zelote (-100)
Escondriaxianos
Aliados (290)
- Cooperación militar (+30)
- Los financiamos
- Rito funerario a los Atabenos caídos en una batalla de Escondroxian (+30)
- Odian a los Zelotes (+30)
- Aliados (+100)
- Enemigos de mis enemigos (+100)
Noldor's
En guerra (-370)
- Anteriormente les habíamos saqueados, pero les devolvimos los recursos (Fue un error) (-50)
- Se rompieron tratos (-20)
- Pro-Zelote (-100)
- En guerra (-100)
- Aliado de mis enemigos (-100)
- Nos quitaron una posesión (-500)
Sakuold's
En Guerra (-240)
- Violación de las aguas marítimas de S'Zal (-30)
- Se están haciendo tratos (+10)
    - Se cancelan los tratos (-10)
- En guerra (-100)
- Enemigo de mis Aliados (-100)
- Apoyo a un enemigo (-100)
Koberos
Aliados (200)
- Enemigo de mis enemigos (+100)
- Alianza (+100)
Algrabianos
Aliados (200)
- Enemigo de mis enemigos (+100)
- Alianza (+100)


Última edición por XleandroX el Jue 15 Feb - 13:58, editado 8 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Vie 26 Ene - 1:09

Capítulo XXXII: El Sol del Atardecer

[Año 340 d.R.] Auren y Eirlyn fallecen, dejando como Lord de Sindaris a Harys Sindar [30 años], en la capital acrecienta el temor de una invasión que se veía esperada para los habitantes. Harys se casa con Reia Deoran [25 años], de la noble casa Deoran que habita las montañas del oeste, quién pasa a ser Lady de Sindaris, y juntos tienen dos hijas mellizas, Eyria y Aelina. El Lord comienza un ambicioso plan de amurallar la ciudad por completo, para cubrir todas las posibles entradas de enemigos. En 5 años construye una inmensa muralla de madera con diferentes capas.

En Halia, la Reina Satyn [54 años], vigila desde los muros la ciudad, observando cómo el poder se le iba de las manos lentamente. El horizonte de la ciudad una vez mostró los placenteros atardeceres con colores vivos que enamoraban a los halianos. Pero al alzar a vista, Satyn sólo pudo ver un mar irregular, negro que se movía con el vaivén del viento, un océano de velas y mástiles ondeando banderas. En ese momento Satyn supo que no quedaba mucho de lo que una vez fue un extenso imperio marítimo, tal vez si las guerras internas no hubieran afectado a los Estados nada de esto habría sucedido, o tal vez si no hubiese recurrido a formar parte de una alianza completamente despreocupada de sus participantes y totalmente déspota, no estaría allí observando el atardecer, el sol se escondía en una punta donde colindaban el mar y la tierra. Era ya un poco tarde, Satyn estaba con unos mantos suaves, que la abrigaban del viento, miraba la ciudad y a sus atemorizados habitantes junto a su hijo Raelion [10 años]. Satyn envió a los aldeanos a reforzar los muros de la ciudad añadiendo nuevas capas para futuros enfrentamientos, la poca gloria que quedaba de la ciudad eran sus muros, y enorgullecían mucho a sus aldeanos.

Al pueblo de Goldenport llega Aeryn [25 años] siendo ayudado por un hombre que juró servirle, rumores de que el príncipe había aparecido llamaron la atención de Illyna, su prometida [22 años], quién no lo conocía mucho, pero decidió ayudarlo pues podría servir para causas futuras, y también para el bienestar del reino. Aeryn es llevado ante su primo Thurell Hyner, quién lo ayuda a recuperarse tras haber sufrido las peores condiciones en los páramos de Goldenport.

