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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Miér 13 Jul 2016, 22:32

Recuerdo del primer mensaje :




Registro abierto ¡Quedan 5 cupos disponibles!

"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."

Actualizaciones y Novedades:

Novedades
-¡Es Navidad! Nuevas sorpresas han llegado al juego estate atento a los Capítulos.

Reglas:
Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore  Aventuras Galácticas para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar, si tienes un poco de dudas puedes leer [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

* Los turnos se pasarán cada 2 días cada 1 semana por horario escolar, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado. Cada turno se entregará 1 punto tecnológico que podrás gastar.

* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.

* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.

* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.

* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.

* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)

* El crecimiento será progresivo y será definido mediante la tecnología seleccionada en el árbol.

* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)

* Las Zonas escogidas serán nombradas como el Jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona

* Requisitos para las creaciones:  Spore  Creepy and Cute  Aventuras Galácticas  Exoesqueleto  Parche 1.05


Paquete de Iniciado:
El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x20
-Casas x5
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
-Al 2° Turno cumplido, regalo de +300 Madera, +300 Piedra, +300 Oro, +10 Aldeanos y +5 Casas


Inscripción:
Inscripción

Para inscribirte debes llenar estos datos:

* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color

* Png de la raza, requisitos ( Spore ,  Creepy and Cute , etc.)

* Nombre del Gobernante

* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.


Arquetipos:

* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:

Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano [Capital]
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano [Capital]

Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano [Capital]

Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -10 Gasto Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano [Capital]

Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -1 recolección de alimento por aldeano [Capital]

Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano [Capital]
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)


Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Decreto Anti-muertes: No pueden ser atacados por infantería
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)


Comerciante:
Mercenarios: Se puede reclutar una unidad especial con un coste de -5 oro [Limite: 20]
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano [Capital]


Bardo:
Festivales: -10% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)

Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 3 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano [Capital]
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos

Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano [Capital]
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios

Admins: XleandroX, Paul_q_f y lPokerFace
Creador de Eventos: ???
Mediador de Guerras: lPokerFace, Paul_q_f
Creador de Misiones: Paul_q_f
Diseñador de Creaciones: Paul_q_f, Coldfusion y Dilophox
Contador: XleandroX

Facciones

FacciónMiembrosDescripción/Requisitos
?????????
Jugadores:

ReinoPNGArquetipoUbicaciónEstandarte
Reino de Halia - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Caballero Halia [7,4]
Sindaris [9,5]
Thaldrasus [4,5]
Reino Itáneano - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Tyento [3,8]
Ae'Zert [7,8]
S'zal [9,2]
Dominio Imperial
Sombrio Escondriax - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Guerrero Escondriax [4,6]
Federación de Britania [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Caballero Britanian [10,2]
New Kazuki [3,6]
Principado de Isen [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Isla de Isen [10,3]
Imperio de los
Koberos [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Guerrero Henderal [4,1]
Nueva Colmena Zorgoin [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Diplomático Nero'Kolm [4,2]
Reunión de las Repúblicas de Borga [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Zelote Islas de Pentos [5,8]
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Algrabia [4,3]

Capítulos:

Capítulos
Temporada I
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Temporada II
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Temporada III
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Temporada IV
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Temporada V
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Temporada VI
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Árbol de Tecnologías:

Original:

Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Infantería
+1 Vida Barcos
Infantería cuesta -4 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Infantería
Barcos cuestan -10 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
Refuerzos de Hierro:+2 Stat Vida Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Vehículo Comercial
Comercio Marítimo: +1 Barco Comercial
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento

Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -15% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -15% Rebelión
Versión 2.0:

Mapa del Mundo:


[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Mapa Comercial:


Mapa Táctico:


Mapa de Biomas:


Mapa de Localización:


Mapa Militar:


Mapa Regiones:


Reinos NPC:



Rise of Cults II:

Ataques:

Ataques Depredador

Para atacar un pueblo necesitas infantería, hay varios modos de ataque entre ellos están:
-Saqueo: Se basa en robar los recursos enemigos, no es necesario ganar destruyendo todo, se envía un mp al jugador atacado, si el saqueo se descubre, la mejor infantería gana, si el mensaje de saqueo no se responde, la ciudad será saqueada. [24 horas en pases de turnos normales]

-Destrucción: El fin de ello es destruir toda la ciudad y sus habitantes, o una especie entera. Se requieren de 2 ataques exitosos.

-Asedio: Ganarás hasta que el enemigo se rinda o la ciudad caiga destruida a tus pies. El fin es derribar los muros y conquistar el centro de la ciudad por la fuerza, o destruirla. En momentos de asedio, la ciudad no puede recolectar nada.

-Conquista: Se hará una guerra a las afueras de la ciudad [Batalla Marítima o Terrestre] o en la ciudad, el ganador se quedará con la ciudad.

-Interceptar: Si un determinado objeto cruza por una casilla mientras tus tropas están en esa casilla, puedes interceptarla para tener una batalla, eficaz para bloquear una ruta comercial, hundir barcos de transporte o asesinar criaturas que se fugan de sus ciudades.

