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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

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Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Miér 13 Jul 2016, 22:32

Recuerdo del primer mensaje :




¡Registro Abierto!

"¡La secuela de Rise of Cults ha llegado! Retorna al mundo de Vantar luego de que la guerra de los Dragones lo haya dejado en la oscuridad. La magia ha muerto, el planeta está en tinieblas. Muchos secretos están escondidos tras los muros, mas sólo hay una forma de descubrirlos, tendrás que salir al mundo exterior y enfrentarte a las amenazas que surgieron tras la guerra. Resurge de las cenizas, levanta a tu pueblo y crea una civilización próspera en medio de la oscuridad."

Reglas:
Reglas
El Juego se basa en rolear por turnos en los que recolectas recursos para sobrevivir, puedes usar el Spore  Aventuras Galácticas para recrear la ciudad en donde vivas y fotografiar.

* Los turnos se pasarán cada 1 semana, cada turno equivaldrá a 5 años en el juego. El juego será iniciado en el año 0 [RoC 1] y finalizará cuando la trama haya terminado.

* Si un jugador no postea durante 2 turnos seguidos, el jugador será penalizado, y si sigue sin postear, será eliminado del juego.

* Si los jugadores están de acuerdo, sus naciones pueden unirse. Mientras avanza el juego, las inscripciones seguirán abiertas para otros jugadores.

* Está terminantemente PROHIBIDO pelear entre jugadores y discutir con insultos, si van a luchar, por favor que sea en el rol, no insultándose con mensajes.

* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación.

* Está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos)

* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas.

* El crecimiento será progresivo y será definido mediante las tecnologías desbloqueadas en el árbol.

* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)

* Las zonas escogidas serán nombradas como el jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni que insulten a otra persona

* Requisitos para las creaciones:  Spore  Creepy and Cute  Aventuras Galácticas  Exoesqueleto  Parche 1.05


Paquete de Iniciado:
El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Aldeanos x25
-Casas x5
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
+300 Puntos Tecnológicos
-Al 2° Turno cumplido, regalo de +350 Madera, +350 Piedra, +350 Oro


Inscripción:
Inscripción

Para inscribirte debes llenar estos datos:

* Nombre del Reino, Emblema, Arquetipo y Color

* Png de la raza, requisitos ( Spore ,  Creepy and Cute , etc.)

* Nombre del Gobernante

* Intro de la raza: descripción, que comen, en que tipo de climas viven, pensamientos, etc.


Arquetipos:

* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:

Zelote:
Sacerdote: Unidad única que convierte enemigos con un coste de +5 oro [Límite 20]
Fe y Devoción: +1 recolección de oro por aldeano [Capital]
Mantención de los Templos: -1 recolección de piedra por aldeano [Capital]

Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -1 recolección de oro por aldeano [Capital]

Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -20% Gasto de madera en Vehículos Militares
Experimentos: -1 recolección de madera por aldeano [Capital]

Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Bestia de Guerra: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -2 recolección de alimento por aldeano [Capital]

Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +1 recolección de madera por aldeano [Capital]
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)


Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Sociedad Burocrática: Edificios cuestan -20% recursos (Granjas, aldeas y puentes también son edificios)
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)


Comerciante:
Mercados Extranjeros: Todas las rutas comerciales generan +10% de oro
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -3.3% recolección de alimentos, madera y piedra por aldeano [Capital]


Bardo:
Festivales: -20% Rebelión
Ferias: Se puede construir en ciudades aliadas, cada vez que el aliado comercie con otro jugador, la feria generará 50 del recurso que ganó.
Armaduras de Calidad Dudosa: -3 Stat. Vida (Todo)

Visitante:
Viaje Rápido: Aldeanos e Infantería se mueven 5 casillas/turno
Carretas Veloces: +6.6% recolección de madera, piedra y oro por aldeano [Capital]
Ingeniería deficiente: -2 Stat. Ataque Vehículos

Ecologista:
Madre Naturaleza: +1 recolección de alimento por aldeano [Capital]
Protector de la Naturaleza: Se puede reclutar una unidad especial que cueste alimentos [Limite: 20]
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios

Admins: XleandroX y Paul_q_f
Creador de Eventos: SartekChaos
Mediador de Guerras: Netro
Creador de Misiones: Nadie
Diseñador de Creaciones: Surcus y Paul_q_f
Admin. de Religiones: Netro
Contador: XleandroX

Facciones

FacciónMiembrosDescripción/Requisitos

Resistencia por la Liberación Vantariana [R.L.V.]
Líderes: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
"Luchamos por la liberación de los reinos inocentes de Vantar del yugo de la religión extremista inquisitiva. Como resistencia, no hay jerarquía entre nuestras filas, todos los reinos son uno mismo. Los reinos que quieran luchar por un futuro mejor, serán recibidos."

