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Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Jue 24 Dic 2015, 16:49

Recuerdo del primer mensaje :






Inscripciones Cerradas

"La historia comienza en la era prehistórica donde guiarás a una tribu a través del mundo sobreviviendo a los obstáculos, al comienzo será un roleo legacy donde cada decisión que tomes podría poner en riesgo a la tribu. El roleo será complementado con Spore donde podrás utilizar tus propias creaciones para el roleo (e imágenes). Cuando puedas asentarte en una zona comenzará un roleo más globalizado, en el cual harás expandir tu ciudad y evolucionarás mediante un árbol de tecnologías hasta convertirte en una gran civilización."
Actualizaciones:


Se ha eliminado:
-nada


Se ha añadido:
-Nueva Línea de Visión Estándar:
Infantería: 20
Vehículos Terrestres:45
Barcos: 70
-El máximo de ataque de un animal es 10
-Añadido dropeo de NPC


Reglas:

* Los turnos se pasarán cada 2 días 1 semana (porque estamos en horario escolar), cada turno equivale a 5 años. Cada turno se entregará 1 punto tecnológico que podrás gastar.

* Si los jugadores quieren y están de acuerdo dos o más naciones pueden unirse o separarse. Y a medida que avance el juego podrán aparecer nuevas naciones hechas por jugadores que no han jugado.

* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación y su futuro.

* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas pero si está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos).

* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)

* Las Zonas escogidas serán nombradas como el Jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni insultos.

* El crecimiento no será muy rápido y será definido mediante la tecnología seleccionada en el árbol.

*Para las creaciones Spore Creepy and Cute Aventuras Galácticas Exoesqueleto Parche 1.05 máx.


Juego e Inscripción:
Juego:

Para inscribirte necesitarás llenar estos datos:

* - Nombre del Clan, Arquetipo y Color - *

Puede ser un nombre Original

* - Raza - *

Un png de tu raza (Y req: Spore Creepy and Cute etc)

* - Intro de la raza - *

Descripción, que comen, en que tipo de zonas viven, pensamientos, etc.

* - (Opcional) - *

Religión.

Paquete de Iniciado:
El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Casa x5
-Aldeanos x10
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
- 1 Héroe
Arquetipos:

* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:

Zelote:
Fanatismo: Tropas enemigas atacantes se convierten a tu religión. 1% Probabilidad.
Fe y Devoción: +20 Oro (II), +40 (III), +80 (IV), +120 (V y VI)
Mantención de los Templos: -20 Piedra (II), -40 (III), -80 (IV), -120 (V y VI)

Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -20 Oro (II), -40 (III), -80 (IV), -120 (V y VI)

Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -10 Gasto Vehículos Militares
Experimentos: +5 Gasto Infantería

Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Warwolf: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -20 Comida (II), -40 (III), -80 (IV), -120 (V y VI)

Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +20 Madera (II), +40 (III), +80 (IV), +120 (V y VI)
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)


Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Decreto Anti-muertes: No pueden ser atacados por infantería
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)


Comerciante:
Mercenarios: Tropas enemigas atacantes se pueden comprar. 1% Probabilidad. (Al triple del precio)
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -7 Recursos (menos el oro) (II), -14 (III), -28 (IV), -42 (V y VI)


Bardo:
Festivales: -5% Rebelión
Embajadores: La ciudad enemiga requiere de 1 ataque para ser conquistada.
Vicio: -7 Recursos (II), -14 (III), -28 (IV), -42 (V y VI)

Visitante:
No Bonus, no defectos.

Ecologista:
Madre Naturaleza: +20 Comida (II), +40 (III), +80 (IV), +120 (V y VI)
Animales salvajes: Los animales consumen -1 en vez de -2 alimentos
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios

Infantería Personalizada


Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel).

- [Costo de la Infantería]
- Edad I
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1

P/ej:

Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8
Edad II
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 por cada pieza de capitán. Excepto por el Cohete que costará 8 por nivel.
Spoiler:


Vehículos Personalizados


Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:


Terrestre : 40
Spoiler:
Marítimo : 60
Spoiler:

Tienda del Juego:

Bienvenido a la Tienda para el héroe, todo aquí vale oro=$
Nudillos Con Hojas $40
Pulsador de Plasma $40
Atizador de Relámpagos $40
Lanzador de Proyectiles [Desbloqueable en Misión]
Cristal Tóxico $40
Imán de enjambre $40
Banda Helada $40
Hipnodetector [Desbloqueable en Misión]
Generador Compacto $40
Batería Compacta $40
Generador de Energía [Desbloqueable en Misión]
Batería de Energía [Desbloqueable en Misión]
Vigorizador $40
Impulsor de Energía [Desbloqueable en Misión]
Supervigorizador [Desbloqueable en Misión]
Megaumentador de Energía [Desbloqueable en Misión]
Caparazón Protector $40
Reductor de Peligro [Desbloqueable en Misión]
Escudo de Poder $40
Regenerador Deflector [Desbloqueable en Misión]
Piedra de la Vida $500

Admins: Paul_q_f, PequeñoZezah y XleandroX
Creador de Eventos: XleandroX.
Mediador de Guerras: PequeñoZezah
Creador de Misiones: Paul_q_f y PequeñoZezah
Contador: Paul_q_f

Jugadores:

[/tr]
PNGArquetipoLocalizaciones
Reino Atabenos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Comerciante Bosque de Trápola [2,5]
Tyento [3,8]
Colmena Zorgoin - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Chamán Zezahrea/Bosque de Wintor [5,1]
Woodpeace [5,2]
Reino Haliano - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Caballero Haliápolis/Planicies de Halia [3,6]
Sindaris [4,8]
Reino Farinatorus - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Zelote Pantano Bendito [4,1]
Imperio Unido Tribilin - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Diplomático Nova Tribilin/Sur de Zousinam [9,7]
Reino Spoffit Darreware - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Diplomático Reino de Darreware [4,8]
Reino Mansuak - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Bardo -???- [2,6]
Reino Los Iluminados - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Chamán Bosque de los Sueños [5,9]
Clan Kapapo - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Guerrero Isla de Pentos [7,4]
Clan de los Shaj - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Zelote Isla de Arslan [10,3]
Tribu Fantoniana - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Zelote -?-/Zousinam [9,6]
Reino "..." - - -

Capítulos

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Mapa:


Árbol de Tecnologías:

Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI
Militar +1 Unidad Militar
Domesticación de Animales
+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa Barcos
Infantería cuesta -2 Oro
+1 Vehículo Terrestre
Barcos cuestan -5 Oro +1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos
+1 Stat Ataque y Defensa Infantería y Vehículos
+1 Velocidad Barcos
Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles
Comercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Barricadas
Fundición del Metal: +1 Ataque Infantería y Vehículos Murallas
Herrerías: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Pluteo
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Astronomía: +10 Visión Todos
Construcciones Megalíticas: +1 Stat Edificios
Hierbas Curativas: +1 Stat Vida Infantería
Maravillas Megalíticas: Permite construir Santuarios
Cerámicas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios. Explosivos: Sirven para defender tu Ciudad
Organización Civil: -10% Rebelión
Palacio: Permite elegir tu Capital
Colonias
Óptica: +20 Visión Todos
Taberna
Organización Estatal: -10% Rebelión


[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Ubicaciones de los Reinos:

Biomas del Mundo:

Mapa Comercial:

Mapa con Coordenadas:


Última edición por Paul_q_f el Dom 14 Ago 2016, 20:00, editado 255 veces

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por dekarserverbot el Lun 11 Ene 2016, 00:40

Se construye la cabaña de la matriarca justo donde quedamos (vease la playa), el macho va por rocas y la mujer busca frutos para comer... A si mismo los habitantes entrenan el cuerpo y se domestica la primera especie, unos animles bipedos de 4 brazos que parecen gustar de los granos de cacao y ardillas

se han domesticado algunos animales con el fin de conseguir carne de los mismos


+1 militar (domesticar animales)
+1 economia (mineria)
1 habitante mina piedras
1 habitante consigue comida
1 habitante domestica un animal 🆓
* Se ha fundado Frutopia


Última edición por dekarserverbot el Lun 11 Ene 2016, 01:17, editado 4 veces (Razón : meti la pata)

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Lun 11 Ene 2016, 00:54

Off:
Dekar: -Si desbloqueaste alguna tecnología del árbol, debes dejar claro que la desbloqueaste
-Si domesticas animales debes mencionar cuantos son porque ellos consumirán carne cada turno.

Netro: -No te di permiso, yo dije que cada usuario puede escoger el nombre del lugar donde viven, espero que al resto le guste el nombre del continente, o será cambiado ¬_¬
- Si vas a escribir algo fuera del roleo, se escribe "OFF:" al inicio

Al resto: -Si no rolean este turno, sus habitantes morirán de hambre, y por consiguiente quedan fuera del juego. Los quiero a todos, pero así son las reglas. (?)