Unidades de Infantería:

Unidades de Infantería Agresivo

 Hay 6 tipos de infantería que puedes tener y se clasifican en:


Animales Domesticados: Bestias con ataques normales y ataque máximo 10.
-Cuestan 2 Alimentos
-No tienen bonus
-No son afectados por el árbol de tecnologías


Infantería Normal: Criaturas normales con ataques normales (escupir, arañazo,etc).
-Cuesta Oro por nivel de ataque
-No tienen bonus
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 1


Infantería Capitanizada: Criaturas con piezas de capitán. Se entrenan en el Cuartel.
-Cuesta 6 de Oro por nivel de ataque (excepto cohete con 15 )
-No tienen bonus
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 1


Héroes: Criaturas con un montón de vida y ataque. Se entrenan en el Cuartel.
-Cuesta 3 veces el ataque de un soldado normal
-Ataque +1 Stat. -Vida +5 Stat.
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 1


Épicos: Criaturas gigantes que pueden ser obtenidas en misiones.
-No se mantienen (gratis)
-Ataque +1 Stat.
-Vida 600 Hp
-Tamaño Épico
-Son afectados por el árbol de tecnologías
-Capacidad en barco 10
-Pueden cruzar ríos


De misión: Criaturas normales que pueden ser obtenidas en las misiones (pueden tener o no piezas de capitán).
-No se mantienen (gratis)
-Ataque +1 Stat.
-Vida +2 Stat.
-Son afectadas por el árbol
-Capacidad en barco 1

Edificios:

Edificios
Los edificios son creados por uno mismo y la mayoría se desbloquea en el árbol de tecnologías
MoP= Madera o Piedra
Hp= Vida

Edad I

Casa del Jefe [Gratis][400 Hp]: Construye este edificio donde quieras formar una tribu. Tiene capacidad para 200 recursos.
Casa [30 Mop][200 Hp][Máx 50/Ciudad]: El Hogar es un edificio principal para tu pueblo, produce +1 Habitante/Turno.
Almacén [100 MoP][300 Hp][Máx 20/Ciudad]: Sirve para almacenar tus recursos 200/Almacén.
Bóveda de Recursos [100 MoP][200 Hp][Máx 10/Ciudad]: Si tu Poblado es atacado, comenzarás con el 5% de Recursos/Edificio.
Molino [100 MoP][Máx 5/Ciudad]: El molino genera 10 alimentos por el coste de madera, este valor depende del bioma (Si vives en desierto te costará 2 madera, si vives en tropical 18). Si tu Ciudad es asediada, podrás conseguir alimentos con el molino.
Edificio Decorativo [50 MoP][300 Hp]: Puedes crear cualquier edificio, como una maravilla, una torre, una iglesia, un faro, una estatua, etc. Lo que quieras.
Puente [30 MoP][1500 Hp]: Sirve para conectar extremos entre ríos/islas/cañones para así movilizar tropas o comerciantes. Pueden ser construidos lejos de la ciudad.


Edad II

Barricada [5 MoP][300 Hp]: Será tu primer recurso para defenderte de los enemigos.
Cuartel [100 MoP][400 Hp]: En el Cuartel puedes crear militares avanzados y usar el Editor de Capitanes, si una ciudad no tiene cuartel, no puedes optar a tropas avanzadas. Sirve para crear vehículos terrestres. También sirve para desbloquear al Héroe
Puerto [200 MoP][400 Hp]: El Puerto se encarga de crear grandes barcos, si una ciudad no tiene Puerto, no podrá crear barcos.
Embajada [200 MoP][400 Hp]: Permite formar alianzas con otros jugadores, éstas les dará beneficios a los participantes. (1 por Imperio)
Feria [200 MoP][400 Hp]: Edificio que se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó el aliado. (1 por Ciudad)


Edad IV

Colonia [200 de Todos los Recursos]: Tarda 2 turnos en construir, funda una colonia para crear una nueva ciudad.
Muros [15 Piedra][1000 Hp]: Las murallas protegerán eficazmente a tu ciudad de Ataques de grandes tropas, además podrás colocar infantería en lo alto. También puedes construir una puerta.


Edad V

Fortaleza [600 Piedra][1500 Hp][Máx 1/Ciudad]: La Fortaleza es un Edificio con bastante vida, resguarda a tus ciudadanos y coloca a tus tropas para defenderlo. Viene con 5 soldados.

Comercio:

Comercio Económico
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Para guiarte, utiliza este mapa:

Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 10 Madera/Turno
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 20 Madera/Turno
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [O fundar una ciudad en la casilla], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca [4 Casillas] o tendrás que desembarcar, o no podrás navegar fuera.

Biomas:
Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:

Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera

Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro

Relaciones:

Relaciones Social
Las buenas relaciones son el primer requisito para crear una alianza con alguien. Si quieres llevar a cabo una buena relación entre vecinos puedes:
-Hacer Regalos (Cualquier Regalo)
-Ayudarlos
-Comerciar
-Ser invitados (Familia Real)
-Bodas entre jugadores
Relaciones:
Aliado Aliado +70 Puntos
Amigo Amigo Entre 30 y 70 Puntos
Neutral Neutral Entre 30 y -30 Puntos
Enojado Enojo Entre -30 y -70 Puntos
Enemigo Enemigo -70 Puntos

Misiones:

Misiones
Las Misiones son opcionales, y en ellas puedes ganar muchos recursos, como también perder habitantes. Acéptalas bajo tu propio Riesgo. Los niveles se dividen en cinco, y ellos son:
Dificultad 1  Dificultad 1: Muy fácil y no se pierde nada al aceptar.
Dificultad 2  Dificultad 2: Fácil, pero con un mínimo de riesgo.
Dificultad 3  Dificultad 3: Medio, se pueden perder algunos recursos.
Dificultad 4  Dificultad 4: Difícil, hay enemigos y se pueden perder aldeanos. Recomendable llevar tropas.
Dificultad 5  Dificultad 5: Extremo, hay muchos enemigos y probablemente un Élite. Se pueden perder muchas vidas. Llevar un ejército.

