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Jue 14 Feb 2019, 16:03 por Señor mapacho

» Double Head [Version Capitan]
Jue 14 Feb 2019, 12:55 por señor churrasko

» ¡Te Reto!
Jue 14 Feb 2019, 07:22 por Dragonguy2005

» Intentar escribir sin ver
Miér 13 Feb 2019, 21:08 por Jeshua

» El teléfono del traductor (?)
Miér 13 Feb 2019, 17:44 por patricioelcraker

» Pirámide de plasma
Miér 13 Feb 2019, 07:43 por Dragonguy2005

» Poner Creaciones en las descripciones de los temas
Mar 12 Feb 2019, 18:35 por ElAloch

» ¡NOVEDADES VARIAS! Futuros Eventos, Staff, ¡Nueva sección en el foro!
Mar 12 Feb 2019, 16:49 por patricioelcraker

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Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

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Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Jue 24 Dic 2015, 16:49

Recuerdo del primer mensaje :






Inscripciones Cerradas

"La historia comienza en la era prehistórica donde guiarás a una tribu a través del mundo sobreviviendo a los obstáculos, al comienzo será un roleo legacy donde cada decisión que tomes podría poner en riesgo a la tribu. El roleo será complementado con Spore donde podrás utilizar tus propias creaciones para el roleo (e imágenes). Cuando puedas asentarte en una zona comenzará un roleo más globalizado, en el cual harás expandir tu ciudad y evolucionarás mediante un árbol de tecnologías hasta convertirte en una gran civilización."
Actualizaciones:


Se ha eliminado:
-nada


Se ha añadido:
-Nueva Línea de Visión Estándar:
Infantería: 20
Vehículos Terrestres:45
Barcos: 70
-El máximo de ataque de un animal es 10
-Añadido dropeo de NPC


Reglas:

* Los turnos se pasarán cada 2 días 1 semana (porque estamos en horario escolar), cada turno equivale a 5 años. Cada turno se entregará 1 punto tecnológico que podrás gastar.

* Si los jugadores quieren y están de acuerdo dos o más naciones pueden unirse o separarse. Y a medida que avance el juego podrán aparecer nuevas naciones hechas por jugadores que no han jugado.

* Puede haber eventos aleatorios que intervengan en la nación y su futuro.

* No se pueden crear ciudades fantásticas como ciudades flotantes o submarinas pero si está permitido crear ciudades adecuadas a las razas (Ejemplo: Templos, Guaridas, Nidos).

* Las creaciones deben ser del jugador. (También se pueden incluir creaciones de otros jugadores para detalles pequeños)

* Las Zonas escogidas serán nombradas como el Jugador quiera, siempre y cuando no sean de doble sentido, improperios ni insultos.

* El crecimiento no será muy rápido y será definido mediante la tecnología seleccionada en el árbol.

*Para las creaciones Spore Creepy and Cute Aventuras Galácticas Exoesqueleto Parche 1.05 máx.


Juego e Inscripción:
Juego:

Para inscribirte necesitarás llenar estos datos:

* - Nombre del Clan, Arquetipo y Color - *

Puede ser un nombre Original

* - Raza - *

Un png de tu raza (Y req: Spore Creepy and Cute etc)

* - Intro de la raza - *

Descripción, que comen, en que tipo de zonas viven, pensamientos, etc.

* - (Opcional) - *

Religión.

Paquete de Iniciado:
El Paquete de Iniciado cubre las necesidades básicas a los jugadores nuevos y va mejorando a medida que avance el juego. El Paquete contiene:
-Casa x5
-Aldeanos x10
-Protección de 3 Turnos
-Eliminación de los Bonus Negativos por 3 Turnos
- 1 Héroe
Arquetipos:

* Debes elegir el 1° Arquetipo que tendrá un bonus, entre ellos están:

Zelote:
Fanatismo: Tropas enemigas atacantes se convierten a tu religión. 1% Probabilidad.
Fe y Devoción: +20 Oro (II), +40 (III), +80 (IV), +120 (V y VI)
Mantención de los Templos: -20 Piedra (II), -40 (III), -80 (IV), -120 (V y VI)

Caballero:
Código de Honor: +1 Stat. Ataque (Todos)
Defensor Extraordinario: +1 Stat. Edificios
Código del Botín: -20 Oro (II), -40 (III), -80 (IV), -120 (V y VI)

Científico:
Precisión: +15 Visión Vehículos, +10 Criaturas
Talleres de Asedio: -10 Gasto Vehículos Militares
Experimentos: +5 Gasto Infantería

Guerrero:
Espíritu Guerrero: +2 Stat. Ataque (Todos)
Warwolf: +15 Visión Vehículos
Sed de Sangre: -20 Comida (II), -40 (III), -80 (IV), -120 (V y VI)

