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Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

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Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Jue 24 Dic 2015, 16:49

Recuerdo del primer mensaje :






Inscripciones Cerradas

"La historia comienza en la era prehistórica donde guiarás a una tribu a través del mundo sobreviviendo a los obstáculos, al comienzo será un roleo legacy donde cada decisión que tomes podría poner en riesgo a la tribu. El roleo será complementado con Spore donde podrás utilizar tus propias creaciones para el roleo (e imágenes). Cuando puedas asentarte en una zona comenzará un roleo más globalizado, en el cual harás expandir tu ciudad y evolucionarás mediante un árbol de tecnologías hasta convertirte en una gran civilización."
Actualizaciones:


Se ha eliminado:
-nada


Se ha añadido:
-Nueva Línea de Visión Estándar:
Infantería: 20
Vehículos Terrestres:45
Barcos: 70
-El máximo de ataque de un animal es 10
-Añadido dropeo de NPC


Reglas:

* Los turnos se pasarán cada 2 días 1 semana (porque estamos en horario escolar), cada turno equivale a 5 años. Cada turno se entregará 1 punto tecnológico que podrás gastar.

* Si los jugadores quieren y están de acuerdo dos o más naciones pueden unirse o separarse. Y a medida que avance el juego podrán aparecer nuevas naciones hechas por jugadores que no han jugado.

* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación y su futuro.

* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas pero si está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos).

* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)

* Las Zonas escogidas serán nombradas como el Jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni insultos.

* El crecimiento no será muy rápido y será definido mediante la tecnología seleccionada en el árbol.

*Para las creaciones Spore Creepy and Cute Aventuras Galácticas Exoesqueleto Parche 1.05 máx.


Juego e Inscripción:
Juego:

Para inscribirte necesitarás llenar estos datos:

* - Nombre del Clan, Arquetipo y Color - *

Puede ser un nombre Original

* - Raza - *

Un png de tu raza (Y req: Spore Creepy and Cute etc)

* - Intro de la raza - *

Descripción, que comen, en que tipo de zonas viven, pensamientos, etc.

* - (Opcional) - *

Religión.

Paquete de Iniciado:
El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Casa x5
-Aldeanos x10
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
- 1 Héroe
Arquetipos:

* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:

Zelote:
Fanatismo: Tropas enemigas atacantes se convierten a tu religión. 1% Probabilidad.
Fe y Devoción: +20 Oro (II), +40 (III), +80 (IV), +120 (V y VI)
Mantención de los Templos: -20 Piedra (II), -40 (III), -80 (IV), -120 (V y VI)

Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -20 Oro (II), -40 (III), -80 (IV), -120 (V y VI)

Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -10 Gasto Vehículos Militares
Experimentos: +5 Gasto Infantería

Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Warwolf: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -20 Comida (II), -40 (III), -80 (IV), -120 (V y VI)

Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +20 Madera (II), +40 (III), +80 (IV), +120 (V y VI)
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)


Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Decreto Anti-muertes: No pueden ser atacados por infantería
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)


Comerciante:
Mercenarios: Tropas enemigas atacantes se pueden comprar. 1% Probabilidad. (Al triple del precio)
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -7 Recursos (menos el oro) (II), -14 (III), -28 (IV), -42 (V y VI)


Bardo:
Festivales: -5% Rebelión
Embajadores: La ciudad enemiga requiere de 1 ataque para ser conquistada.
Vicio: -7 Recursos (II), -14 (III), -28 (IV), -42 (V y VI)

Visitante:
No Bonus, no defectos.

Ecologista:
Madre Naturaleza: +20 Comida (II), +40 (III), +80 (IV), +120 (V y VI)
Animales salvajes: Los animales consumen -1 en vez de -2 alimentos
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios

Infantería Personalizada


Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel).