Linaje Real:

Linaje Real
Todo Imperio debe tener un Gobernante, y es por eso que en Rise of Cults II se ha creado el Linaje Real, donde esa familia debe perdurar por el tiempo para reinar. Si toda tu familia real muere y no quedan herederos, perderás la partida. En el caso de que tu ciudad sea atacada y el rey haya escapado, puedes refugiarte en otras ciudades y volver a construir una ciudad en otro lado.

Otras reglas sobre el Linaje
-La familia real puede llegar hasta 8 personas (Preferente 2 adultos y 6 hijos)
-Los reyes tendrán que morir en algún momento, su duración máxima será de 15 turnos desde el nacimiento (75 años)
-Pueden haber matrimonios y cosas similares
-Si alguien de la familia real muere, la rebelión aumentará en 10% por 2 turnos
-El sexo de los bebés se determina al azar
-El enviar a alguien de la familia a otro reino aumenta los PR
-Un matrimonio entre 2 jugadores aumentará los PR en 60

-No se pueden sacar hijos de la nada (un hijo nace en un mismo turno y no puede aparecer "porque si")
-En el caso de tener un hijo bastardo, cuenta como parte de la familia real (Debe haber nacido igual que los hijos reales (en un turno))
Alianzas:

Alianzas
Las Alianzas son uniones de reinos entre jugadores por el bien de todos. Las alianzas te ayudarán para progresar en la economía haciendo rutas comerciales, en las batallas permitiendo tropas aliadas y en relaciones con otras razas.
Requerimientos:
-Embajada
-Tener una relación de PR sobre 70  Aliado

Beneficios

-Económicos: Al formar una ruta comercial con un aliado, ésta te proporcionará oro gratis
-Bélicos: Se podrá desbloquear una Creación Élite (Es una unidad gratis creada por la alianza ya sea vehículo, criatura o barco que tiene +2 Stat Vida y +1 Stat Ataque y se puede obtener sólo 1 por jugador)
Se podrán pedir tropas de refuerzos de aliados.

-Amistosos: Al mejorar la relación con otros reinos colaborarán en conjunto y habrá paz entre la alianza.
Héroe:

Héroe

El Héroe puede viajar a donde quiera sin la necesidad de un acompañante. Puede personalizarse, por ejemplo ser más alto o más gordo que otros de su tribu, o incluso ser diferente a ellos. El Héroe tiene diversas ventajas como mayor vida y ataque y es muy importante para una batalla. Se desbloquea en el Cuartel. El Coste del Héroe se basa en la creación de Infantería Personalizada, pero su costo es 2 veces mayor.
Stats del Héroe:
+5 Stat Vida
+2 Stat Ataque
Cuesta el Doble de una unidad normal

Infantería Personalizada:

Infantería Personalizada

Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.

Costo de la Infantería: Edad I
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8

Costo de la Infantería: Edad II en adelante
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que costará 15 por nivel.

-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Vehículos de Guerra:

Vehículos Personalizados

Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Oro
Marítimos: 60 Oro
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
Islas de la Conquista:
Islas de la Conquista  Militar

 Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.

 Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.

¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).

Primeros pasos y construcción
 Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:


  • 60 Madera o Piedra
  • 5 Aldeanos



Tu primer Enclave
 Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]

¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro

Mejorando el Enclave
 Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.

¡Listo para el ataque!
 Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque.
Otras Reglas:

Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno

Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno

Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.

Los mensajeros en misión diplomática (Reyes, mensajeros, visitantes reales) pueden cruzar los ríos.

Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.

Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR

El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.

Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.

La infantería cobra cada turno oro.

Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.

La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.

La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.

La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%

La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos 45, Barcos 70

La infantería por tierra se mueve a 2 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.

Las tropas no pueden cruzar ríos, pero sí puedes construir puentes para que pasen.

Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.

El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Las criaturas mercantes, criaturas en misión y los reyes pueden atravesar ríos, pero la infantería y los vehículos, no.

Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.

El bonus de diplomático no afecta en Intercepción

Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno

El máximo de Ciudades por jugador es 4 y la población máxima de colonias es 100

Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.

No puedes autodestruir tus ciudades.

Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.

Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.

Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos, a excepción de utilizar los molinos que te pueden dar alimento a cambio de madera.

Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.

No se pueden enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas, pero si se puede enviar recursos para abastecerla.

Puedes enviar tropas a una colonia como "refuerzo", no como población.

Los Aldeanos no tienen ningún tipo de mejoras [Excepto Agricultura Avanzada, Ver Árbol de Tecnologías]

Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene 2 ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.

El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.

Cada Colonia genera un 10% de rebelión

No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales a menos que el otro jugador lo permita.

Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]

Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y mandas un barco.


Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes

Edad II
10-20 Habitantes

Edad III
20-50 Habitantes

Edad IV
50-100 Habitantes

Edad V
100-150 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)

Edad VI
150-200 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)


Última edición por Paul_q_f el Lun 11 Dic 2017, 00:47, editado 205 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Jue 21 Jul 2016, 18:00

Roleo.:
Tras mucho tiempo viajando, Dominico consiguió llegar a su destino, donde fue recibido por sus afitriones.

Dominico deliberó con el consejo en todos los asuntos a tratar y se encontró con el Rey del Reino de Halia, al que saludó y expresó su interés en mejorar las relaciones entre sus naciones debido a la cercanía de las mismas, además también le comunicó sus planes de creación ce la ORCCA, un grupo que une a los Comerciantes y Caballeros contra la amenaza Zelotista.