Chamán:
Espiritualidad: +2 Stat. Vida Criaturas
Entes del Bosque: +20 Madera (II), +40 (III), +80 (IV), +120 (V y VI)
Falta de Tecnología: -2 Stat. Vida, -2 Stat Ataque (Vehículos)


Diplomático:
Gran Consejo: Al ser atacado por alguien, no podrá atacar por 1 turno
Decreto Anti-muertes: No pueden ser atacados por infantería
Belicosidad Penalizada: -2 Stat. Ataque (Todo)


Comerciante:
Mercenarios: Tropas enemigas atacantes se pueden comprar. 1% Probabilidad. (Al triple del precio)
Rutas Marítimas: Las Colonias se crean en 1 turno
Codicia: -7 Recursos (menos el oro) (II), -14 (III), -28 (IV), -42 (V y VI)


Bardo:
Festivales: -5% Rebelión
Embajadores: La ciudad enemiga requiere de 1 ataque para ser conquistada.
Vicio: -7 Recursos (II), -14 (III), -28 (IV), -42 (V y VI)

Visitante:
No Bonus, no defectos.

Ecologista:
Madre Naturaleza: +20 Comida (II), +40 (III), +80 (IV), +120 (V y VI)
Animales salvajes: Los animales consumen -1 en vez de -2 alimentos
Eco-Ciudad: -2 Stat. Edificios

Infantería Personalizada


Puedes crear tu propia infantería con el editor de Spore. Para la Edad I, puedes usar hasta el editor del estadio tribal. Después de la Edad I podrás usar el editor espacial y de capitanes (si tienes el Cuartel).

- [Costo de la Infantería]
- Edad I
- Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1

P/ej:

Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8
Edad II
Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 por cada pieza de capitán. Excepto por el Cohete que costará 8 por nivel.
Spoiler:


Vehículos Personalizados


Los Vehículos estarán disponibles en el árbol de tecnologías a partir de la Edad II (No habrá Aéreos por ahora) y por defecto costarán:


Terrestre : 40
Spoiler:
Marítimo : 60
Spoiler:

Tienda del Juego:

Bienvenido a la Tienda para el héroe, todo aquí vale oro=$
Nudillos Con Hojas $40
Pulsador de Plasma $40
Atizador de Relámpagos $40
Lanzador de Proyectiles [Desbloqueable en Misión]
Cristal Tóxico $40
Imán de enjambre $40
Banda Helada $40
Hipnodetector [Desbloqueable en Misión]
Generador Compacto $40
Batería Compacta $40
Generador de Energía [Desbloqueable en Misión]
Batería de Energía [Desbloqueable en Misión]
Vigorizador $40
Impulsor de Energía [Desbloqueable en Misión]
Supervigorizador [Desbloqueable en Misión]
Megaumentador de Energía [Desbloqueable en Misión]
Caparazón Protector $40
Reductor de Peligro [Desbloqueable en Misión]
Escudo de Poder $40
Regenerador Deflector [Desbloqueable en Misión]
Piedra de la Vida $500

Admins: Paul_q_f, PequeñoZezah y XleandroX
Creador de Eventos: XleandroX.
Mediador de Guerras: PequeñoZezah
Creador de Misiones: Paul_q_f y PequeñoZezah
Contador: Paul_q_f

Jugadores:

[/tr]
PNGArquetipoLocalizaciones
Reino Atabenos - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Comerciante Bosque de Trápola [2,5]
Tyento [3,8]
Colmena Zorgoin - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Chamán Zezahrea/Bosque de Wintor [5,1]
Woodpeace [5,2]
Reino Haliano - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Caballero Haliápolis/Planicies de Halia [3,6]
Sindaris [4,8]
Reino Farinatorus - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Zelote Pantano Bendito [4,1]
Imperio Unido Tribilin - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Diplomático Nova Tribilin/Sur de Zousinam [9,7]
Reino Spoffit Darreware - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Diplomático Reino de Darreware [4,8]
Reino Mansuak - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Bardo -???- [2,6]
Reino Los Iluminados - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Chamán Bosque de los Sueños [5,9]
Clan Kapapo - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Guerrero Isla de Pentos [7,4]
Clan de los Shaj - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Zelote Isla de Arslan [10,3]
Tribu Fantoniana - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Zelote -?-/Zousinam [9,6]
Reino "..." - - -

Capítulos

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Mapa:


Árbol de Tecnologías:

Edad I Edad II Edad III Edad IV Edad V Edad VI
Militar +1 Unidad Militar
Domesticación de Animales
+1 Barco
+1 Unidad Militar
+1 Defensa Barcos
Infantería cuesta -2 Oro
+1 Vehículo Terrestre
Barcos cuestan -5 Oro +1 Stat Ataque Infantería y Vehículos
+1 Stat Ataque Barcos
+1 Stat Ataque y Defensa Infantería y Vehículos
+1 Velocidad Barcos
Económico Agricultura
Minería
Tala de árboles
Comercio Terrestre: +1 Terrestre Comercial
Comercio Marítimo: +1 Marítimo Comercial
Barricadas
Fundición del Metal: +1 Ataque Infantería y Vehículos Murallas
Herrerías: +1 Ataque Infantería y Vehículos
Castillo
Pluteo
Agricultura Avanzada: Aldeano consume -1 comida/turno
Social Astronomía: +10 Visión Todos
Construcciones Megalíticas: +1 Stat Edificios
Hierbas Curativas: +1 Stat Vida Infantería
Maravillas Megalíticas: Permite construir Santuarios
Cerámicas: +200 Almacenamiento
Diplomacia: Permite Embajadas y Alianzas
Arquitectura: +1 Stat Edificios. Explosivos: Sirven para defender tu Ciudad
Organización Civil: -10% Rebelión
Palacio: Permite elegir tu Capital
Colonias
Óptica: +20 Visión Todos
Taberna
Organización Estatal: -10% Rebelión


[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Ubicaciones de los Reinos:

Biomas del Mundo:

Mapa Comercial:

Mapa con Coordenadas:


Última edición por Paul_q_f el Dom 14 Ago 2016, 20:00, editado 255 veces

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Mágaji el Mar 29 Dic 2015, 16:10

No, me refiero a que hay que atacar 2 veces la ciudad enemiga y tambiéxn te quitan recursos

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Mar 29 Dic 2015, 17:00

Por eso, para conquistar una ciudad enemiga se requieren 3 ataques, pero para los bardos serían 2, voy a especificar eso...

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por technoguyx el Miér 30 Dic 2015, 00:27

A propósito de eso, hay arquetipos que por ejemplo, tienen ventaja "las ciudades enemigas se conquistan en 2 ataques", y otras con ventaja "tus ciudades se conquistan en 4 ataques". ¿Qué pasa si la primera ataca a la segunda?

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Miér 30 Dic 2015, 01:37

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:A propósito de eso, hay arquetipos que por ejemplo, tienen ventaja "las ciudades enemigas se conquistan en 2 ataques", y otras con ventaja "tus ciudades se conquistan en 4 ataques". ¿Qué pasa si la primera ataca a la segunda?



Paul tambien debe de especificar eso.


Por cierto, ¿alguien mas a notado que ese mapa se parece a la ubicación geografía de Grecia? xD

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por technoguyx el Miér 30 Dic 2015, 03:08

Nombre: Aardabba
Color: #CF00CF
Arquetipo: Caballero
PNG de la raza (sin ropa): (req. Spore )
Intro de la raza:
bio:
Los Aardabba son una raza pacífica, amena y muy sociable. Son herbívoros, alimentándose principalmente de frutos y ciertos tipos de arbusto. Sus garras en manos y pies les facilitan trepar a los árboles, para evadir los depredadores. También usan sus fuertes trompas como medio de defensa, también los machos suelen medir su fuerza con ellas:


Viven en planicies donde puedan crecer los frutos que comen. Se organizan en tribus, donde las decisiones importantes son tomadas por un consejo de ancianos. Se estima mucho el conocimiento que éstos puedan tener, por lo que se les suele pedir consejo para la siembra, el amor, y cuán tema importante pueda aparecer en las vidas de la tribu:

(req. Parche 1.05 )

Al ser una raza pacífica, no hay problemas entre individuos de una misma especie, y si existen peleas suele ser por el error de alguno. En particular, los machos no sienten celos por las hembras, y muy por el contrario, ambos son poliamorosos y bastante promiscuos. No importa mucho saber de quién es hijo alguien: las hembras se encargan de cuidar a los pequeños y generalmente la tribu es una especie de gran familia para todos. La mujer Aardabba es respetada de forma igual que el hombre:


El abandono del nomadismo y asentarse en un territorio para los Aardabba trajo la necesidad de defenderse de los depredadores, y ello lo han logrado armando a los más fuertes como unidades de infantería con primitivas armas:

(req. Parche 1.05 )
Religión: Son paganos politeístas; tienen un dios para cada fuerza o fenómeno de la naturaleza. Se sientan como tribu a sacrificar depredadores que han cazado -quemándolos en una pira- a modo de ofrenda a los dioses.