- [Costo de la Infantería]
- Edad I
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1

P/ej:

Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8
Edad II
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 por cada pieza de capitán. Excepto por el Cohete que costará 8 por nivel.
Spoiler:


Vehículos Personalizados


Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:


Terrestre : 40
Spoiler:
Marítimo : 60
Spoiler:

Tienda del Juego:

Bienvenido a la Tienda para el héroe, todo aquí vale oro=$
Nudillos Con Hojas $40
Pulsador de Plasma $40
Atizador de Relámpagos $40
Lanzador de Proyectiles [Desbloqueable en Misión]
Cristal Tóxico $40
Imán de enjambre $40
Banda Helada $40
Hipnodetector [Desbloqueable en Misión]
Generador Compacto $40
Batería Compacta $40
Generador de Energía [Desbloqueable en Misión]
Batería de Energía [Desbloqueable en Misión]
Vigorizador $40
Impulsor de Energía [Desbloqueable en Misión]
Supervigorizador [Desbloqueable en Misión]
Megaumentador de Energía [Desbloqueable en Misión]
Caparazón Protector $40
Reductor de Peligro [Desbloqueable en Misión]
Escudo de Poder $40
Regenerador Deflector [Desbloqueable en Misión]
Piedra de la Vida $500

Admins: Paul_q_f, PequeñoZezah y XleandroX
Creador de Eventos: XleandroX.
Mediador de Guerras: PequeñoZezah
Creador de Misiones: Paul_q_f y PequeñoZezah
Contador: Paul_q_f

Jugadores:

[/tr]
PNGArquetipoLocalizaciones
Reino Atabenos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Comerciante Bosque de Trápola [2,5]
Tyento [3,8]
Colmena Zorgoin - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Chamán Zezahrea/Bosque de Wintor [5,1]
Woodpeace [5,2]
Reino Haliano - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Caballero Haliápolis/Planicies de Halia [3,6]
Sindaris [4,8]
Reino Farinatorus - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Zelote Pantano Bendito [4,1]
Imperio Unido Tribilin - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Diplomático Nova Tribilin/Sur de Zousinam [9,7]
Reino Spoffit Darreware - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Diplomático Reino de Darreware [4,8]
Reino Mansuak - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Bardo -???- [2,6]
Reino Los Iluminados - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Chamán Bosque de los Sueños [5,9]
Clan Kapapo - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Guerrero Isla de Pentos [7,4]
Clan de los Shaj - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Zelote Isla de Arslan [10,3]
Tribu Fantoniana - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Zelote -?-/Zousinam [9,6]
Reino "..." - - -

Capítulos

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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Mapa:


Árbol de Tecnologías:

Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI
Militar +1 Unidad Militar
Domesticación de Animales
+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa Barcos
Infantería cuesta -2 Oro
+1 Vehículo Terrestre
Barcos cuestan -5 Oro +1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos
+1 Stat Ataque y Defensa Infantería y Vehículos
+1 Velocidad Barcos
Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles
Comercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Barricadas
Fundición del Metal: +1 Ataque Infantería y Vehículos Murallas
Herrerías: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Pluteo
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Astronomía: +10 Visión Todos
Construcciones Megalíticas: +1 Stat Edificios
Hierbas Curativas: +1 Stat Vida Infantería
Maravillas Megalíticas: Permite construir Santuarios
Cerámicas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios. Explosivos: Sirven para defender tu Ciudad
Organización Civil: -10% Rebelión
Palacio: Permite elegir tu Capital
Colonias
Óptica: +20 Visión Todos
Taberna
Organización Estatal: -10% Rebelión


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Ubicaciones de los Reinos:

Biomas del Mundo:

Mapa Comercial:

Mapa con Coordenadas:


Última edición por Paul_q_f el Dom 14 Ago 2016, 20:00, editado 255 veces

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por revoblam el Sáb 30 Ene 2016, 18:25

Dos nuevos habitantes: Hilegran y Armeg (desde ahora voy a pasar un poco de nobmrar gente que si no se me va a hacer un lio el TXT donde tengo todo xD)

Historia ?!"?!!?:
"Cuando Galhmung y ýgdra volcieron Los sorprendieron las Moneda Dorada que trajeron, Oro sin duda, Celebraron con un festin y despues Se Repartieron Tareas, Los nuevos habitantes tambien se pusieron a buscar mas piedra dorada, pero encontaron Piedra normal con uan tecnica!"

Resumenenen
Se desbloquea Mienria
5 Aldeanos van a buscar Comida
2 Aldeanos van a busar Piedra

Se deciden construir 2 Casas

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Slimetorch el Sáb 30 Ene 2016, 18:57

off: haber 2 cosas, 1 yo tengo 2 infanterias no 1, y en segundo lugar, me disculpo por mal entender lo de los turnos, y creia que se lo sumamaba algo asi como un bonus, TENGO 2 INFANTERIAS NO UNA

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Sáb 30 Ene 2016, 19:39

-* Misión en la Sabana Fantasmal *-
Es un hecho que la tribu Chilliad está muerta, muchos rumores recorren por las tribus costeras sobre qué los mató que van desde una gran maldición hasta una plaga de arañas gigantes, ¿pero serán ciertas, te encontrarás tesoros ocultos de la tribu o te encontrarás con una gran sorpresa que podría arruinarlo todo...?

