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Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

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Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Jue 24 Dic 2015, 16:49

Recuerdo del primer mensaje :






Inscripciones Cerradas

"La historia comienza en la era prehistórica donde guiarás a una tribu a través del mundo sobreviviendo a los obstáculos, al comienzo será un roleo legacy donde cada decisión que tomes podría poner en riesgo a la tribu. El roleo será complementado con Spore donde podrás utilizar tus propias creaciones para el roleo (e imágenes). Cuando puedas asentarte en una zona comenzará un roleo más globalizado, en el cual harás expandir tu ciudad y evolucionarás mediante un árbol de tecnologías hasta convertirte en una gran civilización."
Actualizaciones:


Se ha eliminado:
-nada


Se ha añadido:
-Nueva Línea de Visión Estándar:
Infantería: 20
Vehículos Terrestres:45
Barcos: 70
-El máximo de ataque de un animal es 10
-Añadido dropeo de NPC


Reglas:

* Los turnos se pasarán cada 2 días 1 semana (porque estamos en horario escolar), cada turno equivale a 5 años. Cada turno se entregará 1 punto tecnológico que podrás gastar.

* Si los jugadores quieren y están de acuerdo dos o más naciones pueden unirse o separarse. Y a medida que avance el juego podrán aparecer nuevas naciones hechas por jugadores que no han jugado.

* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación y su futuro.

* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas pero si está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos).

* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)

* Las Zonas escogidas serán nombradas como el Jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni insultos.

* El crecimiento no será muy rápido y será definido mediante la tecnología seleccionada en el árbol.

*Para las creaciones Spore Creepy and Cute Aventuras Galácticas Exoesqueleto Parche 1.05 máx.


Juego e Inscripción:
Juego:

Para inscribirte necesitarás llenar estos datos:

* - Nombre del Clan, Arquetipo y Color - *

Puede ser un nombre Original

* - Raza - *

Un png de tu raza (Y req: Spore Creepy and Cute etc)

* - Intro de la raza - *

Descripción, que comen, en que tipo de zonas viven, pensamientos, etc.

* - (Opcional) - *

Religión.

Paquete de Iniciado:
El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Casa x5
-Aldeanos x10
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
- 1 Héroe
Arquetipos:

* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:

Zelote:
Fanatismo: Tropas enemigas atacantes se convierten a tu religión. 1% Probabilidad.
Fe y Devoción: +20 Oro (II), +40 (III), +80 (IV), +120 (V y VI)
Mantención de los Templos: -20 Piedra (II), -40 (III), -80 (IV), -120 (V y VI)

Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -20 Oro (II), -40 (III), -80 (IV), -120 (V y VI)

Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -10 Gasto Vehículos Militares
Experimentos: +5 Gasto Infantería

Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Warwolf: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -20 Comida (II), -40 (III), -80 (IV), -120 (V y VI)

Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +20 Madera (II), +40 (III), +80 (IV), +120 (V y VI)
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)


Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Decreto Anti-muertes: No pueden ser atacados por infantería
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)


Comerciante:
Mercenarios: Tropas enemigas atacantes se pueden comprar. 1% Probabilidad. (Al triple del precio)
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -7 Recursos (menos el oro) (II), -14 (III), -28 (IV), -42 (V y VI)


Bardo:
Festivales: -5% Rebelión
Embajadores: La ciudad enemiga requiere de 1 ataque para ser conquistada.
Vicio: -7 Recursos (II), -14 (III), -28 (IV), -42 (V y VI)

Visitante:
No Bonus, no defectos.

Ecologista:
Madre Naturaleza: +20 Comida (II), +40 (III), +80 (IV), +120 (V y VI)
Animales salvajes: Los animales consumen -1 en vez de -2 alimentos
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios

Infantería Personalizada


Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel).