Última edición por technoguyx el Miér 30 Dic 2015, 19:22, editado 2 veces

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por PequeñoZezah el Miér 30 Dic 2015, 03:25

Uuyy. Yo me uno, compadre xD.

Pero deja que invente una raza de la nada en Spore y luego... bueno, la inscribo o lo que sea xP.

EDIT:

Listo. Ya tengo todo, espero que esté bien.

Raza:

[Nombre]:
Ghorn

[Color]:
#0066ff
[Arquetipo]:
Diplomático

[Raza]:

[Descripción breve de la raza]:
Es una raza que le encanta los climas tropicales donde pueden obtener los frutos de los altos árboles de la selva, pues aborrecen comer carne aunque sean omnívoros. Tienen un gran respeto hacia la naturaleza ya que ésta le brinda refugio, comida y el agua. Suelen ser pacifistas, pero si la situación llega a ponerse muy seria, no dudarán en luchar.

Se dividen en una pirámide jerárquica donde los druidas están en el tope. Éstos son los que se comunican con la naturaleza para que les ayuden en los labores de sus hermanos y conocidos, además estos son los que dirigen a los demás y la falla de esta responsabilidad podría desmoronar todo hasta las ruinas.



En la sección media de la pirámide se hayan las cuidadores, quienes se encargan de los rebaños de animales que les brinda la naturaleza, y las cuidadoras a los niño/as.



En lo más bajo de todo están los aldeanos. Simples aldeanos que acatan las órdenes de los druidas.

[Religión]:
Son devotos monoteístas: creen en 'Geht', la madre naturaleza, responsable de la vida y única entidad. No se toman muy bien otras religiones, lo cual lo consideran herejía y sería expulsado, esperando que Geht lo ilumine o lo castigue.

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Mágaji el Miér 30 Dic 2015, 07:35

Techno, como que abandonar el nomadismo todavía todos son nómadas

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Miér 30 Dic 2015, 14:16

Listo Inscritos todos. Magaji creo que Techno se refiere a que después dejaran el nomadismo ya que por ahora vagan por el mundo...

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por technoguyx el Miér 30 Dic 2015, 18:48

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:Listo Inscritos todos. Magaji creo que Techno se refiere a que después dejaran el nomadismo ya que por ahora vagan por el mundo...

Cierto, si la primera edad es "Asentamiento" supongo que ello implica abandonar el nomadismo dentro de esa época

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Miér 30 Dic 2015, 18:52

Sip, al inicio estás buscando un buen lugar donde asentarte y poder sobrevivir, luego piensas en prosperar. Por cierto, si hay algo en el Post que está en blanco lo estoy editando...

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Netro el Jue 31 Dic 2015, 19:48


Tribu Dragonica Zelotista

Color violeta/morado

( necesita Spore y Creepy and Cute )

Arquetipo: Zelote Caballero

Somos una tribu guerrera y orgullosa.Peleamos por nuestra religión y forma de pensar.Todo lo que sea una ofensa para ella debera ser eliminado en el nombre de todopoderoso Spode y el nro 5.Comemos carne y nos gustan los lugares con mucha vegetación ya que hay muchos animales ahi

Creemos en Spode y en el numero 5

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Paul_q_f el Jue 31 Dic 2015, 19:59

Humanos Halianos
Me quedaron bien feos xD


Los Humanos han sido expulsados de su tranquilidad, envueltos en la decadencia de un planeta y en su inestabilidad climática se han visto obligados a vagar por el mundo en busca de una tierra estable.

Son una comunidad pacífica que piensa en el bien común, son omnívoros y viven en planicies. Están abiertos al intercambio cultural.
Arquetipo: Caballero
Necesita: Spore
Color: #00ccff


Última edición por Paul_q_f el Vie 01 Ene 2016, 14:58, editado 1 vez

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Max el Jue 31 Dic 2015, 22:57



Aldaris


Color : #33ccff


( Spore )

Esta raza llamada Protoss tiene un grupo nomade conocido como grupo ''Aldaris'', se caracterizan por su enorme inteligencia y sabiduría sobre su entorno, se les ha visto salir de un barranco sin fondo a una velocidad increíble con solo unos palos y unas lianas.

Arquetipo: Científico

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por technoguyx el Vie 01 Ene 2016, 00:38

Faltan un Visitante, un Guerrero y un Chamán y tendríamos todos los arquetipos :u los humanos podrían haber sido los visitantes

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por Mágaji el Vie 01 Ene 2016, 08:38

No hace falta que halla un país de cada arquetipo

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

Mensaje por XleandroX el Vie 01 Ene 2016, 14:36

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
Tribu Dragonica Zelotista

Ya tengo un oponente Twisted Evil

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Re: Rise of Cults [Rol y Estrategia] [♫]

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