Dificultad:

Dificultad 4
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-* Misión en el Lago Nessi *-
Últimamente el calentamiento global ha empezado a hacer efecto en los bosques nevados y mientras el grueso manto de nieve se convertía en agua y se hacían riachuelos que se dirigía al lago, extrañas estructuras empezaron a aparecer en las costas del lago Nessi que antes habían sido cubiertos con el manto de nieve. ¿Qué habrán dentro?...

Dificultad:

Dificultad 2
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-* Misión de las Costas Veneluanas *-
La aldea Haliana ha estado prosperando últimamente pero mucha población siente la necesidad de saber qué hay más allá de su querida aldea. La aldea Atabeno también sienten esa necesidad. ¡La gente quiere explorar las costas al este de Halia! ¿Los dejarás?

Dificultad:
Dificultad 2

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-* Misión de la Montaña Llameante *-
La gran montaña cercana que separa a los Dors y los Aardabba ha empezado a brillar por el intenso sol, ¿acaso es oro o será el resplandor del sol? La curiosidad no deja a las aldeas codiciosos para saber qué hay. ¿Es fácil o no? [Los Aardabba pueden decirle a los Halianos y Atabenos para que puedan aceptar esta misión]

Dificultad:
Dificultad 2
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] (Sólo si los Aardabba les dicen)
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-* Misión la Jungla del Perdido *-
Nombrado así por todos los habitantes en la isla, es un laberinto mortal selvático y muchos se han perdido allí, pero gracias a los Dioses pudieron escapar... al menos... Muchos dicen que en el corazón de la jungla se guarda un gran tesoro pero es cuestionado por insectos antropomórficos agresivos que guardan el tesoro. ¿Te arriesgarás?

Dificultad:

Dificultad 4
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-* Misión en las Costas Malditas *-
Se han escuchado gritos y muchos sucesos paranormales o... "señal de los dioses" alrededor de toda la costa del norte de la isla. Los aldeanos están asustados y están llamando a sus líderes para que envíen una expedición para investigar qué pasa, si no se hace caso a esto pueden pasar cosas malas...

Dificultad:

Dificultad 2
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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por dekarserverbot el Sáb 30 Ene 2016, 21:05

Los archivos pretemplarios unpredator 7

Renovaciones en infraestructura

Cada vez la tribu crece mas y mas y se requieren mas casas, se han edificado dos casas mas de basalto y una de madera, al mismo tiempo que los ruidos raros han alertado a la poblacion, estos alaridos podrian ser provocados por algo malo, y todo lo malo viene de un solo lugar...


Notando prescencia cientifica
Se mandan 3 tropas a atacar a la tribu Roalenciana, con el fin de extinguir esa nada grata prescencia, esperamos la destruccion total de su infame y potencialmente contaminante especie, las acciones de la tribu se enfocan a buscar recursos mineros, pues estamos con un excedente en alimentos pero los acontecimientos en los tuneles ocasionan que los pikafaps sean mas dificiles de obtener, con suerte y en unos cuantos años mas crearemos finalmente ese santuario para los dioses que ya deberia estar
4 aldeanos recolecta piedra (60)
8 aldeanos recolectan oro (48)
Se construye una casa de madera en un arbol de kiwi
se construyen dos casas mas
ATAQUE DE DESTRUCCION CONTRA LOS ROALENCIANOS

Recursos
Comida para gatos 6-2=4
134 Alimentos
30-30= 0 Madera
80-60+60= 80 Piedra
17-15+48=50 Oro = 50 pìkafaps
6 casas
2 granjas
6 animales que consumen
2 animales gratis que no sirven para nada
3 batidores

Tecnologias
2 puntos sin gastar
Comunismo (aka Infantería cuesta -2 Oro) NUEVO
Arquitectura
*Moneda
Barricada
Astronomia
Hierbas curativas
+1 unidad militar
Agricultura
Mineria
Domesticacion de animales