Tras los terribles acontecimientos ocurridos en Thaldrasus, Lord Tomerys [25 años] despierta, aparece en una jaula [presumiblemente hecha de huesos de animales] con ruedas rudimentarias mientras es llevado a un paradero desconocido. A su lado hay guardias rojos, escamosos, Tomerys que es un buen lector, conoce sobre la mitología y las criaturas que conviven a diario con los Estados Halianos, y todo apuntaba a que estos bichos eran escondriaxianos, eran rojos.... y.... sólo eso. Pero Tomerys se dio cuenta que estos tenían tres ojos y eran muy endebles, tanto así que parecía que con un resfriado podrían morir a los días. Ideó una teoría de que tal vez son versiones cavernarias de escondriaxianos antes de perder sus ojos y desarrollar sus sentidos agresivos, y como si estuviera en uno de esos libros del castillo de Thaldrasus, creía ser el protagonista de una historia llamada "El Reino de los Incivilizados", donde el personaje principal era capturado por unos simios, ancestros de los humanos y que estos tenían costumbres muy raras, como usar sus pies para muchas cosas. Pero la realidad es que nada de esto era un sueño, Tomerys estaba cautivo en tierras lejanas... ¿Qué sucedería con él?

En el Bastión Monte Tormenta, un movimiento revolucionario pequeño resurge entre los aldeanos. Sus padres y abuelos habían luchado todas sus vidas por mantener con vida un reino que no era el suyo, y eso estaba bien, pero los bosques de Arenthis lentamente se secaban, la vida moría y los halianos estaban cansados de luchar día a día una guerra interminable contra los penitentes. Las tristes noticias del sitio en Halia y la masacre de Thaldrasus amedrentaban a los pobres aldeanos, su nación siendo quemada de a poco como madera en la hoguera, mientras las termitas se alimentaban en su infierno siendo incineradas también y al final sólo las cenizas volaban con el viento. En el atardecer buscaban esperanza, desde la torre del bastión, Alda Illenor veía el sol y vio una oportunidad, forjar una cruzada basada en la esperanza, la esperanza de sus habitantes que buscaban en las tierras del exterior un nuevo futuro, Alda y Eren forjaron la Primera Cruzada, levantando un estandarte con un sol resplandeciente y un corazón rojo palpitante. Todos los habitantes armados salieron del Bastión al amanecer, junto con sus armas de asedio, para por fin dejar estos páramos de muerte y devolver el sol a su nación. La Primera Cruzada comienza su largo viaje por las montañas de Thyria siguiendo el paso del sol.

"Trae a mis hijos desde lejos y a mis hijas desde los confines de la tierra"


Lista de Eren:
-Alda, Eren y 8 habitantes viajan a Thaldrasus [6,4] con los recursos del bastión
-Se crean 6 Ballestas Halianas y viajan junto con los aldeanos a Thaldrasus [6,4]


Resumen
Halia
-5 aldeanos trabajan las granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-0 aldeanos fabrican ladrillos en las canteras
-185 aldeanos minan oro en las cuevas
-Se construyen 24 Muros de Piedra
-Se construyen 25 Ballestas para proteger los muros de Halia (Costo: 43 Oro cada uno, Total 1075 de Oro)
-Las Arqueras de Halia son actualizadas [el png lo tiene Cold][Tienen el mismo costo]
-

Sindaris
-0 aldeanos trabajan las granjas
-0 aldeanos cortan árboles
-0 aldeanos extraen oro en una nueva mina
-Se crean 10 Ballestas para proteger los muros de Sindaris [430 de Oro]
-Se construyen 200 Barricadas de Madera

Rutas de Comercio
-Ninguna-

Edificios
Halia
Casas: 35
Cuartel: Sí
Puerto: Sí
Almacenes: 14+1+Vasijas
Barricadas: 23
Embajada: Sí
Bóvedas: 3 [15%]
Muros: 25
Barcos en Puerto: 0
Aldeas de Halia: Siana N1 [Se extrae alimento, Mediterráneo], Ethrilia N1 [Se extrae alimento, Med.], Syrethia N1 [Se extrae alimento, Med.], Ihnias N1 [Se extrae madera, Templado], Maliador [Construcción][Se extrae madera, Templado], Avanzada del Fénix [Se extrae piedra, Alpino]

Sindaris
Casa del Jefe
Casas: 34
Almacenes: 2+11+Vasijas
Cuartel
Puerto
Barcos en Puerto: 2
Aldeas de Sindaris: Farestia N1 [Extrae madera, Tropi.], Ívarus N1 [Extrae alimento, Pradera], Endorath N1 [Extrae Alimentos, Sabana] y Pretias N1 [Extrae Alimentos, Sabana]