- [Costo de la Infantería]
- Edad I
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1

P/ej:

Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8
Edad II
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 por cada pieza de capitán. Excepto por el Cohete que costará 8 por nivel.
Spoiler:


Vehículos Personalizados


Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:


Terrestre : 40
Spoiler:
Marítimo : 60
Spoiler:

Tienda del Juego:

Bienvenido a la Tienda para el héroe, todo aquí vale oro=$
Nudillos Con Hojas $40
Pulsador de Plasma $40
Atizador de Relámpagos $40
Lanzador de Proyectiles [Desbloqueable en Misión]
Cristal Tóxico $40
Imán de enjambre $40
Banda Helada $40
Hipnodetector [Desbloqueable en Misión]
Generador Compacto $40
Batería Compacta $40
Generador de Energía [Desbloqueable en Misión]
Batería de Energía [Desbloqueable en Misión]
Vigorizador $40
Impulsor de Energía [Desbloqueable en Misión]
Supervigorizador [Desbloqueable en Misión]
Megaumentador de Energía [Desbloqueable en Misión]
Caparazón Protector $40
Reductor de Peligro [Desbloqueable en Misión]
Escudo de Poder $40
Regenerador Deflector [Desbloqueable en Misión]
Piedra de la Vida $500

Admins: Paul_q_f, PequeñoZezah y XleandroX
Creador de Eventos: XleandroX.
Mediador de Guerras: PequeñoZezah
Creador de Misiones: Paul_q_f y PequeñoZezah
Contador: Paul_q_f

Jugadores:

[/tr]
PNGArquetipoLocalizaciones
Reino Atabenos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Comerciante Bosque de Trápola [2,5]
Tyento [3,8]
Colmena Zorgoin - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Chamán Zezahrea/Bosque de Wintor [5,1]
Woodpeace [5,2]
Reino Haliano - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Caballero Haliápolis/Planicies de Halia [3,6]
Sindaris [4,8]
Reino Farinatorus - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Zelote Pantano Bendito [4,1]
Imperio Unido Tribilin - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Diplomático Nova Tribilin/Sur de Zousinam [9,7]
Reino Spoffit Darreware - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Diplomático Reino de Darreware [4,8]
Reino Mansuak - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Bardo -???- [2,6]
Reino Los Iluminados - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Chamán Bosque de los Sueños [5,9]
Clan Kapapo - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Guerrero Isla de Pentos [7,4]
Clan de los Shaj - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Zelote Isla de Arslan [10,3]
Tribu Fantoniana - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Zelote -?-/Zousinam [9,6]
Reino "..." - - -

Capítulos

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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Mapa:


Árbol de Tecnologías:

Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI
Militar +1 Unidad Militar
Domesticación de Animales
+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa Barcos
Infantería cuesta -2 Oro
+1 Vehículo Terrestre
Barcos cuestan -5 Oro +1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos
+1 Stat Ataque y Defensa Infantería y Vehículos
+1 Velocidad Barcos
Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles
Comercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Barricadas
Fundición del Metal: +1 Ataque Infantería y Vehículos Murallas
Herrerías: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Pluteo
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Astronomía: +10 Visión Todos
Construcciones Megalíticas: +1 Stat Edificios
Hierbas Curativas: +1 Stat Vida Infantería
Maravillas Megalíticas: Permite construir Santuarios
Cerámicas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios. Explosivos: Sirven para defender tu Ciudad
Organización Civil: -10% Rebelión
Palacio: Permite elegir tu Capital
Colonias
Óptica: +20 Visión Todos
Taberna
Organización Estatal: -10% Rebelión


[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Ubicaciones de los Reinos:

Biomas del Mundo:

Mapa Comercial:

Mapa con Coordenadas:


Última edición por Paul_q_f el Dom 14 Ago 2016, 20:00, editado 255 veces

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por dekarserverbot el Vie 01 Ene 2016, 15:42

UNPREDATOR
color: verde hoja[056f15]
Arquetipo:
Ecologista
pngs:

Los unpredator son una raza que venera cada planeta como una especie de deidad menor, son seres hostiles y barbaricos que odian a las razas pensantes por default, sobre todo, mantienen un nivel extremo de intolerancia a los cientificos por que contaminan.
Si se intenta razonar con ellos atacaran primero y preguntaran a los cadaveres despues... si solo se busca convivir se mostraran pacificos a menos que se les este estudiando. Tambien pueden comunicarse con planetas y naturaleza usando vibraciones sonicas al mover su cola con pinchos.
Pareciera ser una raza guerrera, pero realmente son ecologistas. La unica diferencia es que no se quedan de brazos cruzados si alguien planea disecar o estudiar, vivir y comerciar mediante la destruccion del medio ambiente.