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Blood el Sáb 30 Ene 2016, 22:28

____________________________________________

Pantano Sangriento
____________________________________________

no estoy muy seguro de si así se usan los puntos de tecnología, pero bueno.
*+1 Unidad Militar
*+1 Unidad Militar
*Astronomía: +10 Visión
*Fundición del Metal: +1 Ataque Infantería
*Hierbas Curativas: +1 Stat Vida Infantería
*Astronomía: +10 Visión


*Se entrena un Caballero Krogon

Requiere: Spore y Exoesqueleto

*5 Mordisco, 5 golpe y 2 de vida

Los Caballeros son guerreros sin piedad, que solo viven para luchar, es un rango muy común en la tribu, pero muy difícil de conseguir, no todos tienen la destreza y la fuerza que un caballero krogon.

*-12 de oro = 58 oro

*-2 de comida = 44

Envió 1 unidad militar a [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] para la mision.

si hice algo mal díganme, todavía soy un manco xd


Última edición por Blood el Sáb 30 Ene 2016, 22:53, editado 2 veces

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por PequeñoZezah el Sáb 30 Ene 2016, 22:29

Edit: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo], tienes que especificar que tecnologías vas a desbloquear... y por favor, ¿puedes poner el coste de la infantería? Osea, que me des los ataques y su nivel y su nivel de vida. Daré un ejemplo... como mi lancero: Tiene 3 de golpe, 3 de mordisco,3 de carga y 3 de vida dando un total de 12. Así es como sacar el coste Smile.


|=================|
¡Batalla!
|=================|




Los Roalencianos vivían una pacífica vida en lo interior de la jungla, acobijados por la naturaleza misma... o al menos esos creían. A la distancia, los batidores Unpredator se escondían entre la maleza observándolos... sabiendo que ellos estaban haciendo un crimen contra la naturaleza misma, matando animales inocentes solo para placer personal, ya estaban hartos.
Así que los Unpredatores atacaron mientras se reunían para comer, embistieron contra los tres primeros que se cruzaran en su camino con su escudo fuerte y empezó la lucha.



Los pobres Roalencianos hicieron lo que pudieron pero perecieron. Los unpredator saquearon todo lo que podían, exceptuando la carne e incendiaron la aldea. Los unpredator huyeron sin pensar en las consecuencias de que el fuego se propagaría quemando toda la zona.



La Aldea Roalenciana ha sido saqueada con éxito...
¡Nadie ha sobrevivido de la aldea Roalenciana!


Total de recursos saqueados por los Unpredator:

14 de alimentos
74 de madera
45 de oro


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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por technoguyx el Sáb 30 Ene 2016, 22:54

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Capítulo XI: Pasos hacia la Prosperidad

Crecimiento, Eventos y Otros

  • Crecimiento poblacional. [+8 Habitantes, total 38]
  • [EVENTO] Animales salvajes se comen algunos alimentos. Los Aardabba están alerta. [-2 Alimento]

Armada, Misiones y Exploración - Encargado: Fideris.
"El primer reclute del Ejército Maknoviano fue un fracaso: los muy maricas se bajaron al último momento y ahora se dedican a recolectar frutitas. Pero ello no significa detener los carros y estancarse. Muy por el contrario, hemos refinado nuestros métodos de entrenamiento y de paso también mejorado nuestras tecnologías, permitiéndonos construir armas y capacitar a nuestros soldados a un bajo costo.

Hemos entrenado a un grupo de chicos y estamos listos para darles nuestra primera tarea: una nueva expedición a las montañas. No debiera suponer problema para ellos, y si así lo fuera ya sería el colmo."


  • Se mejoran las tecnologías armamentísticas y los métodos de entrenamiento. [se investiga "Infantería cuesta -2 Oro"]
  • Se entrenan 3 Soldados. [-15 Oro]
  • Se envían estos 3 Soldados a la Misión de la Montaña Llameante. Consumen -12 Alimento por el viaje.

Construcción - Encargado: Yllanir.
"Un leve movimiento agitó las tierras hace unos momentos, y el agua casi llega a nuestras cabañas. Inmediatamente surge la cuestión: ¿cómo proteger nuestros recursos? La respuesta: construiremos fuertes bóvedas, lejos del mar pero dentro de las fronteras del pueblo, donde los guardaremos en caso de cualquier desastre.