Noble Enclave de los Reinos Feroces [N.E.R.F.]
Líder: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Unión creada para acabar con los enemigos de Vantar.
Requisitos para entrar:
* Ser noble
* Ser feroz
* Ser guerrero

Jugadores:

ReinoPNGArquetipoUbicaciónEstandarte
Estados Halianos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Caballero Halia [N14]
Thaldrasus [M17]
Aedolin [O12]
Sindaris [M17]
Antiguos Zorgoins - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Diplomático Nero'Kolm [7,3]
Imperio Atabeno - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Tyento [O16]
Ae'Zert [H19]
Kymiontang [N18]
Aikasay [G2]
Federación de Borga [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Zelote Biscarie [H10]
Vintonna [L4]
Belcoria [H5]
Zelerta [O3]
Reino de Algrabia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Algrabia [P7]
Imperio Qizarate [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Isla Arrakis [P17]
Unión tribal renaciente Taurox [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Nefthum Ssothar [F6]
Rowarty [F4]
Kition [G13]
Nefthum Ravenskov [E5]
Aldea Arcanium [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Científico Umberpine [M4]
Clan Saniano [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Isla de Sani [G9]
Consejo de Symvoúlio [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Comerciante Symvoúlio [E16]
Imperio Felinés [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Felicia [F18]
Reino Tifelsia [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Guerrero Falacia [L1]
Reino de Mudflow [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Chamán Mudflow [M9]

Capítulos:

Capítulos
Temporada I
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Temporada II
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Temporada III
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Temporada IV
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Temporada V
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Temporada VI
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Mapas:

Mapa del Mundo:

Mapa Táctico:

Mapa de Biomas:

Mapa de Ubicaciones:

Mapa Regiones:

Mapa Estructuras:


Reinos NPC:


Rise of Cults II:

Biomas:
Biomas
Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades. Entre los biomas existen:

Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito +6 Oro +6 Piedra -4 Alimento -8 Madera
Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera

Sabana: Lugar con planicies y matorrales +1 Alimento +1 Madera -2 Oro
Sabana Inundada: Masas de Agua en una Sabana +3 Alimento +2 Madera -3 Oro -2 Piedra

Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro - 3 Madera
Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 alimentos +2 Oro -6 piedra
Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera, +2 Piedra, -2 Alimentos, -5 Oro
Manglar/Pantano: Zonas inundadas llenas de ramas +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra
Selva Seca: Donde inicia la jungla +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
Mesa: Zona elevada con cima plana +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
Desierto Rocoso: Desierto con acantilados y montañas +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos

Comercio:

Comercio Económico
El Comercio es una gran forma de obtener recursos de los cuales careces. El Trueque es su forma más simple, sólo debes mandar a un aldeano a una tribu cercana y esperar a que regrese con recursos. Cuando creas una ruta comercial cada jugador obtiene de recompensa un 10% del recurso que envió cada turno. Si hiciste una ruta con algún aliado, obtendrás en cambio un 30% del recurso que enviaste transformado en oro. Para guiarte, utiliza este mapa:

Cada transportador tiene su propia velocidad y capacidad de carga:
Paloma [Sólo regalos]: Todas las Casillas/Turno y 50 Recursos. Gasto= Gratis
Aldeano común: 2 Casillas/Turno y 200 Recursos. Gasto= Doble de Alimentos/Turno
Vehículo Terrestre: 3 Casillas/Turno y 1000 Recursos. Gasto= 25 Madera c/u
Barco: 4 Casillas/Turno, 1000 Recursos y 20 Aldeanos o Tropas. Gasto= 50 Madera c/u
Para poder construir barcos y comerciar necesitas un Puerto para crearlos. El barco para navegar necesita parar cada turno en el puerto más cercano [Cada 4 Casillas], por lo tanto si un puerto no está lo suficientemente cerca de uno tendrás que desembarcar en tierra y continuar el viaje en el sgte turno.

Infantería Personalizada:

Infantería Personalizada

Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel). Las unidades de Infantería tribales cuestan alimentos, mientras que las capitanizadas valen oro.

Costo de la Infantería: Tribales
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1 de alimento
Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8

Costo de la Infantería: Capitanes
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 de oro por cada pieza de capitán y criatura. Excepto por el Cohete que cuesta 15 por nivel.

-Nota: El cohete sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Vehículos de Guerra:

Vehículos Personalizados

Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:
Terrestres: 40 Madera
Marítimos: 60 Madera
Velocidad de los vehículos: De acuerdo a la potencia de velocidad en el vehículo se determina el nº de casillas que puede atravesar en 1 turno. (Se toma una potencia de velocidad por defecto de 18)
Vehículos Terrestres: Potencia/6 = Velocidad de casillas por turno
Barcos: Potencia/4.5 = Velocidad de casillas por turno
Islas de la Conquista:
Islas de la Conquista  Militar

 Son mapas con regiones en los que podrás elegir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar terreno (regiones). El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la Mazmorra.

 Si es que no formas parte de una alianza y no tienes recursos para unirte a alguna, puedes formar un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.

¿Cómo Jugar?
-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).

Primeros pasos y construcción
 Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:


  • 60 Madera o Piedra
  • 5 Aldeanos



Tu primer Enclave
 Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]

¿Qué está permitido construir?
-Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
-Almacén
-Puente [Si es que hay un río que te molesta]
-Barricada
-Cuartel
-Puerto
-Muro

Mejorando el Enclave
 Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.

¡Listo para el ataque!
 Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque.
Otras Reglas:

Por cada ciudadano se dará: +10 Recursos y -2 Comida/Turno

Por cada animal domesticado se consumirá: -2 Comida/Turno

Para elegir color en el registro debes usar uno que no haya sido ocupado por otro jugador.

Los mensajeros en misión diplomática (Reyes, mensajeros, visitantes reales) pueden cruzar los ríos.

Hacer un viaje gastará el doble de alimentos que establecerse en un lugar determinado. Igual con las misiones.

Ir de visita a un reino con la familia real, aumentará los PR

El ataque máximo total de las mascotas domesticadas es 10.

Tu infantería no puede recolectar ningún recurso.

La infantería cobra cada turno oro.

Si no tienes oro para tu infantería, serán dados de baja.

La infantería del editor tribal cuesta sólo alimentos.