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Mágaji el Vie 01 Ene 2016, 15:48

Dekar, para el principio eres una tribu y tienes que usar el editor de tribus para tu creación

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Vie 01 Ene 2016, 16:07

Exacto, si quieres participar deberás cambiarlos a Tribu, creo que ya somos suficientes para comenzar...

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por dekarserverbot el Vie 01 Ene 2016, 22:38

Mágaji escribió:Dekar, para el principio eres una tribu y tienes que usar el editor de tribus para tu creación
ok...

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SartekChaos el Sáb 02 Ene 2016, 14:51

Quisiera unirme pero todo esta muy confuso, como consigo comida y de que me sirve la visión en los vehículos?

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por dekarserverbot el Sáb 02 Ene 2016, 18:15

bueno, no encontre mis tribales y muy probablemente esten en cierta laptop sin teclado, asi que los reconstrui y subi a la s1:

requieren Spore Exoesqueleto Creepy and Cute y probablemente Parche 1.05

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Sáb 02 Ene 2016, 22:54

SartekChaos escribió:Quisiera unirme pero todo esta muy confuso, como consigo comida y de que me sirve la visión en los vehículos?


1.-Idiota -.- Al inicio de cada ronda tendrás que elegir a cuántas criaturas escogerás para recolectar, cortar madera, minar, etc. Y al final de la ronda, recibirás 10 del recurso que hayas extraído.
2.- La visión en los vehículos sirve para las aventuras del Spore, mientras más lejos vean , más lejos pueden lanzar su ataque y divisar al enemigo desde mayor distancia +15 visión hace que debas acercarte mucho para destruir al vehículo...
3.- Ok Dekar, ahora te uno
4.- Sartek si quieres inscribete ahora porque ya vamos a cerrar. Serás mi primer enemigo

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Dom 10 Ene 2016, 14:36

Capítulo I

Son días Oscuros, las fuerzas de la naturaleza han estado en una constante e interminable lucha. Mientras tanto, los pacíficos habitantes de Vantar sufren en la incesante lucha de sobrevivir y progresar. Mucho tiempo ha pasado desde los tiempos de estabilidad, donde las grandes familias yacían juntas en el cálido centro de la vida, en el gran paraíso. Desde los terribles días que se formaron las nubes de muerte el mundo conocido colapsa y se transforma en cosas no vistas antes. Once grandes familias han sido protegidas por la naturaleza... hasta ahora. ¿Quién será capaz de sobrevivir al fin de los tiempos? ¿Quién morirá?

"Los Dioses se han revelado entre ellos y abandonaron el planeta a su suerte"


Se han repartido 2 puntos tecnológicos para cada jugador, todos comienzan con 3 habitantes en sus respectivos lugares. El juego ya ha comenzado



Edad I Guía:


Turnos

Los turnos pasarán cada 2 días, y en ellos deberás explicar que harás con tus habitantes y continuar el roleo.

Comida

La comida la puedes conseguir en todos lados, al inicio del turno debes decir cuántos habitantes irán a recoger cierta cantidad de recursos. Si no hay comida, tus habitantes morirán. [Ver Población]

Población

La natalidad de la población se mide por cuántas casas tienes, si tienes 10 casas la natalidad será de 10 habitantes/turno. La natalidad se ve afectada por varios factores que pueden suceder al azar, como también por la mortalidad, si no hay comida no se podrán crear más habitantes y los habitantes vivos morirán.