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Por favor roleen este turno que dura hasta el 11/01

Magaji: -Falto especificar cosas sobre tu tribu, que recolectarán, que han hecho, etc.


Última edición por Paul_q_f el Lun 11 Ene 2016, 00:55, editado 1 vez (Razón : Colocar espacios para que se lea mejor)

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por dekarserverbot el Lun 11 Ene 2016, 01:05

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] arreglado

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Lun 11 Ene 2016, 01:09

Bueno, voy a empezar
- Se hace la Casa del Jefe para poner ubicación fija de la especie. (El bosque en el que se vive se llamara "Bosque de Trápola")
- Se envían 2 habitantes a conseguir Comida para mantener la especie.

Off:
PD: Paul, ¿me podes explicar lo de las tecnologías y Infantería?, ¿acaso las tecnologías se desbloquean en el turno en que digas? ¿cuantas tecnologías podes desbloquear por turno? y de paso ¿como se recluta la infantería?

On: (Edit)
- Se investiga Agricultura
- Se Investiga Tala de Árboles
(gaste esos 2 puntos de tecnología)
Ah, si, y de paso que el sobrante tale árboles Razz


Última edición por XleandroX el Lun 11 Ene 2016, 16:34, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Lun 11 Ene 2016, 01:16

Off:
Cada cierto tiempo daré puntos de tecnología que sirven para desbloquear numerosas cosas. Por turno puedes desbloquear la cantidad de tecnologías que quieras, siempre y cuando tengas los puntos suficientes y si no quieres desbloquear nada, pues no lo haces. Ya he dado 2 puntos, y los puedes usar en lo que quieras.

Si ya has desbloqueado la primera casilla de infantería, ya puedes reclutarla. Para presentar a tu infantería debes poner el Png, el nivel de sus ataques, y gracias a eso poder calcular el valor (ej: mordida 5, arañazo 1= -6 Alimento). El valor de la infantería será cobrado por turno. Si tienes dudas también me puedes contactar por mp Wink
Saludos.

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por dekarserverbot el Lun 11 Ene 2016, 01:19

solo una aclaracion: acabo de cambiar la tala de arboles por mineria, ya que voy a usar piedras para la construccion y no madera

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Max el Lun 11 Ene 2016, 03:58

Off: Lo siento paul, no pude hacer nada, sali con mis amigas y bueno...
jugue un rato HotS, justo ahora me doy cuenta en medio de la noche, no se que hacer, lo siento, capaz pueda en el siguiente turno... no sé...
Bueno, mi continente será, Continente que le toca las pelotas a los zerg.

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Mágaji el Lun 11 Ene 2016, 10:57

Entonces 2 van a pescar y el otro hace la choza del jefe

Max, el continente no va a llamarse continente

Esta es la choza:

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Max el Lun 11 Ene 2016, 14:09

Aldaris

Hace poco, los Protoss han encontrado un lugar y se han establecido, por lo visto, el lugar es satisfactorio.

Info:
Los Protoss, tienen una diferente forma alimentaria, no beben agua, sino que la absorben de su piel, no comen Carne/Fruta, sino que extraen su energía.
Los Protoss sobreviven bajo la luz solar, solo que pueden sobrevivir mucho tiempo si permanecen en un lugar fuera de ella, mientras mas tiempo bajo el sol mas años de vida tendrá un Protoss.

Aldaris obtiene 2 criaturas (Femenino/Masculino) de una especie llamada ''Nhala''

(Provee huevos eléctricos los cuales son una gran fuente de alimentación Protoss)


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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Lun 11 Ene 2016, 14:39

Off:
Max debes especificar si desbloqueaste una tecnología, no es deducible. Si desbloqueaste domesticación de animales. Pues debes escribirlo porque veo que tus criaturas tienen animales. Y al parecer ninguno de tus habitantes está ocupado recogiendo [energía?] "alimento" de los animales. Si no entiendes el roleo, puedes ver cómo han escrito otros, o leer la guía. Me cansa corregirlos a todos :c

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Link el Lun 11 Ene 2016, 15:12

Primera acción-establece una base en un bosque cerca de una montaña el bosque ha sido nombrado como "Bosque Insarenea"