La infantería del editor de capitanes cuesta sólo oro.

La infantería capitanizada comienza con 40% de ataque, mientras que la tribal con 100%

La Línea de Visión estándar es: Infantería 20, Vehículos Terrestres y Marítimos 40

La infantería por tierra se mueve a 2 casillas/turno, también se pueden transportar en barcos.

Las tropas no pueden cruzar ríos, pero sí puedes construir puentes para que pasen.

Se puede atacar con ejércitos 2 veces por turno un mismo lugar.

El cohete como arma sólo está permitido hasta nivel 1 (El nivel 2 y 3 rompe el balance de una guerra)

Las criaturas mercantes, criaturas en misión y los reyes pueden atravesar ríos, pero la infantería y los vehículos, no.

Si atacas a un aliado, la probabilidad de rebelión aumenta un 30% por 2 turnos.

El bonus de diplomático no afecta en Intercepción

Para fundar un asentamiento se necesitan 10 habitantes. Se crean en el mismo turno.

Cada asentamiento tiene un máximo de población de 50 habitantes.

El asentamiento se puede abandonar cuando se quiera, se autodestruyen cada turno.

En el asentamiento sólo se pueden construir 2 tipos de edificios: La choza y los animales de carga (cuentan como almacenes móviles) (se tienen que renovar cada turno)

Se puede tener 4 asentamientos a la vez, pueden ser reemplazados por colonias con sus costos incluidos.

Para fundar una colonia se necesitan 200 de cada recurso y 10 habitantes. Las colonias tardarán 2 turnos en crearse, si eres Comerciante, las colonias tardan sólo 1 turno

El máximo de Ciudades por jugador es 4 y la población máxima de colonias es 100

Para destruir una ciudad enemiga se requieren 2 ataques.

No puedes autodestruir tus ciudades.

Se puede abandonar una ciudad y dejarla sin aldeanos, la ciudad se tomará como ciudad fantasma y podrá ser tomada por otro reino en 1 turno, si nadie la toma, la ciudad desaparece.

Puedes enviar recursos a tus colonias mediante vehículos.

Si tu ciudad es asediada, no podrás recolectar ningún tipo de recursos.

Si tu ciudad es asediada, será necesario comerciar con otros pueblos para sobrevivir.

No se pueden enviar aldeanos y/o tropas a otras ciudades para poblarlas, pero si se puede enviar recursos para abastecerla.

Puedes enviar tropas a una colonia como "refuerzo", no como población.

Los Aldeanos no tienen ningún tipo de mejoras [Excepto Agricultura Avanzada, Ver Árbol de Tecnologías]

Los regalos de palo-mas son sólo entre jugadores y si un jugador tiene varias ciudades, se debe especificar a qué ciudad va el regalo.

El poder de convertir del sacerdote zelote no aplica a criaturas como las de la peste o controladas bajo seres superiores.

Cada Colonia genera un 10% de rebelión

No se pueden pisar regiones enemigas o neutrales a menos que el otro jugador lo permita.

Para conquistar una región que ha conquistado a todas las regiones a su alrededor, primero será necesario conquistar una de las regiones que esté entre ti y la otra región. [Se debe ir atacando de 1 en 1]

Puedes atacar a todas las regiones a tu alrededor, pero no puedes atacar la que está tras esa. Excepto si esa región está en costa y envías un barco.


Ciudades y Población
Edad I
1-10 Habitantes

Edad II
10-20 Habitantes

Edad III
20-50 Habitantes

Edad IV
50-100 Habitantes

Edad V
100-150 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)

Edad VI
150-200 Habitantes (Excepto Colonias máx. 100 Habitantes)


Última edición por Paul_q_f el Vie 31 Ago 2018, 00:33, editado 255 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por lPokerFace el Jue 21 Jul 2016, 18:00

Roleo.:
Tras mucho tiempo viajando, Dominico consiguió llegar a su destino, donde fue recibido por sus afitriones.

Dominico deliberó con el consejo en todos los asuntos a tratar y se encontró con el Rey del Reino de Halia, al que saludó y expresó su interés en mejorar las relaciones entre sus naciones debido a la cercanía de las mismas, además también le comunicó sus planes de creación ce la ORCCA, un grupo que une a los Comerciantes y Caballeros contra la amenaza Zelotista.

Por otro lado, los dos hermanos Luthien y Beren, fueron a buscar comida, pero en medio de la búsqueda Luthien tuvo una gran idea, junto con su hermano, volvió a las ruinas de su ciudad, sin pensar en el peligro de bandidos o en el gran daño que les podría causar ese viaje, aún así consiguieron llegar a la ciudad y recoger algunos recursos que podían ser aprovechados para mejorar su improvisado campamento.

A su vuelta, Dominico les felicitó y se apresuraron a realizar una fogata y una par de casas, cuando creían que ya se había acabado el día vieron algo que les sorprendió y que nunca se hubieran imaginado presenciar y que les lleno de felicidad, desde la lejanía vieron llegar a 2 figuras, una de ellas parecía herida, no sabía si eran amigos o enemigos, pero si algo no haría Dominico, era negarles ayuda a unos necesitados.

-2 aldeanos van a por comida.
-1 va a por madera.
-Se investiga tala de árboles.
-Se investiga militar para su posterior uso.
-Se crean 2 casas. (1 con madera y otra con piedra).


Última edición por lPokerFace el Vie 22 Jul 2016, 20:12, editado 3 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Coldfusion el Jue 21 Jul 2016, 18:27

CAPITULO 1: Las mareas de la muerte.