Otros
Tropas en Halia: 1 Ente, 1 Elemental de Aire y 2 Cañones Sarbarianos
Enclave: Bastión Monte Tormenta
Jefe del Enclave: Eren Illenor
Tyyserión: Alda Illenor
Aldeanos: 8+Jefe+Tyyserión=10
Construcciones: Torre del General [Jefe]
Cuartel
Muros: 7
Almacenes: 1

Tecnologías:

Minería, Agricultura, Tala de árboles, +1 Infantería, Vigías, Comercio Marítimo, Vasijas, Barricadas, Diplomacia, Ladrillos, Fundición, Infantería cuesta -4 oro, Arquitectura, Herboristería, Colonias, Muros, Acero,+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos, Barcos cuestan -10 oro, Astronomía Avanzada: +20 Visión Todos, Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos, +1 Vehículo, Agricultura Avanzada, Fuego de Dragón, +1 Stat Ataque Barcos, Refuerzos de Hierro, Castillo, +1 Barco, +1 Infantería
Puntos Pendientes: 2

Relaciones:
Relaciones
Reino de Scatthor - Itáneano
-70 Facción Enemiga
-70 Enemigo


Reino Itáneano
+30 por salvar Scatthor
+10 por regalo
-70 Facción Enemiga
-40 Asedio a Halia
-30 Ataques continuos
-100 Enemigo


Principado de Isen
+30 Enviamos Regalo
+40 Enemigos en Común
+10 Por interesarse en el pasado (tener arqueólogos)
80 Aliado


Escondriaxianos
-70 Facción Enemiga
-30 Asedio a Halia
-100 Enemigo


Federación de Britania
+40 Enemigos en común
+30 Pertenece a la Facción
70 Aliado


Repúblicas de Borga
-10 por ser Zelotes
+40 Enemigos en común
+30 Pertenece a la Facción
+20 por ser viejos conocidos
80 Aliado


Koberos
-5 no pensamos igual
-5 por ser cavernícolas
-10 por aparente gobierno opresor
-5 por unirse a quienes criticaba
-75 por la masacre de Thaldrasus
-100 Enemigo


Linaje de Halia:


[Ibhar el Fundador]-[???]
|
|
[Rey Surhan de Halia y del Martillo]-[Reina Ahnose de Halia y del Martillo]
|
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
[Rey-Consejero Tharin Wyrin de Sindaris y Goldenport]-[???] [Reina-Consejera Hybis de Halia (2 Hijos)]-[???]
|
|
[Rey Asib Wyrin]-[Reina Heloria Wyrin]
|
|-----------------------------------------------------------------|
[Lord Aerion Wyrin]-[Lady Floria Wyrin (Hyner)] [Señor ??? Wyrin]
|
|--------------------------------------------------------------|
[Vyrion Wyrin]-[Lady Raennia Wyrin (Syreth)] [Haegar Wyrin]-[Lady Asharis Wyrin (Draen)]
|
|
[Lady Alerya Hyner (Wyrin)]-[Lord Jernn Hyner] [Kalia Wyrin]
-[Qevan Ferwel]
|
|-------------------------------------------------------------------------|
[Rey Allerys Hyner]-[Lady Mila Hyner (Damerre)] [Elyrn Hyner]-[Detrion Alassen] [Eirlyn Ferwel]-[Auren Sindar]
|
[Rey Arsus Hyner]-[Reina Satyn Hyner (Staegyr)] [Tomerys Alassen] [Harys Sindar]-[Lady Reia Sindar (Deoran)]
|
|------------------------------|
[Príncipe Aeryn Hyner][Príncipe Raelion Hyner] [Eyria Sindar]color=#6633ff][Aelina Sindar]


Unidades:

[/color]


Última edición por Paul_q_f el Sáb 17 Feb - 20:27, editado 2 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por HydenMks el Vie 26 Ene - 20:53

Yeah boy.Luego de semanas hablando con Polopolo,acá estoy,listo para morir baiby (?)
Nombre Del Reino:Reino Joidonius