Mis Habitantes han desbloqueado-Domesticar animales

Segunda acción-manda a dos habitante de la pequeña tribu a agarrar comida

Tercera acción-doméstica dos animales exactamente estos (Requisitos- Spore Creepy and Cute ) para que den huevos (una buena fuente de alimento)


Última edición por Link el Lun 11 Ene 2016, 18:16, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Lun 11 Ene 2016, 15:54

Continuación del Capítulo I

Estos días han estado oscuros, excepto este día, la primavera comienza a llegar y con ella, los frutos brotan de las plantas. Una nueva esperanza se asoma con el amanecer, y el Jefe Ibhar está preparado para cazar a los grandes problemas de la vida. La tribu tiene una gran motivación y espiritualidad. Confían en su jefe tanto como él confía en ellos. La aldeana y el Jefe siguen recolectando comida, mientras que el otro superviviente está cortando grandes árboles para un futuro mejor. El Jefe luce más anciano cada vez.


"Como ven, al Jefe le cuesta pescar"

Alimentos: 0
Madera: 0
Oro: 0
Piedra: 0
Habitantes: 3
Tecnologías: Tala de Árboles y +1 Infantería


Última edición por Paul_q_f el Lun 11 Ene 2016, 17:01, editado 2 veces (Razón : Tecnologías y Foto)

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por PequeñoZezah el Lun 11 Ene 2016, 16:30

|============================|
Nómadas Ghorn
|============================|


Los tres sobrevivientes de tal catástrofe se reincorporan, sabiendo que han perdido todo lo que han amado. El aldeano optimista Cowper, el druida reservado Ghazlud y el cuidador de animales Lyn, todos amigos y adoradores de Geht.

Se asentaron en un bosque templado cerca a unas montañas, muy cerca de su posición actual. Se construyeron una cabaña para los 3 [Choza del Jefe] y decidieron reunirse para planificar sobre el futuro de los tres.

Lyn tuvo la brillante idea de sembrar algunos frutos de la zona para que Geht las bendijera para darles de comer, lo cual los 3 empezaron a plantar frutos. Ghazlud al principio no estuvo de acuerdo...




[Se investiga Agricultura]

Aparte de eso, Ghazlud mandó a cortar a Cowper árboles para almacenarlos para un futuro próximo. Cowper aborreció la idea, pero Ghazlud posó firme con una mirada fría a Cowper lo cual lo intimidó y se dirigió con un hacha improvisada hecha por Lyn, días atrás, hacia la arboleada más cerca.


Nótese la tristeza de Cowper al cortar el árbol. Él cree que quizás Geht no lo castigue...
[Se investiga Tala de árboles]

Lyn y Ghazlud van a recolectar comida de los arbustos cercanos para alimentarse los tres. Mientras Cowper tala los árboles para el futuro de la tribu.


Para el final del día, todos están cansados de la recolección de recursos, pero valió la pena. Están construyendo un futuro acá...

-* Resumen del turno *-
* Se construye una choza del jefe
* Se investiga tala de árboles
* Se investiga agricultura
* Dos habitantes salen a buscar comida
* Uno tala árboles

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Max el Lun 11 Ene 2016, 18:51

Off: Perdona Paul, es que estaba en otra cosa mientras escribía, ahora estoy libre. Very Happy

ON:
Aldaris

Hace poco, los Protoss han encontrado un lugar y se han establecido, por lo visto, el lugar es satisfactorio.

Info:
Los Protoss, tienen una diferente forma alimentaria, no beben agua, sino que la absorben de su piel, no comen Carne/Fruta, sino que extraen su energía.
Los Protoss sobreviven bajo la luz solar, solo que pueden sobrevivir mucho tiempo si permanecen en un lugar fuera de ella, mientras mas tiempo bajo el sol mas años de vida tendrá un Protoss.

Aldaris obtiene 2 criaturas (Femenino/Masculino) de una especie llamada ''Nhala''

(Provee huevos eléctricos los cuales son una gran fuente de alimentación Protoss)




* Domesticación de animales.
* Tala de árboles.

2 Aldeanos Recogen comida.
1 Aldeano Recoge madera.



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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por technoguyx el Lun 11 Ene 2016, 22:02

off:
Paul_q_f escribió:
(...) [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Por favor roleen este turno que dura hasta el 11/01

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Lun 11 Ene 2016, 22:04

Off: Omg no recordaba eso....
Bueno sólo falta Revo y pasamos al Cap.2
Quedan 2 horas no se impacienten.

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

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