Por otro lado, los dos hermanos Luthien y Beren, fueron a buscar comida, pero en medio de la búsqueda Luthien tuvo una gran idea, junto con su hermano, volvió a las ruinas de su ciudad, sin pensar en el peligro de bandidos o en el gran daño que les podría causar ese viaje, aún así consiguieron llegar a la ciudad y recoger algunos recursos que podían ser aprovechados para mejorar su improvisado campamento.

A su vuelta, Dominico les felicitó y se apresuraron a realizar una fogata y una par de casas, cuando creían que ya se había acabado el día vieron algo que les sorprendió y que nunca se hubieran imaginado presenciar y que les lleno de felicidad, desde la lejanía vieron llegar a 2 figuras, una de ellas parecía herida, no sabía si eran amigos o enemigos, pero si algo no haría Dominico, era negarles ayuda a unos necesitados.

-2 aldeanos van a por comida.
-1 va a por madera.
-Se investiga tala de árboles.
-Se investiga militar para su posterior uso.
-Se crean 2 casas. (1 con madera y otra con piedra).


Última edición por lPokerFace el Vie 22 Jul 2016, 20:12, editado 3 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Coldfusion el Jue 21 Jul 2016, 18:27

CAPITULO 1: Las mareas de la muerte.

Los fantonianos, despues de los eventos de la guerra de los dragones huyeron por todo el continente de zousinam, escondiendose donde pudieran, ya fueran lagos, bosques  u otro lugar.


Los aldeanos, vieron que el zelotismo no les dejaba nada nuevo, el malvado lider de la tribuo, Nek'razim solo pensaba en conquistar el mundo con su religion.


Fue alli cuando el pueblo se revelo en su contra y lo colgaron, volvieron a su lugar de origen y lo renombraron a Maelstrom.


Alli se pusieron deacuerdo y fundaron la Orden Imperial Fantoniana Ecologista.


Nombrando  A ColdWind Como su Imperial acargo de la nueva aldea floreciente.





------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Acciones.
-Se investiga Tala - 1 punto tecnologico
-Se investiga Infanteria - 1 punto tecnologico.
-Se investiga mineria -1 punto tecnologia
-7  Aldeanos van a recolectar alimento.  +70 comida. +10 (Bono ecologista)
-2  Aldeanos recolectan oro  +20 oro
-1  Aldeano Recolecta Madera. +10 madera.
-3 puntos tecnologicos perdidos
-Infanteria Desbloqueada.


Fin de el turno.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SartekChaos el Jue 21 Jul 2016, 21:05

Nombre:
Unión de Hormidinos Republicanos

Raza:
Hormidino

Emblema:


Arquetipo:
Chamán

Color:
Dorado (ffcc00), Azul o Rojo (Quizá alguna de sus variaciones mas claras o mas oscuras)

Png de la raza:


Requisitos:
Spore Creepy and Cute Exoesqueleto

Nombre del Gobernante
Trump-as

Intro de la raza:
América (?

TURNO 2:
Todos los aldeanos recogen comida, aún se reservan los 3 puntos tecnológicos

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Surcus el Vie 22 Jul 2016, 09:52

Los Pransianos


___________________________________________________________________________________


* Después de tantos años, los pransianos han aprendo a convivir con el medio que les rodea, han cambiado sus pieles por robustas armaduras, su piel ha adquirido una tonalidad más negra, la especialización en el arte de la guerra, pero sobre todo, ha aprendido a acostumbrarse al clima tropical de la isla de Pentos. Hace muchas lunas, cuando el poblado era una tribu, las casas de los Pransianos fueron quemadas sin razón aparente por un ente del que todavía se desconoce su paradero, los Pransianos no saben que es lo que provocó el fue o quien fue quien lo provocó, pero han aprendido a convivir con ello y a dejar atrás el pasado. Ahora su arquitectura cambió drásticamente, pasaron de vivir en hoyos y en casas de barro y madera a vivir en casas construidas encima de rocas y hechas de piedra y fango.



* Pero vamos a centrarnos en la situación actual del reino. Actualmente en el reino hay tres casas en las que viven los Pransianos, un ayuntamiento (La fortaleza de la Niebla), y un rey elegido por el pueblo (Joljos I). Además se ha empezado a sacar provecho a una vieja mina cerca de la ciudad.

* Casa Pransiana


* Fortaleza de la Niebla


* En estos momentos, el rey Joljos está mandando a hacer a sus súbditos las tareas diarios que todo ciudadano debe hacer para que pueda ser considerado como uno. Sentado en su trono de madera, Joljos ha decidido que seis de sus aldeanos vayan a por comida, dos vayan a por piedra y otros dos a por madera.



* Joljos desde el balcón.


__________________________________________________
Logros:



* Se desbloquea: Minería.
* Se desbloquea: Agricultura.
* Se desbloquea tala de árboles.

_______________________________________________________

¡¡ A la recolección !!


- 6 aldeanos van a por comida
- 2 aldeanos van a por piedra
- 2 aldeanos van a por madera

______________________________________________________________________

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por juan911 el Vie 22 Jul 2016, 14:41

Ciudad Libre de Enastia

La mejor tecnica para ser feliz es preocuparse por uno mismo y por los demas, solo con un beneficio individual y colectivo se podrá alcanzar la verdadera felicidad. La felicidad no es duradera y solamente puede ser temporal, si fuera permanente no seria felicidad.—Verso nº 1 del tratado de la felicidad.