Construcción

En la construcción lo fundamental es la madera (o piedra depende lo que ha desbloqueado tu especie) y con ellas podrás construir los cimientos de tu sociedad.

Viajes

Si colocas a tus habitantes o infantería en modo "viaje" gastarán el doble de alimentos ya que se estarán trasladando. Es recomendable si quieres escapar de algún lugar o trasladarte a un nuevo territorio.

Domesticación

Si desbloqueaste "Domesticación" en el árbol de tecnologías podrás domesticar animales, a cambio deberás alimentarlos cada turno con 2 de alimento.

Ataques

Para atacar un pueblo necesitas infantería, hay varios modos de ataque entre ellos están:
-Saqueo: Se basa en saquear los recursos enemigos, no es necesario ganar destruyendo todo.
-Asedio: Ganarás hasta que el enemigo se rinda o la ciudad caiga destruida a tus pies.
-Conquista: Se hará una guerra a las afueras de la ciudad [Batalla Marítima o Terrestre], el ganador se quedará con la ciudad.

Defensa

Puedes defender tu ciudad con muros, barricadas entre otras cosas, un gran ataque puede hacer extinguir tu especie, en la Edad I la defensa no es muy diversa, pero en las próximas edades será muy fácil defender y vencer.

Puntos del Árbol

Para elegir una tecnología del árbol, debes decir cuál elegirás, se entregará cierta cantidad de puntos por Edad. Si quieres acceder a una tecnología de la Edad II, deberás estar en ella y haber elegido al menos 1 tecnología de la Edad anterior en la rama respectiva.

Biomas

Los Biomas cambiarán la forma en la que recolectas recursos. Entre los biomas existen:
Tundra: Clima muy frío y con falta de vegetación -6 Comida y -6 Madera
Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +2 Madera -2 Oro
Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
Desierto: Clima Seco e inhóspito -8 Madera +6 Oro +2 Piedra, -Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera
Sabana: Lugar con planicies y matorrales -2 Madera +2 Oro
Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -8 Piedra
Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -4 Comida -2 Madera

Eventos Aleatorios

Cada turno habrá una posibilidad de que ocurra algo positivo o negativo en tu imperio, así que ten cuidado.

Trueques

Se pueden intercambiar recursos con otros pueblos, los trueques pueden ser muy beneficiosos y salvarte.




Última edición por Paul_q_f el Dom 10 Ene 2016, 19:13, editado 8 veces

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SartekChaos el Dom 10 Ene 2016, 15:24

Taurox
#ffcc00

Bardo Caballero

Spore Creepy and Cute

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Mágaji el Dom 10 Ene 2016, 18:22

Por alguna razón estamos en un sitio con árboles altos (jefe de la tribu)

Debemos conseguir comida para la tribu se mandará toda la tribu a buscarla por las islitas del norte

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por SartekChaos el Dom 10 Ene 2016, 19:08

OFF: 3 habitants? Incesto?

Los taurox se asientan en la jungla, han llamado a su hogar, Ssothar y se construye una rustica Casa del Jefe [Gratis], los 3 salen a cazar por comida. Se guarda los puntos de tecnologia por este turno (ya que no voy a talar nada).

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Dom 10 Ene 2016, 19:46

Off: No hay reproducción, los habitantes aparecen mágicamente cuando construyes una casa, como terraria (?)

Capítulo I

Los Halianos nos encontramos en un hermoso río que fluye hacia el mar, esta zona será denominada Planicies de Halia, el río se llamará Abal. El Jefe de la Familia ha decidido establecerse aquí, donde hay comida para abastecerse. Dos habitantes recolectarán comida y uno madera, ya han construido una casa primitiva [Del Jefe]. Los 2 Puntos serán gastados en +1 Infantería y Tala de árboles.

Con el Jefe hemos estado recolectando comida en los matorrales, el Jefe Ibhar ha tenido muchas pesadillas, malos augurios sobre el futuro, pero como ve destrucción, también ve esperanza en él.