Los fantonianos, despues de los eventos de la guerra de los dragones huyeron por todo el continente de zousinam, escondiendose donde pudieran, ya fueran lagos, bosques  u otro lugar.


Los aldeanos, vieron que el zelotismo no les dejaba nada nuevo, el malvado lider de la tribuo, Nek'razim solo pensaba en conquistar el mundo con su religion.


Fue alli cuando el pueblo se revelo en su contra y lo colgaron, volvieron a su lugar de origen y lo renombraron a Maelstrom.


Alli se pusieron deacuerdo y fundaron la Orden Imperial Fantoniana Ecologista.


Nombrando  A ColdWind Como su Imperial acargo de la nueva aldea floreciente.





------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Acciones.
-Se investiga Tala - 1 punto tecnologico
-Se investiga Infanteria - 1 punto tecnologico.
-Se investiga mineria -1 punto tecnologia
-7  Aldeanos van a recolectar alimento.  +70 comida. +10 (Bono ecologista)
-2  Aldeanos recolectan oro  +20 oro
-1  Aldeano Recolecta Madera. +10 madera.
-3 puntos tecnologicos perdidos
-Infanteria Desbloqueada.


Fin de el turno.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SartekChaos el Jue 21 Jul 2016, 21:05

Nombre:
Unión de Hormidinos Republicanos

Raza:
Hormidino

Emblema:


Arquetipo:
Chamán

Color:
Dorado (ffcc00), Azul o Rojo (Quizá alguna de sus variaciones mas claras o mas oscuras)

Png de la raza:


Requisitos:
Spore Creepy and Cute Exoesqueleto

Nombre del Gobernante
Trump-as

Intro de la raza:
América (?

TURNO 2:
Todos los aldeanos recogen comida, aún se reservan los 3 puntos tecnológicos

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Surcus el Vie 22 Jul 2016, 09:52

Los Pransianos


___________________________________________________________________________________


* Después de tantos años, los pransianos han aprendo a convivir con el medio que les rodea, han cambiado sus pieles por robustas armaduras, su piel ha adquirido una tonalidad más negra, la especialización en el arte de la guerra, pero sobre todo, ha aprendido a acostumbrarse al clima tropical de la isla de Pentos. Hace muchas lunas, cuando el poblado era una tribu, las casas de los Pransianos fueron quemadas sin razón aparente por un ente del que todavía se desconoce su paradero, los Pransianos no saben que es lo que provocó el fue o quien fue quien lo provocó, pero han aprendido a convivir con ello y a dejar atrás el pasado. Ahora su arquitectura cambió drásticamente, pasaron de vivir en hoyos y en casas de barro y madera a vivir en casas construidas encima de rocas y hechas de piedra y fango.



* Pero vamos a centrarnos en la situación actual del reino. Actualmente en el reino hay tres casas en las que viven los Pransianos, un ayuntamiento (La fortaleza de la Niebla), y un rey elegido por el pueblo (Joljos I). Además se ha empezado a sacar provecho a una vieja mina cerca de la ciudad.

* Casa Pransiana


* Fortaleza de la Niebla


* En estos momentos, el rey Joljos está mandando a hacer a sus súbditos las tareas diarios que todo ciudadano debe hacer para que pueda ser considerado como uno. Sentado en su trono de madera, Joljos ha decidido que seis de sus aldeanos vayan a por comida, dos vayan a por piedra y otros dos a por madera.



* Joljos desde el balcón.


__________________________________________________
Logros:



* Se desbloquea: Minería.
* Se desbloquea: Agricultura.
* Se desbloquea tala de árboles.

_______________________________________________________

¡¡ A la recolección !!


- 6 aldeanos van a por comida
- 2 aldeanos van a por piedra
- 2 aldeanos van a por madera

______________________________________________________________________

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por juan911 el Vie 22 Jul 2016, 14:41

Ciudad Libre de Enastia

La mejor tecnica para ser feliz es preocuparse por uno mismo y por los demas, solo con un beneficio individual y colectivo se podrá alcanzar la verdadera felicidad. La felicidad no es duradera y solamente puede ser temporal, si fuera permanente no seria felicidad.—Verso nº 1 del tratado de la felicidad.

Historia

En este tiempo la Ciudad de Enastia ha alcanzado un gran cambio estructural, tras meses de planificación, re-estructuración y construcción Enastia empieza a cobrar de nuevo forma, los nuevos edificios se alzan imponentes dominando el paisaje del valle inundado de Helenium.
Entrada a Enastia
Enastia, al estar en un valle inundado y con mucho desnivel, la ciudad debe situarse encima de numerosas plataformas de piedra que sujetan los edificios y los protegen de posibles ataques. La construcción de la ciudad empezó con la construcción de varias plataformas [5 de vida] de piedra, después se construyó el palacio del Hent, un edificio de dos plantas con 5 torres exteriores para una mejor protección, en la arquitectura Enastiana las torres y los edificios de piedra son muy importantes debido a que aportan estética y defensa. Mientras los ciudadanos de Enastia trabajaban recolectando y trabajando en la cantera el Hent viajo hasta la, destruida, vieja Enastia para interceptar una serie de pergaminos donde se especificaban las técnicas para plantar semillas y tallar piedra, a su llegada a Enastia pudo ver terminado su palacio y una casa. Tras esto empezó a diseñar y crear varias esculturas que se pondrán por toda la ciudad existente, las esculturas son un pilar básico para la estética de Enastia y siempre han estado presentes tanto en Enastia como en el interior de las casas.