Historia

En este tiempo la Ciudad de Enastia ha alcanzado un gran cambio estructural, tras meses de planificación, re-estructuración y construcción Enastia empieza a cobrar de nuevo forma, los nuevos edificios se alzan imponentes dominando el paisaje del valle inundado de Helenium.
Entrada a Enastia
Enastia, al estar en un valle inundado y con mucho desnivel, la ciudad debe situarse encima de numerosas plataformas de piedra que sujetan los edificios y los protegen de posibles ataques. La construcción de la ciudad empezó con la construcción de varias plataformas [5 de vida] de piedra, después se construyó el palacio del Hent, un edificio de dos plantas con 5 torres exteriores para una mejor protección, en la arquitectura Enastiana las torres y los edificios de piedra son muy importantes debido a que aportan estética y defensa. Mientras los ciudadanos de Enastia trabajaban recolectando y trabajando en la cantera el Hent viajo hasta la, destruida, vieja Enastia para interceptar una serie de pergaminos donde se especificaban las técnicas para plantar semillas y tallar piedra, a su llegada a Enastia pudo ver terminado su palacio y una casa. Tras esto empezó a diseñar y crear varias esculturas que se pondrán por toda la ciudad existente, las esculturas son un pilar básico para la estética de Enastia y siempre han estado presentes tanto en Enastia como en el interior de las casas.


Resumen


* Se comienzan a plantar las primeras plantas con objetivo alimenticio (Se descubre Agricultura)
* Han comenzado a pulir las primeras armaduras (Se descubre infantería)
* Se construye la primera casa [-50 de piedra]
* 2 ciudadanos van a recolectar comida.
* 1 ciudadano va a picar piedra.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Vie 22 Jul 2016, 17:16

Bueno, acá va mi roleo.

Tatsei D'prate escribió:...Debido a por una pelea entre nuestros trabajadores esta empezando a haber conflictos, por lo que procedí a proponer que se construirían mas casas para separarlos y evitar que esto siga. Esto ya se estaba empezando a ponerse tenso cuando llego Zeliac a discutirme sobre esto, según el, se deben hacerse las casas separadas, cada una al otro lado de la ciudad, antes de que esto llegue a convertirse en algo grave.


Zeliac Tae'Tran escribió:Últimamente he estado viviendo al lado de la casa de los conflictos, Zhen y Prae no parecen ponerse de acuerdo en nada, y he escuchado que Tatsei planea arreglarlo de una ves, pero por la noche me encontré que Prae ya estaba preparando un tipo de lanza para acabar a Zhen, por lo que preferí ir a por Tatsei rápido antes de que esto llegue a ponerse peor.



TrabajoSeleccionadosRecurso
Alimento2+20
Madera00
Piedra8+96
Oro00
Infantería0-0
Se hacen 2 Casas (-60 de Piedra)

Árbol de Tecnologías:

Puntos de tecnologia: 2 (Tecnología Nueva, Tecnología anteriormente desbloqueada)

                                                                                               
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa Barcos
Infantería cuesta -2 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Unidad Militar
Barcos cuestan -5 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -10% Rebelión

En el futuro, empezare a poner las cosas construidas que tengo e-e

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Vie 22 Jul 2016, 20:57

Capítulo II: Pan de Vainilla

El Rey Aerion habló con el Consejo, sin antes haber saludado y conocido al benévolo Rey Dominico que expresó su interés en mejorar las relaciones entre ambas ciudades, con lo cuál quedó muy contento. Al entrar ambos en la sala del consejo, la sonrisa se había borrado, una mesa rectangular llena de personas que inspiraban absoluta desconfianza, gente movida por dinero con un saludo traicionero, en Halia ese tipo de personas no era bien vista. Después de una larga charla sobre temas políticos y debido a la falta de otros monarcas, se decidió que el Consejo gobernaría Scatthor por 5 años hasta encontrar a un rey. El tema parecía zanjado y el rey se alejaba de las calles que olían a pan y vainilla, hasta llegar a los frescos bosques y tomar rumbo al este.

Cuando Aerion llegó a Halia, sus habitantes los recibieron felices, había muchas cosas que hacer, sobre todo una boda para asegurar el linaje real.

Resumen
-2 aldeanos recolectan alimentos
-8 aldeanos van a las canteras
-Se construyen 2 casas de piedra
- A las afueras de Halia se plantan los primeros cultivos [Desbloquea] Agricultura
- Se planea enseñar defensa a algunos civiles [Desbloquea] +1 Infantería

Relaciones
Reino de Scatthor - 0 Neutral
Ciudad Libre de Esteomment - 0 Neutral

Rutas de Comercio
-Ninguna hasta la Edad II-

Edificios
Casas: 3+2

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Vinnie Sift [ASR] el Vie 22 Jul 2016, 22:30

OFF: No se si hay algun ex jugador de eso aca, pero puede ser que sea como World of War And Peace... mas o menos?

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por PequeñoZezah el Vie 22 Jul 2016, 22:41

EL REINO ZORGOIN




Crónicas de una civilización antigua:

... ¡Buenas noticias! Una aldeana llamada Isodora acaba de llegar. Trajo consigo algo de comida y una horrible noticia: su grupo, que había escapado hace mucho tiempo antes de que nos invadieran aquellos seres, habían ingerido carne... ¡una atrocidad ante Geht! ¡Esos impuros! ¿¡Cómo se atrevieron?! Isodora no comió la carne y huyó del grupo al considerarlos impuros. Con suerte, Geht le brindó algo de comida y la guío hasta acá. Debo decir la verdad... estoy... completamente enamorada de ella.

Ese tal extraño huevo por fin dio luz, dando luz a una peculiar y extraña criatura. La adoptaré, la cuidaré y será como de la tribu.
- Lyn, actual recolector de la tribu.