Emblema:

Arquetipo: Zelote

Color:#87c3e8


PNG y Requisitos:Spore y Aventuras Galácticas " alt="" />

Nombre del Gobernante:Hyden


Descripción:No Identificada.
Comida:Solo se sabe que comen carne.Mucha.
Ambiente:Viven en lugares Cálidos y Secos.
Pensamiento:Son de pensar mucho,digamos que su especialidad es pensar los movimientos de sus enemigos.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Slimetorch el Sáb 27 Ene - 21:12

Algrabia
Año 16-20








Se envian a 45 Aldeanos por oro
Se envian a 7 Aldeanos por Alimento
Se envian a 10 Aldeanos por roca
Se construyen 4 velas negras
Se acepta la peticion de Alianza con los Escondriax
Nace Erafir la nueva heredera al trono




Tecnologias:

Original:


[/b]
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles
 
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículo
s
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios

Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento

Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión


Puntos restantes: 8-1=
7 Puntos libres

Linaje:

Etrandir el colono= Edad 45 años Zena= Edad 35 años
Erafir = Edad 5 años

Unidades:

Arbalestero [Infanteria]:


Guerreros entrenados para utilizar ballestas de largo alcanze cargadas con saetas explosivas capaces de causar grandes daños al enemigo

Golpe 3 [+3 oro por turno coste]
Misiles 1 [+15 oro por turno coste]
Mordida 2 [+2 oro por turno coste]
Salud 1 [+1 oro por turno coste]

Coste total: 21 oro por turno

Velas negras [Barco Militar]:



Barcos cargados con cañones en la parte delatera para facilitar tiros de frente,remos y una vela para facilitar la navegacion.

Movimiento 19
Salud 360
Ataque: 42

Razas conocidas y Relaciones:

Escondriax:
estado: Aliados

Aldeanos: 62
Casas: 42 [+0 para el proximo turno]
Soldados: 7
Barcos comerciales: 1
Barcos militares: 4

Edificios: Casa del jefe [1] y casas [42]












Última edición por Slimetorch el Lun 12 Feb - 23:13, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Draco12s el Dom 28 Ene - 19:37

Toca mi entrada a este sitio

Nombre de la civilización: Imperio Pricarion

Emblema:

Arqueotipo:

Nombre del emperador: Fargan

PNG de la raza: y su requisito es Spore

Color de la civilización: Rojo vino

Descripción de la raza: Los Pricariones son una civilización amante del estudio del mundo que los rodea, quieren saberlo todo sobre el mundo y conocer sobre otras especies y estudiarlas a fondo ya sean animales o otra civilizaciones, les gusta vivir en las zonas montañosas y tienen amor por sus alas, son muy dedicados a buscar aliados y crear rutas comerciales en busca de su beneficencia.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por niko1996arg el Lun 29 Ene - 17:29

Capitulo IX: Toma de decisiones.

El Gran Kob mira los ojos de su pequeño pero intimidante hijo, a sus diez años ya estaba aprendiendo las técnicas de combates, como las antiguas formas de guerrear que teníamos, Zaik, el futuro líder de nuestro pueblo... Por otro lado estaba el pequeño Kos, acaba de cumplir 5 años (futuro líder de Taladros).
Nuestro Gran Kob tenía que tomar una rápida decisión, los acontecimientos que se desarrollan día a día en Vantar están influyendo indirectamente.
Recibió un importante pergamino de mano de un explorador de Escondriax. Cuando decidió leer dicho objeto, encontró en el la petición de formar parte de una alianza, Kob por un momento, fiel a su neutralidad, decidió no firmarla... Hasta que los Pistoleros regresaron gloriosamente del ataque que se realizó en nuestro próximo territorio Taladros, con el, traían a un individuo, flaco, alto y desnudado. Dicho patético ser de proclamó como el "Señor" de las tierras de Taladros. Esta insignificante forma de vida se llamaba Tomerys... Nuestro jefe, sorprendido decidió dejarlo encerrado en medio de la capital y se les entregó a algunos ciudadanos frutas podridas para tirarle a tan horripilante criatura. En un momento terminó la humillación y decidieron transportarlo enjaulado la casa de Kob mientras se pensaba una forma de tortura. Para empezar con dicha tortura, se decidió sacarle por la fuerza cada uña de los dedos de los pies.
El Gran Líder, perplejo por dicho ser, decidió firmar la petición, ya que con anterioridad se decidió ir y destruir a la población de Taladros para limpiar territorio y debido a que eran un potencial enemigo para nuestro pueblo. Decidimos realizar una limpieza para evitar todo contacto con impura sociedad. Se les comentó que estos insignificantes Halianos formaban parte de una vil alianza que tenía como objetivo someter a todos los pueblos de Vantar para hacer con ellos lo que querían y ser aún más ricos.
Se decidió ir a conquistar Taladros y ejercer soberanamente lo que le corresponde a nuestro pueblo.
Luego de la conquista de Kazuk (New Kazuki) se decidió preparar dichas tierras para nuestro imperio aliado Algabria.
Antes, estos viles imperios representaban una amenaza, hoy son más que eso, son el brazo de toda Vantar que desea dominar a las especies. Quebrantar la libertad de los pueblos. Así que los Koberos están dispuestos a luchar por el bien común y colectivo.