Resumen


* Se comienzan a plantar las primeras plantas con objetivo alimenticio (Se descubre Agricultura)
* Han comenzado a pulir las primeras armaduras (Se descubre infantería)
* Se construye la primera casa [-50 de piedra]
* 2 ciudadanos van a recolectar comida.
* 1 ciudadano va a picar piedra.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Vie 22 Jul 2016, 17:16

Bueno, acá va mi roleo.

Tatsei D'prate escribió:...Debido a por una pelea entre nuestros trabajadores esta empezando a haber conflictos, por lo que procedí a proponer que se construirían mas casas para separarlos y evitar que esto siga. Esto ya se estaba empezando a ponerse tenso cuando llego Zeliac a discutirme sobre esto, según el, se deben hacerse las casas separadas, cada una al otro lado de la ciudad, antes de que esto llegue a convertirse en algo grave.


Zeliac Tae'Tran escribió:Últimamente he estado viviendo al lado de la casa de los conflictos, Zhen y Prae no parecen ponerse de acuerdo en nada, y he escuchado que Tatsei planea arreglarlo de una ves, pero por la noche me encontré que Prae ya estaba preparando un tipo de lanza para acabar a Zhen, por lo que preferí ir a por Tatsei rápido antes de que esto llegue a ponerse peor.



TrabajoSeleccionadosRecurso
Alimento2+20
Madera00
Piedra8+96
Oro00
Infantería0-0
Se hacen 2 Casas (-60 de Piedra)

Árbol de Tecnologías:

Puntos de tecnologia: 2 (Tecnología Nueva, Tecnología anteriormente desbloqueada)

                                                                                               
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa Barcos
Infantería cuesta -2 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Unidad Militar
Barcos cuestan -5 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -10% Rebelión

En el futuro, empezare a poner las cosas construidas que tengo e-e

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Vie 22 Jul 2016, 20:57

Capítulo II: Pan de Vainilla

El Rey Aerion habló con el Consejo, sin antes haber saludado y conocido al benévolo Rey Dominico que expresó su interés en mejorar las relaciones entre ambas ciudades, con lo cuál quedó muy contento. Al entrar ambos en la sala del consejo, la sonrisa se había borrado, una mesa rectangular llena de personas que inspiraban absoluta desconfianza, gente movida por dinero con un saludo traicionero, en Halia ese tipo de personas no era bien vista. Después de una larga charla sobre temas políticos y debido a la falta de otros monarcas, se decidió que el Consejo gobernaría Scatthor por 5 años hasta encontrar a un rey. El tema parecía zanjado y el rey se alejaba de las calles que olían a pan y vainilla, hasta llegar a los frescos bosques y tomar rumbo al este.

Cuando Aerion llegó a Halia, sus habitantes los recibieron felices, había muchas cosas que hacer, sobre todo una boda para asegurar el linaje real.

Resumen
-2 aldeanos recolectan alimentos
-8 aldeanos van a las canteras
-Se construyen 2 casas de piedra
- A las afueras de Halia se plantan los primeros cultivos [Desbloquea] Agricultura
- Se planea enseñar defensa a algunos civiles [Desbloquea] +1 Infantería

Relaciones
Reino de Scatthor - 0 Neutral
Ciudad Libre de Esteomment - 0 Neutral

Rutas de Comercio
-Ninguna hasta la Edad II-

Edificios
Casas: 3+2

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Vinnie Sift [ASR] el Vie 22 Jul 2016, 22:30

OFF: No se si hay algun ex jugador de eso aca, pero puede ser que sea como World of War And Peace... mas o menos?

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por PequeñoZezah el Vie 22 Jul 2016, 22:41

EL REINO ZORGOIN




Crónicas de una civilización antigua:

... ¡Buenas noticias! Una aldeana llamada Isodora acaba de llegar. Trajo consigo algo de comida y una horrible noticia: su grupo, que había escapado hace mucho tiempo antes de que nos invadieran aquellos seres, habían ingerido carne... ¡una atrocidad ante Geht! ¡Esos impuros! ¿¡Cómo se atrevieron?! Isodora no comió la carne y huyó del grupo al considerarlos impuros. Con suerte, Geht le brindó algo de comida y la guío hasta acá. Debo decir la verdad... estoy... completamente enamorada de ella.

Ese tal extraño huevo por fin dio luz, dando luz a una peculiar y extraña criatura. La adoptaré, la cuidaré y será como de la tribu.
- Lyn, actual recolector de la tribu.





Los quehaceres de un pequeño reino en desarrollo agobia a Izira IV, donde los aldeanos se están volviendo más exigente para tener la comodidad de un lugar llamado "hogar" y sentirse seguros con un ejército y el gran discípulo del Gran Héroe Zezahgrín.

Afortunadamente, Zehrus ayuda a su reina en los labores menores, como quejas de los obreros, recolecta, la recolección de recursos, cosechas y... bueno, casi todo menos importante.

Se construyeron algunas torres de vigilancias para vigilar el perímetro para estar al tanto de los Terrohash, y algunos animales herbívoros que querían comerse los cultivos de Kisa. Así que no hay mucho qué reportar, los zorgoins están felices... por ahora, ¿pero cuánto durará esa felicidad?




RESUMEN DE TURNO

* Cinco obreros recolectan comida.
* Tres obreros recolectan oro.
* Dos obreros recolectan piedra.
* Se desbloquea Agricultura (Economía).