Hará falta hacer llegar los recursos al norte, y además se hace poco el espacio para los recursos. Mataremos a ambos pájaros de un tiro construyendo un Almacén en el área."

  • Se construyen una Bóveda y un Almacén en el norte del pueblo, lejos del agua. [-200 Madera]


Diplomacia y Comercio - Encargada: Mirú.
"Por el bien de ambas aldeas, el Comité Diplomático y de Comercio considera necesario hacer lo posible para conseguir una ruta de comercio con el pueblo Haliano, y la membresía de los Aardabba en la Confederación de Tribus del Norte. Nos avocaremos plenamente a dicha tarea.

Aún no sabemos nada de los Dors, los Roalencianos ni los Krols."

  • Se conversa con los Halianos respecto a una posible ruta de comercio.


Economía, Consumo y Producción - Encargada: Érida
"La cosecha va de forma excelente, ya no es necesario racionar la comida y los aldeanos podrán golosear en las fiestas que quieran. Es más, ¡mandaremos hacer una gran fiesta ahora mismo!

Será necesario incrementar la producción en general para un correcto desarollo del comercio en los siguientes años."

  • Código del Botín. [-40 Oro]
  • 38/38 aldeanos disponibles para trabajar.
  • La aldea realiza una enorme fiesta para celebrar la buena situación de ésta. [-10 Alimento]
  • Se alimentan los aldeanos. [-76 Alimento]
  • 10 aldeanos recogen alimento. [+100 Alimento]
  • 18 aldeanos talan madera. [+324 Madera]
  • 10 aldeanos minan oro. [+100 Oro]



RECURSOS ESPERADOS:
163 - 2 - 12 - 10 - 76 + 100 = 163 Alimentos
203 - 200 + 324 = 327 Madera
80 - 15 - 40 + 100 = 125 Oro
38 Habitantes
2 Vehículos Económicos
Casa del Jefe, Granja, 8 Casas, 2 Almacenes, 10 Barricadas, Cuartel, 1 Bóveda [5%]
Tecnologías Desarrolladas:

Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI
Militar +1 Unidad Militar
+1 Unidad Militar
+1 Unidad Militar
Domesticación de Animales
+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa Barcos
Infantería cuesta -2 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Barco
+1 Vehículo Terrestre
Barcos cuestan -5 Oro
+1 Barco
+1 Stat Ataque Infantería
+1 Stat Ataque Barcos
+1 Stat Ataque y Defensa Infantería
+1 Velocidad Barcos
Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles
Comercio Terrestre: Comerciar con vehículos
Comercio Marítimo: Con Barcos
Barricadas
Fundición del Metal: +1 Ataque Infantería Murallas
Herrerías: +1 Ataque Infantería
Castillo
Pluteo
Agricultura Avanzada: +1 Comida/turno
Social Astronomía: +10 Visión Todos
Construcciones Megalíticas: +1 Stat Edificios

Hierbas Curativas: +1 Stat Vida Infantería
Maravillas Megalíticas: Permite construir Santuarios
Cerámicas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Alianzas y Confederaciones
Arquitectura: +1 Stat Edificios. Explosivos: Sirven para defender tu Ciudad
Organización Civil: -5% Rebelión
Palacio: Permite elegir tu Capital
Colonias
Teocentrismo: Permite Construir Templos
Óptica: +20 Visión Todos
Organización Estatal: -5% Rebelión
Relaciones:
Tribu Haliana
+10 por ser pacíficos
+10 por ser agradables
+10 por ser caballeros
Total: 30 Amigo

Tribu Unpredator
-10 por ser desagradables
-15 por sus amenazas
Total: -25 Neutral

Tribu Roalenciana
-5 por no responder a nuestro mensaje
Total: -5 Neutral

Tribu Dors
-5 por no responder a nuestro regalo
Total: -5 Neutral

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Slimetorch el Sáb 30 Ene 2016, 23:18

Bueno

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Slimetorch el Sáb 30 Ene 2016, 23:46

No habrá historia en este turno por complicaciones. Gracias por comprender.