Resumen del rol

-Se da de baja 10 Monjes Koberos

-Se crean 10 Pistoleros Koberos, se embarcan y van hacia Sindaris para asediar dicha ciudad [6,9]

-2 Pistoleros Koberos en conjunto con 10 aldeanos se embarcan y van hacia Taladros para tomar el control de dicha ciudad [4,5]

-Se construyen dos almacenes con madera.

-Se construye un barco de transporte (comercial), se crean 5 monjes koberos y van hacia Kazuk .

-100 aldeanos van en busca de oro

-26 aldeanos van en busca de piedra

-10 aldeanos van en busca de alimentos

-Se firma la petición para formar parte de M.A.F.I.A.

-Se construye el barco de la alianza Destructor de Tempestades, el mismo queda estacionado en la capital.

-Se domestican 10 animales.

Trayectoria:

Sindaris

Kazuk

Taladros


Árbol de Tecnologías:


·Referencias

»Tecnologías ya Desarrolladas«

»Tecnologías Nuevas Desarrolladas«

»Puntos Restantes del Árbol de Tecnologías (2) «

Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos
 
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos
 
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento

Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión

Edificios:
Casa del Jefe
Casas (24 unidades) (5 nuevas casas construidas en este turno)
Almacen (3 unidades)
Cuartel
Muelle


Familia:

[blur]Gran Kob 55 años
Krisha 45 años
Zaik 5 años
Kos 0 años


Territorio:

Relaciones:
NaciónRelación
Dominio Imperial
Sombrio Escondriax

100 Aliados

-100 Te ganaste esto.
+10 Pensamos igual.
+50 Somos aliados.
+50 Tenemos un enemigo en común.
+70 Te has disculpando.
+20 Eres un buen aliado.

Aliado


NaciónRelación
Reino de Halia

-100 Enemigos

-50 Te ganaste esto.
-20 Representas un peligro para Vantar.
-20 Me dan asco.
-10 Decides manipular a otros reinos.
-20 Subestimas a imperios pequeños.
+10 Nos gustó masacrar a la población.
+10 Nos serviste como tiro al blanco.

Enemigo



NaciónRelación
Reino Atabeno

100 Aliados

+50 Somos aliados.
+20 Tenemos un enemigo en común.
+20 Eres un buen aliado.
+10 Alianza M.A.F.I.A.

Aliado



NaciónRelación
Reino de Algabria

100 Aliados

+50 Somos aliados.
+20 Tenemos un enemigo en común.
+20 Eres un buen aliado.
+10 Nos enviaste recursos.

Aliado



Spoiler:


16 días y todavía sin una respuesta por parte del staff de R.o.C.

porque tenemos derecho a saber la verdad






16 días y todavía sin una respuesta por parte del staff de R.o.C.

¿abuso de poder?
¿encubrimiento?
¡espero todavía una respuesta!