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Sáb 23 Jul 2016, 00:21

Bueno bueno bueno!
Acá van los eventos! que me los he re-olvidado Yao Ming
Les aviso que esto a partir de ahora, tocara cada turno, y pueden ser tanto buenos como malos... O ambos...
Y les recuerdo, esto es elegido realmente aleatorio utilizando una pagina de números aleatorios, por lo que no hay trampas e-e
También les asegurare que los eventos serán mejores que estos, pero estamos empezando y me re-olvide Yao Ming



Reino de Halia
Debido a que las costas empezaban a llenarse de pequeños arboles, decidieron retirarlos (+7 de Madera)

Reino Guranatorus
Los Guranatorus, cansados de los animales que venian a robar, decidieron poner trampas para atraparlos. Lo lograron. (+9 de Alimento)

Reino Zorgoin
Debido a las hambrientas fieras que merodean por el desierto, han terminado robándose algo del alimento que se tenia (-3 de Alimento)

Reino Itáneano
Después de seguir a una serpiente venenosa para cazarla, uno de los Itáneanos encontró un pequeño oasis, felizmente sacó algunos alimentos y cazó a la serpiente (+10 alimentos)

Reino Catus
Uno de los gatos encontró un pedazo de Oro en la superficie (+1 de Oro)

Ciudad Libre de Esteoment
Unos ciudadanos encontraron un nido con huevos abandonado (+8 de Alimento)

Clan Shaj
Debido a una plaga, los cultivos se infestaron. (-7 de Alimento)

Ciudad Libre de Enastia
Unos arboles se derrumbaron cerca de la ciudad (+7 de Madera)

Imperio Numerian
Un Numerian encuentra una vieja reliquia (+1 de Oro cada segundo)(+3 de Oro)

Clan Kapapo
El clan apenas acaba de salir del olvido y no tiene mucho que hacer

Orden Imperial Fantoniana
Los Fantonianos por ahora están buscando su nueva organización

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por ElAloch el Sáb 23 Jul 2016, 00:50

OFF: Como tengo curso de la escuela, no puedo jugar por ahora el Spore
ON:
Reino Catus
Historia:
proximamente...

Acciones

-1 aldeano construye una Casa de piedra
-2 aldeanos recogen comida


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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Sáb 23 Jul 2016, 03:04

Capítulo III: Baile de Máscaras

Año 190 d.R. El Regente Consejo de Scatthor está por llegar a su término, pero no sin antes terminar su reinado con agradables sorpresas. Todos los Reyes y Reinas del Mundo han sido invitados a una fiesta en el Castillo de Rivergrey, donde se hará una fiesta de 3 días en la cual habrá un gran festín y grandes regalos. El Consejo regalará a algunos reyes recursos. Pueden pedir transportes a Scatthor si es necesario. La ciudad se ha decorado de banderas por doquier y la felicidad inunda a la ciudad, sólo faltan los invitados...

Mientras tanto, en el corazón del Norte una tribu comienza a robar en los pueblos cercanos. Y en Zousinam un misterio se avecina, en unas pequeñas montañas unos seres comen criaturas vivas como ritual sagrado.


Se entrega 1 Punto Tecnológico
Protección y eliminación de bonus negativo de 1 turno


Reinos de Vantar

El Reino de Halia obtiene:
16 Alimentos
7 Madera
90 Piedra
10 Oro
10 Aldeanos

El Reino Guranatorus obtiene:
19 Alimentos
30 Piedra
10 Oro
8 Aldeanos

El Reino Zorgoin obtiene:
56 Alimentos
50 Piedra
66 Oro
10 Aldeanos

El Reino Itáneano obtiene:
10 Alimentos
108 Piedra
32 Oro
10 Aldeanos

El Reino Catus obtiene:
18 Alimentos
86 Madera
20 Piedra
51 Oro
4 Aldeanos

La Ciudad Libre de Esteomment obtiene:
44 Alimentos
30 Madera
20 Piedra
60 Oro
5 Aldeanos

El Clan de los Shaj obtiene:
3 Alimentos
50 Madera
10 Aldeanos

La Ciudad Libre de Enastia obtiene:
12 Alimentos
57 Madera
52 Piedra
50 Oro
4 Aldeanos

El Imperio Numerian obtiene:
26 Alimentos
68 Madera
50 Piedra
73 Oro
3 Aldeanos

El Clan Kapapo ha ganado:
54 Alimentos
36 Madera
4 Piedra
10 Aldeanos

La Orden Imperial Fantoniana ha ganado:
64 Alimentos
18 Madera
20 Oro
10 Aldeanos

La Unión de Hormidinos Republicanos ha ganado:
30 Alimentos
3 Aldeanos



Última edición por Paul_q_f el Dom 24 Jul 2016, 18:34, editado 3 veces

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Roleo JEJE

Mensaje por Dayito el Sáb 23 Jul 2016, 11:47

Capitulo 3: Poniendo pies en la Tierra

Samy en el imperio se dio cuenta de que eran una simple civilización sin orden ni preparación entones decidió en nombre del rey Fundar un imperio ya que simplemente eran una
Simple Tribu el camino no seria fácil quien dijo que lo seria pero comenzarian desde a pocos fundando lo básico y después expandiendo sus horizontes y entones Samy contrato
la mejor mano de obra para que construyera La Casa del Jefe, un edificio donde se planearan ataques y resguardara al rey para crisis venideras,Samy dijo de que cuanto demoraran
el obrero dijo que no mucho solo necesitaran algo de tiempo y la tendran lista en cualquier momento