Resumen de turno
4 Aldeanos buscan Alimentos
3 Aldeanos buscan Madera
Los espías vigilan como de costumbre
Cerdibicho come mas

Sumas

Alimentos: 38+40 [-1 por evento] [-14 por los aldeanos 7] [-4 por los 2 espías y -2 por cerdibicho]=57
Madera: 55+30=85
Piedra:0
Oro: 146+ 40 por arquetipo=186
construcciones: casa del jefe,3 o 4 casas (diganme)
10%de revelion
Aldeanos:7 2 infanterias y 1 creatura


Ghorn Amigo
+10 por ser pacíficos
+10 por ser agradables
+5 por el regalo
+10 por regalos


Chilliad Neutral
+10 Has combatido a nuestro lado
+5 Nos agrada su filosofía

Ikalor Neutral
-10 por la reduccion de cerditos atigrados

Taurox Neutral
+10 por ser pacíficos
+15 por participar en misión.

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Sane el Dom 31 Ene 2016, 03:06

Deberias haber editado, ahora te van a infraccionar por doble post

EDIT: No te voy a delatar pero otros si lo haran

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Dororo el Dom 31 Ene 2016, 14:09

Slimetorch no hagas doble post, se te anotará la infracción
y Sporex no moderes también te anotaré la infracción...

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Dom 31 Ene 2016, 17:18

Bueno, ya se me estaba olvidando, aca el Rol
8 habitantes a por Alimento (+80)
6 habitantes a por Madera (+72)
11 habitantes van por Oro (+81)
3 habitantes a por Piedra (+30)
se hacen 2 casas (-60 de Madera)

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
-* Misión de las Costas Veneluanas *-
La aldea Haliana ha estado prosperando últimamente pero mucha población siente la necesidad de saber qué hay más allá de su querida aldea. La aldea Atabeno también sienten esa necesidad. ¡La gente quiere explorar las costas al este de Halia! ¿Los dejarás?

Dificultad:
Dificultad 2

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]









Emmm... supongo que a esto le tengo que decirle "Si" o que?
Bueno... la acepto, envió 3 aldeanos. Yao Ming



Tecnología:

Tecnologías en Negrita fueron las Desbloqueadas desde antes
Las que están en Verde son las que fueron desbloqueadas recién ahora.
[Puntos de Tecnología=12-6]



Última edición por XleandroX el Dom 31 Ene 2016, 23:18, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Dom 31 Ene 2016, 17:46

.:Resumen:.
- Se desbloquea Astronomía
- Se construyen 5 barricadas de madera y 4 de piedra
- Se construye 1 Casa
- 6 Habitantes se ha unido a la Tribu
-17 Van por piedra
-11 Van por Oro
-7 Van por Alimentos
-Se Abre ruta comercial con los Aardabba


.:Recursos:.
Alimentos: 21
Madera: 53-25+30 [5 Barricadas][Ruta Comercial]
Piedra: 161-20-30-30 [4 Barricadas][Ruta Comercial][Casa]
Oro: 103-18 [2 Arqueros]
Habitantes: 37
Mascotas: 0
Casas: 6
Soldados: 2 Arqueros
Almacenes: 1
Barricadas: 14
Bóvedas: 1 [5%]
Puerto: 1
Rutas Comerciales: Aardabba - [Piedra a cambio de Madera]

Tecnologías: Tala de Árboles, Minería, +1 Infantería, Agricultura, Diplomacia, Comercio Marítimo, Construcciones Megalíticas, Barricadas, Cerámicas, -2 Oro Infantería, Arquitectura y Astronomía


Historia:
Capítulo XI: El Preámbulo

Después de muchas horas ocupado, Surhan seguía jugando con la tabla de guerra. Suponiendo un ataque a la ciudad, y variando la forma de defender la ciudad. Movía a cada momento las piezas, de aquí a allá, de allá a acá y de la mesa al suelo. Habían momentos en que se cansaba, muchos aldeanos llegaban pidiendo soluciones sobre problemas cotidianos. Pero al fin estos días Surhan podía descansar, pasear por el pequeño jardín de la Aldea, visitar a Arash y cuidar de su familia.


"Surhan en los jardines del La Cúpula"

Le gustaba mirar el mar desde el puerto, desde donde se podía divisar una pequeña isla al Suroeste.


"El rey va hacia los almacenes, cerca del puerto"

Cada cierta cantidad de meses provenían mensajeros en carros desde Maknovia. Pero hoy venían por algo más que regalos. Los Aardabba estaban muy ansiosos por entrar a la alianza, tanto que se hizo una asamblea en la que se aceptó por fin ser agregados a la Confederación.