Los quehaceres de un pequeño reino en desarrollo agobia a Izira IV, donde los aldeanos se están volviendo más exigente para tener la comodidad de un lugar llamado "hogar" y sentirse seguros con un ejército y el gran discípulo del Gran Héroe Zezahgrín.

Afortunadamente, Zehrus ayuda a su reina en los labores menores, como quejas de los obreros, recolecta, la recolección de recursos, cosechas y... bueno, casi todo menos importante.

Se construyeron algunas torres de vigilancias para vigilar el perímetro para estar al tanto de los Terrohash, y algunos animales herbívoros que querían comerse los cultivos de Kisa. Así que no hay mucho qué reportar, los zorgoins están felices... por ahora, ¿pero cuánto durará esa felicidad?




RESUMEN DE TURNO

* Cinco obreros recolectan comida.
* Tres obreros recolectan oro.
* Dos obreros recolectan piedra.
* Se desbloquea Agricultura (Economía).

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Sáb 23 Jul 2016, 00:21

Bueno bueno bueno!
Acá van los eventos! que me los he re-olvidado Yao Ming
Les aviso que esto a partir de ahora, tocara cada turno, y pueden ser tanto buenos como malos... O ambos...
Y les recuerdo, esto es elegido realmente aleatorio utilizando una pagina de números aleatorios, por lo que no hay trampas e-e
También les asegurare que los eventos serán mejores que estos, pero estamos empezando y me re-olvide Yao Ming



Reino de Halia
Debido a que las costas empezaban a llenarse de pequeños arboles, decidieron retirarlos (+7 de Madera)

Reino Guranatorus
Los Guranatorus, cansados de los animales que venian a robar, decidieron poner trampas para atraparlos. Lo lograron. (+9 de Alimento)

Reino Zorgoin
Debido a las hambrientas fieras que merodean por el desierto, han terminado robándose algo del alimento que se tenia (-3 de Alimento)

Reino Itáneano
Después de seguir a una serpiente venenosa para cazarla, uno de los Itáneanos encontró un pequeño oasis, felizmente sacó algunos alimentos y cazó a la serpiente (+10 alimentos)

Reino Catus
Uno de los gatos encontró un pedazo de Oro en la superficie (+1 de Oro)

Ciudad Libre de Esteoment
Unos ciudadanos encontraron un nido con huevos abandonado (+8 de Alimento)

Clan Shaj
Debido a una plaga, los cultivos se infestaron. (-7 de Alimento)

Ciudad Libre de Enastia
Unos arboles se derrumbaron cerca de la ciudad (+7 de Madera)

Imperio Numerian
Un Numerian encuentra una vieja reliquia (+1 de Oro cada segundo)(+3 de Oro)

Clan Kapapo
El clan apenas acaba de salir del olvido y no tiene mucho que hacer

Orden Imperial Fantoniana
Los Fantonianos por ahora están buscando su nueva organización

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por ElAloch el Sáb 23 Jul 2016, 00:50

OFF: Como tengo curso de la escuela, no puedo jugar por ahora el Spore
ON:
Reino Catus
Historia:
proximamente...

Acciones

-1 aldeano construye una Casa de piedra
-2 aldeanos recogen comida


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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Sáb 23 Jul 2016, 03:04

Capítulo III: Baile de Máscaras

Año 190 d.R. El Regente Consejo de Scatthor está por llegar a su término, pero no sin antes terminar su reinado con agradables sorpresas. Todos los Reyes y Reinas del Mundo han sido invitados a una fiesta en el Castillo de Rivergrey, donde se hará una fiesta de 3 días en la cual habrá un gran festín y grandes regalos. El Consejo regalará a algunos reyes recursos. Pueden pedir transportes a Scatthor si es necesario. La ciudad se ha decorado de banderas por doquier y la felicidad inunda a la ciudad, sólo faltan los invitados...

Mientras tanto, en el corazón del Norte una tribu comienza a robar en los pueblos cercanos. Y en Zousinam un misterio se avecina, en unas pequeñas montañas unos seres comen criaturas vivas como ritual sagrado.


Se entrega 1 Punto Tecnológico
Protección y eliminación de bonus negativo de 1 turno


Reinos de Vantar

El Reino de Halia obtiene:
16 Alimentos
7 Madera
90 Piedra
10 Oro
10 Aldeanos

El Reino Guranatorus obtiene:
19 Alimentos
30 Piedra
10 Oro
8 Aldeanos

El Reino Zorgoin obtiene:
56 Alimentos
50 Piedra
66 Oro
10 Aldeanos

El Reino Itáneano obtiene:
10 Alimentos
108 Piedra
32 Oro
10 Aldeanos

El Reino Catus obtiene:
18 Alimentos
86 Madera
20 Piedra
51 Oro
4 Aldeanos

La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
44 Alimentos
30 Madera
20 Piedra
60 Oro
5 Aldeanos

El Clan de los Shaj obtiene:
3 Alimentos
50 Madera
10 Aldeanos

La Ciudad Libre de Enastia obtiene:
12 Alimentos
57 Madera
52 Piedra
50 Oro
4 Aldeanos

El Imperio Numerian obtiene:
26 Alimentos
68 Madera
50 Piedra
73 Oro
3 Aldeanos

El Clan Kapapo ha ganado:
54 Alimentos
36 Madera
4 Piedra
10 Aldeanos

La Orden Imperial Fantoniana ha ganado:
64 Alimentos
18 Madera
20 Oro
10 Aldeanos