Mientras tanto en el otro lado del globo un pescador común y genérico siendo su rutina de pescador se encontró con una criatura al parecer civilizada recogiendo 4 cascos dorados
y el pescador dijo disculpe señor se encuentra bien entones la criatura volteo y le dijo si estoy bien yo Talkiriam Vll e nadado una horas pero me desmalla y me jalo hasta aquí
entones el pescador le dijo y esos cascos?? son de los 5 paladines escolta que se me encomendaron y el pescador un poco confundido le dice de que porque si eran 5 solo veía 4
cascos?? eso se debe a que no encontró su cuerpo lo mas extraño es que el es el mas misterioso del grupo y fue al que cambiaron sin ninguna razón para que venga a este viaje el
es muy raro y sospechoso ya que ubio un ataque a la embarcación y el fue el único que no esta? bueno eso no importa tendría la amabilidad de decirme que sitio es este el pescador
anonadado le dice que es SugarHoood la tierra del Oro y de la Plata Talkiriam feliz y triste a la ves sonrió y le pegunto donde podía registrar su imperio y hacer que su moneda
circule el pescador le dijo que en el centro de la ciudad esta el gran banco un banco de la familia rica de Agragedon que controla esta ciudad le puede decir a ellos Talkiriam
se dirije a la ciudad mientras que el pescador va en dirección contraria al mar.

Samy va y le dice al obrero que construya ahy la Casa del Jefe Samy le dice aqui siervo colacalo junto amis pies una ves planado todo Samy se va y se para agradeciendo todó el
esfuerzo echo por todos y comienza a anunciar las tareas de hoy

Entones Talkinos muy emocionado se dirige a registrar su moneda en el banco de la pontrosa familia va registra y LISTO la moneda llamada TALKIDOS ya esta circulando Talkinos tras a ver echo su cometido cuando yba a llegar a los puerto una Búho mensajero llega y entre sus garra el fiero búho trae una especie de invitación y dice invitación para una fiesta de máscaras en el Castillo de Rivergrey talkino rápidamente hace dos cosas escribe una carta a su pueblo natal que dice que asistirá aunque no se fia mucho guarda dos espadas entre sus brazos y la otra cosa es aceptar la invitación


Resumen:
-2 Aldeanos regresan con Frutos y Vegetales +20 Alimento Alimento:40 Madera:8 Piedra:50 Oro:73
-1 Aldeano regresa con madera recién cortada +10 Madera
________________________________________________________
-3 Aldeanos van a recolectar comida
-Se comienza la Construcción de "Casa del Jefe" (EN CONSTRUCCIÓN) GRATIS
-Se comienza la Construcción de "Casa" (EN CONSTRUCCIÓN) -30 Madera
-Se comienza la Construcción de "Casa" (EN CONSTRUCCIÓN) -30 Madera


PUNTOS RESTANTES DE HABILIDAD DE ÁRBOL DE TECNOLOGÍAS: 1

Todo comienza desde abajo y elige un camino... pero si en una fiesta donde tienes que ir ya es otra cosa LOL

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por juan911 el Sáb 23 Jul 2016, 12:37

Siempre se ha enseñado a imponer tus enseñanzas y a producir miedo para que te obedezcan pero la verdad es que la mejor arma de enseñanza es la palabra y el dialogo. Solo si se estimula a alguien con algo que le guste se podrá conseguir que aprenda algo y que te obedezca ya que te verá con respeto y así, solo así, se podrá conseguir un buen liderazgo.— Verso nº 2 del tratado de la felicidad.

Historia

Tras mucho explotarla aprisa y con desmesura nuestra cantera a dejado de proporcionarnos la piedra suficiente como para que nos sea rentable explotarla, por ese motivo se a decidido cerrarla y en su lugar construir un monumento, algo muy común en la cultura enastiana, la vieja cantera será decorada con estatuas de enormes dimensiones y estará rodeada por una pasarela de piedra para que todos puedan pasear por donde antes se trabajaba, en el futuro se planea decorar la pasarela con maceteros, arcos y otros objetos decorativos.

Vieja Cantera de Enastia
La actividad minera se traslado a un nuevo emplazamiento mas grande y con mas material explotable, la nueva cantera está mas lejos de la ciudad por lo que se hace mas dificil transportar los materiales, por este y otros motivos menores el hent se ha puesto a investigar la forma de transportar los materiales, la investigación sigue su curso pero su final no se sabe cuando acontecerá.
Mientras tanto varios ciudadanos crean el primer huerto de Enastia donde se cultivarán algas comestibles y nutritivas, ademas de que se podrá pescar, pero mas como hobby que como trabajo ya que el agua del valle no es muy profunda y no hay peces de gran tamaño o de al menos de un tamaño medio, por lo que no se considera un trabajo rentable.
El primer palo-mar es creado en enastia, básicamente es una torre de piedra con varias aberturas en su punta para el disfrute de las palo-mas, ademas cerca de la cantera se ha creado el primer aserradero, que ayudara al corte y refinamiento de las maderas de Enastia, el hent quiere tener preparado productos de gran calidad para su posterior venta.
Nuevos hogares en Enastia
Mientras los ciudadanos realizan sus trabajos diarios se inaugura la segunda casa enastiana, esta inauguración es un hito en Enastia ya que la misma está cobrando vida nuevamente y eso es el disfrute de muchos.

Resumen


* Se abre el primer aserradero [Se investiga tala de árboles]
* Se afilan hoces y azadas (Se crea la primera granja enastiana)
* 2 ciudadanos van a recolectar comida a la Granja.
* 2 ciudadanos van a picar piedra a la nueva Cantera.
* Se construye la segunda casa (-50 de piedra)
* Se construye el primer Palo-mar [5 de vida]



Última edición por juan911 el Dom 24 Jul 2016, 08:09, editado 3 veces

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Coldfusion el Sáb 23 Jul 2016, 12:48

Sombras al acecho.