"La Ciudad de noche"

La Unión de las 3 ciudades hizo llamar de forma informal a la Confederación como "La Triple Alianza". Todos quedaron muy contentos con los nuevos participantes y el más satisfecho fue Surhan ya que sentía que la Triple Alianza podría unificar al mundo y crear más redes comerciales.


"La Ciudad, tras los muros, custodiada por el satélite más cercano"

En la ciudad se planeaba una nueva expansión territorial, y para eso se debió construir otras cuantas barricadas para seguir protegiendo los nuevos terrenos. El nuevo plan era fortificar toda la ciudad y así aumentar la población.


"La Ciudad, en el preámbulo al amanecer"

Relación Con:
Krols - Confederación de las Tribus del Norte
+10 por ser agradables
+10 por entregar un regalo
+30 por enviarnos un gran regalo
+20 por entregar un regalo
+20 por enviarnos un regalo
Aliado 90


Ghorns
+10 por ser pacíficos
+10 por ser agradables
+5 por enviarnos un regalo
-5 porque la paloma se tragó un regalo
Neutral 20


Aardabba- Confederación de las Tribus del Norte
+30 por enviarnos un gran regalo
+10 por ser pacíficos
+10 por ser agradables
+10 por ser caballeros
+20 por iniciar una ruta de comercio
Aliado 80


Árbol de Tecnologías:

Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI
Militar +1 Unidad Militar
+1 Unidad Militar
+1 Unidad Militar
Domesticación de Animales
+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa Barcos
Infantería cuesta -2 Oro
+1 Vehículo Terrestre
+1 Barco
+1 Vehículo Terrestre
Barcos cuestan -5 Oro
+1 Barco
+1 Stat Ataque Infantería
+1 Stat Ataque Barcos
+1 Stat Ataque y Defensa Infantería
+1 Velocidad Barcos
Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles
Comercio Terrestre: Comerciar con vehículos
Comercio Marítimo: Con Barcos
Barricadas
Fundición del Metal: +1 Ataque Infantería Murallas
Herrerías: +1 Ataque Infantería
Castillo
Pluteo
Agricultura Avanzada: +1 Comida/turno
Social Astronomía: +10 Visión Todos
Construcciones Megalíticas: +1 Stat Edificios
Hierbas Curativas: +1 Stat Vida Infantería
Maravillas Megalíticas: Permite construir Santuarios
Cerámicas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Alianzas y Confederaciones
Arquitectura: +1 Stat Edificios. Explosivos: Sirven para defender tu Ciudad
Organización Civil: -5% Rebelión
Palacio: Permite elegir tu Capital
Colonias
Teocentrismo: Permite Construir Templos
Óptica: +20 Visión Todos
Organización Estatal: -5% Rebelión


Última edición por Paul_q_f el Lun 01 Feb 2016, 12:48, editado 3 veces

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por PequeñoZezah el Dom 31 Ene 2016, 21:53

|===================|
Aldeanos Ghorns
|===================|


La muerte del gran Druida Ghazlud ha sacudido a toda la aldea Ghorn, lloraron la pérdida del padre fundador de la aldea y lo enterraron justo al lado de Cowper para que no fuera olvidado en el mundo de los muertos. Por ende, eso convertiría a Lyn en el nuevo Druida, pero por regla general, Isodora se convertirá en druida puesto que Lyn y ella están casados, la descendencia solo ascenderá una parte de la pirámide. Se dio un gran festín para la ceremonia que todos disfrutaron.


Ser líder de la aldea es duro pero parece que a Lyn todo le va fácil para ser su primera vez liderando. Inventó una nueva forma de contar los recursos recolectados, un aldeano llamó esta forma como "Matemáticas" pero nadie se opuso. El nuevo Druida mandó la finalización de los muros en el centro de la aldea, además se ha dado cuenta que Ghazlud estuvo dándole oro de más al lancero lo cual corrigió eso de inmediato, el lancero se sintió mal sí... pero al menos la corrección de esto pudo dejar de vaciar las arcas rápido. [Se investiga La Infantería cuesta -2 de Oro] [Se construyen 7 barricadas].