La Unión de Hormidinos Republicanos ha ganado:
30 Alimentos
3 Aldeanos



Última edición por Paul_q_f el Dom 24 Jul 2016, 18:34, editado 3 veces

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Roleo JEJE

Mensaje por Dayito el Sáb 23 Jul 2016, 11:47

Capitulo 3: Poniendo pies en la Tierra

Samy en el imperio se dio cuenta de que eran una simple civilización sin orden ni preparación entones decidió en nombre del rey Fundar un imperio ya que simplemente eran una
Simple Tribu el camino no seria fácil quien dijo que lo seria pero comenzarian desde a pocos fundando lo básico y después expandiendo sus horizontes y entones Samy contrato
la mejor mano de obra para que construyera La Casa del Jefe, un edificio donde se planearan ataques y resguardara al rey para crisis venideras,Samy dijo de que cuanto demoraran
el obrero dijo que no mucho solo necesitaran algo de tiempo y la tendran lista en cualquier momento

Mientras tanto en el otro lado del globo un pescador común y genérico siendo su rutina de pescador se encontró con una criatura al parecer civilizada recogiendo 4 cascos dorados
y el pescador dijo disculpe señor se encuentra bien entones la criatura volteo y le dijo si estoy bien yo Talkiriam Vll e nadado una horas pero me desmalla y me jalo hasta aquí
entones el pescador le dijo y esos cascos?? son de los 5 paladines escolta que se me encomendaron y el pescador un poco confundido le dice de que porque si eran 5 solo veía 4
cascos?? eso se debe a que no encontró su cuerpo lo mas extraño es que el es el mas misterioso del grupo y fue al que cambiaron sin ninguna razón para que venga a este viaje el
es muy raro y sospechoso ya que ubio un ataque a la embarcación y el fue el único que no esta? bueno eso no importa tendría la amabilidad de decirme que sitio es este el pescador
anonadado le dice que es SugarHoood la tierra del Oro y de la Plata Talkiriam feliz y triste a la ves sonrió y le pegunto donde podía registrar su imperio y hacer que su moneda
circule el pescador le dijo que en el centro de la ciudad esta el gran banco un banco de la familia rica de Agragedon que controla esta ciudad le puede decir a ellos Talkiriam
se dirije a la ciudad mientras que el pescador va en dirección contraria al mar.

Samy va y le dice al obrero que construya ahy la Casa del Jefe Samy le dice aqui siervo colacalo junto amis pies una ves planado todo Samy se va y se para agradeciendo todó el
esfuerzo echo por todos y comienza a anunciar las tareas de hoy

Entones Talkinos muy emocionado se dirige a registrar su moneda en el banco de la pontrosa familia va registra y LISTO la moneda llamada TALKIDOS ya esta circulando Talkinos tras a ver echo su cometido cuando yba a llegar a los puerto una Búho mensajero llega y entre sus garra el fiero búho trae una especie de invitación y dice invitación para una fiesta de máscaras en el Castillo de Rivergrey talkino rápidamente hace dos cosas escribe una carta a su pueblo natal que dice que asistirá aunque no se fia mucho guarda dos espadas entre sus brazos y la otra cosa es aceptar la invitación


Resumen:
-2 Aldeanos regresan con Frutos y Vegetales +20 Alimento Alimento:40 Madera:8 Piedra:50 Oro:73
-1 Aldeano regresa con madera recién cortada +10 Madera
________________________________________________________
-3 Aldeanos van a recolectar comida
-Se comienza la Construcción de "Casa del Jefe" (EN CONSTRUCCIÓN) GRATIS
-Se comienza la Construcción de "Casa" (EN CONSTRUCCIÓN) -30 Madera
-Se comienza la Construcción de "Casa" (EN CONSTRUCCIÓN) -30 Madera


PUNTOS RESTANTES DE HABILIDAD DE ÁRBOL DE TECNOLOGÍAS: 1

Todo comienza desde abajo y elige un camino... pero si en una fiesta donde tienes que ir ya es otra cosa LOL

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por juan911 el Sáb 23 Jul 2016, 12:37

Siempre se ha enseñado a imponer tus enseñanzas y a producir miedo para que te obedezcan pero la verdad es que la mejor arma de enseñanza es la palabra y el dialogo. Solo si se estimula a alguien con algo que le guste se podrá conseguir que aprenda algo y que te obedezca ya que te verá con respeto y así, solo así, se podrá conseguir un buen liderazgo.— Verso nº 2 del tratado de la felicidad.

Historia

Tras mucho explotarla aprisa y con desmesura nuestra cantera a dejado de proporcionarnos la piedra suficiente como para que nos sea rentable explotarla, por ese motivo se a decidido cerrarla y en su lugar construir un monumento, algo muy común en la cultura enastiana, la vieja cantera será decorada con estatuas de enormes dimensiones y estará rodeada por una pasarela de piedra para que todos puedan pasear por donde antes se trabajaba, en el futuro se planea decorar la pasarela con maceteros, arcos y otros objetos decorativos.

Vieja Cantera de Enastia
La actividad minera se traslado a un nuevo emplazamiento mas grande y con mas material explotable, la nueva cantera está mas lejos de la ciudad por lo que se hace mas dificil transportar los materiales, por este y otros motivos menores el hent se ha puesto a investigar la forma de transportar los materiales, la investigación sigue su curso pero su final no se sabe cuando acontecerá.
Mientras tanto varios ciudadanos crean el primer huerto de Enastia donde se cultivarán algas comestibles y nutritivas, ademas de que se podrá pescar, pero mas como hobby que como trabajo ya que el agua del valle no es muy profunda y no hay peces de gran tamaño o de al menos de un tamaño medio, por lo que no se considera un trabajo rentable.
El primer palo-mar es creado en enastia, básicamente es una torre de piedra con varias aberturas en su punta para el disfrute de las palo-mas, ademas cerca de la cantera se ha creado el primer aserradero, que ayudara al corte y refinamiento de las maderas de Enastia, el hent quiere tener preparado productos de gran calidad para su posterior venta.
Nuevos hogares en Enastia
Mientras los ciudadanos realizan sus trabajos diarios se inaugura la segunda casa enastiana, esta inauguración es un hito en Enastia ya que la misma está cobrando vida nuevamente y eso es el disfrute de muchos.