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-Scondriax: Una invitacion ha llegado, emperador coldwind.
-Emperador Coldwind: Un festejo de mascaras en el castillo river grey?. Esto me parece una vil trampa camuflada. Los espiritus estan inquietos. No debemos confiar en este intento social.
-Scondriax: Entendido mi emperador.
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El cielo maritimo se cubrio de nubes grises, los fantonianos habian encontrado su nuevo orden imperial. 
Prepararon sus armas al ver la actividad de tribus salvajes lejanas, escondidos mientras Sizeaban ocultos como un cocodrilo que acecha a su presa en el agua.


 Un par de exploradores vieron la sombra de un ser ancestral de importancia para sus antiguos cultos. 
Asombrados vieron como el ser pesadillezco devoraba a uno de los nativos de una tribu salvaje.
Los exploradores regresaron asombrados a la aldea y contaron maravillados la forma en que el ser devoro a el nativo.


Todo el pueblo vio como los exploradores en la pared de una caverna pintaban un boceto de el ser.




La aldea se puso alerta y prepararon las defensas de inmediato.
Mensajeros imperiales fueron a todas los reinos de el mundo y les otorgaron una hoja.
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Una criatura legendaria sobrevivio a el apocalipsis. Nuestros exploradores vieron como el ser destrozaba a uno de los nativos de una aldea salvaje de los alrededores.


La cazeria de este ser traera paz y una alianza entre nuestros reinos/imperios/etc.


Si algun dia accedeis a cazar esta en zousinam.
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Reclutamiento de Riots  Imperiales Fantonianos.
Vida: 5
Mordida: 1
Arañazo: 5







Los aldeanos despues de tal conmocion volvieron a el trabajo.


Acciones
__________________________________________________________________________________
-Se reclutan 2 riots Fantonianos -22 oro. 
-4 aldeanos destrozan minas y obtienen 40 de oro.
-4 Aldeanos Empiezan a destrozar animales. Obtienen 40 de alimento.
-2 Aldeanos comienzan un programa de tala de arboles ellos mismos. Y obtienen +20 madera.
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Fin de turno.

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Re: Rise of Cults II [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SartekChaos el Sáb 23 Jul 2016, 13:46


OFF: El rey cuenta como aldeano?
EDIT1: Ok, cuenta como aldeano, entonces envío una palo-ma con un mensaje y Trump-as asistirá.
EDIT2: Agregué un color extra para cuando los recursos se modifican debido a eventos que sucedan este turno.
Cazamos unos animales salvajes antes de que ellos reclamen nuestro territorio, pusimos totems de protección a los alrededores y decidimos improvisar una cueva como nuestro capitolio para guardar la comida, dentro de la cueva expandimos algunos túneles para construir viviendas para mas hormidinos, Una palo-ma ha llegado a nuestro creciente tribu con una invitación, yo Trump-as decidí asistir a la fiesta de tres días en el Castillo de Rivergrey y tan pronto se acabe asistir en la minería personalmente (Trump-as regresará el siguiente turno).

Se envía una palo-ma al Castillo De Rivergrey deseando lo mejor y confirmando mi presencia en el evento.

Resumen:
En dorado va la alimentación de los ciudadanos.
En verde va cualquier recurso que se recolecta este turno.
En azul va cualquier bonus adicional por tipo de bioma.
En rojo va cualquier pago o alimentación en caso de viaje de cualquier unidad.
En morado va el bonus chamán (a partir de la Edad II)
En naranja va si se modifican los recursos debido a eventos que sucedan este turno.
En rosa va cualquier recurso asignado a edificación, regalos o colonización.
TrabajoSeleccionadosCambio en RecursosRecursos Actuales
Alimento0-6-2-430
Madera000
Piedra2+200
Oro000

En cian se marcan los viajes recientes
OficioCantidadViajan
Infantería00
Presidente11
Aldeano20

En cian van las edificaciones recientes
Edificaciones TerminadasCantidadEsta edificación otorga
Capitolio1+200 de almacenamiento

Terminología
Capitolio: Casa del Jefe
Presidente: Rey/Jefe

Árbol de Tecnologías:

Puntos de tecnología restantes: 3 (Tecnología desbloqueada, Tecnología anteriormente adquirida)

                                                                                               
Edad IEdad IIEdad IIIEdad IVEdad VEdad VI
Militar +1 Infantería
Animales de Caza
+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa Barcos
Infantería cuesta -2 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Unidad Militar
Barcos cuestan -5 Oro
+1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
Fuego de Dragón:+2 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos  
+2 Stat Defensa Infantería y Vehículos
+2 Velocidad Barcos  
Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles  
Comercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Botes: Criaturas Mercantes cruzan ríos
Barricadas
Fundición: +1 Ataque Infantería y Vehículos  Muros
Acero: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Madera Refinada: +1 Stat Defensa Vehículos
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Vigías: +10 Visión Todos
Ladrillos: +1 Stat Edificios
Herboristería: +1 Stat Vida Infantería
Vasijas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios.Guardia de la Ciudad: -10% Rebelión
Colonias: Permite tener más ciudades
Astronomía Avanzada: +20 Visión TodosTorneos: -10% Rebelión


Última edición por SartekChaos el Sáb 23 Jul 2016, 21:22, editado 11 veces

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