Quedó madera de sobra así que se mandó la construcción de una casa en el sector agrícola para poblar más ese lugar y obtener más alimentos rápido. Por una extraña razón Cwen sentía un profundo odio a los Dodoeros... pero al menos entró en rehabilitación y ya no les odia... tanto. Mientras pasó esto, Algor entrenó a otro Lancero para mejorar la vigilancia durante la noche, cuando todos duermen. [Se recluta un lancero] [Se construye una casa].

(Zona agrícola)

(Zona residencial)

Enviamos una paloma con una humotura de saludo y un regalo de alimentos hacia el noreste para saber qué hay más allá del norte... [Se envía un regalo a los Aardabba] [-10 de alimentos]. Además una criatura grande ha estado destrozando la fauna marina y las queridas algas pero cada vez que emerge del agua lanza rocas a todos los lados. [-3 de alimentos] [+1 de Piedra].

Entonces empezó la primera reunión quinquenal con Lyn y Isodora siendo los nuevos Druidas. Cwen, Algor, Isoy y diez aldeanos más irán a cortar madera, Isodora, Lyn y cuatro aldeanos más irán a recolectar comida, dos aldeanos irán a picar oro.

-* Resumen del turno *-
* Trece aldeanos van a cortar madera.
* Seis aldeanos van a recolectar comida.
* Dos aldeanos van a picar oro.
* Se recluta a un Lancero [ 1 + 1 = 2 = -20 de Oro].
* Se construye una casa.
* Se construyen siete barricadas [-35 de madera].
* Se investiga Infantería cuesta -2 de Oro.
* La aldea Ghorn se comunica con la Aldea Aardabba y envia un regalo [-10 de alimentos].

-* Recursos reunidos [Cuenta llevada por Isodora] *-

Alimentos: 72 [+2 Alimento por bioma] + 202 - 10 - 44 - 4 = 216 alimentos reunidos
Madera: 104 [-2 Madera por bioma] + 69 - 65 = 108 de madera reunidos
Piedra: 0 + 1 = 1 de piedra reunido.
Oro: 20 + 108 - 20 = 108 de oro reunido
Habitantes: 22


-* Relaciones *-
RELACIONES:
Halianos
+10 por ser pacíficos
+10 por ser agradables
+5 por enviarnos un regalo
-5 porque la paloma se tragó un regalo


20
Neutral

Taurox
+15 por los regalos
+10 por ser pacíficos
+10 por ser agradables
+10 por ayudarnos en la misión
+5 por el espectáculo
+5 por la inspiradora música
+5 pensamos igual.


60
Amigo

Farinatorus
+10 por ser pacíficos
+10 por ser agradables
+15 por los regalos
+15 por el regalo.


50
Amigo

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Netro el Dom 31 Ene 2016, 22:00

Se recibe el regalo de la tribu Aardabaa
20 aldeanos van a recolectar madera

3 aldeanos recolectan oro
Se construyen 2 casas
200+68+2-60=210 de madera

0+30+40-2=68 de oro

70+6-58=18 de alimentos

Se investiga -2 de oro por la infanteria

Se investigan las ceramicas

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Max el Dom 31 Ene 2016, 23:26

Colonia Mar-sara

Los Dors, han estado repitiendo las mismas acciones hace ya rato, uno de los aldeanos, Jim, ha estado pidiendo esa bebida que tanto ama ''Tychus'', pero nadie le ha prestado atención, además, recientemente se ha visto un extraño brillo en la montaña ''Sans'', y parece haber llamado al atención de los tres aldeanos.

El Druida informa la caída de una roca extraña, la cual brilla dorado, se dice que es una entrega de su dios.

Joeys Ray's:

''No puede ser que nadie haya aceptado mi petición, ni Tymonel, ni Sarah, he pensado en ir yo solo pero me parece muy arriesgado... esos Naga me han asustado demasiado como para ir solo.
También vimos ese brillo en la montaña, es muy atractivo a simple vista, pero el Druida (Tymonel), dice que es muy arriesgado subir una montaña, según el los elementales arrojan rocas cuando se enfadan, así que me ha salido una idea de la cabeza, después de sacar tantas cosas de las plantas, he pensado en crear un hogar ''Jouché'', yo y Sarah hemos pensado en tener hijos, no nos vendría nada mal unos nuevos ayudantes en la familia.''


[Se crea una casa]
[Se investiga Minería]

2 - Aldeanos recogen Madera

1 - Aldeano recoge Alimento


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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

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