Última edición por niko1996arg el Lun 12 Feb - 23:21, editado 2 veces (Razón : SE AÑADE RUTA DE NAVEGACIÓN DE 6,4 (TALADROS))

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Draco12s el Mar 30 Ene - 16:56

La formación de nuestro nuevo imperio es un orgullo para todos, como especie que le encanta el estudio y el trabajo nos dedicaremos a la búsqueda de recursos y nueva información para las nuevas generaciones.
Organizamos a nuestro aldeanos para que busquen recursos en este salvaje desierto así que organizamos los grupos
Nuestra sed por el conocimiento es gigantes así que estudiaremos y analizaremos tecnologías
---------------------Roleo-----------------------
-Agricultura avanzada.
-Minería.
-Tala.
-Vigía.
-Comercio.
-Diplomacia.
-Vasijas.
----------------
-7 Aldeanos en búsqueda de comida.
-6 Mineros de oro.
-7 Mineros de piedra.


Última edición por Draco12s el Mar 30 Ene - 17:08, editado 1 vez (Razón : queda mas bonito así)

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Panke 800 el Miér 31 Ene - 21:34

IMPERIO LIADERIANO

HISTORIA
Recién descubiertas las tierras de liaderia se empezaron a construir casas y se elijio a un aldeano entre muchos para gobernar liaderia este seria un líder justo y valiente capas de liderar toda liaderia

TECNOLOGIAS

Se desbloquean:

-Agricultura
-Minería
-Tala de árboles
-Vigías
-+1 Infantería
-+1 Barco

RECOLECCION

Se envían 10 aldeanos por alimento
Se envían 5 aldeanos por oro
Se envían 5 aldeanos

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Tadoki el Jue 1 Feb - 17:25

TURNO ?? Puddings y Guerra


Era un dia acalorado de los pantanos en Arslan donde estaba New Kazuki.La gente trabajaba en su vida cotiiana los mercaderes iban con sus puestos la estatua de Lempeoruge se psoaba en la plaza con todo su esplendor.Aun asi la guerra estaba en los pies de los sakuolds ya que se encontraron con razas hostiles y llevan un largo tiempo con ello se dispusieron a ayudar a sus aliados.En el proceso para la creacion de un alimento que cambio los postres de los sakuolds!.El Pudding una masa amarillenta y marron por encima tan dulce como suave de textura en el paladar trajo consigo la creacion de una fabrica solo para ellos la cual se llamo Pudding Celestial

BRITANIAN


160 Aldeanos se ponen a recolectar oro en las minas
Se crea un barco de comercio en el viajan 10 aldeanos que se dirigen las costas de New Kazuki para despues dirigirse a la ciudad para retomarla
4 Barcos militares escoltan ese barco comercial
se crean 2 Artilleros que viajan con los 10 aldeanos que tambien se dirigen a New Kazuki
20 Aldeanos recolectan comida
10 Aldeanos recolectan madera
Se crea una decoracion llamada Pudding Celestial! (con madera 50)
Se crean 45 barcos en el puerto que se dirigen directamente hacia Ae'Zert
Se crean otros 5 Barcos y son enviados a Pentos (4.5)

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Sáb 3 Feb - 15:42

Expansión

Spoiler:
El Rey se encontraba en una de las torres del castillo, solo, mirando preocupado al horizonte,
hacia donde, unas semanas antes, había partido la Gran Armada Noldor en pos de conquistar S'Zal. Hacía mucho que no recibía noticias del contingente,
si la armada hubiese perdido esa batalla, las opciones de supervivencia eran escasas. Náin, como todas las tardes, acudía a aquella torre, desde la que vio marchar a su gente, buscando desesperadamente alguna señal que le mostrase el desenlace de su armada, pero un grito repentino despertó a Náin de su meditación.


- ¡Jineteeeeeee, ha llegado un jineteeeee!

Rápidamente Náin bajó hacia el patio central, en el que un exhausto jinete bajaba de su caballo y bebía un poco de agua de su bota, al ver al rey, este rápidamente agachó la cabeza y se arrodilló.

-Mi señor, traigo nuevas de la batalla.