Resumen


* Se abre el primer aserradero [Se investiga tala de árboles]
* Se afilan hoces y azadas (Se crea la primera granja enastiana)
* 2 ciudadanos van a recolectar comida a la Granja.
* 2 ciudadanos van a picar piedra a la nueva Cantera.
* Se construye la segunda casa (-50 de piedra)
* Se construye el primer Palo-mar [5 de vida]



Última edición por juan911 el Dom 24 Jul 2016, 08:09, editado 3 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Coldfusion el Sáb 23 Jul 2016, 12:48

Sombras al acecho.


-------------------------------------------------------------------------------------------------------
-Scondriax: Una invitacion ha llegado, emperador coldwind.
-Emperador Coldwind: Un festejo de mascaras en el castillo river grey?. Esto me parece una vil trampa camuflada. Los espiritus estan inquietos. No debemos confiar en este intento social.
-Scondriax: Entendido mi emperador.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
El cielo maritimo se cubrio de nubes grises, los fantonianos habian encontrado su nuevo orden imperial. 
Prepararon sus armas al ver la actividad de tribus salvajes lejanas, escondidos mientras Sizeaban ocultos como un cocodrilo que acecha a su presa en el agua.


 Un par de exploradores vieron la sombra de un ser ancestral de importancia para sus antiguos cultos. 
Asombrados vieron como el ser pesadillezco devoraba a uno de los nativos de una tribu salvaje.
Los exploradores regresaron asombrados a la aldea y contaron maravillados la forma en que el ser devoro a el nativo.


Todo el pueblo vio como los exploradores en la pared de una caverna pintaban un boceto de el ser.




La aldea se puso alerta y prepararon las defensas de inmediato.
Mensajeros imperiales fueron a todas los reinos de el mundo y les otorgaron una hoja.
-----------------------------------------------------------------------------------------
Una criatura legendaria sobrevivio a el apocalipsis. Nuestros exploradores vieron como el ser destrozaba a uno de los nativos de una aldea salvaje de los alrededores.


La cazeria de este ser traera paz y una alianza entre nuestros reinos/imperios/etc.


Si algun dia accedeis a cazar esta en zousinam.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Reclutamiento de Riots  Imperiales Fantonianos.
Vida: 5
Mordida: 1
Arañazo: 5







Los aldeanos despues de tal conmocion volvieron a el trabajo.


Acciones
__________________________________________________________________________________
-Se reclutan 2 riots Fantonianos -22 oro. 
-4 aldeanos destrozan minas y obtienen 40 de oro.
-4 Aldeanos Empiezan a destrozar animales. Obtienen 40 de alimento.
-2 Aldeanos comienzan un programa de tala de arboles ellos mismos. Y obtienen +20 madera.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Fin de turno.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SartekChaos el Sáb 23 Jul 2016, 13:46


OFF: El rey cuenta como aldeano?
EDIT1: Ok, cuenta como aldeano, entonces envío una palo-ma con un mensaje y Trump-as asistirá.
EDIT2: Agregué un color extra para cuando los recursos se modifican debido a eventos que sucedan este turno.
Cazamos unos animales salvajes antes de que ellos reclamen nuestro territorio, pusimos totems de protección a los alrededores y decidimos improvisar una cueva como nuestro capitolio para guardar la comida, dentro de la cueva expandimos algunos túneles para construir viviendas para mas hormidinos, Una palo-ma ha llegado a nuestro creciente tribu con una invitación, yo Trump-as decidí asistir a la fiesta de tres días en el Castillo de Rivergrey y tan pronto se acabe asistir en la minería personalmente (Trump-as regresará el siguiente turno).

Se envía una palo-ma al Castillo De Rivergrey deseando lo mejor y confirmando mi presencia en el evento.

Resumen:
En dorado va la alimentación de los ciudadanos.
En verde va cualquier recurso que se recolecta este turno.
En azul va cualquier bonus adicional por tipo de bioma.
En rojo va cualquier pago o alimentación en caso de viaje de cualquier unidad.
En morado va el bonus chamán (a partir de la Edad II)
En naranja va si se modifican los recursos debido a eventos que sucedan este turno.
En rosa va cualquier recurso asignado a edificación, regalos o colonización.
TrabajoSeleccionadosCambio en RecursosRecursos Actuales
Alimento0-6-2-430
Madera000
Piedra2+200
Oro000

En cian se marcan los viajes recientes
OficioCantidadViajan
Infantería00
Presidente11
Aldeano20

En cian van las edificaciones recientes
Edificaciones TerminadasCantidadEsta edificación otorga
Capitolio1+200 de almacenamiento

Terminología
Capitolio: Casa del Jefe
Presidente: Rey/Jefe

Árbol de Tecnologías:

Puntos de tecnología restantes: 3 (Tecnología desbloqueada, Tecnología anteriormente adquirida)

                                                                                               
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa Barcos
Infantería cuesta -2 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Unidad Militar
Barcos cuestan -5 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -10% Rebelión


Última edición por SartekChaos el Sáb 23 Jul 2016, 21:22, editado 11 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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