Alimentos: 0
Madera: 0
Oro: 0
Piedra: 0
Habitantes: 3


Última edición por Paul_q_f el Lun 11 Ene 2016, 15:49, editado 2 veces (Razón : Cambio de nombre de jefe)

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por technoguyx el Dom 10 Ene 2016, 20:41

(OFF: Unas cosas que no tengo claro. ¿Tengo acceso a infantería sólo si la investigo? ¿Los puntos de tecnología son por turno? ¿Cómo se avanza de edad?)


RESUMEN DE TURNO:

  • Se construye Casa del Jefe y se funda la Tribu en el lugar donde actualmente se encuentran los Aardabba.
  • Dos habitantes salen a buscar comida.
  • Gracias a la loca idea de un habitante, se investiga Tala de árboles. El mismo saldrá a recolectar madera.
  • El jefe de la tribu observa algo extraño en un fruto. Se investiga Agricultura.


Historia:
Fue absolutamente horrible. Inmensas bestias asaltaron los cielos de nuestra madre naturaleza, especies enteras han desaparecido y por un pelo la raza Aardabba se ha salvado de tal destino. Si alguno en la tribu alguna vez dudó de la existencia de los Entes, la Gran Revelación debió haber sido para ellos el hecho que de golpe, les mostró la verdad, e inmediatamente después se las arrebató, junto a toda su existencia.

Apenas tres escaparon, gracias a la astucia del viejo Arnhut, jefe de la tribu, y la inigualable fuerza de voluntad de la joven Érida y el valiente Yllanir, que habiendo pasado por desafíos nunca antes imaginados, y perdido grandes amigos, conocidos y familia, lograron salir adelante y sobrevivir.


Los sobrevivientes

Pareciera que la catástrofe ya acabó, y los tres afortunados están en un sitio seguro: una planicie cercana a un bosque. Se avistan unas montañas a lo lejos, y al otro lado el mar. Hay un breve descanso. Los tres discuten, y deciden que lo mejor es asentarse en el área, improvisando una choza con lo que encontraran en el momento e inmediatamente buscar algo de alimento cerca del lugar. [se construye Casa del Jefe]


Nueva vida, nuevos desafíos

Pero Yllanir tiene otras ideas. Insiste que para de verdad asentarse, hará falta más que una "choeffa improvisada", expresión que ofende a los otros dos, quienes finalmente se resignan a dejarlo ser. Érida y Arnhut parten a buscar comida, mientras el otro con una risa maniática corre con una piedrota hacia el bosque. [se investiga Tala de Árboles]

Mientras caminaba, Arnhut no se veía muy convencido. Algo dentro de él le decía que no se podría depender para siempre de la naturaleza para sobrevivir; y claro, los Entes ya los habían decepcionado una vez. Empieza a pensar: ¿cómo hacen los Entes para controlar la naturaleza y sus frutos?

Es entonces cuando vé algo extraño en el piso, un fruto con un pequeño tallo saliendo de él. [se investiga Agricultura]

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Netro el Dom 10 Ene 2016, 20:53

Nosotros construimos nuestro nido (Del Jefe) en un bosque nevado.

Lo llamamos El Bosque Kalinu,mandamos a 2 a por comida y 1 por madera,y gastamos 1 en la tala de arboles

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Dom 10 Ene 2016, 23:11

technoguyx escribió:(OFF: Unas cosas que no tengo claro. ¿Tengo acceso a infantería sólo si la investigo? ¿Los puntos de tecnología son por turno? ¿Cómo se avanza de edad?)

Off:
1.- Si, la infantería es accesible sólo si la investigas.
2.- Los Puntos de tecnología se darán cada cierto tiempo, no es un tiempo específico.
3.- Avanzaremos de Edad En el Turno 5
Saludos Wink

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Netro el Lun 11 Ene 2016, 00:32

El continente donde vivo ( y donde viven la mayoria ) se llama Kasawago....si quejan del nombre.....jodanse por que Paul me dio permiso (?)

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

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