El jinete extrajo un pergamino de su zurrón y se lo entregó al rey, este lo examinó, llevaba el sello de Imnúriel von Andol, el noble encargado de dirigir la armada en la conquista, Náin abrió la carta, y en voz alta leyó su contenido para todos los allí presentes.

Su fiel servidor Imnúriel von Andol de Ranvenskov, a las media tarde del Sexto Ciclo Lunar del año 3085

Mi señor, me pace comunicarle de la victoria de su contingente armado en la destrucción de sus enemigos de la isla.

Tras la lectura de esta frase todo el patio de armas comenzó a vitorear y celebrar la victoria de la flota, pero rápidamente Náin les mandó callar levantando el brazo.

Nuestras fuerzas se unieron junto a las de nuestros aliados y marchamos juntos a combatir a los Atabenos, la flota enemiga era inmensa, abarcaba todo el horizonte y ocultaba el sol con sus velas blancas, pero hicimos acopio de nuestro mejor valor y combatimos con furia la gran flota que los infieles enviaron para defenderse, gracias a nuestra fuerza y a la fuerza de Dios, logramos acabar con su flota, muchos de nuestros valientes soldados fallecieron en el fragor de la batalla, que Dios los acoja en su alma, pero la pero parte se la llevó nuestro amigo y aliado, cuyo contingente sufrió graves bajas, dejando a la gran mayoría de sus navíos inutilizados. Al contingente terrestre les fue mucho mejor, las mal entrenadas y equipadas tropas no tuvieron nada que hacer contra nuestros soldados, que acabaron con los defensores sin demasiada complicación, entrando victoriosos en la ciudad y ocupandola, los primeros colonos ya han empezado a llegar de las aldeas cercanas, la ciudad está preparada para combatir a los enemigos del Imperio.

Su fiel amigo y servidor, Imnúriel


Tras terminar la carta, los vítores volvieron "Viva el Rey", "Viva Dios", "Viva el Pueblo" eran los gritos más escuchados en todos los rincones de la ciudad, tras felicitar al jinete y darle su bendición, Náin ordenó la celebración extraordinaria de un consejo de ancianos. En aquél consejo se decidió dejar la ciudad bajo el cuidado de Imnúriel hasta que las dos hijas del rey obtuvieran la mayoría de edad, Karla y Erika contaban solo con 15 años de edad y no estaba preparadas para regentar una ciudad ellas solas. También se decidió apoyar navalmente a sus aliados del norte, cuya ayuda fue indispensable para la victoria en S'Zal. Esta ciudad pasaría a llamarse Ravenskov y su aldea, Nuremburgo.

A los oídos del consejo a su vez llegó la delicada situación en la que se encontraban el resto de sus aliados, El Reino de Halia se encontraba cercado por todos los frente y aguantaba como podía los embates por tierra y mar de los enemigos del Imperio, en Pentos, un barco pesquero detectó un contingente de asedio dirigiéndose a la ciudad, desprotegida y todavía poco desarrollada para aguantar un gran ataque..

Las noticias corrieron como la pólvora, los astilleros comenzaron a fabricar otra gran flota que enviar a todos los confines de Vantar, para esto, los más grandes arquitectos militares del Principado diseñaron un barco que pudiese avanzar más terreno en el mismo tiempo sin perder grandes facultades de ataque y defensa, este nuevo diseño ayudaría a sus aliados y castigaría a sus enemigos, el destino de Vantar pendía de un hilo, y aún estaba por decidir quién iba a cortar ese hilo.


Resumen

Isen:
.-10 aldeanos van a por madera (+18 por aldeano = +180 madera)

.-175 aldeanos van a por oro (+10 por aldeano = +1750 oro)

.-Se botan 10 Carracas Noldor (37,5 O/T 37.5x10 = -375 Oro)

.-Las Galeras sufren una actualización y pasarán a costar 37,5 O/T

.-10 Artilleros vuelven a sus labores cotidianas.

.-5 Carracas viajan de Ravenskov a defender Thaldrasus.

.-10 Carracas viajan de Ravenskov a defender Pentos.

.-El Barco de Transporte en Pentos vuelve a Isen.

.-Se crean 2 barcos de tranporte (-50x2 = -100 madera)

.-Se crea una carreta de comercio (-25x1 = -25 madera)

.-Se reclutan 2 Hechiceros Noldor (-31x2 = -62 Oro)

.-10 Artilleros y 5 Tanques Viajan a Isen y se embarcan junto al al Rey Náin y 2 hechiceros hacia Ae'Zert.

.-10 Carrascas viajan desde Isen a Ae'Zert

.-14 Carracas viajan desde Ravenskov a Ae'Zert.

.-Se bota el Barco Insignia "Santísima Trinidad" en Isen y es enviado a comandar la flota a Pentos.

.-Se envían 300 de madera a Ravenskov.

.-Se renombra la nación como "Imperio Noldor"

Ravenskov:

.-40 aldeanos van a por oro (+10 por aldeano = +400 oro)

.-20 aldeanos van a por comida (+10 por aldeano = +200 comida)

.-Se construyen 25 casas de Piedra (-30x25 = -750 Piedra)





Árbol de Tecnologías (5 Puntos Actuales):

 
Se desbloquea Madera Refinada
                                                                                             
]Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar
+1 Infantería
Animales de Caza

+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  

Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigía: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión

3 puntos restantes.

Relaciones:
NaciónRelación
Imperio Itáneano

-90 - Enemigo
Imperialismo.

Enemigo
Federación de Britania

+70 - Aliados
Enemigos en Común

Aliado
Reino de Halia
70 - Aliados
Enemigos en común
Regalo de piedra

Aliado
Repúblicas de Borga
70 - Aliados
Enemigos en común

Aliado

Ejército:
Tropa
Número
Coste por Turno
Artillero
10
290 O/T
Carraca Noldor
39
1462 O/T
Tanque
5
155 O/T
Hechicero
2
62 O/T
Total
5
1970 O/T

Creaciones:
Tropa
Coste
Artillero
29 oro
Tanque
31 oro
Hechicero
[img][/img]
31 oro
Galera Noldor
37,5 oro

Sacro Imperio Vantariano:
Bandera
Emperador
Miembros
Principado de Isen [[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]]Reino de Halia [[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]]
Repúblicas del Borga [[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]]
Federación de Britanian [[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]]


Última edición por lPokerFace el Lun 5 Feb - 13:22, editado 4 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Netro el Sáb 3 Feb - 15:47


La Defensa




work work work

Resumen:
-Se construyen 13 embestidores y al barco de la alianza y son mandados a interceptar la flota enemiga,el cónsul es enviado a comandar la flota en su misión (+1 al ataque)
-Los 8 apostoles son dados de baja
-Se crean 7 sacerdotes
-7 Aldeanos son mandados a recoger alimento
-48 aldeanos son mandados a recoger oro
-Se construyen dos casas

Edificios:


-14 casas (2 en construccion)
-1 puerto
-1 cuartel
-1 Embajada

Unidades:

[tr style=]
ApostolMordisco 5 + Carga 4 + Golpe 4 + Pulso 1 + Vida 5 + Armadura de batalla = 26 de oro
SacerdoteMordisco 5 + Carga 4 + Golpe 4 +Vida 5 - 4 por tecnologia= 13 de alimento
Embestidor466 HP + 28 ATK + 22 SPE = 35 de oroBarco de la alianza[img][/img]456 HP + 43 ATK + 13SPE

Linaje:

Yat'Do (45 años) casado con Juka (45 años)
Herederos: Juka la Menor (5 años) - Kilia la ociosa (5 años)


Relaciones:
















Reino de Halia+70 Miembro del SIV
+70 Mismos enemigos
Principado de Isen+70 Miembro del SIV
+70 Mismos enemigos
+50 Sacro Emperador
Federación de Britania+70 Miembro del SIV
+70 Mismos enemigos
+30 Tu generoso regalo ha sido valorado
Dominio Imperial
Sombrio Escondriax
-50 aliado con enemigo
-70 Enemigo jurado
Reino Itáneano-50 Imperialista
-70 enemigo jurado


Árbol tecnológico :

Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles
 
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento

Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión


Última edición por Netro el Sáb 3 Feb - 16:32, editado 1 vez (Razón : Nombres de herederas)

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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